Генерация 3D-моделей по фотографиям / Habr
Доктор Дэвид Маккиннон (David McKinnon) из Технологического университета в Квинсленде (Австралия) разработал революционную программу 3DSee, которая генерирует 3D-модели на основе обычных фотографий — автоматически, без человеческого участия. Для работы движку нужно 5-15 фотографий, которые соответствуют требованиям, в том числе должны пересекаться как минимум на 80-90%.Система работает примерно так же, как майкрософтовский Photosynth. Тот анализирует пачку фотографий, находит точки пересечения и автоматически склеивает из них круговую панораму. Здесь нечто похожее: берётся пачка фотографий, ищутся точки пересечения, анализируются характеристики оптической системы (фокусное расстояние камеры и проч.), создаётся файл геометрии сцены и происходит 3D-реконструкция. От пользователя требуется только предоставить контент и нажать одну кнопку — всё!
Автоматическое 3D-моделирование — очень сложная и важная задача, ибо теперь на эти цели тратится уйма вычислительных и трудовых ресурсов. Учитывая сложность задачи, неудивительно, что Маккиннону потребовалось аж восемь лет, чтобы довести проект до приемлемого уровня (программа 3DSee — часть проекта ACID Vision). Теперь он хочет усовершенствовать технологию, чтобы генерация 3D-моделей в картинах высокого разрешения происходила автоматически (как в знаменитой сцене с пулями из «Матрицы»).
На сайте программы вы можете протестировать движок на собственных фотографиях или посмотреть галерею уже готовых моделей. У них низкое разрешение, но это не является принципиальной проблемой. Если сам процесс моделирования происходит нормально, то дело только в вычислительных ресурсах. Полноценная версия программы для мощных серверов появится уже в самое ближайшее время, обещает автор.
Эта технология может найти применение в медицине, военном деле, образовании, электронной коммерции, кинематографе, анимации, дизайне, индустрии развлечений, играх для взрослых и т.д. Более того, теперь 3D-графика может стать обыденным и повсеместным инструментом и найти применение в принципиально новых сферах, где раньше её не было и близко. Например, можно без труда закачать 3D-модель своего тела в Second Life (кстати, в 3DSee эта фича скоро появится) или в любую другую игру, где используется 3D-графика. Можно делать 3D-сканеры для аутентификации личности. Можно заказывать у портного одежду по интернету. Наверняка каждый может без труда придумать ещё десяток применений этой революционной технологии.
via PhysOrg.com
habr.com
Программа для 3D моделирования по фото!
Далеко не каждый владелец 3д принтера умеет создавать 3д модели самостоятельно.
Зачастую люди довольствуются лишь скачанными из интернета готовыми моделями, благо ресурсов, которые предлагают бесплатные 3д файлы, предостаточно. Например сообщество Thingiverse.
Также вы можете обзавестись 3д сканером, чтобы сканировать все и вся вокруг, создавая мини копии друзей, автомобилей, домашних животных, в общем чего угодно.
Тем не менее, можно сказать, что без навыков моделирования вы не можете в полной мере использовать свой принтер. Можно конечно осваивать CAD программы, тем более, что с каждым днем они становятся все дружелюбнее к пользователю. В любом случае дело это не быстрое, да и в конце концов не каждому это дано.
Многие признаются, что хотели бы получить в свое распоряжение программу, которая сделает 3D модель по фотографии. И это вполне реально!
Инструмент под названием Smoothie-3D, дает возможность уровне превращать обычные изображения в настоящие 3D модели и при этом программа совершенно бесплатна.
Главная концепция программы это дать возможность на интуитивно понятном уровне создавать 3д модели, чтобы это смог сделать любой человек, не имея специальных знаний.
Пользователь просто загружает картинку, обрисовывает контуры и бац — картинка стала моделью, пригодной для 3д печати.
Программное обеспечение доступно на сайте www.smoothie-3d.com
Ниже вы можете просмотреть видео процесса.
3dprint54.ru
Облачная фотограмметрия, или Делаем 3D-модель по фотографии / Мастерская
Всё же фотограмметрией данный метод можно назвать с некоторой натяжкой. В чём заключается его идея? Всё очень просто. Мы делаем некоторое количество фотографий одного и того же объекта, причём так, чтобы изображения с двух разных точек съёмки немного пересекались. На основании этих данных можно построить трёхмерную модель снимаемого объекта. Если делать это вручную, то можно получить близкий к идеальному результат. Однако времени на это уйдёт очень много. По-хорошему надо учитывать и множество других факторов: угол наклона и позицию камеры, искажения изображения из-за несовершенства оптики и так далее.
Прикинув объём ручной работы, многие сразу теряют всякий интерес к подобным затеям. Но не всё так плохо. В мире софта уже давно есть программы, которые заметно облегчают этот процесс или как минимум автоматизируют ряд действий. Но и у них есть пара заметных недостатков. Во-первых, для любительских экспериментов стоят они больно много. Во-вторых, эти программы порой требуют значительных вычислительных мощностей. Что же делать? Решение очень простое — воспользоваться специализированными сайтами или, если хотите, облачными сервисами.
Такой подход разом избавляет нас от массы трудностей. Остаётся только сделать подходящие фотографии или снять видео, залить все это на сервер, а на выходе получить приемлемый результат. Недостатки этого метода очевидны: мы не можем контролировать процесс создания 3D-модели и нам приходится ждать, пока обрабатываются исходные данные. Впрочем, для апробирования методики можно с этим смириться. Тем более что рассматриваемые нами сервисы совершенно бесплатны.
Итак, первый сервис, о котором пойдёт речь, — это разработка известной компании Autodesk под названием 123D Catch. Данная программа по сути является клиентом к облачному сервису. Через неё мы отправляем фотографии на удалённый сервер, где и происходит вся обработка. Для скачивания программы надо зарегистрироваться или авторизоваться с помощью учетной записи Facebook. Проект пока что находится на стадии бета-тестирования и не отличается стабильностью, так что с некоторыми его глюками и тормозами придётся смириться. После установки программы на ПК можно приступать к фотосъёмке нужного нам объекта. Для начала настоятельно рекомендуется ознакомиться с обучающими видео. В первом из них приведены основные советы по правильной съёмке объектов.
В принципе, их (советов или требований) не так уж много. Надо избегать прозрачных или блестящих поверхностей и бликов. Не рекомендуется попадание в кадр повторяющихся текстур. Также объект всегда должен быть неподвижным — надо самому перемещаться с камерой вокруг него. Опять-таки кадры должны хоть немного перекрываться. Ну и надо следить за освещением. Желательно чтобы оно было достаточным (без шумов в кадре) и более-менее равномерным. Использование вспышки не рекомендуется. Использовать ли зеркалку или простую мыльницу, а то и вовсе камеру в смартфоне — не так уж принципиально. Лишь бы кадры не были размытыми, а снимаемый объект оставался в фокусе. И ещё один нюанс: особого смысла делать фотографии с полным разрешением в десяток-другой мегапикселей смысла нет. Достаточно будет 3-4 мегапикселей. Важнее, чтобы объект занимал по возможности большую часть кадра. И ещё, ни в коем случае не используйте телескопические или fish-eye объективы!
В любом случае всё «приходит с опытом». Придётся отснять не один десяток фотографий, прежде чем получится достойная модель. Потренируйтесь сначала на каких-нибудь простых геометрических фигурах, расположенных на однородном фоне. Кстати, попытка воссоздать сложные поверхности вроде меха или волос практически наверняка будет провальной. А пока рассмотрим вкратце работу с программой. Тут всё очень просто. После запуска кликаем Create a new Photo Scene и выбираем фотографии, по которым будет строиться объект. Для начала стоит взять набор из 15-20 кадров, снятых с разных ракурсов, но под одним углом к поверхности, на которой стоит объект. Потом можно будет добавить к сцене и другие фото.
Нажимаем кнопку Compute Photo Scene, вводим имя и e-mail и соглашаемся с условиями использования сервиса. Обязательно вводите рабочий почтовый адрес, так как на него потом будут приходить уведомления и ссылки на готовые сцены. Впрочем, если у вас есть желание и время, то в следующем диалоге можно выбрать Wait вместо Email Me. Тогда программа свернётся и в фоне загрузит все фотографии на сервер, дождётся результата и снова активируется. В среднем загрузка файлов на сервер занимает несколько минут, а время выдачи готового результата составляет не более 10-15 минут. Если вы добавляете к сцене ещё несколько фотографий или меняете её, то все файлы заново заливаются на сервер и обсчитываются, что несколько раздражает.
Через некоторое время в 123D Catch будет загружена готовая сцена (в настройках можно задавать её качество, то есть детализацию). Эту сцену необходимо сохранить в небольшой 3dp-файл, который можно будет открыть и на другом ПК, так как фотографии и всё остальное всё равно будет загружено с серверов Autodesk. Готовую сцену можно экспортировать в некоторые популярные форматы (DWG, OBJ и другие). В идеальном случае сервис автоматически будет «сшивать» фотографии в 3D-модель. Но и ему свойственно ошибаться. Необработанные кадры помечаются иконкой с восклицательным знаком. Их можно удалить или же вручную откорректировать, кликнув правой кнопкой мыши и выбрав пункт Manual Stitch.
В открывшемся окне надо отметить одни и те же точки (желательно все четыре) на трёх выбранных фотографиях. После выбора точки на одной-двух фотографиях программа зачастую сама предлагает точку на третьей. Можно кликнуть по ней и точно спозиционировать её при большом увеличении. После корректировки модель снова отправится на обсчёт в облако. Помимо экспорта объекта можно сделать видеоролик, задав позиции камеры и задержку на каждой из них. Например, облёт вокруг модели или панораму (если вы снимали какую-нибудь площадь, находясь в её центре). Видео кодируется уже на клиентской машине, а не в облаке.
Теперь перейдём к двум другим бесплатным сервисам — Hypr3D и My3DScanner, которые отличаются от 123D Catch несколько менее детализированными 3D-моделями на выходе. Оба требуют обязательной регистрации и не предполагают какого-либо вмешательства в процесс рендеринга модели. То есть после загрузки фото или видео вам остаётся только ждать готового результата или, если не повезёт, сообщения об ошибке. Поэтому здесь гораздо важнее сразу же сделать хорошие исходные фотографии. По большому счёту рекомендации по съёмке остаются такими же, как и для 123D Catch. Но есть несколько важных нюансов. Просмотрите список наиболее частых ошибок с примерами того, как делать не надо.
Пример съёмки объекта для Hypr3D
Опять-таки не годятся прозрачные или бликующие, а также движущиеся объекты, нетекстурированный фон (или с повторяющейся структурой), объективы с сильными искажениями, очень однородный или движущийся фон, расфокусировка и смазанность в кадре, неровное и недостаточное освещение, сильный шум на фото и так далее. Съёмка также должна вестись при перемещении камеры вокруг объекта. В итоге должно получиться где-то от 30 до 60 кадров с одним и тем же углом наклона камеры. Короче говоря, здесь тоже придётся помучиться, прежде чем начнут получаться хорошие 3D-модели.
Перейдём к особенностям работы с указанными сервисами. Начнём с Hypr3D. Нажимаем кнопку Upload и переходим к загрузке исходных файлов. Выбираем нужные изображения или видео, вбиваем название и теги для нашего проекта и жмём Submit for processing. У этого сервиса один нюанс: он без проблем работает с видео, снятым на iPhone/iPod Touch (обычно хватает полуминутного ролика с «облётом» объекта), но для всех прочих требует наличия thm-файла. Впрочем, сервису удалось успешно скормить файлы MOV и 3GP, снятые смартфонами.
Обычно отрисовка модели на основе фотографий занимает не более получаса. А вот работа с видеофайлами идёт гораздо дольше, так как фактически они разбиваются на отдельные кадры, что само по себе занимает минимум 20-30 минут. Готовую модель можно просмотреть вместе с текстурами в виде полигональной сетки или облака точек. По умолчанию она выставляется на всеобщее обозрение посетителям сервиса. Сцены экспортируются в форматы DAE, PLY или STL. Последний сразу же можно отправить печататься на 3D-принтере. У Hypr3D есть также платные опции редактирования модели и подготовки её к 3D-печати, а также собственно создания модели из металла, пластика, керамики и других материалов.
My3DScanner генерирует субъективно менее качественные модели, чем Hypr3D. Тем не менее пользоваться им вполне можно. Начать создание проекта надо с выбора пункта My Studio → Create. Задаём имя и загружаем фото или видео, обязательно упакованные в архив. Время обработки зависит от загруженности сервиса. На видео, естественно, уходит больше времени. А вообще даже примерные сроки назвать очень трудно. Один из тестовых примеров обработался за 20 минут, а на другой ушло почти три часа.
Модели можно просматривать в любом браузере с поддержкой WebGL в виде нетекстурированного объекта или облака точек. Экспорт доступен только в форматы OBJ и PLY. У My3DScanner есть забавный глюк: он нередко вполне успешно создаёт неплохую модель отснятого объекта, но при этом накрывает его своеобразным «куполом», тянущимся с краёв подставки, на которой стоит сам объект. В целях экономии создатели сервиса хранят готовые модели в течение нескольких дней, а потом удаляют. Так что позаботьтесь о сохранении ваших «оцифровок» в более надёжном месте.
У всех трёх сервисов качество готовых моделей хоть и удовлетворительное, но всё равно требует ручной доработки. В основном придётся «отрезать» лишние детали или подложку. По крайней мере большую часть работы по оцифровке объекта берёт на себя автоматика. После экспериментов с «облачными» сервисами можно потренироваться работать в standalone-приложениях вроде 3DSom (Strata Foto 3D CX), iModeller, PhotoModeller и других. Возни с ними больше, но и результат гораздо более впечатляющий. Ну а потом можно и вовсе окунуться в мир настоящего 3D-моделирования. Но это уже совсем другая история. Удачи!
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
3dnews.ru
Технология построения 3D-моделей объектов по набору изображений / Habr
Введение
На сегодняшний день существует целый набор программных продуктов для построения 3D-моделей объектов и сцен по наборам изображений (например, 123D Autodesk или Photomodeller). Описание работы с такими программами было показано в статье http://habrahabr.ru/post/134781/ и http://habrahabr.ru/post/64080/. В этой статье я хочу описать общую методику к решению данного вопроса, с возможностями каждого из этапов. Статья в первую очередь направлена для тех, кто «далек» от этой тематики, но хотел бы понять, а как оно там работает и что вообще можно получить.
Описание общей схемы
Во-первых, опишем требования к выполнению фотосъемки объекта (см. рис. 1). Перекрытие между парой кадров фотографируемой области пространства должно быть не хуже 50% (иначе модель получится с разрывами). Более того, такая съемка должна гарантировать, что три смежных снимка будут с перекрытием (например, на рисунке 1 смежными снимками можно считать 1,2,3 или 4,5,6). Таким образом, полученная 3D-модель будет определяться только лишь одним масштабным параметром.
Рисунок 1. Схема фотосъемки объекта
Рисунок 2. Пример снимков для построения 3D-модели
Теперь, допустим, имеется набор снимков (см. рис. 2). Далее, выполняя обработку снимков (а именно, поиск одинаковых точек объекта на снимках и решение системы нелинейных уравнений, составленной на основе найденных соответствий), определяем параметры камеры (фокусное расстояние и т.п.) и положение/ориентацию камеры в моменты фотографирования каждого из снимков относительно одного из них (базового, например, первого, см. рис. 3).
Рисунок 3. Ориентированные снимки
Для ориентированных снимков выполняется поиск всех одинаковых точек на смежных парах изображений (так называемые плотные карты или карты глубины), после чего вычисляется положение точек в пространстве (см. рис. 4) в системе координат базового снимка (на основе рассчитанных параметров камеры: фокусное расстояние, положение/ориентация и т.п.).
Рисунок 4. 3D-модель объекта
Рисунок 5. Текстурированная 3D-модель объекта
Как правило, множество точек представляются в виде триангуляционных каркасов (см. рис.6, построение каркаса осуществляется на основе триангуляции Делоне), удобных для последующего текстурирования (см. рис.5, например средствами OpenGL) либо трансформирования снимков.
Рисунок 6. Триангуляционная модель объекта (источник, habrahabr.ru/post/134781)
Детали каждого из этапов, а также используемые алгоритмы можно найти в этой работе
Заключение
Описанная технология применяется в большинстве современных коммерческих программных продуктах для построения моделей местности по данным аэрофотосъемки, мобильного картографирования и т.п. При этом все программное обеспечение типа 123D с полностью автоматической обработкой – совершенно бесплатно, но не гарантирует никакой результат вообще (соответственно и точности там нет), а там где требуется результат нужно платить, и там специально создан функционал для контроля каждого из этапов обработки.
habr.com
Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.
Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 1.
Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 2.
Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 3.
Всем привет, меня зовут Максим и сегодня я покажу как можно копировать реальные фотографии в 3D, используя программы 3ds max 2014, Photoshop, Zbrush, NDo. Хотелось бы показать еще детальненький урок по «Мари» но тут он будет лишним, так как геометрия тут не сложная.
И так, наш план:
-поиск референсов;
-моделирование нужной геометрии;
-настройка света и материалов;
-текстурированние;
-настройки рендера;
-пост обработка;
Обратите внимание, пост обработку я не записывал на видео но постараюсь описать все нужно тут в письменном виде.
Референсы:
Я выбрал пару интересных фоток и рисунков.
1. Мне очень понравилась работа… Красочность машины впечатляет. Возможно, в скором времени я сделаю оживление этой фотки но сейчас это займет намного больше времени. Моделирование персонажа в Zbrush, топология, текстурирование, моделирование этого авто… Все это займет недели 2 как минимум. По этому этот вариант «пока» отпадает.
2. Атмосфера интересная, но что то в самой картинке не то. Дым или туманность, да и сам акцент на работу как то пропадает. Хотя если добавить боле художественные элементы такие как: суету работников из болида Формулы 1 то получилась бы довольно интересная работа.
3. Очень люблю эту машинку и почему то она мне показалась самой яркой из всех. Поэтому выбрал ее в качестве примера в данном уроке.
4. Больше всего мне понравилась игрушка). Да и особо нечего тут моделировать. Четыре дерева, асфальт и машина. Тогда нужно делать акцент на сам тюнинг машины да и на краску в целом. Ибо без ее картинка будет сырой.
5. Честно говоря, мне понравилась окраска машины, по этому, я взял ее на заметку.
Анализ выбранной картинки (3 картинки)
Два дофа, первый на переднем плане, он очень слабый и задний бек с большой интенсивностью. Забор, трасса, газон, деревья, телеграфные столбы и немного зелени за забором. Это все нужно моделировать.
Моделирование:
По скольку рендерить я буду мазду 6-ку то размеры буду брать ее а не S2000. Я не делал как положено в таких ситуациях: интегрировать изображение в макс и по ему настраивать сцену. На томись я просто брал похожий ракурс и от его отталкивался. В видео вы уведите то что я перегнул с размерами, это сделано специально, что бы было комфортно моделировать.
После чего начинаем набрасывать примерное расположение нашей трассы. Особо можно не скрупулезничать так как все будет правиться в процессе работы.
Когда закончил с макетом земли я перешел в Zbrush и начал накидывать саму форму. Это можно сделать и в максе используя кисть но займет намного дольше времени и эффект будет хуже. На этом этапе можно сделать и развертку, но я забыл, по этому начал сразу скульптить. В принципе это не катастрофа и можно всегда вернуться и до экспортить развертку или перегрузить геометрию. По поводу манипуляции с группами в Zbrush, можете упустить, так как это потраченное зря время. В данном случае оно не играет роль. Все из-за того что я был не подготовлен как следует к работе и делал урок на ходу обдумывая как что делать, вот почему допускал ошибки.
Вот то что у нас получилось. Используя пару кистей…
Дальше нам нужно подгрузить UV. Лично я всегда возвращаюсь на первый уровень и отправляю назад в Макс на развертку. Хоть я и делаю лишние комбинации но тогда будет лучший нормал, как то так). После того как мы развернули в максе и импортировали ее в Zbrush, используя Прожекшен мы переносим наш хай поли на плоскость с Uv координатами.
Создаем размер карты в свитке UV мап. А дальше кликаем на создание дисплейса и нормала.
После того как создали карту нормалий, ее нужно поправить. Что означает «поправить». Дело в том что я сделал не правильную топологию сетки (в некоторых местах она плотная) и из-за этого при увеличении сабдивов в Zbrush привело б к большим лагам. Что бы исправить этот недостаток на помощь придет Ddo. Создадим паттерн нашей трассы. И перегоним этот паттерн в нормал.
Будьте внимательны какой слой вы выделяете. После чистки ненужных слоев получаем то что нужно:
Теперь нам нужно все это проверить в Максе. Для этого нам потребуется настроить сцену со светом. С моделированием мы не закончили, дело в том что следующие элементы нам нужно будет проверять на качество, вот по этому мы и настраиваем свет по середине работы.
Свет и настройка асфальта:
В качестве источника света я использую (почти всегда) два вида света:
Vray Dome light & Direct Light. Почему я использую Direct Light в место Виреевского солнца? Тут все из-за стандартной камеры) Я постоянно бегаю с ей из софта в софт и уже привык к ей. По этому настраиваю всегда под ее.
И так Vray Dome:
Интенсивность которого стоит на «1»- это про источник света. После того как это сделали нам нужно найти наше солнце и зафиксировать его через Direct Light. Для этого мы создаем сферу (будь где…) и наносим на его материал хрома. Через проекцию «ТОП» вычисляем его положение.
Direct Light:
Теперь переходим к настройкам сцены. Тут особо ничего сложного нету, первым что нам нужно сделать это настроить так, что бы видеть примерный результат. По этому не давите на семплы и сабдивы.
Поехали тестировать материал.
Для материала трассы я использовал «Бленд материал» и Нарисованный альфа канал в фотошопе, я начал подгонять нужные текстуры.
Его я думаю проще посмотреть в виде файле так как иерархия там не маленькая).
После того как настроили мат. Переходим снова к моделированию) только теперь к забору.
Сльно детализировать не будет так как за дофом его точнось не будет видна.Но все зависит от совести)
Макет и сам результат проработки геометрии:
Теперь на очереди телеграфный столб. Немного увлекшись проработали на средненькую оценку). Кстати материалы настраивать будем обычными дефолтными средствами. Разрезания и разложение на UV делать не будем.
Материалы столба очень просты:дерево, имеет отражение, хотя делать таким интенсивным как сделал я- не следует. Изоляторы имеют материал похожий на керамику с отражением по карте и с небольшим dirtom.
Переходим к забору. Тут та же картина… Имеем диффузную карту с реффлектом по карте+ небольшой бамп
В качестве травы я использовал библиотечный куст травы и плагин MultiScatter. С начала хотел сделать через форест пак, но вспомнил что у меня проблемы с единицами измерениями тут же остановился).
Растительность, то же с библиотеки (3 дерева). Как не печально но я не делал такие кустарники по этому свои деревья я не использовал.
Последние штрихи. Импорт мазды.
Изначально все материалы были настроены в машине. По этому изменил я немного только краску автомобиля. После настройки композиции переходим к настройки материала краски.
Материал складается из двух VRayCarPaintMtl.
В принципе все готово… Ставим на рендер. И поехали на пост обработку в фотошоп)
1 — это все наши отрендеренные пасы: specular, reflection, GI и т.д.
2 — наш бек (фото)
1 — добавляем Color correct и dof на задний план.
2 — Затемняем стекла. Через отрендеренный пас. (refraction)
1 — Добавляем откорректированный кусок асфальта (эффект 3Д)
2 — Подбираем цветокоррекцию и гамму.
3 — Подгоняем цвета под изображение
4 — Dof переднего плана
5 — Color Correct всего изображение (немного холодного цвета)
Добавляем царапины, затемняем низ машины, делаем потертости и камешки на шине. Высветляем верх машины…
Финальное изображение. Ну а теперь немного другой эффект:
Итоговую сцену (без машины), в том числе PSD файл со всеми слоями пост-обработки, можно скачать в магазине 3d моделей — бесплатно! Скачать
Всем спасибо за внимание. Скоро будет еще один урок намного интересней этого=)
www.3dmir.ru
Моделирование по фотографии |
Допустим, имеется случайная фотография, найденная в интернете, и мы хотим ее смоделировать в 3d. В этом уроке я хотел бы показать, как можно использовать программу Autodesk Image Modeler в подготовке сцены 3ds Max к моделированию мебели и интерьера по фотографии.
Источник: superuroki.ru
Само моделирование рассматриваться не будет, но пройдя описанный здесь подготовительный этап, мы сделаем если и не полдела в создании сцены, то хотя бы сделаем моделирование по фотографии вообще возможным.
Самое главное, что нужно сделать, чтобы успешно моделировать по фотографии — это правильно подобрать положение, поворот и оптические регулировки камеры, из которой сделан снимок. Другими словами, чтобы смоделировать эту фотографию в 3д, нам нужно сделать такую же перспективу и нужно расположить камеру в том же месте трехмерного пространства, где она была во время создания этого снимка. Все это Image Modeler делает за нас автоматически, нужно лишь указать ему, как расположены оси координат. (Тут стоит отметить, что программа сама не анализирует непосредственно фотографию. По сути, ей фотография не нужна, а нужна она нам, чтобы мы начертили на ней оси и опорные точки, из которых программа потом вычислит (откалибрует) по законам перспективы положение и настройки камеры.)
Загрузка фотографии
Итак, загружаем в Image Modeler фотографию: выбираем Single (Одно), т.к. собираемся загрузить единственное изображение, и жмем левую кнопку (Load Single Image), и выбираем в окне нужную нам фотографию:
Фото загрузится в главное окно программы:
Указаваем направления осей
Теперь ImageModeler нужно указать, как направлены три оси пространства — ширина (X), высота (Y) и глубина (Z). Для этого выбираем инструмент Calibration Trihedron (Калибровочный трёхгранник):
И щелкаем в том месте, где отчетливо видно, как три оси X, Y и Z пересекаются под прямыми углами друг к другу. Иначе говоря, это та точка, в которой, как мы точно знаем, пересекались бы эти три оси, если бы она была началом (центром) координат (0;0;0). На данном изображении такая точка есть:
Желательно быть как можно более точными. Можно приближаться/отдаляться и перемещаться с помощью соответственно вращения и зажатия колесика мышки. А также приближаться/удаляться можно клавишей Z.
После щелчка за курсором начинает следовать красная пунктирная линия. Нужно ее расположить по оси X (в любом из трех направлений, кроме вертикального) и щелкнуть. После этого аналогично располагаем зеленую ось, Y и синюю (Z). Ось Z располагаем вертикально, точнее так, как направлена вертикаль на изображении, т.е. параллельно ребру стены:
Так мы указали ImageModeler, как направлены оси трехмерного пространства.
Указываем перспективу
Пока что мы дали программе информацию лишь о направлении трех осей, и Image Modeler уже сообразил, как повернута камера, из которой мы смотрим. Теперь нужно ему предоставить сведения о перспективе, чтобы он мог настроить свои оптические параметры (фокусное расстояние и т.д.). То есть мы должны показать Image Modeler, каким образом расположены друг относительно друга параллельные линии. По одной линии X, Y, Z у нас уже есть (оси начала координат). Теперь используем инструменты Add Calibration Helper (красная, зеленая и синяя одиночные полоски), чтобы добавить остальные:
Я разместил их следующим образом:
После размещения красной линии может появиться сообщение, что калибрация успешно завершена:
Но добавить оси Y и Z лишним не будет. Они помогут точнее откалибровать перспективу. Точность калибовки показывается в поле Calibration Accuracy. Точность от 98 % можно считать достаточной.
Сохраняем камеру
В этой программе есть инструменты моделирования и текстурирования, но допустим, вам привычнее инструменты другого трехмерного редактора. Поэтому работу в Image Modeler на этом можно закончить… И перенести откалиброванную камеру, в данном уроке, в 3ds max. Для этого используем формат Autodesk FBX, который с разным успехом читается большинством программ трехмерной графики.
Идем в меню File -> Export Scene As… (Файл — Экспортировать сцену как…), задаем путь, выбираем формат FBX, ставим галочки, что хотим экспортировать (в данном случае, только камеры — Cameras).
В 3ds Max создаем чистую сцену (File -> Reset). Не забываем проверить Customize -> Units Setup, чтобы работать в нужных единицах измерения.
Вставляем камеру в 3ds Max
Импортируем камеру через File -> Import -> Import, указав созданный файл fbx. В появившемся диалоговом окне проверяем, чтобы стояла галочка Cameras (это главное, что нужно импортировать):
Теперь камера, настроенная в Image Modeler по фотографии, у нас в сцене, и можно приступить к выстраиванию моделей по фотографии… Стоп! А эту фотографию-то надо еще разместить — жмем комбинацию клавиш Alt+B -> Files -> указываем фоторгафию (ту же, что использовали в Image Modeler):
Но мы не давали Image Modeler информации о размерах вещей на фотографии. (Там есть такая возможность, но в данном уроке просто обойдемся силами трехмерного редактора). Проверяем, какой высоты, например, стол, с помощью примитива Box:
Величина Height (Высота), очевидно, неправдоподобная. Чтобы сделать ее правильной, нужно перемасштабировать единицы измерения: в командной панели идем во вкладку Utilities, выбираем More… и Rescale World Units:
Жмем Rescale… и вводим туда значение, равное [требуемой высоте стола], деленной на [фактическую высоту стола], т.е. это значение того, во сколько раз надо «увеличить мир», чтобы он совпадал с нашим представлением о реальных величинах, в данном случае о высоте стола.
В моем случае я хотел чтобы стол был 80 см, поэтому ввел 5,526. (Т.к. 80 / 14,478 = 5,526.) Теперь высота бокса должна показываться правильной, 80 см.
Вот и все. Теперь, если камера в Image Modeler была откалибрована правильно, можно моделировать по фотографии объекты прямо в 3ds Max в перспективном вьюпорте.
Хотите ли вы вписать трехмерный объект в фотографию, будь то макет вывески магазина, которую надо разместить на фотографии здания, или смоделировать еще не существующее здание и вписать его в окружающую местность — программа Image Modeler 2009 предоставляет инструменты, с помощью которых можно легко сделать первичную настройку сцены, готовую для моделирования по фотографии в трехмерном редакторе.
В случае копирования просьба указывать источник: /posts/image-modeler-001/
Благодарю за внимание, и успехов в моделировании!
superuroki.ru
Впервые 3D моделирование одежды по вашей фотографии… Просто загрузите своё фото!
Поделиться на Facebook
Поделиться в Pinterest
Поделиться в ВК
Поделиться в ОК
Поделиться в Twitter
Поделиться в Google Plus
Эволюция… Она есть в любом процессе. Если раньше, одежду могли конструировать только профессионалы, то теперь это доступно каждому!
3D конструирование одежды для всех!
Прошлый опыт ценен, но его ценность без новых знаний становится анахронизмом. Итак, конструирование одежды стало ТРЕХМЕРНЫМ.
В нашей школе 3D конструирование одежды мы делаем все для того, чтобы результат обучения позволил сберечь ваше драгоценное время и направил его на реализацию ваших самых смелых творческих идей.
Урок рассказывает о способах построения объемных форм в программе Rhinoceros, используемых для конструирования одежды в 3D. Различные алгоритмы позволяют выбрать свой оптимальный способ работы, учитывая поставленные задачи.
Знания, которыми мы делимся с вами, — результат многолетней практики и работы с индивидуальными и промышленными заказами.
Обучение ведем в онлайн формате через интернет.
Мастер класс. Начинаем готовиться к весенне-летнему сезону. Модное платье-рубашка оверсайз с открытыми плечами и декоративными лентами. Подробный мастер класс с раскроем и пошивом изделия доступен даже для новичков. Быстрая и досконально проработанная технология пошива позволит вам изготовить его за 3 часа:
ПРОГРАММЫ ОБУЧЕНИЯ в школе 3D моделирования:
Базовый курс 3D-конструирования одежды
Рекомендуется для обучающихся с нуля
3D-виртуальный манекен
Продвинутый курс 3D-конструирования одежды вT-splines*
Каркасное построение одежды
По этой ссылке посмотрите ролик, как можно изменить размер брюк в 3D.
Таблица размеров
Добро пожаловать в школу ЗD моделирования.
Жми «Нравится» и получай только лучшие посты в Facebook ↓
Поделиться на Facebook
Поделиться в Pinterest
Поделиться в ВК
Поделиться в ОК
Поделиться в Twitter
Поделиться в Google Plus
svoimi-rukami-da.ru