Содержание

Шаблоны игрового программирования pdf – 4apple – взгляд на Apple глазами Гика

Библиотека программиста запись закреплена

Шаблоны игрового программирования
Автор: Роберт Найстром

К посту прикреплена книга на русском языке.

Приветствую тебя, разработчик игр!
— Борешься с тем, чтобы компоненты кода сливались в единое целое?
— Тяжело вносить изменения с ростом кодовой базы?
— Чувствуешь, что твоя игра как гигантский клубок, в котором все переплетается друг с другом?
— Интересно, как применять шаблоны проектирования в играх?
— Слышал понятия «когерентность кэша» и «пул объектов», но не знаешь, как их применить, чтобы сделать игру быстрее?

Я здесь, чтобы помочь! Шаблоны Игрового Программирования — это
коллекция игровых паттернов, которые делают код чище, понятнее и быстрее.

Этой книги мне не хватало, когда я начинал делать игры, и теперь я хочу, чтобы она была у тебя.

Главная » Шаблоны игрового программирования

Шаблоны игрового программирования

Автор/Издательство: Robert Nystrom
Оригинальное название: «Game Programming Patterns»
Год: 2014
Кол-во страниц: больше 350
Формат: PDF
Размер: 8.52 Мб
Язык: Русский

Самый большой вызов, стоящий перед многими программистами игр это закончить разработку игры. Большинство игровых проектов выдыхаются, подавляемые сложностью своего собственного кода. Шаблоны (паттерны) игрового программирования решают эту проблему. На основе многолетнего опыта ведения ААА-проектов, в этой книге собраны проверенные шаблоны, чтобы распутать и оптимизировать игру, организованные в качестве независимых рецептов, так что вы сможете выбрать любой, который вам будет нужен.

Вы узнаете, как написать надежный игровой цикл, как организовать игровые объекты, используя компоненты, и получить преимущество от использования кэша процессора для улучшения производительности. Вы изучите то, как запрограммировать поведение скриптовых движков, как деревья квадрантов и другие пространственные разделения оптимизируют игровой движок, и как другие классические шаблоны проектирования можно использовать в играх.

Из этой книги вы узнаете:

  • Архитектура, производительность и игры
  • Обзор шаблонов проектирования
  • Команда (Command)
  • Приспособленец (Flyweight)
  • Наблюдатель (Observer)
  • Прототип (Prototype)
  • Синглтон (Singleton)
  • Состояние (State)
  • Последовательные шаблоны (Sequencing Patterns)
  • Двойная буферизация (Double Buffering)
  • Игровой цикл (Game Loop)
  • Методы обновления (Update Methods)
  • Поведенческие шаблоны (Behavioral Patterns)
  • Байткод (Bytecode)
  • Подкласс песочница (Subclass Sandbox)
  • Объект тип (Type Object)
  • Шаблоны снижения связности (Decoupling Patterns)
  • Компонент (Component)
  • Очередь событий (Event Queue)
  • Поиск службы (Service Locator)
  • Шаблоны оптимизации
  • Локальность данных (Data Locality)
  • Грязный флаг (Dirty Flag)
  • Пул объектов (Object Pool)
  • Пространственное разбиение (Spatial Partition)
  • Данная книга в электронной версии предназначена только для ознакомления, скачивая ее, вы соглашаетесь безоговорочно удалить произведение автора со своего устройства после краткого просмотра. Рекомендую вам купить оригинальное издание этой книги в бумажном, или электронном виде.

    Шаблоны игрового программирования

    Эй, Разработчик Игр!

    • Борешься с тем, чтобы компоненты кода сливались в единое целое?
    • Тяжело вносить изменения с ростом кодовой базы?
    • Чувствуешь, что твоя игра как гигантский клубок, в котором все переплетается друг с другом?
    • Интересно, как применять шаблоны проектирования в играх?
    • Слышал понятия «когерентность кэша» и «пул объектов», но не знаешь, как их применить, чтобы сделать игру быстрее?

    Я здесь, чтобы помочь! Шаблоны Игрового Программирования это коллекция игровых паттернов, которые делают код чище, понятнее и быстрее.

    Это книга, которой мне не хватало, когда я начинал делать игры и теперь я хочу, чтобы она была у тебя.

    Данная гит-книга является адаптацией перевода веб версии Game Programming Patterns Боба Найстрома (Bob Nystrom) и была создана для удобного чтения на русском языке в формате электронной книги.

    Исправлено форматирование; исправлены перепутанные картинки; расставлены недостающие внутренние ссылки; внешние ссылки, где это возможно, заменены на соотв. русскоязычные.

    Автор данной гит-книги не является автором оригинала и перевода.

    Оцените статью: Поделитесь с друзьями!

    Шаблоны игрового программирования

    Автор/Издательство: Robert Nystrom
    Оригинальное название: «Game Programming Patterns»
    Год: 2014
    Кол-во страниц: больше 350
    Формат: PDF
    Размер: 8.52 Мб
    Язык: Русский

    Самый большой вызов, стоящий перед многими программистами игр это закончить разработку игры. Большинство игровых проектов выдыхаются, подавляемые сложностью своего собственного кода. Шаблоны (паттерны) игрового программирования решают эту проблему. На основе многолетнего опыта ведения ААА-проектов, в этой книге собраны проверенные шаблоны, чтобы распутать и оптимизировать игру, организованные в качестве независимых рецептов, так что вы сможете выбрать любой, который вам будет нужен.

    Вы узнаете, как написать надежный игровой цикл, как организовать игровые объекты, используя компоненты, и получить преимущество от использования кэша процессора для улучшения производительности. Вы изучите то, как запрограммировать поведение скриптовых движков, как деревья квадрантов и другие пространственные разделения оптимизируют игровой движок, и как другие классические шаблоны проектирования можно использовать в играх.

    Из этой книги вы узнаете:

    • Введение
      • Архитектура, производительность и игры
    • Обзор шаблонов проектирования
      • Команда (Command)
      • Приспособленец (Flyweight)
      • Наблюдатель (Observer)
      • Прототип (Prototype)
      • Синглтон (Singleton)
      • Состояние (State)
    • Последовательные шаблоны (Sequencing Patterns)
      • Двойная буферизация (Double Buffering)
      • Игровой цикл (Game Loop)
      • Методы обновления (Update Methods)
    • Поведенческие шаблоны (Behavioral Patterns)
      • Байткод (Bytecode)
      • Подкласс песочница (Subclass Sandbox)
      • Объект тип (Type Object)
    • Шаблоны снижения связности (Decoupling Patterns)
      • Компонент (Component)
      • Очередь событий (Event Queue)
      • Поиск службы (Service Locator)
    • Шаблоны оптимизации
      • Локальность данных (Data Locality)
      • Грязный флаг (Dirty Flag)
      • Пул объектов (Object Pool)
      • Пространственное разбиение (Spatial Partition)

    Данная книга в электронной версии предназначена только для ознакомления, скачивая ее, вы соглашаетесь безоговорочно удалить произведение автора со своего устройства после краткого просмотра. Рекомендую вам купить оригинальное издание этой книги в бумажном, или электронном виде.

    Скачать

    Ссылка на оригинал: «httpsss://gameprogrammingpatterns.com/»

    Литература — Инженерия программного обеспечения

    Ċ Бек — Экстремальное программирование Разработка через тестирование.pdf
    Просмотр Скачать
      11341 кб версия 1 28 окт. 2015 г., 04:58 Ol Gerenko
    Ċ Мартин Р.С., Мартин М. Принципы, паттерны и методики гибкой разработки на языке C# (2011) 2.pdf
    Просмотр
     
    30 окт. 2015 г., 03:36 Ol Gerenko
    ĉ ПаттерныПрактика.doc
    Просмотр Скачать
      51 кб версия 1 25 сент. 2015 г., 02:11 Ol Gerenko

    ċ

    Паттерны проектирования — 2011.djvu
    Просмотр
    Фримэн   23 июн. 2019 г., 00:41 Ol Gerenko
    Ċ Паттерны проектирования (Банда Четырех).pdf
    Просмотр
      8 сент. 2014 г., 09:26 Ol Gerenko
    Ċ Тема1_Основные_понятия_программной_инженерии.pdf
    Просмотр
      9 авг. 2016 г., 23:03 Ol Gerenko

    ċ

    Тема1_Основные_понятия_программной_инженерии.pptx
    Просмотр
      9 авг. 2016 г., 23:03 Ol Gerenko
    ĉ C Design PatternsA.doc
    Просмотр Скачать
      839 кб версия 2 16 сент. 2014 г., 05:16 Ol Gerenko

    ċ

    C# Design PatternsA.doc
    Просмотр
    Методичка по шаблонам проектирования  28 нояб. 2015 г., 03:14 Ol Gerenko
    Ċ lavrishcheva_petrukhin.pdf
    Просмотр
    Методы и средства инженерии программного обеспечения.Методическое пособие.  
    23 июн. 2019 г., 05:24 Ol Gerenko
    Ċ Patterny_C.pdf
    Просмотр
    Книга. Шевчук, Охрименко. Шаблоны проектирования на С#  28 нояб. 2015 г., 03:15 Ol Gerenko

    9 бесплатных книг по программированию, которые сделают вас профессионалом

    Что лучше, чем бесплатная книга? Девять бесплатных книг!

    Обращаясь ко всем программистам, новым, старым или начинающим: мы нашли большой выбор бесплатных (как в пиве) книг, чтобы поднять ваши навыки кодирования на новый уровень. Для всех есть всего понемногу, так что прыгайте и наслаждайтесь.

    97 вещей, которые должен знать каждый программист

    Серьезно, каждый программист должен знать эти вещи.

    Основанная на онлайн-сборнике эссе о правильных методах программирования, эта книга является обязательной для прочтения для всех и каждого программиста — от начинающего до новичка и мастера. На самом деле, мудрость в этом настолько полезна, что эту книгу стоит ежегодно перечитывать.

    Оригинальный сборник сочинений содержал 97 статей, но эта книга на самом деле является расширенной версией с 68 дополнительными сочинениями, в результате чего их общее количество составило 165. Почему вы еще не читаете ее?

    Доступно в PDF, EPUB и MOBI бесплатно.

    Образцы ученичества

    Правильный настрой программиста от ученика к мастеру.

    Это одна из лучших книг по программированию, которую я когда-либо читал, и в ней нет ни одной строчки кода. Это книга о мышлении, отношении и пути, который предстоит каждому программисту. Он не только охватывает многие проблемы и проблемы, с которыми сталкиваются кодеры, но также предоставляет решения для этой борьбы и проблем.

    Как вы подходите к ремеслу кодирования? Чтобы действительно добиться успеха, вы должны подходить к нему правильно. Эта книга показывает вам это правильно.

    Доступно в Интернете HTML бесплатно. EPUB, PDF и MOBI доступны за 24 доллара США.

    Изучение шаблонов дизайна JavaScript

    JavaScript может быть трудным для понимания, но эта книга облегчает его.

    Долгое время JavaScript часто критиковали

    за его склонность создавать грязный код, но в последние годы его популярность резко возросла. JavaScript теперь является неотъемлемым компонентом почти каждого современного веб-сайта и быстро стал одним из лучших языков для изучения, если вы хотите получить работу в области веб-разработки.

    К сожалению, JavaScript не так легко избежать своей истории. Язык может быть немного болезненным для новичков, чтобы понять, но эта книга проведет вас через все различные «шаблоны», которые часто встречаются при программировании на JavaScript. Готовы ли вы наконец понять JavaScript?

    Доступно в Интернете HTML бесплатно.

    EPUB, PDF и MOBI доступны за 34 доллара США.

    Изучите Python трудный путь

    К счастью, трудный путь на самом деле легкий.

    Если вы спросите меня, Python является одним из самых элегантных языков в мире. В его простоте есть красота, а подход Python к программированию уникален и практичен. Как только вы это освоите, у вас появится совершенно новый взгляд на программирование в целом.

    Как отметил Джеймс, Python часто называют «забавным», «простым в использовании» и «хорошим инструментом обучения», что делает его хорошим выбором для начинающих программистов. Что касается использования в реальных условиях, то недавно Python приобрел популярность для веб-разработки.

    благодаря разработке фреймворка Django.

    Стоит ли изучать Python? Я думаю так. Эта книга поможет вам начать с правильной ноги. После этого вы можете продолжить обучение на этих сайтах для изучения Python.

    ,

    Доступно в Интернете HTML бесплатно. EPUB и PDF доступны за 30 долларов США.

    Мышление на Java

    Нужно обернуть голову вокруг Java и ООП? Вот как ты это делаешь.

    В своих ранних версиях Java подверглась критике со стороны разных сторон реализации языка и его ужасной производительности. С тех пор Java стала вторым по популярности языком в мире по версии CodeEval.

    Возможно, наиболее привлекательным аспектом Java является ее приверженность объектно-ориентированной философии. Это не самый простой язык для изучения, но он может быть очень практичным, особенно из-за его кроссплатформенной переносимости благодаря виртуальной машине Java.

    Одно дело использовать Java; это еще один думать на Java. Эта книга идеально подходит для этого.

    Доступно только в HTML.

    Введение в программирование в Go

    Для тех, кто хочет догнать собственный язык программирования Google.

    Go, также известный как golang, является одним из последних языков программирования, появившихся на сцене. Первоначально разработанный Google, он обрел собственную жизнь и продолжает развиваться даже по сей день.

    На язык слабо влияют C, Python и несколько других языков, в результате чего язык, который кажется знакомым опытным программистам, но достаточно прост, чтобы новички могли его понять и понять. Эта книга — отличный способ выучить самые важные части языка.

    Доступно в PDF [больше не доступно] и онлайн HTML форматах. Kindle Edition доступен за 3 доллара США.

    Шаблоны программирования игр

    Обязательно прочитайте для всех программистов игр всех жанров.

    Если вы никогда не играли в игры раньше и думали, что эта книга станет вашим святым Граалем: извините. Это не. Скорее новички бренда должны проверить эти веб-сайты разработки игр

    для изучения основ. После этого вы можете попробовать эти инструменты разработки игр

    ,

    Для тех, кто создавал игры раньше, вы знаете, что игры сложны. Аккуратное структурирование вашего кода — одна из самых сложных частей в разработке игр. К счастью, эта книга разбивает различные структурные паттерны, на которые вы можете положиться, чтобы сделать весь процесс намного проще.

    Доступно только в онлайн HTML.

    Производство программного обеспечения с открытым исходным кодом

    Итак, вы хотите присоединиться к движению open source, но не знаете как?

    Мир начинает принимать программное обеспечение с открытым исходным кодом

    как законная альтернатива проприетарным программам. Не то чтобы это когда-либо было нелегитимным, но многие мифы, связанные с программированием с открытым исходным кодом, теряют свою опору, и вся философия открытого исходного кода приобрела большое уважение в последние годы.

    Думаете присоединиться к движению? Эта книга охватывает все, что вам нужно знать, включая выбор лицензии с открытым исходным кодом.

    , организация команды с открытым исходным кодом, и зарабатывать деньги с помощью проектов с открытым исходным кодом

    , Честно говоря, он охватывает все, что вам нужно знать.

    Доступно только в онлайн HTML.

    Как делать то, что любишь Зарабатывай то, что ты достоин программиста

    Или как разбогатеть не так быстро, как программист.

    Эта короткая книга представляет собой сборник очерков на тему успеха и денег в области программирования. Он разделен на две половины: первая половина принимает важные решения при выборе карьеры программиста, вторая половина — это процесс поиска и обеспечения работы.

    Условно говоря, это краткое чтение, но в нем много советов и мудрости, которые могут просто изменить вашу жизнь — или, по крайней мере, путь вашей карьеры. Обязательное прочтение, если вы собираетесь искать работу по программированию (в отличие от хобби-разработчика).

    Доступно в Интернете HTML бесплатно. EPUB, PDF и MOBI доступны за 5 долларов США.

    Знаете ли вы какие-либо другие высококачественные книги по программированию, которые доступны бесплатно? Дайте нам знать об этом в комментариях!

    Изображение предоставлено: Открытый исходный код через Shutterstock, программист на ноутбуке через Shutterstock

    Каковы некоторые общие игровые паттерны 3D?



    Каковы некоторые из наиболее распространенных шаблонов проектирования, используемых при разработке игр 3D? Существуют ли какие-либо высокоуровневые архитектурные шаблоны проектирования, которые обычно используются? Как насчет общих шаблонов программного обеспечения в архитектуре?

    design-patterns architecture
    Поделиться Источник Hooray Im Helping     14 мая 2009 в 22:29

    4 ответа


    • Каковы некоторые стратегии модульного тестирования планировщика?

      Этот пост начинался как Каковы некоторые общие паттерны в модульном тестировании многопоточного кода ?, но я нашел несколько других дискуссий по SO, которые в целом согласились с тем, что It is Hard (TM) и It Depends (TM). Поэтому я подумал, что сокращение объема вопроса было бы более полезным….

    • Каковы некоторые общие способы использования битарреев?

      Я сделал пример с использованием bitarrays из руководства новичка. Я хочу знать, для чего они могут быть использованы и каковы некоторые общие структуры данных для них (предполагая, что array-это довольно свободная терминология.) Спасибо.



    6

    • Композит для выполнения всего на каждом шаге обновления (например, рендеринга) (и действительно распространен среди всех библиотек UI).
    • Flyweight для рисования многих элементов одного и того же типа на экране (trees/bushes/bullets)
    • Наблюдатель для многих библиотек UI (опять же, не специфичных для игры)
    • Состояние для перехода между game/menu/console/pause/etc. состояниями
    • Абстрактная фабрика в некоторых beat-em-up типе игр для создания мобов/NPCs (игры со смешным количеством AI символов за раз-т. е. Лефт 4 Деад).
    • Стратегия для эвристики подкачки в алгоритмах поиска путей, таких как A*
    • edit> Command для таких игр, как MMO, которые имеют панель действий со сменными кнопками, которые вы можете нажимать, чтобы произносить заклинания и все такое.

    Вот и все, что я могу подумать, видя прямо сейчас.

    Поделиться Steven Evers     14 мая 2009 в 22:57



    1

    Я не думаю, что существуют какие-то особенно специфические для игр шаблоны проектирования программного обеспечения. Игры используют те же языки, библиотеки, платформы, что и все остальные, и сталкиваются практически с теми же проблемами на программном уровне.

    Существуют определенные методы или подходы, которые кажутся популярными, но которые не формализованы на уровне кода так, как классические шаблоны проектирования. Одним из примеров являются компонентные акторы, часто даже не агрегированные в одном объекте, а через совместное использование ID, общающиеся через механизм типа сигналов/слотов. Другой вариант-встраивание второго языка в сценарии, например Lua, Python или Javascript.

    Поделиться Kylotan     15 мая 2009 в 10:32



    1

    Я нашел этот PDF с подробным описанием возможных игровых архитектур. Хотя это может быть «неприятно читателям, которые более склонны мыслить в терминах объектно-ориентированного дизайна».

    Поделиться Hooray Im Helping     19 мая 2009 в 22:02


    • Каковы наиболее распространенные анти-паттерны SQL?

      Все мы, кто работает с реляционными базами данных, узнали (или учимся), что SQL отличается. Получение желаемых результатов и эффективное выполнение этой задачи включает в себя утомительный процесс, частично характеризующийся изучением незнакомых парадигм и выяснением того, что некоторые из наших…

    • iOS общие паттерны программы

      Есть ли хороший tutorial/book/site, который решает общие вопросы о структурировании кода приложения iOS? Общие паттерны, лучшие практики и т. д. Такие вопросы, как куда поместить код доступа к веб-сервису или базе данных, как лучше всего это сделать login/authentication, и т. д. Спасибо



    0

    Вариации паттерна состояния полезны для моделирования состояния игры. Серия статей Enginuity представляет собой хороший обзор некоторых низкоуровневых аспектов дизайна игровых движков. Оно неполное, но хорошее. Разработчики фреймворка Guff описали использование иерархий состояний для обработки состояния игры. Концепция иерархии хороша, хотя их взгляд на игровое состояние ограничен (он охватывает весь игровой цикл, а не только состояние). У них также есть статья о циклах игры в реальном времени .

    При реализации сценариев чрезвычайно полезно и мощно использовать язык сценариев, который поддерживает некоторую совместную многопоточность. Stackless Python предлагает это. Начиная с Mono 2.6, вы можете сделать это в C#, используя продолжения, но только на платформе Mono (не .NET), так как это требовало изменений в VM.

    Существуют общие решения для 2D и 3D графики, анимации, ввода и т. д. Многие из них обрабатываются DirectX, SDL или аналогичными фреймворками.

    Поделиться Matthew Olenik     14 мая 2009 в 22:46


    Похожие вопросы:


    Общие практики для анимации персонажей на iPhone?

    Я уже давно занимаюсь разработкой на iPhone, но я новичок в разработке игр. В моем новом проекте, который представляет собой нечто среднее между приложением и небольшим game, я должен показать…


    Анти-паттерны корпоративной архитектуры

    Каковы ключевые анти-паттерны, которых следует избегать при проектировании приложений для предприятия? Кстати, мы используем C#, SQL Server и Silverlight, но я предполагаю, что некоторые анти -…


    3d игровые движки для Ruby или Python?

    Существуют ли для них какие-либо игровые движки 3d ?


    Каковы некоторые стратегии модульного тестирования планировщика?

    Этот пост начинался как Каковы некоторые общие паттерны в модульном тестировании многопоточного кода ?, но я нашел несколько других дискуссий по SO, которые в целом согласились с тем, что It is Hard…


    Каковы некоторые общие способы использования битарреев?

    Я сделал пример с использованием bitarrays из руководства новичка. Я хочу знать, для чего они могут быть использованы и каковы некоторые общие структуры данных для них (предполагая, что array-это…


    Каковы наиболее распространенные анти-паттерны SQL?

    Все мы, кто работает с реляционными базами данных, узнали (или учимся), что SQL отличается. Получение желаемых результатов и эффективное выполнение этой задачи включает в себя утомительный процесс,…


    iOS общие паттерны программы

    Есть ли хороший tutorial/book/site, который решает общие вопросы о структурировании кода приложения iOS? Общие паттерны, лучшие практики и т. д. Такие вопросы, как куда поместить код доступа к…


    Каковы некоторые хорошие библиотеки для интерполяции 3D?

    Каковы некоторые хорошие библиотеки для выполнения (быстрой) интерполяции 3D? Желательно в C++, но меня интересуют и другие. (Особенно Matlab)


    Локальные Бинарные паттерны для 3D изображений. — MATLAB

    Matlab extractLBPFeatures (из R2015b) работает только на изображениях 2D, но мне нужно извлечь локальные Бинарные паттерны из изображения CT (3D). Существуют и другие реализации, доступные для…


    Каковы некоторые из наиболее эффективных способов реконструкции 3D?

    Поскольку я проводил некоторые исследования в области реконструкции 3D (моделирование физических объектов 3D), я столкнулся со многими решениями. Мне любопытно, каковы некоторые эффективные способы…

    общие методы и шаблоны проектирования [закрыто]

    Я напишу правильный ответ, так как я был на вашем этапе около 2 месяцев назад.

    Я начал писать очень простой игровой движок, чтобы лучше изучать OpenGL 3.x, но, поскольку у меня неопытность и скудные знания о том, как должна создаваться 3D-игра, я обычно сталкиваюсь с проблемами, когда осознаю, что должен был разработать свои классы. иначе.

    Не беспокойся об этом. Из-за недостатка опыта вы никогда не сможете думать обо всех возможностях и способах использования данного класса в вашем движке. Лучше всего, если вы рассмотрите основные функции класса, реализуете его и позже реструктуризируете. Не пытайтесь задуматься, вы будете тратить время на этом этапе. Моя первая игра была полным беспорядком, я уверен, что это имело место для большинства людей.

    Другие проблемы, с которыми я сталкиваюсь, — как кратко отслеживать время в игре и обновлять движение по мере необходимости, а также как сообщать визуализатору, что ему нужно перерисовать.

    То, что вам нужно, это знание того, что такое игровой цикл. Это хорошее место для начала. Как только вы начнете писать более сложный код, такой как обработка физики, вы можете рассмотреть циклы с переменным временем кадра, но начните с малого. Вам пока хватит простого цикла игры с фиксированным кадром.

    Кроме того, мне постоянно нужно создавать функции Get и Set для передачи различных флагов от одного объекта к другому, это плохая практика?

    Это больше вопрос разработки программного обеспечения. Со временем вы увидите, какие данные вам нужно защищать, а какие — безопасно. Вероятно, будет лучше, если вы просто реализуете функцию, а затем видите то, что не представлено вне ее и может рассматриваться как общедоступные данные.

    Это все дело опыта. Вы напишите класс камеры, затем вы увидите, какие функции вы хотите от него, кроме матриц преобразования. Если вы хотите немедленных советов, я бы сказал, реализовать голые, расширить позже.

    Статьи и книги:

    • Разработка игрового движка

    Эти книги рассказывают об архитектуре современных игровых движков и конвейеров. Они дадут вам хороший обзор основных технологий. Я рекомендую первую книгу, если вам придется выбирать, она менее «пристрастна» к определенным технологиям, хотя, в конце концов, вы, вероятно, захотите пройти через обе, поскольку они являются отличным источником знаний.

    http://ogldev.atspace.co.uk/index.html

    http://www.arcsynthesis.org/gltut/index.html

    http://www.opengl.org/sdk/docs/man3/

    http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/glsl-core-tutorial-index/

    http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/

    • Обнаружение столкновений

    http://www.peroxide.dk/papers/collision/collision.pdf

    (Я связываю это, потому что мне было трудно найти статьи о том, как сделать правильное 3D-обнаружение столкновений.)

    Книг больше, но когда вы закончите с этим (особенно с Game Engine), вы будете лучше понимать, чего хотите.

    Кстати, я все еще использую freeglut, вы бы порекомендовали мне перейти на более качественную систему управления окнами до того, как вы начнете прогрессировать или после того, как я лучше пойму OpenGL?

    WinAPI, если вы чувствуете, что у вас есть время и желание изучать программирование для Windows (если вы разрабатываете для Windows). FreeGLUT отлично подходит для обучения, но в конечном итоге вам понадобится больше функциональности. Однако, если вы хотите пойти совершенно другим путем, вы можете запустить OpenGL с такими библиотеками, как SFML или SDL. Придерживайтесь FreeGLUT, если вы не упрямый, как я. Я пошел прямо к WinAPI.

    Шаблоны имен файлов. Курс «Введение в Linux и Bash»

    Bash, а также другие командные оболочки Linux и средства языков программирования позволяют находить в структуре дерева каталогов те файлы, имена которых соответствуют определенному шаблону имени файла. В случае командной оболочки именно она сравнивает с шаблоном имя очередного файла. Если оно соответствует шаблону, то файл будет учтен, если нет – будет пропущен. Шаблон можно сравнить с коробкой, в которую влезет не каждый объект. Не только из-за размеров, также из-за несовпадения формы коробки и предмета.

    Зачем нужны шаблоны имен? Часто требуется выполнить однотипные действия над группой файлов. Описывать эти действия по отношению к каждому отдельному файлу было бы трудоемкой задачей. Таким образом, шаблоны позволяют выделить группу файлов, чьи имена удовлетворяют определенным условиям, из общей массы.

    Кроме того, шаблоны часто используют для поиска файлов.

    Шаблоны имен файлов и каталогов задаются с помощью специальных символов. Чаще используются два: * – звездочка, ? – знак вопроса.

    Звездочкой (*) в шаблоне обозначают любую группу символов. Их количество роли не играет. Это могут быть пять, десять, один символ или даже ни одного. Так, например, шаблону, состоящему всего из одного символа *, будет соответствовать абсолютно любой файл. Использование шаблона *.html позволит выделить все html-файлы, а шаблон my*.odt – файлы, начинающиеся с «my» и оканчивающиеся на «.odt». Шаблон *2010* определяет все файлы, в именах которых присутствует группа символов 2010.

    Знаком вопроса (?) в шаблоне обозначают любой один символ. Например, под шаблон otchet.??? подойдут файлы, имеющие расширение из любых трех букв, но начинающиеся именно так, как задано в шаблоне. Шаблону descrip?ion.pdf будут соответствовать файлы с заданным именем, но вместо знака вопроса может стоять любой символ.

    Кроме символов звезды и вопроса, существуют более сложные правила записи шаблонов. Так использование квадратных скобок [ ] со списком вложенных значений позволяет осуществлять более гибкий поиск файлов. Пусть требуется найти все файлы, имена которых начинаются с буквы m, при этом регистр не учитывается. Шаблон будет выглядеть так: [mM]*.

    Если надо одновременно найти файлы, начинающиеся на буквы, идущие подряд в алфавите, то задается диапазон. Например, под шаблон [m-pM-P]???.png подойдут все файлы с расширением png, имена которых состоят из четырех букв, причем первая буква m или n или o или p без учета регистра.

    Понятно, что в одном шаблоне имени файла можно использовать разные специальные символы. Например, [aA]*.???.

    В Bash шаблоны имен используются с командами, которые в качестве аргументов принимают имена файлов. Например, ls – просмотр каталогов, cp – копирование файлов, find – поиск файлов и др. Однако на самом деле командам передается не шаблон, а уже подошедшие под него файлы. Определением подходящих под шаблон объектов занимается сама командная оболочка Linux, в данном случае Bash.

    Курс с ответами к заданиям и дополнительными уроками:
    android-приложение, pdf-версия.

    паттернов программирования игр

    Привет, разработчик!

    • Вы пытаетесь сделать свой код единым целым?
    • Вам все труднее вносить изменения по мере роста вашей кодовой базы?
    • Чувствуете, что ваша игра — это гигантский комок волос, в котором все переплетается со всем остальным?
    • Интересно, применимы ли шаблоны проектирования к играм?
    • Слышите такие вещи, как «согласованность кеша» и «пулы объектов», но не знаете, как их использовать для ускорения игры?

    Я здесь, чтобы помочь! Шаблоны программирования игр — это набор шаблонов, которые я нашел в играх, которые делают код более чистым, легким для понимания и более быстрым. .

    Это та книга, которую я хотел иметь, когда начинал делать игры, и теперь я хочу, чтобы она была у вас. Он доступен в четырех форматах:

    Печать

    Скачать образец PDF
    • Дизайн и шрифты настолько красивы, что кажутся десертом вашим глазам.
    • Каждая страница выложена вручную с любовью.
    • Мои рисованные иллюстрации с разрешением 2400 точек на дюйм.
    • Энергоэффективность! Не требует батареек!

    электронная книга

    • Тщательно настроенный CSS отлично смотрится на сколь угодно большем количестве читателей.
    • Полноцветная подсветка синтаксиса.
    • Отлично работает в автономном режиме!

    PDF

    Купить у Payhip Скачать бесплатный образец
    • Такой же ручной дизайн и верстка, что и в печатном издании.
    • Вкусная, красивая типографика.
    • Точно контролируемый внешний вид на каждом устройстве и считывателе.

    Интернет

    Прочитай сейчас
    • Адаптивный дизайн отлично смотрится в браузере настольного компьютера, планшете или телефоне.
    • Бесплатно!
    • Абсолютно нулевая стоимость!
    • Серьезно, я упоминал цену или ее отсутствие?

    Часто задаваемые вопросы

    У разных версий разное содержание?

    Нет! В каждом формате есть каждая глава полностью, каждая иллюстрация и все отрывки, которые вы знаете и любите. Даже бесплатная веб-версия.

    Какая версия платит больше всего?

    Прежде всего, спасибо за заботу об этом! Поскольку я самостоятельно издаю, я установил цены таким образом, чтобы гонорары были примерно одинаковыми для каждого формата.(Я также получаю львиную долю денег, поскольку ни один издатель не получает доли).

    Купите нужный формат, и я получу примерно одинаковую оплату. Если вы хотите дать мне деньги, но на самом деле не хотите бумажную книгу, подумайте о том, чтобы отдать ее другу или в вашу местную библиотеку. Я получаю деньги, ты чувствуешь себя хорошо, а кто-то получает бесплатную книгу!

    Если я куплю печатное издание, могу ли я получить электронную книгу дешевле?

    Да, в основном. У меня включен MatchBook на Kindle edition.Если вы купите печатную копию, вы можете получить версию для Kindle всего за 3 доллара. К сожалению, у меня нет возможности настроить что-либо подобное для других форматов электронных книг.

    Я плохой студент. Как я могу получить вашу книгу дешево?

    Я имел в виду вас, когда решил бесплатно выложить все содержание книги в Интернет. Я вложил в эту книгу более пяти лет своей жизни и хочу, чтобы как можно больше людей имели к ней доступ. Веб-версия также является отличной отправной точкой, чтобы увидеть, понравилась ли вам книга, прежде чем вы потратите деньги.

    Используют ли цифровые издания DRM?

    Черт возьми! Если вы были достаточно любезны, чтобы заплатить за книгу, я хочу предоставить вам максимальную гибкость. Вы должны иметь возможность свободно передавать его на все свои устройства, архивировать и т. Д.

    Я в Канаде. Как я могу получить печатное издание?

    CreateSpace не доставляет товары напрямую в Канаду, поэтому вы не видите его на amazon.ca. Вместо этого добрый читатель сказал мне, что вы можете получить его в Книгохранилище. Если это не сработает, возможно, вы сможете купить его в Amazon.com или barnesandnoble.com и доставьте его из США.

    Читатели говорят

    «Если вы программист-разработчик игр, вам необходимо добавить этот сайт в свой список ресурсов».

    — Райан Леонски

    «Я не могу переоценить, насколько блестяще написаны шаблоны игрового программирования. И я только на главе 2. Снимаю шляпу «.

    — Марк Ричардс

    «Это будет книга №1, которую я рекомендую новым (и некоторым старым) программистам».

    — Алистер Дулен

    Кто я?

    Я Боб Нистром.Я начал писать эту книгу, когда работал в Electronic Arts. За восемь лет работы там я увидел много красивого кода и много не очень красивого. Я надеялся, что смогу взять то, что я узнал из хороших вещей, записать это здесь, а затем научить этому людей, пишущих ужасные вещи.

    Если вы хотите связаться со мной, вы можете написать по электронной почте bob на этом сайте или просто спросить меня ( @munificentbob ) в твиттере. Если вам просто не хватает моих писем, у меня тоже есть блог.Если вам понравилась книга, вероятно, она вам тоже понравится.

    Оставайтесь на связи

    Отчасти волшебство написания книги в Интернете заключается в том, что ее легко изменить. Если вы обнаружите ошибки или у вас есть предложения, не стесняйтесь сообщить об ошибке или отправить мне запрос на перенос.

    Я хотел бы иметь возможность связаться с и с вами, . Если вы укажете свой адрес электронной почты в маленьком поле, я сообщу вам об обновлениях книги. Я публикую сообщения реже, чем раз в месяц, поэтому не беспокойтесь о том, что я буду вам спамить.

    index-of.co.uk/

     Название Размер
     ASP / -
     AdSense / -
     Эддисон-Уэсли / -
     Adobe / -
     Гибкий/                          -
     Алгоритмы / -
     Android / -
     Анимация / -
     Арт-Фальсификаторы / -
     Искусственный интеллект/        -
     Сборка/                       -
     Астрономия / -
     Астрономия / -
     Аудио / -
     Big-Data-Technologies / -
     Биоинформатика / -
     Black-Hole-Exploit-Kit / -
     Черная шляпа/                       -
     C ++ / -
     Casa / -
     Шпаргалка / -
     CheatSheets-QuickRefs / -
     Cisco / -
     Кликджекинг / -
     Книги по облачным вычислениям / -
     Облачные технологии / -
     Компилятор / -
     Компьютерная лингвистика / -
     Компьютерная безопасность/              -
     Компьютерные технологии/            -
     Параллельное программирование / -
     Печенье-начинка / -
     Криптография / -
     Криптология / -
     DG-LIBRE / -
     DLink-маршрутизатор / -
     DSP-Коллекция / -
     Сбор данных/                    -
     Структуры данных / -
     База данных/                       -
     Диджитал-Дизайн / -
     Цифровое ТВ/                     -
     Обнаружение-Статистика / -
     Дистрос-GNU-LINUX / -
     Документы / -
     Dominios-expirados / -
     DotNET / -
     Электронные книги / -
     Египетология / -
     Электроника / -
     Инжиниринг / -
     Английский/                        -
     Так далее/                            -
     Ес-правда / -
     Эксплойт / -
     Фейк-Фарма / -
     Судебно-медицинская экспертиза / -
     Электронные книги о свободной энергии / -
     Галерея / -
     Разработка игр / -
     Ганар-динеро / -
     Google/                         -
     Графический дизайн/                 -
     Графика / -
     Гиды / -
     HTML-CSS-AJAX-Javascript / -
     Hack_X_Crack / -
     Хакеры / -
     Взлом-Coleccion / -
     Взлом / -
     Хаки / -
     Аппаратное обеспечение/                       -
     INFOSEC / -
     IT-менеджмент / -
     ЭТО/                             -
     Поиск информации/          -
     Информация-Теория / -
     Интервью/                      -
     JBoss / -
     Ява/                           -
     JavaScript / -
     Joomla / -
     Лаборатория / -
     Лекции / -
     Уроки для жизни / -
     Linux / -
     Журналы / -
     Вредоносное ПО / -
     Математика/                    -
     МакГроу-Хилл / -
     Медицинский / -
     Микропроцессоры / -
     Microsoft-Compiled-HTML-Help / -
     Microsoft-Windows-Электронные книги / -
     Разное / -
     Блок управления двигателем/                  -
     Msca / -
     Музеи / -
     MySQL / -
     Сеть / -
     OFIMATICA / -
     OReilly / -
     Операционные системы/              -
     PHP / -
     Пентестинг / -
     Фишинг / -
     Телефоны / -
     Photoshop / -
     Физика / -
     Пингоматика / -
     Библиотека программирования / -
     Программирование / -
     Управление проектом/             -
     Психология-общение / -
     Публичное выступление/                -
     Python / -
     КРАСНЫЕ / -
     Разобрать механизм с целью понять, как это работает/            -
     Обращение-Эксплуатация / -
     Riparazione-Siemens / -
     Руткит / -
     SE / -
     SEO / -
     СЕН / -
     СЕРВИДОРЫ / -
     СИСТЕМАС-ОПЕРАТИВЫ / -
     ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ / -
     SQL / -
     SWE / -
     Наука/                        -
     Безопасность/                       -
     Segreteria-Digitale / -
     Смартфон / -
     Социальные взаимодействия/            -
     Программная инженерия / -
     Программное обеспечение-тестирование / -
     Som_pdf / -
     Спам/                           -
     Sslstrip / -
     Стегосплоит / -
     Выживание / -
     Syngress / -
     TDS / -
     Tghy / -
     Теория вычислений / -
     Tmp / -
     Учебники / -
     UPS/                            -
     USB/                            -
     Uml / -
     Разные/                        -
     Видеообучение / -
     WCAG 2.0 / -
     Акварели / -
     Веб приложение/                -
     Обнаружение веб-спама / -
     Webshell / -
     Winasm-studio-tutorial / -
     Окна / -
     Беспроводная сеть/                   -
     WordPress / -
     XML / -
     презентация / -
     чтения / -
     

    index-of.co.uk/

     Название Размер
     ASP / -
     AdSense / -
     Эддисон-Уэсли / -
     Adobe / -
     Гибкий/                          -
     Алгоритмы / -
     Android / -
     Анимация / -
     Арт-Фальсификаторы / -
     Искусственный интеллект/        -
     Сборка/                       -
     Астрономия / -
     Астрономия / -
     Аудио / -
     Big-Data-Technologies / -
     Биоинформатика / -
     Black-Hole-Exploit-Kit / -
     Черная шляпа/                       -
     C ++ / -
     Casa / -
     Шпаргалка / -
     CheatSheets-QuickRefs / -
     Cisco / -
     Кликджекинг / -
     Книги по облачным вычислениям / -
     Облачные технологии / -
     Компилятор / -
     Компьютерная лингвистика / -
     Компьютерная безопасность/              -
     Компьютерные технологии/            -
     Параллельное программирование / -
     Печенье-начинка / -
     Криптография / -
     Криптология / -
     DG-LIBRE / -
     DLink-маршрутизатор / -
     DSP-Коллекция / -
     Сбор данных/                    -
     Структуры данных / -
     База данных/                       -
     Диджитал-Дизайн / -
     Цифровое ТВ/                     -
     Обнаружение-Статистика / -
     Дистрос-GNU-LINUX / -
     Документы / -
     Dominios-expirados / -
     DotNET / -
     Электронные книги / -
     Египетология / -
     Электроника / -
     Инжиниринг / -
     Английский/                        -
     Так далее/                            -
     Ес-правда / -
     Эксплойт / -
     Фейк-Фарма / -
     Судебно-медицинская экспертиза / -
     Электронные книги о свободной энергии / -
     Галерея / -
     Разработка игр / -
     Ганар-динеро / -
     Google/                         -
     Графический дизайн/                 -
     Графика / -
     Гиды / -
     HTML-CSS-AJAX-Javascript / -
     Hack_X_Crack / -
     Хакеры / -
     Взлом-Coleccion / -
     Взлом / -
     Хаки / -
     Аппаратное обеспечение/                       -
     INFOSEC / -
     IT-менеджмент / -
     ЭТО/                             -
     Поиск информации/          -
     Информация-Теория / -
     Интервью/                      -
     JBoss / -
     Ява/                           -
     JavaScript / -
     Joomla / -
     Лаборатория / -
     Лекции / -
     Уроки для жизни / -
     Linux / -
     Журналы / -
     Вредоносное ПО / -
     Математика/                    -
     МакГроу-Хилл / -
     Медицинский / -
     Микропроцессоры / -
     Microsoft-Compiled-HTML-Help / -
     Microsoft-Windows-Электронные книги / -
     Разное / -
     Блок управления двигателем/                  -
     Msca / -
     Музеи / -
     MySQL / -
     Сеть / -
     OFIMATICA / -
     OReilly / -
     Операционные системы/              -
     PHP / -
     Пентестинг / -
     Фишинг / -
     Телефоны / -
     Photoshop / -
     Физика / -
     Пингоматика / -
     Библиотека программирования / -
     Программирование / -
     Управление проектом/             -
     Психология-общение / -
     Публичное выступление/                -
     Python / -
     КРАСНЫЕ / -
     Разобрать механизм с целью понять, как это работает/            -
     Обращение-Эксплуатация / -
     Riparazione-Siemens / -
     Руткит / -
     SE / -
     SEO / -
     СЕН / -
     СЕРВИДОРЫ / -
     СИСТЕМАС-ОПЕРАТИВЫ / -
     ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ / -
     SQL / -
     SWE / -
     Наука/                        -
     Безопасность/                       -
     Segreteria-Digitale / -
     Смартфон / -
     Социальные взаимодействия/            -
     Программная инженерия / -
     Программное обеспечение-тестирование / -
     Som_pdf / -
     Спам/                           -
     Sslstrip / -
     Стегосплоит / -
     Выживание / -
     Syngress / -
     TDS / -
     Tghy / -
     Теория вычислений / -
     Tmp / -
     Учебники / -
     UPS/                            -
     USB/                            -
     Uml / -
     Разные/                        -
     Видеообучение / -
     WCAG 2.0 / -
     Акварели / -
     Веб приложение/                -
     Обнаружение веб-спама / -
     Webshell / -
     Winasm-studio-tutorial / -
     Окна / -
     Беспроводная сеть/                   -
     WordPress / -
     XML / -
     презентация / -
     чтения / -
     

    (PDF) Оценка шаблонов игр для поддержки программной деятельности в школах

    Оценка игровых шаблонов для поддержки программной деятельности в школах

    Бернадетт Шпилер1, Кристиан Шиндлер1, Вольфганг Слани1, Олена Машкина1, Мария Евгения Белтран216, Хелен 3 9003 , David Brown3

    1Graz University of Technology, Graz, Austria

    2INMARK Europa, Madrid, Spain

    3Nottingham Trent University, Nottingham, England

    [email protected]

    [email protected]

    [email protected]

    [email protected]

    [email protected]

    helen.boulton @ ntu.ac.uk

    [email protected]

    Аннотация: Задачи создания игр в школах потенциально обеспечивают увлекательные, целенаправленные и интерактивные занятия в классах; тем самым поддерживая передачу знаний для обучения в увлекательной педагогической манере.

    Ключевым элементом текущего европейского проекта No One Left Behind (NOLB) является интеграция обучающей среды

    (GMTF) по созданию игр в образовательное приложение Pocket Code. Pocket Code позволяет учащимся создавать pro-

    граммов в визуальном стиле Lego®, чтобы облегчить обучение программированию в средних школах. Концепция

    NOLB GMTF основана на принципах модели универсального дизайна для обучения (UDL). Его внимание сосредоточено на трех

    столпах обучения: что, как и почему.Таким образом, NOLB GMTF представляет собой общий набор концепций, практик,

    педагогики и методов. Эта структура обеспечивает последовательный подход к обучению и преподаванию путем интеграции

    игровых методов, ориентированных на досуг, в многопрофильные учебные программы. Одним из результатов этой структуры является интеграция игровых методов с помощью игровых шаблонов, которые относятся к дидактическим сценариям, которые включают уточненный набор из

    жанров, ресурсов, правил, задач и стратегий.Эти шаблоны позволяют: 1) учителям начинать с хорошо структурированной программы и 2) ученикам добавлять контент и корректировать код для интеграции своих собственных идей. Во время проекта

    игровые жанры, такие как приключения, боевики и викторины, а также механизмы вознаграждений или победных очков, были включены в

    различных предметов, например, естественных наук, математики и искусства. Понимание, полученное в ходе

    учебных часов, было использовано для создания 13 игровых шаблонов, которые интегрированы в Create @ School (новая версия

    приложения Pocket Code, предназначенная для школ).Чтобы проверить эффективность этих шаблонов, во время занятий были проведены тесты пользовательского опыта (UX)

    для сравнения игр, созданных учениками, которые использовали шаблоны, и теми, кто

    начал создавать игру с нуля. Предварительные результаты показали, что эти шаблоны позволяют учащимся сосредоточить

    на соответствующих предметных действиях по решению проблем, а не на понимании функциональности приложения. Это

    напрямую дает больше времени для выражения своего творчества на разных уровнях и больше времени для дополнительных задач.

    Ключевые слова: Pocket Code, игровые шаблоны, UDL, игровой дизайн, программирование, мобильное обучение

    1. Введение

    Последние данные, собранные индустрией видеоигр в Европе (Global Games Market Report 2016 и LAI

    Global Game Services, 2017), а отдельные статистические данные со всего мира (Entertainment Sof tware Associa —

    tion, 2016 и Impos Connect, 2016) показывают, что игры — популярное развлечение для нового поколения цифровых аборигенов.Хотя общеевропейские инициативы (Balanskat and Engelhardt, 2014) пытаются сформировать учебные программы школ

    , в большей степени ориентированные на информатику и программирование, ученики по-прежнему бросают школу из-за отсутствия компьютерного

    естественнонаучного образования. Часто информатика является факультативным курсом и неравномерно распределяется по классам.

    Например, в Австрии, в соответствии с программой средней школы Федерального министерства образования (Федеральное министерство —

    пример образования Австрии 1, 2017), информатика является обязательной только в 9 классе (Федеральное министерство образования

    Австрия 2 , 2017).С 10 по 12 год это необязательно (Федеральное министерство образования Австрии 3, 2017), и поэтому

    не все ученики заканчивают школу с осмысленными информационными и коммуникационными технологиями (ИКТ), трудоустройство —

    навыков, что является основным требованием современные высокотехнологичные экономики (Fraillon, et al, 2015). В Испании есть

    установленных обязательных материалов в учебной программе для начального уровня для получения информации и цифровых навыков

    , тогда как в средней школе информатика является необязательной для 8 класса (Gobierno de España Ministerio

    de Educació, 2009).Аналогичная ситуация наблюдается и в других европейских странах (Balanskat, Engelhardt, 2014). Таким образом,

    существует огромное давление на школы, чтобы преподавать ИКТ, тем более что следующее поколение рабочих мест будет char-

    ECGBL17- Proceedings.pdf

    % PDF-1.6 % 1 0 obj > эндобдж 4 0 obj > эндобдж 2 0 obj > поток 2017-11-07T09: 15: 20Z2017-11-07T09: 14: 25Z2017-11-07T09: 15: 20ZPreviewapplication / pdf

  • ECGBL17- Proceedings.pdf
  • uuid: 1dcc8964-03f1-4867-918a-6b85b8afcd8auuid: 8a1a42d5-6c39-4f31-ac58-25c45f89f9e4 Mac OS X 10.12.6 Кварц PDFContext конечный поток эндобдж 3 0 obj > эндобдж 5 0 obj > / ExtGState> / Шрифт> / ProcSet [/ PDF / Text] / XObject> >> / Повернуть 0 / Тип / Страница / Аннотации [34 0 R] >> эндобдж 6 0 obj > / ExtGState> / Шрифт> / ProcSet [/ PDF / Text] >> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 7 0 объект > / ExtGState> / Шрифт> / ProcSet [/ PDF / Text / ImageC] / XObject> >> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 8 0 объект > / ExtGState> / Шрифт> / ProcSet [/ PDF / Text / ImageC] / XObject> >> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 9 0 объект > / ExtGState> / Шрифт> / ProcSet [/ PDF / Text / ImageC] / XObject> >> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 10 0 obj > / ExtGState> / Шрифт> / ProcSet [/ PDF / Text / ImageC] / XObject> >> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 11 0 объект > / ExtGState> / Шрифт> / ProcSet [/ PDF / Text] / Затенение> >> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 12 0 объект ] / CS3 [/ Indexed [/ ICCBased 25 0 R] 3] >> / ExtGState> / Шрифт> / ProcSet [/ PDF / Text / ImageC / ImageI] / XObject> >> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 13 0 объект > / ExtGState> / Шрифт> / ProcSet [/ PDF / Text] >> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 14 0 объект > / ExtGState> / Шрифт> / ProcSet [/ PDF / Text] >> / Повернуть 0 / Тип / Страница >> эндобдж 15 0 объект > поток HK6

    $% ^? ҃A

    Шаблон Unity GDD — PDFCOFFEE.COM

    СПРАВОЧНЫЕ ДОКУМЕНТЫ / ШАБЛОНЫ ШАБЛОН ДОКУМЕНТА ДИЗАЙНА ИГРЫ (GDD) Концептуальный документ Концептуальный документ обслуживает ПУ

    Просмотры 97 Загрузки 20 Размер файла 89KB

    Отчет DMCA / Copyright

    СКАЧАТЬ ФАЙЛ

    Рекомендовать истории
    Предварительный просмотр цитирования

    СПРАВОЧНАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯ / ШАБЛОНЫ

    ШАБЛОН ДОКУМЕНТА ДЛЯ ДИЗАЙНА ИГРЫ (GDD) Концептуальный документ Концептуальный документ служит цели как способ представить концепцию игры.Общий обзор игры, по идее, любой желающий может прочитать и понять, на что похожа игра. Эта часть документа мало что изменится, когда концепция будет принята. Титульный лист Титульный лист содержит общую информацию об игре: Название игры: Логотип игры: Фраза для уловки игры: Тип документа: Версия документа:

    Кредитная страница Кредитная страница должна содержать информацию о человеке, создавшем документ и для какой компании. Цель документа: Версия документа: Рабочее название: Концепция игры: Автор документа игры:

    Подписание В разделе подписания перечислены все вовлеченные люди (по рангу и роли) и подтверждается, что каждый член команды прочитал документ и согласен с текущим планом.РАЗРЕШЕНИЕ КОНЦЕПЦИИ ИГРЫ Ведущий художник: Ведущий дизайнер: Ведущий программист: Ведущий продюсер:

    184

    Введение Введение должно включать в себя несколько коротких предложений об игре, ее жанре, типе игрока, технической форме, ссылках и теме. Каждый, кто это читает, должен понимать, в чем основная идея этой игры. Новая цель введения также может быть причиной концепции и истории игры, на которой основана концепция. Вот краткий список тем, которые следует рассмотреть во введении: • Жанр

    • История

    • Тип игрока

    • Ссылка

    • Игровой процесс

    • Тема

    • Техническая форма

    • Намерение дизайна (оригинал или cloned)

    Анализ игры Анализ игры дает общий обзор игры.ОПИСАНИЕ ИГРЫ Жанр:

    • Опишите жанр. Пример: ™ монитора Role-play ™ Adventure ™ Strategy ™ монитора Puzzle ™ блока Simulator ™ Конструкция и управление.

    Элементы игры:

    • Элементы игры — это основные действия игрока. буду делать ради развлечения во время игры. Пример: ™ Устройство Shooting ™ Устройство Collecting ™ Устройство Chase ™ Combat ™ Контроллер Dodging

    Содержание игры:

    • Пример: ™ Датчик Horror ™ Thriller ™ Устройство Humor ™ Драма

    185

    Тема:

    • Пример : ™ Станция Western ™ SmartManga, Sci-Fi ™ Fantasy

    Стиль:

    • Пример: ™ Датчик Real ™ Old School ™ Manga

    Последовательность игры:

    • Пример: ™ Датчик Linear- Storylines ™ Hyper- Сюжетные линии, на которые игрок может повлиять ™ Simulation

    Player:

    СПРАВОЧНИК ИГРЫ Таксономия игры:

    • Количество игроков, которые могут играть в игру сразу

    • Таксономия игры здесь как напоминание о направлении дизайна.• Таксономия игр состоит из моделирования, игры и повествования. Их можно разделить на «Случайность», «Моделирование» и «Повествование». Это далее делится на художественную и научно-популярную. • Пример: Xyanide — это вымышленная игра / повествование, а Sim City — это вымышленное моделирование / игра.

    Погружение игрока:

    • Это попытка понять, какое удовольствие игрок получит от игры. Пример: ™ Tactical ™, Smartphone ™, ™, Narrative ™, Physical ™, Emotional ™, Smart, Mental

    Артикул:

    • Ссылки могут быть получены откуда угодно.• Идея состоит в том, чтобы описать историю, игру и стиль вашей игры со ссылками.

    186

    ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ИГРЫ Техническая форма: Вид: Платформа:

    • В основном есть 2D-графика (Плоская) и 3D-графика (Форма) • Вид камеры, с которой игрок будет играть в игру • iOS, Android, Mac, ПК

    Язык:

    • C #, C ++, Ruby, Java

    Устройство:

    • ПК, мобильный, консоль

    ПРОДАЖИ ИГРЫ Группа потребителей: Оплата: Ориентировочная цена:

    • Это может включать проведение исследования или фокус-группу с фактическим потребителям для сбора или проверки данных о принятии рынком • Это может включать обсуждение монетизации игры и получения платежей от клиентов • Это может включать определение размера рынка и стратегии рыночного ценообразования для игрового продукта.

    Атмосфера игры Лучше всего в разделе «Атмосфера игры» иметь доску настроения или четкое описание стиля игры.Это хорошее место для начала общения с графическим дизайнером. • Доска настроения атмосферы

    • Уровень (локации) Эскиз и описание

    • Эскиз и описание персонажа / юнитов

    • Аудио описание

    Игра Игра Раздел игры используется для создания описательного параграфа о том, как проходит игра . Идея в том, что вы хотите, чтобы человек вообразил, что он действительно играет в игру. Старайтесь не использовать общие (то есть широкие, не описательные) имена, когда пишете об игре.Пример: немногие читатели хотят слышать такие утверждения, как: «У врага_1 будет больше хитов, чем у врага_2». Вместо этого лучше сделать такие заявления, как: «У истребителя Лазаря больше брони, чем у истребителя Аполлона». Этот план будет зависеть от типа игры. • Открытие приложения.

    • Уровни игры

    187

    Основные характеристики Ключевые особенности — это список игровых элементов, привлекательных для игрока.Было бы неплохо изучить приведенные ниже ключевые моменты или проконсультироваться с профессиональным маркетологом. • Количество уровней

    • Графические характеристики

    • Количество врагов / персонажей (пример: 12 символов или количество врагов, конечных боссов)

    • Совместимость устройств

    • Время игры (пример: 2 часа веселья)

    • Сетевые операции (высокие баллы и т. Д.)

    • Возможность воспроизведения • Технические характеристики звука

    • Количество игроков • Количество / тип режимов

    Продажные функции Это список функций, которые могут быть потенциально полезны для рынка или продать игру.Если в игре есть материалы, защищенные авторским правом, отметьте это здесь. Было бы неплохо изучить приведенные ниже ключевые моменты или проконсультироваться с профессиональным маркетологом.

    188

    • Маркетинговые идеи

    • Уникальные особенности

    • Группа потребителей

    • Мерчандайзинг

    Проектный документ В этом документе описывается поведение, управление и свойства игровых объектов. Это часто называют «механикой» игры. Эта документация в первую очередь касается самой игры.Эта часть документа должна быть модульной, что означает, что вы можете иметь несколько разных документов по игровому дизайну, прикрепленных к концептуальному документу. Версия проекта В версии можно выделить определенную серию устройств, которые могут иметь ограничения, другую ОС или более продвинутые функции. Было бы желательно использовать кодовое соглашение для разных версий. Пример: например, J1.1 (J): (JAVA) Разработано для конкретной технологии (1.): Обновление концепции (.1): Рекомендации по дизайну обновления содержимого Это важное заявление о любых творческих ограничениях, которые необходимо учитывать и включает краткие сведения об общем (т.е. общая) цель дизайна. Определения игрового дизайна В этом разделе дается определение игрового процесса. Определения должны включать в себя то, как игрок побеждает, проигрывает, переходы между уровнями и основное внимание в игровом процессе. Здесь необходимо решить следующие проблемы: • Меню

    • Управление игроком

    • Сводка

    • Игра окончена (выигрыш и проигрыш)

    • Игра

    Матрица игры Матрица игры представляет собой электронную таблицу, содержащую общие названия Игровые и антагонистические элементы и их игровые свойства.Это должно позволить легко найти перекрестные ссылки для любых элементов в игре, которые имеют числовые или другие описательные значения, связанные с их именем. Схема игрового процесса. Схема игрового процесса дает наглядное представление о том, как взаимодействуют различные игровые элементы и их свойства. Блок-схемы игры должны представлять объекты, свойства и действия, которые присутствуют в игре. Объекты, свойства и действия блок-схемы должны иметь номерную ссылку на то, где они существуют, в документе игровой механики.

    189

    Элементы игрока В разделе «Элементы игрока» перечислены все элементы, которые напрямую связаны с игроком или служат ему на пользу.Придумайте два набора имен для элементов игрока. Один набор — это общее название (или код), а другой — название игры. Опишите терминологию, которую вы используете для описания свойств проигрывателя. Это хорошее место для взаимодействия с графическим дизайнером, чтобы убедиться, что игровая графика соответствует названиям игр. Здесь должна быть выставлена ​​графика, которая будет видна во время игры. Здесь также следует упомянуть проблемы с многопользовательской игрой. Определение игрока Используйте раздел определения игрока, чтобы быстро описать игрока.Ниже приводится предлагаемый список определений игроков: • По умолчанию (Статус): какие настройки по умолчанию используются для игрока в начале игры или уровня?

    • Свойства по умолчанию: как игрок начинает игру?

    • Действия: Что может сделать игрок?

    • Проигрыш: как проигрывает игрок?

    • Информация (статус): Какая информация об игре доступна игроку?

    • Победа: как игрок может выиграть?

    Свойства проигрывателя Создайте список в разделе свойств проигрывателя, который определяет свойства для каждого игрока.На свойства игрока могут влиять его действия или взаимодействие с другими игровыми элементами. Определите свойства и то, как они влияют на текущую игру игрока. Предлагаемый список определений игроков может включать: • Здоровье • Оружие • Действия • И т. Д.

    Каждое свойство должно упоминать обратную связь в результате изменения свойства! Награды для игроков (бонусы и пикапы) В разделе наград для игроков составьте список всех объектов, которые положительно влияют на игрока. (т.е. здоровье пополнено) Определите эти объекты, описав, какое воздействие они вызывают, и как игрок может использовать объект.Пользовательский интерфейс (UI) Здесь можно разместить описание управления игрой со стороны пользователя. Также рекомендуется подумать, какие кнопки на устройстве лучше всего подходят для игры. Подумайте, какой макет худший, а затем спросите себя, можно ли по-прежнему играть в ваш пользовательский интерфейс? Можно добавить визуальное представление, в котором мы связываем физические элементы управления с действиями в игре. При разработке пользовательского интерфейса может быть полезно изучить информацию о контроле качества и дизайне пользовательского интерфейса (UI).

    190

    Heads-up Display (HUD) В разделе HUD должно быть описано описание любой графики, которая будет представлять информацию во время игры.Визуальное представление (скриншот-макет) здесь было бы полезно. Это еще одно хорошее место, где можно получить совет или сотрудничество с графическим дизайнером. Просмотр игрока Снимок экрана очень необходим в разделе просмотра игрока. Также полезно включить определение того, как камера движется для игрока. Наконец, обзор уровня (макет) относительно размера экрана поможет создать перспективу размера уровней по сравнению с тем, что видно на самом деле. Антагонистические элементы Здесь находится список антагонистических (т.е. враги, противник) объекты должны быть перечислены с графикой и письменным описанием. Опишите терминологию, которую вы использовали для описания антагонистических свойств. Придумайте два набора имен для элементов игрока. Один набор — это общее название (или код), а другой — название игры. Это еще одно хорошее место для сотрудничества с графическим дизайнером, чтобы убедиться, что игровая графика соответствует названиям, названиям и дескрипторам игр. Антагонистические определения Здесь описывается, что составляет антагонистический элемент.Антагонистические свойства Это список общих свойств антагонистических элементов. Антагонистический список Здесь идет список всех антагонистических элементов. Искусственный интеллект (AI) Здесь визуальные эффекты и письменное описание поведения антагонистического элемента. Они должны быть помечены таким образом, чтобы их можно было использовать в дизайне уровней без повторного их описания. Придумайте общие названия для повторяющегося поведения. Вот как можно деконструировать действие ИИ: • Нормальное состояние: что делает объект, если он не контактировал с игроком? • Состояние обнаружения: что нужно, чтобы этот объект обнаружил игрока? • Состояние реакции: что делает объект как действие после прохождения состояния реакции? • Конечное состояние: что происходит с объектом после того, как игрок правильно или неправильно отреагировал на объект?

    191

    Глобальные элементы игры В этом разделе важно описать границы, нейтральные объекты, виды камеры и масштаб мира.Объектами нейтрального игрового мира могут быть такие вещи, как статический фон, объекты, которые не взаимодействуют с игроком, или антагонистические элементы. История Здесь можно подробно описать историю. Раскадровку можно использовать для привязки графики к тексту. Позже это можно будет использовать для концепций экрана-заставки. Копия истории Здесь также должна быть написана более короткая версия истории (версия в игре). Здесь будет размещен сценарий игровых персонажей или сюжетная информация во время кат-сцен.Эта категория не всегда относится к текущему игровому дизайну. Эскизы концепт-арта, которые используются для концепта, могут быть включены в этот раздел в качестве наглядного справочника. В случае бренда здесь следует отметить определенные творческие ограничения. Это хорошее место для сотрудничества с графическим дизайнером, чтобы убедиться, что игровая графика соответствует названиям игр. Дизайн уровней Здесь находится информация, относящаяся к дизайну уровней и визуальным элементам дизайна уровней. Дизайн уровней лучше всего можно представить в виде блок-схемы. Используйте общие имена для создания дизайна уровней.Копия уровня Здесь будет размещен сценарий для игровых персонажей или сюжетная информация во время кат-сцен. Аудио и звук F / X Здесь должны быть перечислены игровые звуки и звук F / X, сначала с общими названиями, а затем с описанием. В этом разделе также указано, будете ли вы использовать режим виброзвонка устройства. Архитектура игры Раздел об архитектуре игры лучше всего создавать с помощью блок-схемы, представляющей игру в целом. Обязательно укажите (т.е. имя, номер) каждый экран. • Главный экран • Экраны опций • Режимы игры • Конечные экраны

    192

    Обзор архитектуры игры Экраны-заставки или видеоклипы должны соответствовать истории и стилю игры.Если в кат-сценах используется видео, то должны быть созданы раскадровки. Меню должно быть разработано таким образом, чтобы наиболее важные параметры были легко доступны. Знайте, сколько кликов нужно, чтобы выполнить задачу. Инструкции по игре должны быть написаны так, чтобы игрок понимал, как играть в игру. Макеты должны быть сделаны так, чтобы игровые программисты получили правильный макет меню. В этом разделе рекомендуется упомянуть и описать экран рекордов. Архитектура Копировать Здесь можно собрать весь текст из игры.Просмотрите раздел «Обзор архитектуры игры». Как играть в копию В этом разделе будет организована копия игры. Копия игры включает в себя информацию для игрока, четко описывающую, как играть в игру.

    193

    Техническая документация Здесь должна быть размещена информация, касающаяся технических аспектов игры. Технический документ лучше всего достигается при согласии людей, ответственных за визуальные аспекты, программирование и аудио. Эта часть документа должна быть модульной.Это означает, что к Документу по дизайну игры (GDD) можно приложить несколько технических документов по игре. Системные требования Это список системных требований, которым устройство должно соответствовать для запуска игры. Это также представляет собой ограничения, которые могут применяться к конечному продукту. Визуальный контент Список технических требований от тех, кто занимается визуальными аспектами игры. Все объекты должны быть перечислены с их общими именами. __ General ™ Ограничения на размер файла. ™ Блок управления. Тип формата файла. ™ Блок. Тип качества файла. ™ Устройство. Визуальный масштаб. __ Player Elements ™. Тип состояния.) • Количество кадров анимации __ Индикация на лобовом стекле (HUD) ™ Иконки типа монитора ™ Состояния монитора ™ Тип шрифта __ Антагонистические элементы ™ Тип состояния блока (По умолчанию, Повреждение, Разрушено и т. Д.) ™. Количество кадров анимации __ Global Elements ™ ™ Фон / Текстура / Плитка ™ Тип шрифта устройства

    194

    Аудиоконтент Это раздел для организации аудиоконтента. Очень важно общаться с аудиодизайнером до и во время разработки аудиоконтента. __ General ™ Ограничения на размер файла. ™ Контроллер Тип формата файла. ™ Тип файла. __ Player Elements ™ Тип звука. F / x. ™ Вибрация устройства. __ Antagonistic Elements ™. Тип звука. ™ Контроллер Ambient Music __ Заставки ™ Контроллер Ambient Music __ Menus ™ Тип звука f / x

    Содержание программирования Раздел содержания программирования должен помочь в сотрудничестве с программистом.Цель этого раздела (и задача) — попытаться организовать и модулировать как можно больше. __ Общие ™ Требования к устройству ™ Ограничения размера файла устройства ™ Тип формата файла устройства ™ Указание соглашений по кодированию устройства Ограничения по языку / устройству устройства ™ Тип экрана монитора (маленький, средний, большой) __ Player Elements ™ Тип события __ Antagonistic Elements ™ Тип Событие __ Global Elements ™ Тип события __ Заставки ™ Тип события __ Menus ™ Тип события ™ Контроллер Тип параметров

    195

    Структура кода Здесь приводится обзор взаимодействия объектов / функций / данных , список того, что делают указанные функции / процедуры, и список модулей порядка, которые будут написаны.Проблемы и альтернативы Если есть опасения по поводу технических вопросов, их следует указать здесь вместе с любыми альтернативами. Ресурсы В разделе ресурсов перечислены приложения и оборудование, которые можно использовать при разработке этой игры. Это начинает удовлетворять юридическую проблему, о которой разработчики должны начать осознавать. Техническая матрица Раздел технической матрицы будет разделен на разные серии устройств для каждой категории контента. Техническая матрица включает списки содержания аудио, видео и программирования.

    196

    образцов резюме разработчика игр | QwikResume

    Резюме разработчика игр

    Цель: Приятная и целеустремленная деятельность Волонтер с опытом работы более одного года в быстро развивающейся компании. Стремление получить должность QA, которая позволит расширить знания и личные сильные стороны.

    Навыки: Windows 7, Windows 10, Word, Excel, C ++, программирование, Python, Windows 8.

    Описание:

    1. Участвовал в разработке приложения, давая отзывы и рекомендации по доступным технологиям для решения бизнес-задач, специфичных для устройства Touch.
    2. Проанализировал сложные бизнес-требования, проекты, а также письменную архитектуру и технические спецификации для разработки компьютерных приложений.
    3. Предоставлял рекомендации и консультации с другими членами команды разработчиков.
    4. Разработка игр казино на основе Flash и преобразование игр на основе Flash в игры HTML5.
    5. Созданы игры для Android и iOS, которые доступны в соответствующих магазинах.
    6. Создано 3D-моделирование игры в казино Horse Racing в Unity 3D с использованием C #, JavaScript.
    7. Разработал ряд игр на холсте HTML5 и JavaScript с использованием таких библиотек, как создание js и мольбертов.

    очков опыта

    0–2 года

    уровень

    Начальный уровень

    Образование

    Бакалавр компьютерных наук



    Резюме разработчика игр

    Резюме: Стремление к достижению позиции в области повышения качества, которая будет способствовать применению навыков и знаний, полученных из предыдущего опыта, позволит получить управленческий опыт и будет способствовать развитию карьеры и росту.

    Навыки: Графический дизайн, Visual Studio, Adobe, Рисование.

    Описание:

    1. Выбранные цвета, изображения, текстуры и формы для создания макета.
    2. Выбрал размер и расположение разных элементов.
    3. Используется компьютерное программное обеспечение для создания электронных версий дизайнов.
    4. При разработке проектов использовались цвета, шрифты, иллюстрации, фотографии, анимация, а также различные методы печати и верстки.
    5. Разработанный материал для веб-страниц.
    6. Создавал логотипы для товаров и предприятий.
    7. Развитая вывеска и экологическая графика.
    8. Создал титры по фильмам и программам.

    очков опыта

    10+ лет

    уровень

    Старший

    Образование

    Сертификат по моделированию игр / программированию



    Резюме разработчика игр

    Цель: Проактивный и динамичный ИТ-специалист по Java с 2-летним опытом разработки приложений корпоративного уровня для повышения безопасности и производительности организации.Высокая эффективность при участии на всех этапах управления жизненным циклом разработки программного обеспечения с использованием методологии Agile и разработки через тестирование.

    Навыки: Unity 3D, C #, Unity 3D, Java, MySQL, XML, JSON, сервер MySQL, Spring MVC, Hibernate, Eclipse, Tomcat Application Server, RedHat Linux Server, Bootstrap, jQuery, Tortoise SVN, C #, Дизайн Выкройки: Синглтон, Фабрика, Строитель, Фасад, Адаптер.

    Описание:

    1. Разработан серверный сервис для онлайн-игры PGPoker.
    2. Создал систему поиска данных с использованием Java Hibernate.
    3. Разработан интерфейс и объекты игры.
    4. Созданные объекты базы данных, включая триггеры, процедуры и таблицы.
    5. Реализована игровая логика и система распознавания жестов пальцами.
    6. Проведение интеграции и тестирования системы для извлечения данных с использованием Unity 3D и сериализации XML / JSON.
    7. Создал гибкую панель отчетов с использованием AJAX и Restful API.
    8. Повышена стабильность игры за счет улучшения базы данных и хранимых процедур.

    очков опыта

    0–2 года

    уровень

    Начальный уровень

    Образование

    Магистр компьютерных наук


    Резюме разработчика игр

    Цель: Управляемый и хорошо организованный профессионал с опытом работы более 4 лет. Ищу стажировку или сотрудничество в области инженерии / разработки программного обеспечения, чтобы использовать навыки компьютерного программирования и получить практический опыт программирования.

    Навыки: Unity 3D, C #, Javascript, Java, C ++, C, Netbeans, Eclipse, Visual Studio, MonoDevelop, Microsoft Office, Maya, Blender, Python, HTML.

    Описание:

    1. Разработка и внедрение мобильных игр с контролем за всеми аспектами анализа и проектирования требований, основным программированием игрового процесса, дизайном пользовательского интерфейса и интеграцией социальных API.
    2. Разработаны новые функции для мобильных игровых приложений.
    3. Совместно с членами команды работал над улучшением производительности.
    4. Play протестировал и отладил существующий код на C ++.
    5. Созданы внутренние инструменты, реализован ИИ и добавлены игровые возможности.
    6. Обеспечил успешную доставку финального контента к крайнему сроку тестирования и работал с системой JIRA для своевременной проверки задач.
    7. Разработано и реализовано веб-приложение Flash с использованием ActionScript3.

    очков опыта

    2-5 лет

    уровень

    Младший

    Образование

    Магистр компьютерных наук


    Резюме разработчика игр

    Цель: Организованный профессионал с опытом работы более 5 лет.Увлечен развитием нового бизнеса и планированием маркетинговых стратегий. Стремится обеспечить себе должность, используя дружественные к клиентам навыки межличностного общения при оказании помощи отдельным лицам.

    Навыки: Django, Ruby On Rails, Python, C ++, Unity, Git, C, C #, HTML, CSS, Javascript, Pixel Art.

    Описание:

    1. Используется Unreal Engine 4 и C ++ для реализаций игрового процесса, которые были представлены в чертеже.
    2. Реализовано несколько режимов игры.
    3. Реализована динамическая система целей, которая определяет игру, метагейм и правила игрока.
    4. Разработал и реализовал систему целей, которая составляла игровые режимы и помогала в метагейме.
    5. Работал над компонентами моделирования, системой движения и задачами интеграции PhysX.
    6. Внедрены новые и альтернативные системы для устранения недостатков в сети и производительности.
    7. Настройка и использование рабочего процесса отладки с использованием инструментов Epic Games, позволяющих лучше понять производительность и проблемы с сетью.

    очков опыта

    2-5 лет

    уровень

    Младший

    Образование

    Магистр компьютерных наук


    Резюме разработчика игр

    Резюме: Успешный разработчик игр с успешным послужным списком запущенных игр, экспертными навыками игрового дизайна и навыками разработки игр ищет творческую руководящую роль в студии с очевидной целеустремленностью и страстью к созданию челюстей. отказавшись от игры в Интернете и на мобильных устройствах.

    Навыки: Сертифицированный мастер Scrum и энтузиаст Agile, разработка игр, прототипирование, управление командой.

    Описание:

    1. Создавал и программировал казуальные игры и игровые прототипы.
    2. Предоставил оригинальные концепции дизайна и рассмотрел материалы.
    3. Сотрудничал над дизайном и брендингом для сборок игр, в том числе для выпуска на порталах.
    4. Быстро обрабатываемые отзывы и отчеты о дефектах от партнеров по обеспечению качества и порталов.
    5. Создано и повторено на нескольких прототипах, включая необъявленные пасьянсы и игры о садоводстве.
    6. Сделал полную систему графического интерфейса пользователя, манипулируя UV и динамически создавая квадраты.
    7. Поддерживает несколько разрешений экрана для устройств iOS и Android, при этом количество вызовов отрисовки меньше трех.

    очков опыта

    7-10 лет

    уровень

    Менеджмент

    Образование

    BS в области разработки игр


    Резюме разработчика игр

    Краткое описание: Программист, владеющий несколькими языками программирования и подходом ООП.Более 19+ лет опыта автономной работы и работы в командах. Очень привержен задачам программирования, а также работе.

    Навыки: Разработка Adobe Flash, Html, CSS, ASP, ASP.Net / C #, Javascript, XML, JSON, PHP, Управление проектами, NodeJS, AngularJS, BootStrap.

    Описание:

    1. Изменено существующее в браузере программное обеспечение в соответствии с изменениями спроса.
    2. Созданы новые компоненты, которые интегрированы с предыдущими версиями приложения и упрощают взаимодействие с пользователем.
    3. Обновлены существующие веб-приложения для стабильной работы в браузерах нового поколения.
    4. Разработал игру в рулетку на основе Java и Java GUI в модели MVC Chose SQL.
    5. Отвечает за создание сценариев, художественную реализацию и дизайн игр.
    6. Портировал игры на Windows phone и планшет.
    7. Отслеживал жизненный цикл разработки программного обеспечения в каскадной модели.

    очков опыта

    10+ лет

    уровень

    Старший

    Образование

    Степень бакалавра в области игрового искусства и дизайна


    Резюме разработчика игр

    Цель: Стремиться работать с невероятно сплоченной командой, в которой можно использовать таланты для создания динамики в играх, которые окажут влияние на индустрию.

    Навыки: Microsoft Office, Adobe Illustrator и InDesign, копирайтинг / копирайтинг.

    Описание:

    1. Руководил двумя другими писателями, вместе мы написали около 100 столкновений для игры.
    2. Руководил художественным отделом и помог нашему ведущему художнику создать монстров, представленных на протяжении всей игры.
    3. Разработал шрифт и цветовую схему для игры, а также создал все концепт-арты и текст для вступительных и конечных роликов.
    4. Создал плакаты и другой декор для нашей студии, разработал футболки нашей команды и помог консультанту факультета провести несколько бесед и презентаций о нашей игре.
    5. Дизайн, анимация и программирование интерактивного программного обеспечения Adobe Flash для Интернета.
    6. Общался и работал совместно со спонсорами игр и другими разработчиками.
    7. Интегрированные веб-системы управления классом с играми в соответствии с потребностями клиента.

    очков опыта

    2-5 лет

    уровень

    Младший

    Образование

    Сертификат разработки игр


    Резюме разработчика игр

    Цель: Разработчик игр с более чем 2-летним опытом работы, стремящийся получить и сохранить долгосрочную работу в среде, где можно использовать передовые навыки обслуживания клиентов, чтобы обеспечить удовлетворенность клиентов.

    Навыки: Отличные коммуникативные навыки, MS Office, уход, ввод данных, быстрое обучение, сервер, кассир, обслуживание клиентов.

    Описание:

    1. Выполнял роли геймдизайнера и разработчика игр.
    2. Создал последовательность игрового процесса, а также уровни и игровые наборы.
    3. Уровни игры разработаны с использованием игровых движков, таких как Corona SDK и Unity 3-D game engine.
    4. Разрабатывал множество кроссплатформенных казуальных игр и принимал активное участие в разработке новой версии приложения.
    5. Реализованные пользовательские шрифты — дополнительное преимущество для уменьшения проблем с выравниванием и размещением текста, возникающих при переносе на различные устройства.
    6. Разработка видеоигр, программирование, художник по пикселям, тестирование игр.
    7. Разрабатывал ранние компьютерные и обучающие игры для сторонней консалтинговой компании.

    очков опыта

    0–2 года

    уровень

    Начальный уровень

    Образование

    Магистр компьютерных наук


    Резюме разработчика игр

    Цель: Стремление к достижению должности в области повышения качества, которая будет способствовать применению навыков и знаний, полученных в результате предыдущего опыта, позволит получить управленческий опыт и будет способствовать развитию карьеры и росту.