Содержание

3d-моделирование для новичков / Хабр

Правило «трёх У»

У — упорство, У — уверенность, У — удача.


У самурая нет цели, только путь

Для людей, которые захотели заняться 3d моделированием, самым первым вопросом является: «С чего бы начать?». Этот вопрос задают многие, когда начинают вливаться в новую для себя тему и чаще всего сталкиваются с тоннами информации, в которой просто тонут. Чтобы этого избежать, я расскажу с чего начать изучать 3d моделирование.

Во-первых, если вы сильно связали свою жизнь с компьютером и/или IT сферой, то для вас заготовлен горячий старт. Вы скорее всего уже играли в компьютерные игры или игры на консолях (xbox, switch, ps), поэтому представляете что из себя представляет 3d графика в играх.

Во-вторых, если вы считаете себя опытным пользователем и без пяти минут вы гуру IT, то для вас проще отправится на просторы интернета и самостоятельно найти всю необходимую для вас информацию. Подскажу, загуглите «Blender».

Для всех остальных заготовлен холодный старт, и начать следовало бы с вдохновения! Быть 3d художником, как следует из названия профессии, это быть личностью творческой, но это не самое важное. Тем не менее, за первым шагом я рекомендую обратится к сайту artstation и посмотреть на то, какие работы делают профессионалы и любители. Рассматривайте работы, вдохновляйтесь, потому что то, на что вы смотрите, можете сделать и вы, будь то реалистичный робот, мультяшная девушка, город, лес, кубический мир, эффект водопада и многое, многое другое. Мир 3d моделирования огромен и за каждый аспект этой «территории» отвечает определенный художник. Например за создание персонажей отвечает 3d character artist, а за создание объектов уже отвечает другой человек — 3d props artist. Очень часто художник не ограничивается лишь одной стезёй, поэтому не бойтесь того, что если вы хотите делать ландшафты или дома, то не сможете делать персонажей.

Посмотрели? Вдохновились? Нашли художника, которого хотите одолеть или перенять его стиль? Тогда в долгий путь становления 3d художником!

Самый сложный день — второй

К сожалению, на этом этапе большая часть энтузиазма начинает резко пропадать. Тонны информации начинают перегружать ваш мозг, который словно капризная «цундерэ» не в какую не хочет с этим мирится (хотя на самом деле очень хочет получать новые знания и использовать их).

Для начала расскажу то, как я столкнулся с этой проблемой. Вдохновившись Олей Ануфриевой я бросился с уступа в обрыв. Начал изучать ZBrush, скульптил головы персонажей (получалось плохо), изучал инструментарий. Так продолжалось около трёх месяцев, после чего, у меня действительно начало получатся. Я начал ощущать мир иначе, подходить к вещам в мире с огромной долей анализа. Перемещаясь до места работы в троллейбусе, я рассматривал окружающих меня людей, ненавязчиво, просто замечая нюансы строения их внешности. Это начало происходить естественным образом. Именно тогда у меня произошел огромный прогресс и чтобы начать двигаться дальше, мне было необходимо начать изучать новую стезю 3d моделирования и я снова упал в пропасть с обрыва, но там я и «разбился». Спустя четыре месяца, я думал что узнал много, но оказывается что я Джон Сноу и ничего не знаю, тогда я бросил это дело на пол года. Затем вернулся конечно, доучился и теперь работаю, но мог и не вернутся и не заниматься тем делом, которые мне поистине интересно.

Ну что, начнем? Для начала рекомендую посмотреть несколько видео по созданию 3d модели на youtube, какой именно это уже ваш выбор. Само собой вы многое не поймете. Различные программы, непонятные интерфейсы и действия, но зато вы получите общую картину того, что вас ожидает и вы не испугаетесь дальнейшего изучения.

Общий путь модели (пайплайн):

  1. HighPoly model — высокополигональная версия модели.

  2. LowPoly model (retopology) — низкополигональная версия модели.

  3. UV and Texture — текстуры.

  4. Rig and animate — анимация (если требуется).

  5. Render and final — рендер и финал работы над моделью.

Это самое простое представление модели от её рождения, до её финального результата, и каждый этап, это долгое и плавное обучение.

Ничего не понятно, но очень интересно

С названием данного заголовка вы будете сталкиваться очень, я повторяю, ОЧЕНЬ часто. Не пугайтесь быть запутанным — это нормально. Какие-то гайды/инструкции/уроки делают люди, которые не имеют жилки для обучения, да и к каждому ученику нужен свой подход. В любом случае, соблюдайте правило «трёх У», оно вам поможет, если вы желаете достигнуть успеха в 3d моделировании.

Для более плавного входа в эту профессию и если у вас мало свободного времени, которое вы готовы уделять на обучение, я рекомендую онлайн курсы. Они будут служить вам не только источником базовой информации, но и мотиватором, который будет толкать вас к достижению вашей же цели. Также рекомендую постоянно инспектировать youtube и twitch (раздел Art) для получения большей информации. Помните, никто не сможет вас научить, если вы сами этого не захотите.

Новичкам, для начала, очень рекомендую Blender. Все просто, он бесплатный и обладает полным функционалом, необходимым для создания 3d модели любого типа. Для дальнейшего изучения рекомендую приступить к ZBrush, Maya, Substance Painter. Также, крайне рекомендую изучить Unreal Engine 5, поверьте, оно вам пригодится.

Делайте то что хотите! Хотите скульптить головы, делайте! Хотите делать дома, делайте! Хотите создавать эффекты, да пожалуйста, делайте! Это не самый продуктивный подход и вас будут поджидать неудачи на пару с разочарованием, но это не страшно, ведь как сказал дворецкий из фильма Тёмный рыцарь: «Мы падаем, чтобы научится подниматься». 3d моделированием может заниматься каждый, так говорят большинство профессионалом этой профессии. Я, будучи без пяти минут инженером, являюсь 3d художником по персонажам, я также знаю ряд художников, который не имея необходимого образования, стали профессиональными творцами, хотя недавно были дворниками и консультантами в розничных сетях. Мы и так живем в 3d мире, чему тут учится?

В заключение хочу пригласить всех желающих на бесплатный урок по теме: «Текстурирование топора в Substance Painter». В данном уроке будут разобраны основные инструменты для работы с текстурами, запекание текстур, а также полная покраска 3Д-модели топора.

Узнать подробнее об уроке.

3D-моделирование. С чего начать, как сделать карьеру в 3D и не перегореть.

Блог xyz school

Художник Евгений Пак, а также левел-дизайнер Денис Куандыков, делятся советами и историями о том, как сделать карьеру в 3D, и как не допустить на этом пути ошибок.

Работа из портфолио Евгения Пака

Как прийти в 3D-моделирование

Все приходят в 3D по-разному. Одни вдохновились играми в детстве и стремились попасть в игровую индустрию. Другие начинали с motion-design и 3D-анимации, а затем добавили моделирование в свой список навыков. А некоторые просто делали модели «для души», набивая руку.

Работа из портфолио нашего преподавателя

Иногда к изучению 3D подталкивает создание модификаций. Например, модер понимает, что нужной ему модели нигде нет, и выход один: сделать её самому.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

Для меня 3D не было самоцелью. Изначально я делал модификации для игр, потому что жил в деревне и мне не во что было играть — сам себя так развлекал. В основном делал моды для Far Cry, там был клёвый редактор уровней. Когда подрос скилл в создании уровней, я начал набирать авторитет в сообществе моддеров и понял, что мне не хватает моделей, которые уже были в движке. Поначалу я моделировал не обстановку, а геймплей, на базовых формах, прямо внутри движка. А потом я пришёл к тому, что хочу использовать не тот кирпич, что есть, например, в Crysis, а свой кирпич. Мне нужен был новый инструмент, чтобы делать что-то круче и интереснее. Получается, я пришёл в 3D, чтобы стать сильнее в левел-дизайне.

Источник

Каким бы путём художник ни пришёл в 3D-графику, ему придётся освоить незнакомый инструментарий — это нелегко даже для модеров и специалистов смежных дисциплин. Выход — знакомиться с технической частью постепенно.

Евгений Пак, художник по окружению в People Can Fly

Если вы в самом-самом начале, то наиболее эффективный способ найти себя в 3D — это пропустить через себя много информации и попробовать разные программы. Я не призываю полностью изучать — но попробовать всегда стоит. Ведь 3D — это не просто одна какая-то ниша, оно делится на очень много уровней. Тут есть motion-design, есть продакшн для фильмов, реклама, геймдев, интерьерка. Всё сразу не изучить.

Работа из портфолио Евгения Пака

Когда 3D-художник уже освоил базовый набор инструментов, он сталкивается с вопросом: как продолжить развиваться.

Каждый моделер рано или поздно закрепляется на какой-то позиции: например, в должности вечного аутсорсера. Или становится известен как человек, который быстро и красиво рисует, к примеру, автомобили. Это нормальный, даже важный этап карьеры, но, в определённый момент от него нужно отказываться.

Преподаватель XYZ School

Когда-нибудь вы окажетесь на каком-то маленьком и неинтересном проекте, и у вас будет вариант пойти дальше. Взять что-то большее, но для этого приложить какие-то усилия. И это ответственность, которую страшно на себя брать. Некоторые люди берут её, а некоторые — сдаются, пугаются.

Постоянная миграция из проекта в проект не даёт навыкам 3D-художника «застояться». В одной компании он может моделировать интерьеры, в другой — создавать персонажей, в третьей — прорабатывать реалистичные ткани.

Кругозор расширяется, но постепенно у моделера всё равно может сложиться впечатление, что он занимается примерно одним и тем же. Чтобы выйти из такого состояния, нужно осознать, что 3D-моделирование — это ещё и творчество.

Работа из портфолио преподавателя XYZ School

Как стать творцом

У моделера, который просто механически осваивает создание объёмных моделей, есть предел развития. Он наступает, когда художник может выполнить любой заказ быстро и качественно.

Но чтобы развиваться дальше нужен внутренний запал. Он будет двигать художника вперёд и не даст его тяге к саморазвитию угаснуть.

Например, моделер может просто любить больших боевых роботов и научиться моделировать их в совершенстве. Так случилось, например, с художником Виталием Булгаровым, который в итоге создавал роботов для Starcraft 2: Heart Of The Swarm и четвёртых «Трансформеров» Майкла Бэя.

Источник

Преподаватель XYZ School:

На самом деле, я никогда не хотел быть трёхмерщиком, а хотел делать мультфильмы и снимать кино. И я снял несколько фильмов и мультфильмов! Правда они все отстойные, был молод и не умел ни черта. 3D было лишь инструментом в этой работе. Я никогда не целился в моделинг, просто начал за него довольно рано получать деньги, да и дело интересное. Хорошая комбинация.

Даже когда перед художником стоит простая задача — например, нарисовать стол, — к ней можно подойти с фантазией. Дать волю внутреннему дизайнеру, поэкспериментировать с формой столешницы, с количеством её ножек. Или ещё лучше: сразу представить себе целую комнату, в которой этот стол будет стоять, и только потом начинать его рисовать, — как элемент композиции, а не как отдельный объект.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive

Я не делаю шейдеры, чтобы сделать шейдеры, и модели, чтобы сделать модели. Я иду от обратного: у меня есть идеи каких-то игр или каких-то отдельных сцен, которые сами по себе что-то рассказывают. И уже под эти задачи я понимаю, какие нужно сделать модели. Держу в голове цель, и она основана на моих имеющихся навыках; на том, что я уже умею делать в движке. А уже в процессе реализации этой цели я учусь чему-то новому, при этом не создавая контент в пустоту.

Работа из портфолио Дениса Куандыкова

Идеи появляются, когда художник сталкивается с чем-то новым. Например, моделеру могут предложить поработать в новой для него стилистике, а художнику по персонажам — нарисовать необычный интерьер. К сожалению, обеспечить себе такой творческий подход можно не всегда, поэтому 3D-художники часто сталкиваются с рутинной работой.

Как сбежать от рутины

«Ящиками» в 3D-моделировании часто называют однотипные, скучные объекты, которые не дают художнику простора для фантазии, но всё равно необходимы в разработке. Это могут быть, собственно, ящики, камни, и так далее. Если работать над такими задачами постоянно, появляется усталость от работы — хроническое состояние, от которого трудно избавиться. Но несколько способов всё же есть.

Уставшему от одинаковых моделей художнику лучше сторониться проектов-блокбастеров — тех самых The Elder Scrolls, Call of Duty и Grand Theft Auto, над которыми многие так хотят работать. Облик AAA-игр определяют арт-директора и старшие художники, в то время как их подчинённые просто выполняют задачи, которые им выдают. Творческий процесс в таких условиях сводится к нулю.

Источник

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive

Чем больше проект, тем больше вы в нём растворяетесь и тем сильнее теряется ценность вашей работы. Вы делаете не целиком солдата, а лишь одну его лямку. Или делаете не танк, а только его третий уровень детализации, например. И это всё дико теряется на фоне всей остальной работы, потому что над такими играми работают тысячи людей.

Чтобы вырваться из этой атмосферы подойдут небольшие инди-проекты. На них 3D-моделер может не только быстро набить руку, но и проявить себя как художника. В таких проектах редко бывают большие отделы, отвечающие за создание 3D-графики — как правило, всё ограничивается несколькими людьми. И это значит, что у каждого из них куда больше возможностей проявить свой уникальный стиль.

Subnautica. Работа из портфолио Евгения Пака

Как не заскучать от однообразия

Даже если 3D-художнику пришлось столкнуться с более «конвейерным» производством, у него в запасе остаётся несколько хитростей. Одна из них — kitbashing. В среде 3D-моделеров считается дурным тоном брать готовые модели, но на самом деле это нормальная практика. Ведь если нужно сделать десять моделей, из каждой из которых будет торчать гвоздь, то совсем не зазорно сделать один гвоздь и расставить его по десяти моделям. Ещё можно взять гвоздь из своей старой работы, или скачать готовый и слегка переделать.

Работает этот способ и когда нужно создать, например, макет локации, в которой стоит человек с ружьём. Если цель задания — показать конкретного персонажа, то нужно рисовать уникального человека с уникальным ружьём. Но если цель — показать локацию, то можно обойтись и заранее заготовленной моделью, чтобы не тратить впустую время и силы.

Subnautica. Работа из портфолио Евгения Пака

Ещё одна хитрость: можно подойти к знакомой задаче или приевшейся модели с новым инструментом. Это может быть незнакомая программа, неосвоенный движок, а иногда и просто новая кисть, найденная в уже изученном интерфейсе.

Евгений Пак, художник по окружению в People Can Fly:

Все 3D-программы очень схожи по своей философии — когда знаешь много программ, начинаешь это понимать. Новичку кажется, что каждая программа уникальна и по-своему сложна, но я бы сказал, что стоит просто попробовать и убедиться, что полигоны везде одинаковые, да и многие инструменты тоже. Еще есть такая вещь как learning curve [кривая обучаемости]: когда начинаешь что-то новое, то учишься быстро, и твоё развитие поднимает боевой настрой. Это такой лёгкий лайфхак — начать заниматься 3D и сразу получить бонус к пониманию и к смелости. Можно поставить себе цель: замоделить стакан и карандаш во всех программах, какие получится найти. Ну и после такого сразу станет понятно, какой софт нравится больше.

Всегда важно быть открытым к новому, а не ограничиваться одним досконально изученным инструментарием. Но здесь тоже есть своя опасность, на этот раз — чисто технического характера.

Источник

Как не запутаться в инструментах

Некоторые 3D-художники в поисках чего-то нового начинают изучать все программы, до которых могут дотянуться. Грубо говоря, они вводят в поисковик запрос «top professional software for 3D modelling» и пытаются изучить всё.

Проблема в том, что заучивать, что делают те или иные кнопки, без понимания, для чего конкретно они сейчас могут пригодиться — бесполезно. И даже вредно, — ведь есть риск надолго в этом завязнуть и перестать развиваться.

Преподаватель XYZ School

Когда я начинал осваивать 3D-моделирвоание, я очень парился из-за кнопок и изучал вообще всё подряд — 3DMax, Maya, RealFlow, Mari и Quiexel, Nuke, After Effects. В общем, кучу программ пробовал и полное дерьмо делал. Прямо смотреть было невозможно, до сих пор стыдно. Поэтому я считаю, что решают не «кнопки», а арт-навыки — иначе работы не становятся лучше, а только технически усложняются.

Работа из портфолио преподавателя XYZ School

Все компании используют разные инструменты, а движки отличаются друг от друга. Поэтому 3D-художнику всё равно придётся выполнять задачи, используя незнакомые инструменты — и тогда это действительно будет необходимо. Но даже в такой ситуации нужно не просто «осваивать программу», а лишь учиться выполнять в ней конкретные задачи.

Евгений Пак, художник по окружению в People Can Fly

Профессиональный подход — это осваивать не всё и сразу, а постепенно, решая за раз конкретную проблему. Например, на работе вам точно нужно будет придерживаться обшего рабочего процесса, а значит и инструментов. Ведь чем уникальнее к вам нужен будет подход, тем дороже вы будете обходиться студии.

Незнакомый инструмент порой мешает творческой стороне процесса, засоряя голову ненужной информацией. К тому же заказчика доскональным знанием возможностей той или иной программы не обрадуешь — ему нужно, чтобы вы просто быстро и качественно выполнили работу в привычной среде.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive

Если у вас широкий кругозор — это хорошо, но расширяя его, вы тратите время. Например, мне нужно что-то затекстурить, и я вспоминаю, что многие хвалят 3D-Coat за текстуринг. И вот я сижу, изучаю текстуринг в новом софте и понимаю, что мне на изучение 3D-Coat потребуется гораздо больше времени, чем затекстурить прямо сейчас в Blender. Потому что у меня рука на нём набита. 3D-Cocat — нструмент хороший, но мне сейчас не подходит. Лучше изучать всё под себя.

Работа из портфолио преподавателя XYZ School

При этом иногда освоиться в незнакомой среде бывает полезно — если есть время и желание. Художнику по анатомии будет здорово посмотреть уроки по созданию растительности, а художнику по интерьерам — наоборот, поэкспериментировать с человеческим телом. Главное — всегда помнить о творческой стороне моделирования.

Преподаватель XYZ School, 3D-художник

Сесть просто так и что-то замоделировать — это не задача. Изучать кнопки — это уже задача, но довольно скучная и быстро надоедает. А вот создать, например, сферу дайсона, зомби-утку, магазинчик комиксов, любимого персонажа, оружие любимого персонажа — вот это прикольные задачи. За этими задачами очень легко учить кнопки. А есть задачи ещё интереснее. Рассказать историю в картинке? О да! Напугать своих друзей жутким кадром? Тоже классная цель! Сделать кадр, как из фильма? Отлично! В путь! В конце концов, арт — это способ невербального общения, а 3D — один из его языков. Просто так учить слова, буквы и правила скучно и сложно. А общаться на этом языке с другими людьми, в процессе во всём разбираясь — куда интереснее!

Работа из портфолио Евгения Пака

Автор: Юрий Кулагин

——

Читать отзывы о онлайн-школе XYZ School

Понравилась статья?

Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?

Подпишись на рассылку XyZ

Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных

Как создавали концепты Dragon Age: Inquisition. Главные референсы и идеи игры.

О процессе создания концепт-арта для игры и персонажей Dragon Age: Inquisition и главных источниках вдохновения. Рассказывает арт-директор Dragon Age — Нил Томпсон.

Как создатели игр исследуют мир и добывают референсы: путешествия, суды, шпионаж.

Чтобы создать в игре город или мир, разработчикам нужны сотни референсов. Рассказываем о разных способах сбора референсов на примерах разработчиков Far Cry 4 и GTA:…

Как начать 3D-моделирование: руководство для начинающих

3D-моделирование требует уникального сочетания технических и художественных навыков. Это дисциплина с большим потенциалом на рынке труда, но она также может стать отличным хобби. У 3D-моделирования есть множество приложений, которые могут пригодиться в повседневной жизни, и это навык, который вам следует изучить.

И хотя существует распространенное заблуждение, что входной барьер очень высок, это совсем не так. На самом деле, начать заниматься 3D-моделированием в наши дни несложно, даже если вы не хотите вкладывать в это деньги. Пока у вас есть компьютер с приличным процессором и какой-нибудь видеокартой, все в порядке.

3D-моделирование: как это работает?

Основная идея 3D-моделирования заключается в создании трехмерных форм, которые затем визуализируются различными способами. Конечным результатом может быть статическая сцена, визуализированная под определенным углом, или детальная модель, которую можно рассматривать со всех сторон.

При работе с 3D вы обычно начинаете с базовой геометрической формы (куб, сфера, цилиндр и т. д.) и начинаете настраивать ее с помощью различных модификаторов, пока она не станет похожа на то, что вы пытаетесь создать. Конечно, это слишком упрощенная версия — на самом деле самые сложные модели состоят из нескольких отдельных меньших форм, которые настраиваются индивидуально.

Основной рабочий процесс вращается вокруг изменения этих фигур на нескольких уровнях. Вы можете либо перемещать весь объект (или применять к нему различные другие преобразования, такие как изменение размера или вращение), либо вы можете разбить его на компоненты и работать с ними.

Например, для куба вы можете выбрать одну из его сторон и изменить ее. Вы даже можете выбрать только одно ребро этой стороны или работать с отдельными вершинами (угловыми точками, соединяющими ребра). Различные модификаторы могут помочь вам применить основные преобразования к этим фигурам без особых усилий.

Следует ли использовать бесплатное или коммерческое программное обеспечение для 3D-моделирования?

Около десяти лет назад 3D-моделирование считалось областью, для работы в которой требовалось дорогое коммерческое программное обеспечение. Основные пакеты, представленные на рынке, популярны и сегодня — 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Houdini и другие. Blender, по сути, единственное жизнеспособное программное обеспечение, которое полностью бесплатно, существовало тогда, но было далеко от того Blender, который многие из нас знают сейчас.

Сегодня Blender может легко конкурировать с крупными игроками на рынке с точки зрения возможностей, UI/UX, простоты использования и поддержки сообщества. На самом деле, даже некоторые студии начали специально искать специалистов по Blender, чего раньше не было.

Связанный материал: Начало работы с Blender: руководство для начинающих Это может привести вас к другим популярным вариантам на рынке. Blender, вероятно, станет еще более популярным в ближайшем будущем, поскольку разработка продолжается в активном темпе.

Требования к аппаратному обеспечению для 3D-моделирования

Одним из серьезных очевидных недостатков 3D-моделирования является то, что оно требует мощного аппаратного обеспечения даже для начала работы. Это больше не так.

Даже посредственный компьютер со встроенной видеокартой может запускать популярные 3D-редакторы, такие как Blender. Редактирование может быть немного медленным при работе со сложными модификаторами или когда ваша сцена становится очень большой, но вы, вероятно, не будете делать ничего из этого при первом запуске.

Для рендеринга лучший компьютер напрямую означает более быстрое время рендеринга. Это означает, что вам может сойти с рук маломощный компьютер, если у вас хватит терпения дождаться завершения рендеринга.

Имейте в виду, что разница в скорости может быть весьма ошеломляющей. Компьютер с современной видеокартой, такой как RTX 3070, может отображать сцену за секунды, тогда как компьютеру со старым оборудованием может потребоваться несколько дней.

Связанный: Стоит ли обновлять видеокарты NVIDIA серии 30?

Существуют онлайн-фермы рендеринга, которые могут решить эту проблему, хотя они и обходятся дорого. Если вы просто хотите попробовать свои силы в моделировании, не беря на себя серьезных обязательств, это, вероятно, лучший подход, чем тратить пару тысяч долларов на мощный компьютер.

Выбор определенной области в 3D-моделировании

Как только вы изучите основы, вы придете к страшному выводу: 3D-моделирование — это огромная область. Есть буквально по меньшей мере дюжина дисциплин, на изучение которых можно потратить месяцы:

  • Риггинг и анимация
  • Шейдеры
  • Частицы
  • Материалы
  • Оптимизация игры
  • UV-картографирование
  • 9 0045 Сценарии
  • Освещение

Это лишь некоторые Примеры. Важно помнить, что вам не нужно учить их все.

Как правило, вы выбираете конкретное направление и работаете над ним. Например, вы можете стать аниматором или даже художником по окружению, который рендерит масштабные сцены. В любом случае, просто расслабьтесь — объем знаний, который вам нужен, не так велик, как кажется, когда вы точно определились, что хотите делать.

Учитесь с коммерческой целью

Если вы решили, что хотите заниматься 3D-моделированием для получения финансовой выгоды, а не просто как творческое хобби, вам следует сосредоточить свое внимание на некоторых конкретных областях. Продажа статических моделей — хорошая отправная точка, хотя рынок для этого довольно переполнен.

Вы также можете продавать свои рендеры в различных формах, таких как традиционное искусство (например, принты или футболки). Разработка игр также является огромной областью, где 3D-моделлеры пользуются постоянным спросом.

В любом случае вам следует хорошенько изучить рынок, на который вы собираетесь выйти, и определить основные навыки, необходимые для достижения успеха. Каждая конкретная область 3D-моделирования уникальна в этом отношении, и вам придется потратить некоторое время на изучение, пока вы не найдете то, что хотите сделать.

Знакомство с 3D-моделированием

После того, как вы решили, что готовы заняться 3D-моделированием в качестве карьеры или хобби, обязательно присоединитесь к некоторым сообществам 3D-моделей. Одна из замечательных особенностей 3D-моделирования заключается в том, что эта область очень развита с точки зрения поддержки сообщества, и всегда есть много людей, готовых помочь вам и ответить на любые ваши вопросы.

100 дней 3D-дизайна. Как я научился 3D-моделированию в 100 лет… | Тяньтянь Сюй | 100-дневный проект

Как я научился 3D-моделированию за 100 дней

Опубликовано в

·

Чтение: 9 мин.

·

23 июля 2020 г. выходные в Сиэтле. Я выпил чаю, посмотрел туториал на YouTube и скачал Blender 2.79. Через год я завершил свой шестой 100-дневный проект — 100 Days of 3D.

С 2015 года занимаюсь 100-дневным проектом. Мои прошлые проекты включают 100 дней дудла, 100 дней письма, 100 дней акварели, 100 дней векторной иллюстрации и 100 дней моушн-дизайна.

Мои прошлые 100-дневные проекты

Хотя все мои прошлые проекты были выполнены в 2D, меня всегда интересовали красивые 3D-графики в Интернете. Я бы смотрел с трепетом и хотел бы, чтобы я сделал это.

Как дизайнер продуктов я считаю, что навыки 3D могут расширить мой кругозор и открыть новые возможности в VR/AR, инди-играх и 3D-печати.

За 100 дней 3D я научился создавать восхитительные 3D-объекты за 100 дней. Я использовал бесплатную 3D-программу с открытым исходным кодом под названием Blender. Он имеет обширный набор функций и быстрорастущее онлайн-сообщество.

Вот мой рабочий процесс, мое 100-дневное путешествие с советами и размышлениями о проекте.

3D-искусство очень технично. В этом проекте я разработал рабочий процесс 3D и планировал завершить его за 2–3 дня.

Шаг 1: Идеи

В поисках вдохновения я просмотрел свою коллекцию YouTube и свои доски Pinterest. Как только у меня появилась идея, я набросал концепцию на бумаге и искал референсные фотографии.

Коллекция идей и эталонных фотографий

Шаг 2: Моделирование

Я смоделировал 3D-объект в Blender, используя технику под названием «Моделирование коробки». Процесс начинается с базового примитива (например, куба), который я усовершенствовал путем редактирования и разделения.

Моделирование супа с клецками с использованием техники моделирования коробки

Шаг 3: Материалы

Я применил материалы к 3D-модели, чтобы придать ей мультяшный вид.

Применение материала к клецкам в Blender’s Node Editor

Шаг 4: Освещение

Я использовал настройку освещения под названием «освещение по трем точкам». Он освещает объект от трех разных источников света и углов.

Применение трехточечного освещения путем добавления ключевого, заполняющего и заднего света

Шаг 5.

Рендеринг

Я визуализировал финальную сцену, используя встроенный в Blender движок рендеринга Cycles. Иногда я редактировал изображение в Photoshop, чтобы придать ему последний штрих.

Окончательный рендер супа с клецками

День 1–5: Знакомство с Blender

Первые несколько дней я изучал навигацию по пользовательскому интерфейсу Blender.

Я создал свою первую 3D-модель в Blender — кофейную чашку — следуя 10-минутному туториалу от tutor4u.

100 Days of 3D — Coffee Cup

Я создал 3D-пончики, следуя серии руководств Blender Guru для начинающих. Эта серия оказалась настолько полезной, что я часто обращалась к ней.

100 Days of 3D — Donuts

Tip

Blender — это ярлык тяжелой программы. Я рекомендую распечатать лист быстрого доступа и запомнить общие горячие клавиши, которые позволят вам работать быстрее.

День 6–70: Поднимитесь по кривой обучения

Как только я освоился с пользовательским интерфейсом Blender, я применил следующие методы, чтобы подняться по кривой обучения.

Метод №1: 1 на 1 на

Я использовал метод под названием «1 на 1 на выходе», изобретенный Blender Guru:

  • 1 учебный проект
  • 1 проект, полностью созданный мной
  • Промыть и повторить

Я создал розовый кекс, следуя инструкциям мистера Сорбиаса. На следующий день я сама сделала голубой кекс.

100 Days of 3D — Cupcakes

Я создал стакан пива, следуя инструкциям Blender Guru по пиву. Позже я создал коктейль, используя ту же технику.

100 Days of 3D — Beer and Cocktail

Я научился моделировать физику, следуя уроку шоколада Оливера Виллара. На следующий день я добавил это в пакет попкорна.

100 Days of 3D — Chocolate and Popcorn

Метод 1-on-1-off помог мне целенаправленно повторно применять изученные приемы. Это также побудило меня создать что-то новое самостоятельно.

Совет

Будьте терпеливы. Первый рендер не всегда хорош. Требуется время, чтобы отрегулировать материал и освещение для достижения желаемой эстетики.

Метод №2: 1-сложный 1-легкий

Изучение 3D может быть психологически утомительным. Чтобы предотвратить выгорание, я чередовал тяжелое и легкое обучение.

Я три дня работал над снежным шаром, следуя интенсивному руководству. После этого я создал простое эскимо.

100 Days of 3D — Snow Globe and Popsicle

Я потратил 3 дня на обучение Minion. На следующий день я успокоился и сделал поросенка.

100 Days of 3D — Minion and Pig

Подсказка

Когда я застрял в моделировании, я обнаружил, что проще удалить незавершенную работу и начать заново — новое начало помогает в решении проблем.

Метод № 3: работа над разными темами

Постоянное моделирование одного типа объекта может быть повторяющимся и скучным. Чтобы было интересно, я работал над разными темами.

Я создал абстрактную серию, следуя инструкциям Ducky 3D. Они познакомили меня с новыми техниками, которые иначе я бы не узнал.

100 Days of 3D — Abstract Series

Я создал серию растений, когда начал заполнять свою квартиру комнатными растениями.

100 дней 3D — Комнатные растения, серия

Я экспериментировал со стилем лоу-поли, следуя руководствам от Polygon Runway и Tiedie.

100 Days of 3D — Sushi and Planet

Подсказка

Создание абстрактных 3D-объектов — хорошая отправная точка для начинающих, так как не требует сложного моделирования или текстурирования.

Метод № 4: посещайте курсы и читайте книги

В середине 100-дневного проекта я записался на учебный курс Blender Mesh Modeling. Это укрепило мои знания и помогло мне соединить точки.

Я провел выходные, читая <Рабочую тетрадь по топологии проясняющих моментов>. Эта книга, не зависящая от программного обеспечения, научила меня лучшим методам управления топологией моих сеток.

Я также обнаружил цифровой журнал Blender, издаваемый китайским сообществом Blender. Мне понравилось читать широкий спектр тематических исследований 3D.

Подсказка

Храните свои знания и часто выполняемые действия в блокноте, чтобы вы могли вернуться к ним и работать быстрее.

День 71–100: Создание собственного рисунка

По мере того, как я становился более опытным в Blender, у меня появилось больше творческой свободы для воплощения моих собственных идей в жизнь.

Некоторые из моих работ были вдохновлены моими любимыми играми и фильмами.

100 дней 3D — Люди-вороны (по мотивам игры «Долина монументов»)100 дней 3D — Зачарованная роза (по мотивам фильма «Красавица и чудовище») 100 дней 3D — Дом из воздушных шаров (по мотивам фильма «Вверх»)

Я создал серия мультяшных персонажей.

100 дней 3D — Гюнтер (по мотивам мультфильма «Время приключений»)100 дней 3D — Кот (по мотивам фильма «Легенда о Хей»)100 дней 3D — Призрак

Я переработал горный кит, свой акварельный рисунок из предыдущего 100-дневного проекта.

100 Days of 3D — Mountain Whale

Любя низкополигональный стиль, я создал серию парящих островов.

100 дней 3D — Остров Муз (низкополигональная обучающая программа)100 дней 3D — Остров Маяк (по мотивам рисунков Джереми)100 дней 3D — Остров Сторожевой Башни (по мотивам игры Firewatch)100 дней 3D — Остров Ветряных Мельниц

В конце 100-дневного проекта я переработал свою первую 3D-модель.

100 дней 3D — мечта в стакане

Совет

Чтобы преодолеть страх перед началом сложной сцены, я всегда говорил себе сначала создать простой объект. Как только вы начнете, вы, вероятно, останетесь с ним.

1. Создайте что-нибудь самостоятельно

Вначале я в значительной степени полагался на существующие руководства. Когда я лучше познакомился с Blender, я заставил себя создать что-то самостоятельно.

Создавать что-то самостоятельно было намного сложнее, чем следовать учебнику. Я часами искал вещи и экспериментировал с различными техниками. Я часто чувствовал разочарование, потому что не мог добиться желаемого результата.

Однако, каким бы сложным ни был этот процесс, я усвоил некоторые из наиболее полезных техник.

Настоящее обучение произошло, когда я перешел в режим «решения проблем» и попытался разобраться во всем самостоятельно. Пассивное обучение создает знания. Активная практика создает мастерство.

2. Узнайте достаточно

Будучи новичком, я был ошеломлен огромным объемом знаний в индустрии 3D. Чем больше я узнавала, тем больше понимала, что мне еще многому предстоит научиться.

Чтобы ориентироваться в обучении, я принял принцип «учиться ровно столько, сколько нужно».

Learn Just Enough означает, что мне не нужно учить все, чтобы чувствовать себя хорошо или начать работу. Вместо этого мне просто нужно научиться достаточно, чтобы достичь своей цели.

Поскольку моей целью было создание простых 3D-объектов в мультяшном стиле, я пропустил сложные уроки по текстурированию и сосредоточился на изучении основных методов моделирования. В конце концов, я смог сосредоточиться и завершить этот проект.

3. Готово лучше, чем идеально

К концу проекта уровень моих ожиданий возрос. Я не решался закончить работу, опасаясь, что она не будет идеальной. У меня также были проблемы с началом нового произведения, я боялся, что новый будет не так хорош, как предыдущий.

Борясь со страхом перед несовершенством, я наткнулся на слова Элизабет Гилберт: «Достаточно хороший роман, написанный с силой сейчас, лучше, чем совершенный роман, тщательно написанный никогда».

Перефразируя ее слова:

Достаточно хорошее произведение искусства, насильственно созданное сейчас, лучше, чем идеальное произведение искусства, тщательно созданное никогда.

Имея это в виду, я признал несовершенство своего рисунка, назвал его готовым и перешел к следующему.

Оглядываясь назад, я могу сказать, что «100 Days of 3D» — самый сложный 100-дневный проект, который я когда-либо делал.