Содержание

Основы моделирования из бумаги

Любой начинающий моделист должен знать основы работы с бумагой. От этих элементарных знаний зависит качество создаваемых бумажных моделей.

Всем следующим приёмам нужно учить детей с малого возраста, чтобы в школе они уже делали это не задумываясь. Как и любая хорошая привычка, азы моделирования нужно довести до автоматизма в сознании ребёнка. Я говорю не только о тех детях, кто хочет заниматься бумажным моделированием, это касается любого ребёнка потому, как именно с работы с бумагой начинается любое творчество и развитие детей! Данный вид деятельности не только способствует творческому развитию, но и развивает в ребёнке усидчивость, аккуратность, моторику рук. Перейдём от теории к практике.

Рабочее место. Позаботьтесь о хорошем, удобном столе и стуле, освещение должно падать из-за левого плеча, при необходимости используйте настольную лампу. Чтобы не выпачкать стол клеем застелите его бумагой, плёнкой или положите лист стекла с зашлифованными краями, чтобы не порезаться.

Помните, что локти рук не должны ложиться на стекло – это вредно для суставов!

Бумага — это то, с чем мы работаем. Следует уделить особое внимание качеству бумаги, мне нравится работать с хорошей бумагой! Хорошая и плохая бумага это как два автомобиля, один Мерседес, а второй Запорожец, на чём вам «ехать» выбирайте сами 🙂 Для начального творчества и несложных игрушек из бумаги лучше всего использовать обыкновенную бумагу, для печати на принтере, формата А4 типа «Снегурочка», она имеет хорошие качества и является самой белоснежной по отношению к другим маркам. Плотность такой бумаги должна быть 80 г/м.

Бумага Снегурочка

Более сложные модели и игрушки клеят из плотной бумаги или картона. Сегодня картон стали выпускать очень плохого качества и найти хорошие листы очень сложно. Набор картона бывает цветным и белым, из какого картона вы будете клеить модели, выбирайте сами.

Если вам по душе плотная бумага, то я советую приобретать плотную бумагу для черчения. Обратите внимание, чтобы листы в наборе не были скреплены по краю липким клеем, лучше всего, когда листы просто сложены без склейки. Плотность бумаги для черчения может сильно отличаться в разных наборах, поэтому при выборе сравнивайте листы из разных наборов и покупайте самую белую и плотную бумагу.

Бумага для черчения

Если вам нужна супер белая и плотная бумага, то к вашим услугам широкий выбор фотобумаги. На такой бумаге можно распечатывать цветные развёртки. Из листов фотобумаги получаются самые красивые и красочные модели. Для работы выбирайте фотобумагу плотностью от 200 г/м и более, бывает фотобумага почти как плотный картон. В зависимости от будущей бумажной модели можно купить фотобумагу одностороннюю или для двухсторонней печати – это очень удобно!

Фотобумага

Для склеивания обычной бумаги годится канцелярский (силикатный) клей, но я всё же советую пользоваться клеем ПВА, в чём разница вы поймёте, когда попробуете клеить и тем и другим. Фотобумагу склеить клеем ПВА возможно получится, но лучше использовать клей Момент. Помните, в продаже бывают разные клеи и дешёвый не значит качественный, поэтому я и привожу вам фотографии того, чем пользуюсь сам.

Клей ПВА и Момент

Намазывать клей можно кисточкой или выдавливать из тюбика прямо на бумажную деталь и размазывать полоской плотной бумаги (используйте обрезки). Если клеите Моментом, то проветривайте помещение, так как клей очень токсичен!

Работа с бумагой. Для бумажного моделирования не нужно много знаний и инструментов.

Основные инструменты: карандаш, нож, стёрка, линейка, циркуль, ножницы.

Карандаш обязательно деревянный, средней твёрдости (буквенное обозначение на карандаше: ТМ, T, F), даже с разной маркировкой карандаши могут не соответствовать качеству, выбирайте внимательно. Нож для заточки карандашей не должен быть слишком длинным!

Помните о том, что порезаться тупым ножом проще, чем острым!

Стёрка обязательно большая и мягкая, чтобы не размазывала карандаш, а стирала его!

Линейка желательно металлическая от 30 до 50 см. Пластмассовые линейки даже новые вообще практически все не имеют ровной линии. Циркуль должен быть жёстким, без шатающихся частей, грифель или карандаш не должны сдвигаться иначе «грошь цена» такому циркулю!

Ножницы могут быть разных размеров, главное, чтобы они не ходили туго и удобно лежали в руке.

Самое сложное в бумажном моделировании это начертить развёртки модели, и без знаний черчения это будет сложно сделать. Если вы не любите самостоятельно разрабатывать модели, то можно взять уже готовые развёртки.

Я расскажу о распространённом приёме качественного сгибания бумаги, чтобы линия сгиба получалась ровной и острой. Для примера я взял два прямоугольника, один я согнул руками без применения каких-либо инструментов, линия получилась просто отвратительная, согнуть таким способом бумагу по прямой начерченной линии очень сложно. Второй прямоугольник я буду гнуть по линии, сделанной иголкой от циркуля под металлическую линейку. Такие действия многие советуют делать отработавшей шариковой ручкой, но найти пустой стержень трудно и линию ручкой вы всё равно не сделаете достаточно качественной, именно поэтому я советую использовать циркуль. Внимание, иголкой можно прорезать бумагу, лучше, если иголка будет затупленной, когда будете проводить линию, нагибайте циркуль в направлении движения почти положив его набок.

Сгибание бумаги

Посмотрите на результат, сгиб слева получился ужасным, а сгиб справа очень аккуратным. Попробуйте сами проделать этот эксперимент, вы убедитесь сами в моих словах.

Идеальный сгиб

Работа с карандашом. Уделите этому не меньше внимания, чем всему остальному, ведь именно от качества заточки карандаша зависит итоговая работа. Сойдутся у вас при склейке детали или нет, зависит именно от карандаша!

Заточите карандаш остро, чтобы он рисовал тонкую, чёткую линию. Суть даже не в качестве и красоте заточки «деревяшки», а в остроте грифеля. Научитесь точить карандаши ножом или лезвием, а вот про точилку забудьте навсегда!

Будьте осторожны с режущими инструментами!

Заточка карандашей

Теперь поговорим о вырезании. Для резки бумаги нужны острые ножницы! Не стоит точить ножницы путём резки наждачной бумаги, ножницы заточатся, но при этом вы поцарапаете их внутренние боковые грани, они станут резать неаккуратно, будут рвать бумагу. Лучше попросите помощи у кого-нибудь умеющего точить ножницы!

Сложным элементом для вырезания является самый обыкновенный круг. Дети без навыков вырезают вместо круга многогранник, нужно показать и научить их делать это правильно! Для начала нужно вырезать деталь вокруг линии на расстоянии 2-5 мм., чтобы ничего больше не мешало, потом уже вырезать по чистовой линии.

Вырезание кругов из бумаги

Вырезанный круг не должен иметь никаких углов, только чистая ровная линия!

Аккуратное вырезание

Нередко приходится вырезать сложные детали с маленькими треугольниками для приклеивания (см. фото). Перед вырезанием такой детали нужно сначала пройтись циркулем по всем местам сгиба, они начерчены штриховой линией. Далее ножницами срезаем лишнюю бумагу по верхушкам треугольников.

Сложные детали

В любом направлении сделайте надрезы по одной из сторон треугольника до линии сгиба.

Схема вырезания

Затем уже с обратной стороны треугольника сделайте второй надрез до того момента пока обрезок бумаги сам не отпадёт, не нужно его из уголка вырывать руками! У вас получится аккуратная деталь, а уголки легко загнуться благодаря заранее проведённой линии иголкой циркуля.

Вырезание

Чтобы нарезать полоски длинные или короткие и сэкономить время, воспользуйтесь металлической линейкой и острым ножом или лезвием. Резать нужно на листе пластика или стекла, чтобы не испортить стол! Крепко прижимайте линейку, иначе она может сдвинуться, вы испортите бумагу.

Нарезка полосок

Часто чтобы склеить цилиндр, например колесо автомобиля, нужно клеить бумагу по окружности, чтобы бумага не сопротивлялась её можно согнуть ножницами или об край стола. Для этого возьмите сложенные ножницы в правую руку, в кулак, приложите сверху полоску бумаги и прижмите большим пальцем правой руки, теперь левой рукой потяните за полоску бумаги, чтобы полоска тёрлась о край ножниц. Тоже можно сделать протянув полоску о край стола.

Скручивание бумаги

На этом я заканчиваю знакомство с основами бумажного моделирования, если что-то и не рассказал вам в этой статье, так расскажу в других или вы сами научитесь этому в процессе работы. А я желаю вам творческих успехов и с удовольствием посмотрю на ваши бумажные модели!

modelmen.ru

Как строить 3D-модели | Новичку

Люди давным-давно научились изображать разнообразные предметы, которые встречаются в повседневной жизни. Чтобы в точности передавать все геометрические параметры объектов, были разработаны правила составления чертежей, на которых объемные фигуры получают свое отображение в многочисленных проекциях.

В течение многих лет объем изображали художники, однако полотно, на котором писались картины, всегда оставалось двумерным, и на объект можно было смотреть только с одного ракурса. С развитием технологий появилось значительно больше возможностей в области моделирования.

При помощи компьютерных программ можно строить 3D-модели, которые более наглядно представляют объекты и даже окружающее пространство:


О построении таких моделей и пойдет речь в данной статье.

Понятие 3D, так прочно обосновавшееся в нашей жизни, является сокращением от английского 3-dimensional (в трех измерениях). Как известно еще со школьных уроков геометрии, чтобы квадрат стал кубом, к обычной длине и ширине необходимо добавить высоту, которая и выступает в качестве третьего измерения.

За 3D-модель можно смело принимать любую скульптуру, а этот жанр искусства появился несколько тысячелетий назад. Архитекторы очень часто прибегают к построению макетов, чтобы более точно представлять конструкцию здания.

В современном мире, где технологии с каждым днем упрощают человеческую жизнь, 3D-моделированием занимаются компьютеры. Строить объемные изображения можно буквально на «пустом месте», руководствуясь приблизительными данными о визуализации объекта (к примеру, спроектировать персонажа видеоигры, у которого нет прототипа в реальном мире). Данный прием называется компьютерным моделированием.

Существует еще такой вариант, как создать 3D-модель, основываясь на многочисленных фотографиях объекта с различных ракурсов.

3D-моделирование применяется во многих областях человеческой жизни. Перечислим некоторые из них:

  • Архитектура. Никто не отрицает преимуществ макетов, однако, если заказчик вдруг пожелает увеличить размер комнаты или добавить пару-тройку этажей, архитектору придется заново конструировать картонную модель. А используя компьютерные программы, можно управиться за несколько кликов;
  • Игры и кино. Анимация в наше время по своему качеству начинает превосходить реальный мир (смотрите на фильм «Аватар»). Любого человека можно сделать персонажем компьютерной игры, перенеся все особенности реальной внешности в виртуальный мир;
  • Военная тактика. 3Д-моделирование местности помогает стратегам лучше спланировать маневры, соотнести риски и принять наиболее правильное решение;
  • Дизайн. Здесь можно представлять все, что угодно: от модных платьев и украшений до интерьеров помещений. Так как творец по своей природе – очень беспокойная и переменчивая натура, то перед непосредственным созданием дизайнер должен быть на 100% уверен, что точно представляет готовое изделие. А 3D-моделирование выступает лучшим помощником в этом деле.

Для того чтобы создать 3D-объект, необходимо воспользоваться компьютерной программой, которая предоставит необходимый инструментарий и шаблоны для проектировщика. Рассмотрим некоторые программы, которые позволяют осуществить компьютерное моделирование.

  • Blender. Бесплатный 3D-редактор, вклад в совершенствование которого может сделать любой разбирающийся программист:


К преимуществам данного программного продукта можно отнести кроссплатформенность и низкие требования к аппаратному обеспечению (железу). Обладает достаточно широкими (для бесплатного редактора) возможностями, включая моделирование движущихся объектов.

  • 3ds Max. Данный редактор имеет обширный функционал, ориентированный, прежде всего, на проектирование архитектурных сооружений и интерьеров помещений:


Имеет внушительное количество различных дополнений (в том числе и для визуализации природных катаклизмов). Для новичка, к сожалению, редактор достаточно сложен в освоении.

  • CINEMA 4D. Программа, главным образом, ориентирована на создание 3D-моделей в играх и фильмах, при этом на удивление легко осваивается новичками. Последняя версия приложения вышла в 4 вариантах, каждый из которых «заточен» под определенный вид трехмерной разработки (анимация, дизайн и т. д.):


Цена этого редактора, по сравнению с конкурентами, также приятно удивляет.

  • Maya. Мощнейший инструмент в руках профессионала, который позволяет моделировать практически любой объект:


Многие известные киностудии используют данный редактор при создании анимации.

Если вам требуется создать объемную копию объекта из реального мира, не следует конструировать всё с нуля, ведь можно воспользоваться фотографиями, на которых четко запечатлены основные детали. В серьезных проектах профессионалы для такой работы используют множество фотографий с различных ракурсов, а затем с помощью сложных программ комбинируют полученные данные в одно изображение.

Но как быть, если вы не обладаете необходимым опытом и знаниями, но хотите получить, например, трехмерную модель головы человека?

Создание 3D-моделей из фотографий возможно и без специальных знаний с помощью простых в освоении программ. Ниже приведены некоторые подходящие редакторы:

  • FaceGen Modeller. Данная программа активно применяется при разработке лиц персонажей для малобюджетных компьютерных игр. После того, как пользователь выберет подходящие параметры головы и лица, можно «наложить» фотографию человека:


При этом, для хорошего результата работы понадобится 3 изображения: 2 в профиль и 1 анфас.

  • FaceShop. Редактор используется для создания трехмерных лиц на основе фотографии. После загрузки качественного изображения, пользователю необходимо расставить опорные точки (кончик носа, уголки рта, зрачки):


После того, как программа сгенерирует 3D-лицо, есть возможность дальнейшего редактирования и наложения фильтров.

  • Strata Foto 3D. Программа автоматически создает трехмерные объекты на основе нескольких фотографий:


Все, что нужно от пользователя перед тем, как сделать 3D-модель – сфотографировать объект с нужных ракурсов и загрузить снимки в редактор.

  • Project Photofly. Данное решение отличается тем, что перевод фотографий в трехмерные изображения производится не на компьютере пользователя, а на удаленном сервере, что позволяет решать проблему низких возможностей аппаратного обеспечения клиентов:


Таким образом, 3D-моделирование позволяет с помощью компьютерных программ как создавать реалистичные копии объектов реального мира, так и осуществлять проектирование абсолютно новых предметов, ландшафтов и персонажей.

Существуют 3D-редакторы различной сложности и с отличающимся набором возможностей, поэтому как новички, так и профессионалы смогут подобрать для себя подходящую программу.

www.internet-technologies.ru

Алгоритм этапов покраски и везеринга стендовой модели для начинающих моделистов

Здравствуйте Уважаемые Моделисты и те, кто только делает первые шаги в Мир Моделей.

Купив в первый раз набор для склеивания, и собрав пластиковый «шедевр» строго по инструкции, очень хочется продемонстрировать его всем окружающим и сравнить с другими работами. Как? Естественно через интернет. Но глянув туда видим, что практически все размещенное там окрашено, покрыто пылью и забрызгано грязью и внешне ничего общего с пластиковой игрушкой, что стоит у Вас на полке, не имеет. Естественно, у тех кого «зацепило», возникает много вопросов. Как? Чем? В каком порядке? Информации в сети по вопросам окраски и везеринга огромное количество, но систематизировать ее человеку, для которого слова «прешейдинг», смывка, фильтры и т.д. пустой звук, на первых порах сложно и зачастую непонимание отбивает желание заниматься этим увлекательным хобби. Дабы минимизировать потери пополнения в армии моделистов, попытаюсь в этой статье дать общее понимание этапов покраски и везеринга стендовых моделей. (Не претендую на 100 % авторство всего, что будет изложено, т.к. данная статья основана на огромном количестве материала полученного из сети, периодических изданий и личного опыта. Поэтому сразу благодарю всех тех, чьи мысли, опыт и практика подсмотренные мной, будут использованы в данном материале.)

Исходя из личного опыта советую всем начинающим моделистам, на первом этапе, не замахиваться на какой-то конкретный прототип, а воспользоваться одной из схем окраски предложенных фирмой производителем, желательно однотонной. Также, в случае использования схемы предложенной производителем, нет необходимости подбирать краски, их названия и номера цвета уже даны.Такой подход, на первых порах, позволит получить опыт в работе с покрасочными материалами и избежать лишней траты средств на приобретение массы ненужных, на этом этапе, материалов.

Итак, модель куплена, собрана и радуя творца, готовится к обретению неповторимого внешнего вида, а значит можно начинать подготовку и непосредственно покраску модели. Для осуществления задуманного нам будет необходимо пройти следующие этапы:

1. Обезжиривание

Обезжиривать модель необходимо для качественной адгезии грунтовки или краски к поверхности модели. На не обезжиренной поверхности материал может собираться в капли, т.е. неровно ложиться. (нанесите воду на кусок пластика и увидите результат), либо в последствии отслоиться от поверхности, тем самым необратимо испортив готовую модель. Обезжиривание лучше всего проводить путем отмывания модели старой зубной щеткой обычным «Фэйри» который используется для мытья посуды, либо обработав поверхность кистью со спиртом. После мытья в «Фейри» модель необходимо промыть под струей теплой воды и тщательно высушить. Спирт высохнет сам и быстро. Процедуру обезжиривания проводить в перчатках и не трогать модель голыми руками.

2. Грунтовка модели

По поводу грунтования модели существует много разных мнений. Для меня лично этого вопроса не существует — ГРУНТОВАТЬ ОДНОЗНАЧНО! Грунтовка наносится на заранее подготовленную поверхность модели (зачищенную, отшлифованную и обезжиренную). Наносится грунт только из аэрографа или из баллона (ни в коем случае кистью). Помимо подготовки поверхности к нанесению краски, грунтованием выявляют изъяны возникшие в ходе сборки модели (следы клея, не отшлифованные царапины и т.п.). Выявленные проблемы решаются путем шлифовки наждачной шкуркой с зернистостью 1200-2500 с водой. После устранения — еще раз нанести на отшлифованные места грунт. Рекомендую грунты в баллонах Tamiya и Mr.Surfacer от Gunze Sangyo. На будущее необходимо иметь ввиду, для грунтования пластика, металлов и смолы используются разные грунты.

После грунтования необходимо дать модели просохнуть 24 часа.

3. Базовая покраска

Существует два основных способа покраски моделей, это покраска кистью и покраска аэрографом. Покраска аэрографом дает более качественный результат, однако требует приобретения достаточно дорогого оборудования, а это не всегда это доступно, особенно для юных моделистов. Кисть требует гораздо меньших расходов, но добиться приемлемого результата, на мой взгляд, сложнее. Но в своей работе моделисты используют оба способа, поэтому освоить кисть крайне важно и необходимо. Краску для покраски кистью, как уже говорилось выше, лучше всего покупать ту которая указана производителем. Если в Вашем регионе данная марка отсутствует, можно подобрать аналог. Консультанты в любом магазине с удовольствием окажут Вам помощь. Для начинающих советую использовать акриловые краски на водной основе (Tamiya, Gunze Sangyo и др.). Они не имеют резкого запаха и проще отмываются. Необходимо обратить внимание, что есть краски которые производителем сразу подготовлены для использования в аэрографе, например Vallejo серии Model Air. Я такие краски под кисть не рекомендую (слишком жидкие). В базовую покраску также можно включить выкраску камуфляжа, прешейдинг (затемнение углублений и впадин на модели), высветление (выделение более светлым тоном базового цвета выступающих частей модели).

После покраски необходимо дать модели просохнуть 24 часа.

4. Нанести глянцевый лак на места нанесения декалей

Чтобы избежать, так называемого, «серебрения» декалей на поверхности модели (это когда видно подложку), наносить их необходимо на глянцевую поверхность.

Дать просохнуть 12 часов.

5. Нанести декали

При нанесении декалей желательно использовать специальные жидкости, которые позволят «приварить» их к поверхности, а так же позволить декалям стать пластичными в случае нанесения их на неровные поверхности.

Дать просохнуть 12 часов.

6. Нанести глянцевый лак на приклеенные декали

Это необходимо, чтобы защитить их от механических воздействий, а так же выровнять их границы относительно поверхности модели.

Дать просохнуть 12 часов.

7. Покрыть модель матовым или полуматовым лаком

Еще полуматовый лак называют «сатиновым». Эта процедура защищает краску от механических повреждений могущих возникнуть при манипуляциях с моделью, а также подготовит поверхность к нанесению следующих слоев.

Дать просохнуть 24 часа.

8. Нанести на модель корректирующие цвет фильтры

Наносятся они для коррекции цвета модели и придания ей более живого и реалистичного вида. Фильтры являют собой очень жидко разведенную краску в пропорции 5% краски и 95% растворителя. Фильтры изготавливаются из краски отличной от той которая используется для базовой покраски модели, например на акрил хорошо подходит художественное масло. Наносятся фильтры только на матовую или полуматовую поверхность. Опытные моделисты, как правило фильтры изготавливают сами, но имеется в продаже целая линейка тематезированных фильтров различных производителей (например MIG Productions, Ak interactive и др.), что очень удобно.

Дать просохнуть, минимум 24 часа.

9. Покрасить или приклеить покрашенный ранее шанцевый инструмент, ящики, навесное оборудование, брезенты и т.д.

10. Нанести матовый или полуматовый лак

Дать просохнуть 24 часа.

11. Нанести масляные точки «фэйдинг» (англ. fading-выцветание)

Масляные точки наносятся для имитации воздействия окружающей среды на поверхность прототипа модели (дождь, ветер, выцветание краски на солнце). Очень эффектный прием, мгновенно добавляет реалистичности модели. Выполняется, как правило, художественными масляными красками и размывается уайт-спиритом. Выполняется на матовой или полуматовой поверхности.

Дать просохнуть, минимум 48 часов.

12. Нанести матовый или полуматовый лак

Дать просохнуть 24 часа.

13. Нанести имитацию потеков топлива и иных технических жидкостей на баках, на трансмиссии, ступицах колес и т.д.

Выполняется как самостоятельно изготовленными, так и приобретенными специальными жидкостями указанных выше производителей.

Дать просохнуть 24 часа.

14. Нанести глянцевый лак

Дать просохнуть 24 часа.

15. Нанести смывку

Применение смывки позволяет выделить все выступающие детали и подчеркнуть тени в углублениях. Смывка представляет собой краску разбавленную растворителем в пропорциях 50% на 50%. Как и фильтры, смывку можно изготовить самому (например художественное масло и уайт-спирит), или приобрести уже готовую.

Дать просохнуть 24 часа.

16. Нарисовать сколы, царапины и потертости

Рисуются тонкой кистью от руки, возможно использование поролоновой губки.

Дать просохнуть 12 часов.

17. Нанести финишный слой лака

Вид лака зависит от Вашей идеи и от модели.

Дать просохнуть 24 часа.

18. Нанести финальные штрихи (грязь, пыль, ржавчина, следы выхлопа и т.п.)

Ну вот, выполнив все вышеперечисленные шаги и поставив модель на подставку, мы держим в руках не кусок пластика, а маленькое произведение искусства. И пусть, может быть, до совершенства еще далеко, модель которую Вы держите в руках уникальна, а Вы можете смело себя называть художником.

Указанные в статье порядок работы и время пауз на просушку не раскрывают технологий исполнения и являются ориентировочными, зависящими от используемых материалов и применяемых методов и технологий. Естественно, каждый моделист, со временем, приходит к своим, присущим только ему одному, алгоритмам и методам работы с моделью.
Надеюсь и Вы найдете свой путь в Мире Моделей, а моя статья Вам немного поможет.

С Уважением.

Мой блог находят по следующим фразам

blogs.modelsworld.ru

Papercraft. Бумажное моделирование — «Шедевры из бумаги! Что для этого нужно? Процесс создания. Как сделать фигуры из бумаги долговечными + фото работ»

Доброго времени суток! Хочу рассказать о своем увлечении, которое захватило меня и не отпускает. Papecraft – это бумажное моделирование, а более простым языком это возможность создавать шедевры из бумаги.

Моя первая работа

Моя первая работа

Что вам понадобится для создания модели.

  • Клей, я использую момент-гель или универсальный клей-момент,есть, конечно же, люди с крепкими нервами, которые используют пва. Начинала и я с пва, но моей терпелки на долго не хватило, как только перешла на момент, сразу процесс стал двигаться быстрее;
  • Бумага, тут у вас есть два пути, либо вы покупаете белую бумагу и потом ее красите, ну или оставляете белой, если хотите белую модель, либо покупаете цветную и сразу делаете цветную фигурку. Но в любом случае вам нужна бумага потолще, 180-240 г/м3, для небольших изделий и изделий с мелкими деталями лучше использовать бумагу 180 г/м3, соответственно, для изделий больших, с крупными деталями — 200-240 г/м3. Я покупаю бумагу для черчения. НЕ берите офисную тонкую бумагу, ничего хорошего из этого не получится, а вы только разочаруетесь;
  • Ножницы;
  • Доска, либо другая твердая поверхность, которую не жалко;
  • Линейка;
  • Нож, я использую маленький кухонный ножик. Либо некоторые используют острый кончик циркуля, в общем, нужна острая вещь для продавливания бумаги, чтобы легче ее было складывать. Необходимые материалы, только я уже успела вырезать детали, поэтому без ножниц

    Необходимые материалы, только я уже успела вырезать детали, поэтому без ножниц

В интернете ищем схемку для модели, скачиваем и распечатываем (также в интернете можно купить уже готовые наборы, где за вас распечатают детали на бумаге, правда стоимость таких наборов ого-го-го какая). Я печатаю сразу на плотной бумаге (есть принтеры, которые ее не потянут, в этом случае действий будет больше, необходимо распечатать схему на обычной офисной бумаге и перенести изображение деталей на плотную бумагу). Затем вырезаем детали по сплошной линии и переходим к склейке.

Будет хорошо, если ваша схема есть в формате .pdo. Тогда вы можете скачать себе программу pepakura (бесплатная), в ней вы сможете при желании менять размер модели (размер модели указан в правом нижнем углу), но самая полезная функция этой программы это то, что она облегчит вам сборку модели. Здесь вы уже увидите свою модель в готовом виде и сможете увидеть, какая деталь куда крепится и на какой странице расположена (кстати, если вы делаете на цветной бумаге и хотите сделать какие-либо детали другого цвета, например, крылья, то здесь вы можете увидеть какие именно детали вам надо печатать на бумаге другого цвета).

Если же файла в таком формате нет, либо нет возможности скачать программы, то пойдем старым добрым методом: будем все искать вручную. Так выглядит деталь, что мы имеем:

Papercraft. Бумажное моделирование фото
  • Пунктир – так обозначены ребра, которые сгибаются вовнутрь.
  • Штрих пунктир – а так, ребра, которые сгибаются наружу. Если вы печатаете на офисной бумаге,а потом переносите на плотную, то все нужно делать строго наоборот. Также стоит обратить внимание, что данное правило характерно для большинства моделей, но из любых правил бывают исключения. Ничего страшного, если вы будете клеить наоборот, пунктиром внутрь, а штрихпунктиром наружу (естественно всю работу, а не одну деталь так, а другую по другому), вы всего лишь получите зеркальное отображение вашей модели, ну и в одном случае цифры будут внутри, а в другом – снаружи, то есть, для цветной бумаги не подойдет.
  • Маленькие числа на «ушках» деталей и на гранях – место склейки деталей, ищем к каждому числу такую же пару и склеиваем.
  • Большие (есть не всегда) на всей детали – указывают на порядок, в котором должны склеиваться детали. Если порядок этот не определен, то можно начинать произвольно, но лучше начинать с мелких деталей и переходить к крупным.

Теперь вы знаете, для чего нужно каждое обозначение. Далее я каждую деталь кладу на доску и провожу по пунктирным и штрихпунктирным линиям острым предметом, в моем случае, кухонным ножичком и сгибаю в нужную сторону. Затем подбираю нужный номер и склеиваю.

Подбираю нужный номер. В данном случае это номер 70, один на "ушке", второй на ребре.

Подбираю нужный номер. В данном случае это номер 70, один на «ушке», второй на ребре.


Так выглядит две склеенные детали с обратной стороны

Так выглядит две склеенные детали с обратной стороны

Так собираю всю фигурку. Необходимо склеивать все очень аккуратно, так как если грани совмещать неровно, то потом могут быть дырочки на углах фигурки

Постобработка.

Когда фигурка собрана, можно оставить ее в таком виде, а можно укрепить и покрасить.

Укрепление. Для укрепления я использую эпоксидный клей\смолу. Работать с эпоксидкой рекомендую хотя бы на балконе, а в идеале на улице, потому что запах весьма спецефический, по крайней мере у этой.

Papercraft. Бумажное моделирование фото
Мешаем клей с отвердителем в пропорциях, указанных на упаковке (я обычно отвердителя добавляю чуть больше). Далее, жесткой кисточкой покрываю деталь внутри и снаружи получившейся смесью и даю высохнуть, зависит от марки клея, в одном случае понадобятся одни сутки, а в другом – 2-3. Есть детали, например, уши, руки, нос, которые в некоторых моделях в уже собранном варианте бывает сложно покрыть эпоксидкой, поэтому я делаю это еще в процессе склейки, покрываю отдельные труднодоступные детали, потом склеиваю их и покрываю все остальное. Если фигура большая, то лучше покрыть ее 2-3 слоями эпоксидки, для надежности. После покрытия фигурка затвердевает, становится немного похожей на пластиковую. После высыхания эпоксидки необходимо слегка ошкурить поверхность для того, чтобы грунтовка и краска лучше легли.

Некоторые при укреплении используют технику папье-маше, но я никогда ее не применяла.

Затем я грунтую фигурку. Для грунтовки применяю акриловый художественный грунт.

Papercraft. Бумажное моделирование фото .

Покраска. Я обычно крашу краской из баллончика, так фигура прокрашивается равномерно, не видно мазков, разводов. Для того, чтобы квартира не пострадала, можно красить на улице, но не пойдешь же с бумажной фигурой в дождь и снег на улицу, поэтому я для покраски использую просто старую коробку из-под микроволновки и крашу на балконе.

Краска. На фоне расположена рождественская звезда, я ее сделала в прошлом году для Новогоднего декора.

Краска. На фоне расположена рождественская звезда, я ее сделала в прошлом году для Новогоднего декора.

Традиционно, такие модели или оставляют белыми или создают в однотонном цвете, однако есть и те, кто экспериментируют.

Кроме того, можно поэкспериментировать и развить тему полигональных моделей. Так, некоторые вставляют лампочки внутрь модели и превращают их в ночники, есть те, кто заливает их гипсом и делает из них вазы. Я, например, делала в подарок магнитик на холодильник (поскольку скорее всего данная фигурка будет находится на кухне, где уровень влажности весьма высок, то я покрывала эпоксидкой не только внутреннюю часть фигурки, но и наружную).

Магнит, фото не самое лучшее, тогда просто сфоткала для себя.

Магнит, фото не самое лучшее, тогда просто сфоткала для себя.

Полигональные модели это стильно, увлекательно и креативно. Вы можете создать свое индивидуальное украшение интерьера, реквизит для фотосессии и даже атрибут маскарада.

На данный момент, самая большая работа. Фото сделала так, чтобы вы могли оценить размеры модели. Пока еще думаю над тем, чтобы ее покрасить. Планирую в золотой цвет, возможно, будет ночник.

На данный момент, самая большая работа. Фото сделала так, чтобы вы могли оценить размеры модели. Пока еще думаю над тем, чтобы ее покрасить. Планирую в золотой цвет, возможно, будет ночник.

Лев в профиль

Лев в профиль

Буду стараться обновлять отзыв по мере того как буду создавать или узнавать что-то новенькое. Спасибо за внимание. Творите, ведь это так завораживает, когда в руках человека такие простые вещи, как лист бумаги, превращаются в нечто прекрасное.

irecommend.ru

Полный цикл создания модели персонажа для игры / Habr

Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!

Этап 1 — Концепты и дизайн


Как и в любом другом деле, начинать следует с идеи, которую нам необходимо выразить в концептах. Это важный этап, который будет фундаментом для всей дальнейшей работы. На самом деле не так важно, какого качество будут эскизы (да-да, я имею ввиду себя) главное, чтобы они были. Потому что эскиз это план, следуя которому вы сэкономите уйму времени и нервов. Имея эскиз, вы будете четко представлять финальный результат и шаги, которые необходимы для его реализации. Как говорится «Кораблю, который не знает куда плыть, никакой ветер не будет попутным».

Этап 2 — Скульптинг high poly модели


Вам потребуется задействовать все имеющиеся знания и навыки, чтобы вылепить вашего персонажа, не жалея полигонов. Главная задача — создать максимально детализированную модель. Потому что, на следующих этапах, внести какую либо детализацию будет проблематично. Для этой задачи прекрасно подойдет ZBrush или Sculptris. Если модель не сильно сложная, я предпочитаю использовать Sculptris, так как в нем крайне аскетичный интерфейс и есть возможность создания динамической топологии.

Этап 3 — Ретопология


Завершив работу над high poly моделью, можно смело приступать к ее оптимизации, потому что в том виде, в котором находится модель сейчас, использование в игре крайне не рационально. Вряд ли найдется тот смельчак, который отважился бы заскинить модель в 20 миллионов полигонов и с абсолютно хаотичной сеткой. Поэтому мы приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки пригодной для анимации. Ретопологию можно делать как в стороннем софте, так и в 3D Max с помощью инструмента PolyDraw. Собственно к этому и приступаем. Стараемся строить топологию используя «лупы» (loop, с англ. — петля, виток) в местах сгибов, это облегчит дальнейший скиннинг и обеспечит анимациям более естественный вид.

Этап 4 — Развертка


Далее мы приступаем к развертке. Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах, таких как — внутренняя сторона руки, подмышка и т.д. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3D Max’a.

Этап 5 — Запекание карт


Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter. Экспортируем отдельно high poly и low poly модели и импортируем все это в SP. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. Максимум, что может потребоваться, это подштриховать мелкие косячки на картах в Photoshop’e, но чаще всего это не требуется.

Этап 6 — Текстуринг


Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP будет достаточно. В очередной раз нам потребуется мобилизировать все наши навыки и знания. От этого будет зависеть качество полученного результата.

Этап 7 — Риггинг и скиннинг


Вот мы и добрались до заключительного этапа. Чтобы вдохнуть жизнь в нашего персонажа, нам нужно создать ему кости и прискинить к ним модель. Скининг — (от английского слова skin — кожа, skinning — процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) — это один из этапов сетапа 3D-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3D-модели персонажа. В нашем случае это гуманоид, поэтому используем стандартный скелет CATRig. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели. Помните, чем правильнее топология вашей модели, тем проще и быстрее будет осуществляться скинниг.

Заключение


Только пройдя через все эти этапы, модель становиться пригодной для создания анимации и импортирования в движок, но это уже тема для следующего поста. Спасибо за внимание.

habr.com

Создание игровых 3D-моделей «для бедных»: путь инди / Habr

Вы когда-нибудь задумывались о том, как работает небольшая инди-студия, занимающаяся разработкой видеоигр?

Создавать игры с очень маленьким бюджетом можно, но для этого необходима смекалка, много труда и ещё больше любви к своему делу.

Мы — небольшая команда из Польши. Нас всего три человека, но полный рабочий день занимаются проектом всего двое.


Сегодня мы расскажем о процессе создания персонажей для нашей игры «The end of the Sun». Имейте в виду, что показанные в статье скриншоты взяты из проекта, который пока находится в разработке.

Этот текст посвящён только статичным элементам персонажей: мы расскажем, как сканировали персонажа и одежду, как создавались дополнительные элементы, а также о том, как мы настроили движок Unity, чтобы получить такие скриншоты:







Но начнём с начала. Прежде чем приступать к работе, мы подготовили список свойств, необходимых нашим персонажам:
  1. 80% элементов нашей игры сканируется с помощью фотограмметрии. Кроме того, мы хотели придать нашим героям человеческий внешний вид, поэтому решили сканировать лица людей.
  2. Красивые волосы, совместимые с игровым движком Unity.
  3. В нашей игре можно будет встретить одного и того же персонажа в разные периоды его жизни. Что это значит? Нам нужно было создать целых четыре версии персонажей для каждого периода (ребёнок, подросток, взрослый, пожилой). Поэтому нам важно было найти способ как можно более быстрого создания пожилых версий персонажей.
  4. Чтобы подчеркнуть у персонажей славянский внешний вид, типичный для тех мест, где мы живём, также была отсканирована традиционная народная одежда.
  5. Некоторые элементы, которые не существуют в реальном мире или невозможно отсканировать, мы создавали вручную стандартным способом (3D-моделированием).
  6. Каждый элемент персонажа можно включать или отключать. Что это значит? Например, мы можем заменить юбку персонажа, снять шляпу, если она не нужна. Это даёт широкие возможности по созданию нового внешнего вида — в одной катсцене герой может быть без рубашки, во второй — полностью одетым.
  7. Наши персонажи неинтерактивны, то есть игрок не может ими управлять (по крайней мере, напрямую). Но это игра об их истории, поэтому нам очень важно иметь возможность управления всем персонажем с движением лицевых мышц (об этом подробнее будет рассказано в другом посте).


В статье мы расскажем только об одном персонаже в молодом и пожилом состоянии, потому что в нашей игре очень важен сюжет и мы не хотим портить удовольствие игрокам.

Итак, составив список, можно приступать к работе над графикой.

1. Фотограмметрия лица и подготовка трёхмерного тела



Актриса в процессе фотограмметрии.
Фотогра… что?

Мы начали со сканирования лица нашей модели с помощью метода фотограмметрии. Это тема для отдельного поста, но немного подробнее о нём можно узнать на нашем youtube-канале.

Обратимся к Википедии:

Фотограмметрия — научно-техническая дисциплина, занимающаяся определением формы, размеров, положения и иных характеристик объектов по их фотоизображениям.

Другими словами: фотограмметрия — это способ восстановления 3D-глубины по нескольким фотографиям (или множеству снимков) для создания трёхмерной виртуальной модели, выглядящей как объект в реальном мире.

В крупной AAA-студии с большим бюджетом для сканированимя персонажа используется множество камер. Они располагаются вокруг актёра и делают кучу снимков примерно в одинаковое время…

… Но что если у нас есть только одна камера?

Да, здесь возникает проблема, и как же мы её решили? Сканы, созданные таким образом, будут хуже, чем при работе со множеством камер, но этого достаточно для нас, чтобы создать базовую форму лица и запечённую высококачественную текстуру. Это «инди-способ» создания фотограмметрии.
Мы сделали множество попыток, поэтому вот советы по созданию снимков только одной камерой:

Актёр или актриса не должны двигаться, пока вы не закончите делать снимки лица. Они не могут даже моргать и дышать. (Съёмка обычно занимает около 10-20 секунд, но этого всё равно сложно добиться)

Нам приходилось очень быстро делать снимки с разных сторон актрисы. Для этого мы использовали режим серии фотографий (burst mode). Иногда возникали проблемы с фокусировкой, но так снимки сделать быстрее всего, чтобы актриса оставалась неподвижной.

Лучше посадить актёра на кресло с подлокотниками, так проще сидеть неподвижно.

Мы делали снимки только с передней части актрисы. На скриншотах можно увидеть фотографии и сзади, но в финальном скане мы их не использовали. В целом для создания скана необходимо всего 8-10 хороших фотографий спереди.

Хорошо также использовать с камерой поляризационный фильтр, потому что он уменьшает засветы на коже, что улучшает форму модели и текстуру.

Для такой схемы используйте не менее четырёх софтбоксов, чтобы улучшить текстуру и снизить объём постобработки.

Используйте как можно более высокую скорость затвора, чтобы избежать размытия в движении, а также как можно меньший размер диафрагмы (я имею в виду f.5 и выше), чтобы получать на фотографиях широкий диапазон фокусировки. Именно для этого нужны как минимум четыре очень мощных софтбокса. Разумеется, ISO должно быть как можно меньше, чтобы избежать шума.

Для анализа фотографий и создания модели мы использовали ПО Photoscan 3D. Вот как выглядит облако точек после обработки фотографий:


Облако точек и визуализация схемы расположения фотографий.

Как видите, здесь есть фотографии сверху и снизу персонажа, но сейчас я могу сказать, что мы не рекомендуем их делать. Гораздо лучше сделать примерно 8-12 хороших фотографий передней части лица (дуги от левого до правого уха). Это даёт намного более качественные результаты для текстуры и модели. Единственный недостаток в том, что шею модели нужно создавать вручную, но это небольшая проблема.

После создания облака точек мы перерабатываем его в трёхмерную высокополигональную модель:


Уже выглядит лучше, правда? Но на 3D-модели видно много шума:

Он возникает по следующим причинам:

— Размытие движения при очень быстром создании снимков

— Микродвижения нашей актрисы (да, даже перемещение лица на 1 миллиметр приводит к подобному шуму)

Большинство из вас наверняка думает, что это выглядит ужасно, и вы правы. Именно поэтому мы сделали ещё несколько шагов.

Теперь можно сделать операцию под названием «ретопология». Это техника создания 3D-модели более простой и оптимальной формы на основе высокополигональной модели.

Вот как это выглядит на практике:


Ретопология персонажа.

Это делается потому, что показанная выше модель содержит более миллиона треугольников. Обычный компьютер для работы с частотой кадров 30-60 fps способен обрабатывать 5-6 миллионов. (Эта информация даётся просто для общего понимания, на самом деле, на производительность влияет множество других аспектов.) То есть в игре может отображаться всего несколько моделей с таким количеством треугольников.

Ещё один важный аспект ретопологии — это создание гладкой модели лица, готовой к лицевой анимации. Для выполнения ретопологии мы используем ПО Topogun 2.

Вот наша модель лица после ретопологии (мы отполируем её позже, после текстурирования):


Затем мы запекли (в сленге 3D-графики это означает просто подготовку/создание) текстуру лица с помощью наших фотографий, Эта операция выполняется почти автоматически. Именно поэтому мы решили использовать фотограмметрию — модель лица и хорошая текстура делают наш персонаж естественным.
Хм, тут ещё многое предстоит сделать — как видите, в текстуре есть небольшие ошибки. Ещё одна небольшая проблема заключается в отсутствии задней части головы и глаз.

Поэтому следующим этапом будет создание неотсканированных элементов и элементов, которые невозможно отсканировать, например ресниц, волос, глаз. Поэтому давайте узнаем, как это делается. Мы используем ещё один программный пакет под названием Cinema 4D. В этом ПО мы можем создать остальные части модели и усовершенствовать её текстуру.



Отлично, выглядит намного лучше. Прежде чем мы начнём работать над текстурой, необходимо создать тело с костями для анимирования. (Об этом в нашем блоге будет отдельный пост.)

Для нашего первого персонажа мы создали всё тело вручную, но это была совершенно ненужная трата времени, особенно с учётом того, что когда мы одели его, голые части тела были видны только в редкие моменты игры.

Немного поискав, мы обнаружили отличный способ создания 3D-тел для наших отсканированных лиц. Мы используем для этой задачи бесплатное для коммерческого использования ПО Make human. С помощью этого софта можно создать целое тело, даже с лицом и скелетом. Достаточно просто передвигать ползунки, пока не получишь нужный результат, к тому же у него будет скелет, совместимый с движком Unity 3d.


Поэтому всего за несколько минут мы получили целое тело с отличной топологией и даже весами, готовое к анимированию! (Если вы не понимаете, о чём я говорю, то прочитайте второй пост об анимировании персонажей, который скоро выйдет!) Это очень полезное ПО.

Единственная проблема в том, что нам нужно уничтожить часть модели, отрезав от тела голову (звучит страшновато). Нам нужно это сделать, чтобы заменить её отсканированной моделью.

Самое важное здесь то, что благодаря ПО Make human у нас есть веса на костях, подготовленные к анимированию.


Нам достаточно просто добавить кости лица, чтобы иметь возможность анимирования лицевых эмоций или для синхронизации движений губ с диалогами. Но об этом скоро будет следующий пост в нашем блоге.

На создание правильной системы лицевых костей может уйти целый день (да, я знаю, на лице не кости, а мышцы, но так они называются в 3D-графике).


Разумеется, для создания красивых текстур нужно ещё и много труда. Мы используем Frequency Separation Technique в Photoshop для устранения засветов и ретуши кожи. Так создаётся рабочий процесс, хорошо подходящий для устранения из текстур ненужного освещения (даже когда это отсканированная модель камня, а не человеческого лица). Вам тоже стоит попробовать этот процесс. (В интернете есть множество информации о Frequency Separation.)

Финальная Albedo-текстура выглядит так: (простите, но до выпуска игры мы не хотим выкладывать текстуру большого разрешения)


Albedo-текстура

А вот как выглядит модель с уже наложенной albedo-текстурой.



Теперь мы добавляем зубы, язык и глаза:
Вот как выглядит готовая модель из соединённых вместе отсканированного лица и тела с готовой текстурой (цензура наложена, чтобы можно было делиться картинкой в соцсетях).
Готовый внешний вид 3D-тела и лица.

2. Создание волос головы и ресниц реального времени.


Я написал эту главу, потому что создание волос, работающих и хорошо выглядящих в видеоигре — это довольно широкая тема. Наверно, одни из самых красивых волос вы могли видеть в AAA-играх. Мы — инди, поэтому не можем тратить столько же времени на один аспект наших персонажей, как большие компании.

Поэтому мы создали волосы из полигонов с наложенной на них текстурой с прозрачностью.

Как это работает? Сначала мы моделируем полигоны в форме волос, а затем располагаем их на голове персонажа и перемещаем/распределяем с помощью инструментов 3D-моделирования. (В нашем случае Cinema 4D.) Также можно сделать это в генераторе сплайнов — создать сплайн с динамическим мешем вдоль него, тогда манипулирование волосами упростится.

Итак, все причёски создавались из таких частей:


Волосы без материала выглядят так:

Вот причёска с наложенной готовой текстурой:

А вот как выглядит причёска со скриншотов, которая показана в начале поста.

Как видите, мы можем менять причёски, поэтому нет никаких проблем, например, в добавлении пожилому персонажу причёски молодого.



Разумеется, при создании волос мы используем Photoshop и BodyPaint 3d для отрисовки полос на волосах и элементов разных форм. Вы можете использовать любое другое ПО, но было бы здорово, если бы в нём присутствовал режим просмотра альфа-прозрачности в реальном времени. Тогда вы точно будете видеть, что делаете (а не только серые полосы на голове персонажа).

Текстура волос выглядит следующим образом:


Albedo-текстура волос с прозрачностью

Чтобы придать волосам естественность поведения, мы пробовали использовать на меше волос компонент ткани Unity 3d, чтобы добавить небольшой эффект ветра или гравитации, но подробнее об этом в другом посте.


3. Создание пожилых версий персонажей



«Girl you’ll be a women soon»

Как я говорил выше. в нашей игре можно встретить персонажей в разные стадии их жизни. Это добавляет интереса для игроков, а также заставляет нас выполнять дополнительную интересную работу.

Я покажу, как мы сделали красивую девушку намного старше. Мы просмотрели множество видео, картинок и интернет-страниц о том, как стареет человеческое тело.

Дело не только в морщинах, свою форму меняет всё лицо человека. Подробнее об этом можно прочитать например здесь.

В статье я расскажу о технической стороне вопроса. Итак, сначала мы завершили 3D-модель молодого персонажа со всеми костями. Это очень важно, потому что на подготовку скелета и добавление весов уходит очень много времени. После этого мы просто скопировали её и начали работать с копией модели. Благодаря такому рабочему процессу нам не нужно заново заниматься оснасткой (риггингом) пожилой версии персонажа, потому что в ней используется та же система скелета. Это гораздо важнее в движке. Подобная система ускоряет загрузку и выгрузку ресурсов, потому что мы загружаем/выгружаем только нужное нам.

Итак, сначала мы изменяем базовый меш и опускаем некоторые части лица к земле, как это делает при старении мать-гравитация. Нос, щёки, брови, уши. Но мы не слишком увлекаемся, потому что модель имеет те же лицевые кости, что и модель молодого персонажа. (То есть при слишком сильном изменении базового меша могут возникнуть проблемы.)


Только деформация меша

Затем мы наносим скульптингом крупные морщины и детали в каком-нибудь ПО для скульптинга. Например, вы можете воспользоваться бесплатным Scupltris. Затем мы запекаем их в текстуру, называющуюся картой нормалей. Почему? Потому что она даёт нам показанный ниже результат без добавления лишних треугольников в модель. (Чтобы ваш PC смог справиться с её обработкой.) Также мы создаём карту нормалей некоторых деталей на основании текстуры кожи, а затем смешиваем их вместе.


Меш плюс карта нормалей

Наконец, мы добавляем морщины на albedo-текстуру (текстуру с базовым цветом). Мы сделали снимки нескольких пожилых людей, а затем добавили к модели морщины с помощью смешения в Photoshop.


Меш плюс карта нормалей крупных деталей и albedo-текстурой старой кожи

Итак, в результате в коже нашей модели пожилого персонажа используется карта нормалей деталей и albedo-текстура. Мы также подготавливаем текстуру подповерхностного рассеяния (subsurface scattering, эффект просвечивания света сквозь кожу) и specular-карту, но в том, что вы видите на экране, используются только albedo и карта нормалей (смешанные в одну карта нормалей крупных деталей + карта нормалей деталей).

Здесь мы можем видеть следующие части:

1. Albedo-карту.

2. Карту нормалей крупных деталей, основанную на вылепленных деталях модели.

3. Карту нормалей крупных деталей, смешанную с деталями кожи, созданными из albedo-текстуры.




Пожилой персонаж выглядит гораздо лучше в движке Unity 3D, где мы используем подходящие шейдеры:

А вот соединённые в Photoshop две версии персонажа (размещённые в движке в одном месте)

4. Сканирование для персонажей настоящей одежды.


Итак, мы добрались почти до конца, но чтобы добиться финального внешнего вида персонажа, предстоит ещё многое сделать.

Мы отсканировали множество разной одежды. Техника сканирования похожа на сканирование лица или других объектов, но теперь это можно делать медленно, обычно одежда не движется (ветер или пробегающие мимо кошки бывают очень надоедливыми, особенно когда даже небольшое перемещение может испортить часы работы).

Мы не смогли подобрать советов или готовых решений по правильному сканированию одежды, потому вот наши советы о том, что нужно и чего нельзя делать:

— Самое важное — закрепить конструкцию, чтобы одежда была неподвижной; ещё лучше расположить одежду в устойчивой T-позе. Что это значит? Это поза с широко расставленными руками, стандартная позиция для персонажей игр, к которым применяется анимация. Также в такой позе лучше всего сканировать одежду.

Для этого мы купили манекен. Нам не удалось сразу найти манекен в T-позе, поэтому съёмка под руками была очень сложной, а ещё больше работы требовалось на совмещение 3D-моделей отсканированной одежды с руками, опущенными вдоль тел персонажей. Изначально система выглядела так:


Наш первый манекен с опущенными вниз руками

… поэтому мы модифицировали его, чтобы он поднял руки. Мы сделали новые руки из ПВХ-трубы. Вот как теперь выглядит наш «трубонекен» в T-позе:


У этого манекена руки сделаны из ПВХ и он поставлен в T-позу
Мы можем снимать эту трубу, чтобы упростить одевание манекена.
Ну ладно, это отлично, но зачем на нашем пластмассовом друге эти чёрные точки?

Это потому, что поверхность очень блестящая, а скрипты сопоставления точек в фотограмметрии очень не любят блестящих вещей, но обожают точки и характерные особенности, поэтому мы нанесли маркером так много точек. Это позволило нам лучше сопоставлять позиции фотографий в ПО, чтобы получать более качественные сканы одежды.

Вот как выглядит на нём одежда, в данном случае меховая (в T-позе):


— Второй по важности аспект при создании одежды с помощью фотограмметрии — не забывать делать снимки под руками и снизу одежды. Вот сколько фотографий нам пришлось сделать, чтобы создать достаточно хороший скан этой одежды:
Здесь можно увидеть облако точек сканирования:
— Некоторые виды одежды очень сложно сканировать, например, с длинным мехом или из очень блестящих материалов, поэтому иногда проще их не сканировать, а создавать вручную.

Например для улучшения внешнего вида этого меха мы создали дополнительные элементы меха с альфа-каналом прозрачности. Это аналогично тому, что мы делали с волосами персонажей.


Красная часть — это элементы меха, созданные вручную с альфа-каналом
Вот как это выглядит без текстуры

— Некоторые типы объектов сканировать проще, например, эта матовая юбка выглядит очень хорошо, потому что сделана из матового материала. Также здесь мы использовали HDR-снимки, чтобы получить больше информации в тенях и засветах, но hdr-фотограмметрия занимает кучу времени. Почему? Потому что каждый снимок нужно делать со штатива, иначе фотографии будут размытыми. Теперь представьте уровень раздражения, когда спустя час работы одна из наших кошек просто прыгнула на этот мех. Нам пришлось всё начинать с начала.



Выглядит хорошо, правда? В целом чем больше времени ты тратишь на скан, тем лучше результат получаешь, и меньше занимаешься постобработкой.

— Ещё одни элементы, которые лучше делать вручную, а не сканировать — это пояса. Мы создавали их вручную. Мы сделали так, чтобы текстуры зацикливались, чтобы даже при небольшом разрешении текстур качество в игре было высоким.



— Венок тоже делался аналогично волосам, с использованием прозрачности. Он ещё не готов, но его видно на скриншотах:
Ну, на этом пока всё об одежде.

5. Соединение всего в игровом движке.


Ранее я говорил, что мы используем движок Unity 3D. Расскажу о том, какие шейдеры и настройки мы использовали, для того чтобы модель выглядела как на скриншотах.

Для всех элементов персонажей мы сейчас используем бесплатный Alloy Shader. Мы выбрали его, потому что в нём есть всё необходимое нам, особенно опция растворения для каждой вариации шейдера и многие другие опции в сегментах. Вы можете использовать любой другой шейдер, но мы пользуемся Alloy (кроме того, он бесплатен).


Различное положение света даёт интересные эффекты

— Кожа: для этой части персонажей мы используем шейдер кожи с эффектом подповерхностного рассеяния и передачей света. Что такое эффект подповерхностного рассеяния? Это симуляция фактора прохождения освещения сквозь кожу. Посмотрите на сделанные нами снимки:


Вот как выглядит подповерхностное рассеяние на руке в реальном мире

Как видите, освещение (если оно достаточно сильное) проходит сквозь кожу.

Это придаёт очень естественный внешний вид, особенно при слабом освещении. Можно увидеть, как этот эффект ведёт себя в The End of the Sun на примере этого gif и показанных выше скриншотов. (Учтите, что пока у модели даже нет specular-текстуры и Subsurface-карты, поэтому на финальном этапе она будет выглядеть немного лучше.)


— Глаза: как известно, глаза — зеркало души. И это правда — очень сложно придать персонажу естественный вид, не сделав его глаза идеальными. Глаз — это не просто сфера. Он плоский там, где находится радужная оболочка, а зрачок даже ещё ниже. Именно поэтому мы используем шейдер Parallax. Это поверхность, создающая иллюзию того, что глубже есть что-то ещё, и она даёт очень хорошие результаты!

Глаза с дополнительной прозрачной сферой большего размера для эффекта дальнего отражения
Глаза без этой сферы.

Более того, теперь мы можем управлять расширением зрачков, и в катсценах это создаёт очень естественный вид (немного пугает, когда зрачок максимально расширен, но для фэнтезийных целей этот эффект всё равно полезен).


— И последнее: поскольку мы используем один скелет для всех версий одежды и тел, то можем без всяких проблем превратить молодого персонажа в пожилого или поменять его одежду. Это создаёт отличные возможности по созданию кинематографических сцен, а также замечательно оптимизирует игру.
Вот так мы можем смешивать элементы созданного таким образом персонажа.
— Для одежды мы используем двухсторонний шейдер, чтобы можно было видеть её с обеих сторон.
— Для волос мы используем специальный двусторонний шейдер с гладкими прозрачными краями.

6. Окончательные результаты


Под катом представлена полная галерея того, как выглядит финальная версия персонажа в движке Unity 3D: (но он по-прежнему находится в разработке)

habr.com

Как сделать модель танка своими руками

Есть много способов, как сделать модель танка. Масштабные копии бронетехники создаются из бумаги, картона, дерева, металла и других материалов. Модели бывают разных размеров, статические и радиоуправляемые, с различной степенью детализации. Стендовые копии детально повторяют реальную военную технику. Игровые модели имееют прочную надежную конструкцию и радиоуправление.

Моделированием военной техники увлекаются взрослые и дети. Процесс сборки объединяет родителей и детей, помогает развить усидчивость, внимательность, аккуратность, конструкторский талант и умение достигать цели. Полученные изделия используются для игр, экспозиций, реконструкции сражений, анализа преимуществ и недостатков боевых машин различных времен. Участие в реконструкциях сражений помогает проявить способности стратега, приобщиться к значимым историческим событиям и увлекательно провести досуг.

 

 

Способы моделирования танков

 

Для создания моделей боевых машин широко используются:

  1. Наборы для сборки масштабных копий. В частности, еженедельное издание ДеАгостини «Танк Т-72» позволяет собрать радиоуправляемую модель в масштабе 1:16. В журналах приводится пошаговое руководство по сборке со схемами, иллюстрациями и увлекательной информацией. С каждым номером читатели получают очередные детали для изготовления собственной копии боевой машины.
  2. Бумага, картон. Для получения бумажной модели военной техники потребуются развертка с деталями будущего изделия, ножницы, клей. Схему можно купить или найти в интернете и распечатать на плотной бумаге.
  3. Дерево. При наличии навыков плотника можно самостоятельно создать деревянный танк. Альтернативный вариант – купить готовый набор деревянных деталей для моделирования.
  4. Пластилин. Он податлив и позволяет достоверно передать очертания боевой машины, особенно при наличии таланта скульптора.

 

Альтернативные материалы

 

В вопросе, как сделать модель танка своими руками, открыты широкие горизонты для творчества. Изделие простой формы с преобладанием прямых углов можно собрать из элементов конструктора. Но с их помощью сложно реализовать мелкие детали и плавные закругления. В качестве альтернативных материалов для моделирования используются всевозможные подручные предметы: спички, стреляные гильзы, старые наручные часы. Для соединения элементов обычно используется клей, проволока, изолента.

Такие материалы подходят для создания оригинальных макетов бронетехники, но с их помощью сложно добиться схожести с оригиналом. Если для вас важно детальное копирование прототипа, соблюдение масштаба и воссоздание малейших деталей, лучше всего использовать готовые детали для сборки. Издательский дом ДеАгостини выпускает тематические журналы, к которым прилагаются детали для последовательного создания масштабных коллекционных моделей.

 

Алгоритм сборки и отделки

 

Перед тем, как делать модели танков, внимательно ознакомьтесь с инструкцией по сборке. При ее отсутствии (например, когда изделие собирается по собственной задумке) нужно разработать схему и досконально продумать пошаговый алгоритм сборки. Изучите каждую деталь и проанализируйте, удастся ли покрасить ее после приклеивания. Если да – клейте, если нет – вначале покрасьте. В первую очередь клеится и красится кабина, в последнюю – устанавливается гусеничный трак.

Отделка выполняется в следующей последовательности:

  • зашкурьте поверхность наждачной бумагой М40 и мельче, чтобы стереть клеевые швы и следы клея;
  • насадите детали на оправки и поместите их в доску с отверстиями;
  • обезжирьте поверхности;
  • выполните первичное грунтование (лучше – спреем), промежуточное шлифование самой мелкой шкуркой и окончательное грунтование;
  • изучите схему окраски и выделите основной тон – преобладающий по площади;
  • нанесите основной тон и камуфляж.

 

 

Полезные советы

 

Шлифовка поверхности обеспечивает модели привлекательный вид, а нанесение грунтовки способствует лучшей фиксации краски. Наждачную бумагу нужно постепенно менять на более мелкую. После шлифовки и установки деталей на оправки касаться их руками нельзя – нужно использовать кисточки. Обнаруженную соринку или волосок необходимо смахнуть обезжиренной кисточкой.

Если при нанесении грунтовки образовалась капля, дайте ей высохнуть. Потек от грунтовки стирается мелкой шкуркой. Краску лучше наносить несколькими тонкими слоями. В случае использования водорастворимых акриловых красок последний слой нужно покрыть бесцветным лаком. При нанесении камуфляжа начинайте со светлых тонов. Наносите несколько тонких слоев, по аналогии с основным тоном. При наличии инструкции обязательно следуйте ей. Это поможет избежать досадных ошибок и получить безупречный результат.

www.deagoshop.ru