Содержание

10 программ для создания крутой анимации

1. Moho

  • Платформы: Windows, macOS.

Один из лучших профильных инструментов для работы с векторной 2D-анимацией и мультипликацией. Moho позволяет рисовать на графическом планшете, делать раскадровки и послойно обрабатывать объекты во встроенном графическом редакторе. Утилита имеет библиотеку визуальных объектов и персонажей, обеспечивает реалистичную физику, а также интегрирована с движком Unity.

Скачать с официального сайта →

2. Adobe Animate

  • Платформы: Windows, macOS.

Мощная программа для веб-дизайна из пакета Adobe, которая позволяет создавать векторную графику и анимацию. С Animate одинаково легко как обработать готовое изображение, так и нарисовать с нуля. Приложение поддерживает наложение звука, 3D-модели, скрипты ActionScripts и, конечно, интеграцию с другими продуктами Adobe. После экспорта контент можно использовать на сайтах, в онлайн-видео или играх.

Скачать с официального сайта →

3. Synfig Studio

  • Платформы: Windows, macOS, Linux.

Довольно простой в использовании редактор 2D-анимации с открытым исходным кодом. Synfig позволяет создавать мультипликацию, применять фильтры, эффекты затенения и морфинга. Есть поддержка скелетной анимации. Очень удобно, что готовый материал можно отрендерить позже или вообще на другом компьютере.

Скачать с официального сайта →

4. Cinema 4D

  • Платформы: Windows, macOS, Linux.

Профессиональное решение для создания 3D-объектов, анимированной графики и реалистичных рендеров. Cinema 4D отличается простым интерфейсом, в котором легко разобраться даже новичку. Программа поддерживает процедурное и полигональное моделирование, а также имеет различные пакетные модули на все случаи жизни, включая визуализацию сцен, симуляцию динамики объектов, анимации персонажей и другое.

Скачать с официального сайта →

5. Pencil2D

  • Платформы: Windows, macOS, Linux.

Минималистичное приложение с открытым исходным кодом для работы с простой 2D-графикой. Позволяет на ходу рисовать персонажей и анимировать их, не усложняя творческий процесс. Легко обрабатывает как векторную, так и растровую графику, умеет добавлять эффекты и фильтры. Содержит полезные подсказки и примеры, которые помогут освоиться начинающим художникам.

Скачать с официального сайта →

6. OpenToonz

  • Платформы: Windows, macOS, Linux.

Профессиональный программный комплекс для рисования двухмерной анимации, который использовался при создании «Футурамы», «Унесённых призраками» и «Губки Боба». OpenToonz позволяет переносить изображения с кальки, имеет большой набор инструментов и эффектов для рисования, а также может похвастаться удобной функцией скелетной анимации персонажей.

Скачать с официального сайта →

7. TupiTube

  • Платформы: Windows, macOS, Linux.

Простой инструмент для создания 2D-анимации, ориентированный на любительскую аудиторию и детей в частности. Главная особенность TupiTube — лёгкий процесс рисования, благодаря которому можно сделать мультфильм всего за несколько простых шагов. Есть встроенная библиотека ресурсов и поддержка экспорта готовой анимации в различные форматы.

Скачать с официального сайта →

Цена: Бесплатно

8. Easy GIF Animator

  • Платформы: Windows.

Популярная программа, позволяющая делать несложные двухмерные анимации с последующим сохранением в GIF, AVI или SWF. Easy GIF Animator полностью оправдывает своё название. Приложение имеет интуитивный интерфейс и пошаговый мастер настройки, который упростит работу новичкам.

Скачать с официального сайта →

9. Toon Boom Harmony

  • Платформы: Windows, macOS.

Полнофункциональное решение для создания анимации, в котором осуществляется весь процесс от рисования до финального продакшена. Harmony умеет захватывать изображения с камеры, преобразовывать двухмерные объекты в 3D и сканировать раскадровки с кальки. Приложение поможет раскрыть творческий потенциал с помощью большого набора кистей, палитр и спецэффектов. Готовый результат легко сохранить в виде анимации или перенести в игровой движок Unity.

Скачать с официального сайта →

10. Pivot Animator

  • Платформы: Windows.

Очень доступный в освоении редактор, специализация которого — простые 2D-клипы с человечками-палочками. Программа позволяет самостоятельно конструировать персонажей, использовать спрайты, менять фон и добавлять различные эффекты. Словом, есть всё необходимое, чтобы за несколько минут создать забавный мультфильм в духе серии игр Stickman.

Скачать с официального сайта →

Читайте также 💻🎨🦋

lifehacker.ru

Создание классных персонажей для видеоигр

Jaco Herbst, работавший над  такими играми, как Dota 2, Counter-Strike, Batman и Total War: Warhammer, рассказывает о своем опыте создания потрясающих персонажей для видео игр, а также делится советами и хитростями.

Перевод статьи с портала 80 level

Знакомство

Меня зовут Джейко Хёрбст. Я художник по персонажам- фрилансер, самоучка. На протяжении десяти лет я работаю в CG, в основном, над видеоиграми.

Я начал свой путь в индустрии довольно рано, устроившись на работу сразу после окончания школы. За это надо благодарить онлайн-сообщество сайта Polycount.com, который я открыл для себя, когда изучал моддинг. Тогда этот форум был в основном посвящен созданию и распространению скинов для игр вроде Quake и Half-Life. Осознание того, что существует целое сообщество по этой тематике, снесло мне, пятнадцатилетнему парню, крышу. Вскоре я стал выкладывать мои работы и участвовать в конкурсах, например, в Dominance War, получая советы и обратную связь от профессионалов индустрии.

Бесценный опыт и творческая среда в сообществе способствовали тому, что к моменту окончания школы у меня уже было портфолио. Один из инди-разработчиков увидел мои работы и связался со мной. Это было в тот момент, когда я думал о поступлении в университет. К счастью, дальше подачи документов дело так и не дошло. На тот момент я получал достаточно денег за фриланс-проекты, чтобы позволить себе рискнуть и принять предложение о работе. Мне очень повезло, что родители поддержали меня на столь необычном карьерном пути.

Пайплайн создания персонажей в геймдеве

Для начала я хочу отдать должное Baj Singh и всем остальным персонажникам в Creative Assembly, которые разработали великолепный производственный пайплайн.

Я думаю, что есть несколько факторов, которые помогают поддерживать стабильно высокий уровень качества моделей.

Один из них — использование блокаута. Это очень простой меш, но при удалении камеры от модели, он полностью соответствует концепту, передавая его основные массы и силуэт. Также блокаут используют аниматоры и риггеры, чтобы найти проблемные места, пересечения геометрии и тому подобное. Отправной точкой создания блокаута является уже готовый базовый меш. Если время ограниченно, то повторно используются части от других персонажей.

После того, как блокаут одобрен, начинается работа над детализацией. Наличие уже готовой аналогичной модели, которую можно использовать как референс, очень помогает поддерживать стилистику и уровень детализации. На этой стадии художник пытается как можно точнее попасть в концепт, и неизбежны некоторые исправления. Постоянно возникает соблазн углубиться в детализацию, но на проектах вроде Total War: Warhammer важнее сосредоточить внимание на создании областей контраста. Это достигается с помощью разделения материалов. Например, большие области открытой кожи сочетаются с большими областями ткани. Это помогает поддерживать читабельность модели, когда персонажи находятся в группах или если камера находится на большом расстоянии от них.

Когда занимаешься скульптингом, полезно учитывать, как будет выглядеть модель в игре: где будут располагаться текстурные швы, какие элементы можно сдублировать или использовать повторно, где нужно добавить детализации, что можно объединить или упростить и тд. В играх размеры текстур и полигонаж строго ограничены, поэтому чем раньше вы заметите проблемные области, тем меньше сложностей будет потом. На этой стадии я провожу больше всего времени, потому что дальнейший пайплайн зависит от хорошо сделанной модели.

После одобрения хай-поли модели, создается лоу-поли меш и делается  UV-развертка. Тем, кто хочет создавать качественные модели для игр, я советую изучить материалы, которые публикуются студиями, например, тут можно загрузить для ознакомления модели всех персонажей из Dota 2.

Модели из игры Paragon от Epic Games можно скачать отсюда.

Финальная стадия – запекание карт и текстурирование. С появлением программ вроде Substance Painter текстурирование превратилось в простой и понятный процесс, позволяющий художникам сфокусироваться на важных аспектах создания модели, тогда как раньше приходилось тратить время на технические тонкости.

Smart-материалы и настройки материалов позволяют при минимальных усилиях получать 90% результата. Большая часть времени, которую я провожу за текстурированием, посвящена оставшимися 10% результата, которые дают мне возможность рассказать что-то о мире, в котором живет персонаж. Чистая ли на нем одежда или она заляпана кровью и грязью? Она сделана из дорогих тканей или дешевых материалов? Заржавел ли доспех или за ним хорошо ухаживают?

Стоит заметить, что при текстурировании для игр, вы будете иметь дело с определенными материалами, характерными для всех моделей, например, с кожей, металлом, кожей животных. Очень полезно создавать материалы в начале проекта, чтобы использовать их для текстурирования всех персонажей. Это не только ускорит процесс, но и даст возможность получить более однородные текстуры.

Чтобы узнать больше о пайплайне создания персонажей, я рекомендую обратиться к Polycount wiki.

Мой подход к скульптингу в Zbrush

На ранних стадиях работы с мешем я думаю о процессе скульптинга, как о рисовании. Это уберегает меня от перехода к детализации, потому что главное – это создать хорошие формы и силуэт, хорошо читающийся со всех ракурсов. Иногда я даже рисую линии на модели, чтобы обозначить главные переломы формы.

Работая таким образом, сосредоточившись на создании качественных больших форм, я получаю отличный фундамент, на который добавляю средние формы. Когда они готовы, я приступаю к детализации, которая очень похожа на живопись – я просто создаю интересные паттерны и мелкие детали – вены, морщины и тд. Однако без хороших больших и средних форм детализация с определенных ракурсов и при определенном освещении может выглядеть плохо. Если говорить о скульпторах, которые прекрасно работают с формой, то я бы выделил Gio Nakpil, Samuel Poirier и Steve Lord:

Также очень важно давать обратную связь самому себе. Я делаю это с помощью оверпейнтов в Photoshop, набросков на бумаге и просматривая модель под различным освещением в программе вроде Marmoset Toolbag. Хороший пример оверпейнта от Jon Troy Nickel можно увидеть здесь.

Создание Lily Slash: работа с формами

За концепт Lily Slash я должен поблагодарить Sergi Brosa. Его подход к дизайну форм вдохновил меня на создание этой модели. Этот художник прекрасно чувствует перспективу, структуру и массы, и его рисунок было легко воплотить в 3D. Я чувствую, что за время работы над этим проектом мои навыки в создании форм улучшились.

Я начал с попытки повторить телосложение и позу персонажа. В оригинальном концепте почти не было перспективных искажений, поэтому я смог использовать его как ориентир при задании пропорций. Затем я перешел к созданию одежды и обмундирования, которое я смоделировал в 3ds Max. Я вытягивал полигоны из тела, чтобы получить базовые формы, а затем добавлял толщину.

Это довольно детализированный и сложный персонаж, поэтому для меня было важно сначала выполнить блокаут. При таком подходе легко создавать детализацию, потому что я размещал ее на корректно расположенных формах.

Закончив с моделированием, я начал заниматься позой персонажа. Для меня это самая сложная часть работы. К счастью, эта модель стоит в контрапосте. Я знаком с этой позой из рисования. Большая часть веса находится на одной ноге, а наклон бедер противопоставлен наклону плечевого пояса.

Спидскульптинг

Я сделал спидскульпт Special Delivery за 4 недели в свое свободное время — по вечерам после работы и на выходных. Идея для этой модели возникла, когда я увидел концепт моего друга Cloeud MeakLin.

Я оптимизировал мой пайплайн, чтобы выполнить проект как можно быстрее, потому что моей целью был только рендер, а не презентация модели по всем правилам. Я выставил освещение и наложил текстуры еще до того, как скульптинг был окончен — мне нужно было понять, насколько гармонично смотрится работа. Вместо создания детализации вручную я использовал шейдеры везде, где это было возможно. Один из примеров такого подхода – ее майка, которая выглядит интересно именно благодаря шейдерам. Я использовал комбинацию шейдеров смешанного типа и VRscans. Это шейдеры, созданные ChaosGroup на основе высокодетализированных сканов реальных объектов. У них есть некоторые ограничения, но они дают потрясающие результаты. Обычно я комбинирую их с шейдером, который добавляет процедурных эффектов пыли/грязи. Подобное использование шейдеров позволило мне сэкономить огромное количество времени.

VRscans можно скачать тут вместе с пробной версией VrayNext.

Оптимизация игровых персонажей

У оптимизации игровых персонажей есть масса особенностей. На эту тему очень мало информации в открытом доступе, поэтому тут очень помогает наличие интереса к игровым движкам и опыт импорта ваших моделей в эти движки. Самые большие сложности возникают с ограничениями по полигонажу и размерам текстур, но существует множество вариантов решения этих проблем. Лучший способ обучения, на мой взгляд, это изучать модели, созданные профессионалами.

Для ретопологии я комбинирую Topogun и 3ds Max. Зачастую при скульптинге я использую базовый меш, и это облегчает мне задачу. В Total War: Warhammer полигонаж персонажа может быть ограничен 12 тыс. треугольниками. Нужно учиться грамотно распределять эти треугольники между важными областями – головой, грудью, руками и суставами. Как правило, детализация персонажа уменьшается от головы к ногам.

Для UV-развертки я использую 3ds Max cо скрипт-паком Miauu, в котором есть удобные инструменты для быстрого создания швов и развертки. В будущем я хочу попробовать RizomUV Virtual Spaces, возможно это хорошая альтернатива скрипт-паку. Пстальные получить копированием.ри развертке нужно стараться сохранять равномерную плотность сетки, но важно учитывать, что на голове она должна быть плотнее. Те области, которые не будут видны игроку, могут иметь меньшее количество полигонов (например, подошвы обуви). Обычной практикой является mirror и наложение UV-шеллов. Например, для при создании повторяющихся элементов, вроде шипов, лучше всего сделать несколько вариаций и продублировать их нужное количество раз.

В зависимости от проекта для запекания карт и текстурирования я использую Substance Painter или Marmoset Toolbag и Quixel Suite. Я не буду углубляться в детали, потому что на эту тему достаточно много информации онлайн, например, на этих каналах YouTube:

Marmoset

Allegorithmic

Quixel

Рендер

Для рендера я пользуюсь V-Ray и Toolbag. Я часто экспортирую персонажей из Zbrush в Toolbag, чтобы посмотреть на сильные и слабые стороны модели. Конечно, мощность Toolbag не сравнится с V-Ray, который я обычно использую для финального рендера.

V-Ray дает отличные результаты даже с простым сетапом. Благодаря поддержке GPU-рендера я могу «на лету» менять настройки света и камеры. Мне очень нравится, как выглядят модели, отрендеренные в V-Ray. Благодаря классным шейдерам вроде alSurface (который я обычно использую для кожи), можно получать реалистичные результаты без особых усилий.

Хорошее освещение и ракурс камеры также важны. Я интересуюсь фотографией и кино, и часто заимствую оттуда идеи при работе над рендером.

Для рендера одного из моих последних персонажей я использовал стандартную расстановку света – один рисующий свет, один контровой и заполняющий. Можно также применить HDRI освещение, но тут я обошелся Global Illumination. Также я сделал дополнительный светильник, направленный на лицо, чтобы привлечь внимание зрителя к этой области и получить более четкие блики в глазах.

Создание волос оказалось на удивление простым делом. Для этого проекта и я использовал XGen и шейдер волос в V-Ray. Волосы были выполнены сплайнами в XGen, а затем конвертированы в полигональную геометрию с плотной сеткой. В Zbrush c помощью Topology Masking я создал выбивающиеся из прически пряди и подкорректировал общую массу волос. После этого я просто назначил на меш шейдер волос в V-Ray и начал рендер. Также я добавил на прическу контровой свет, который дал интересную холодную тень.

Работая с волосами, я старался использовать форму прядей как направляющие для взгляда зрителя. Меня очень вдохновляет как некоторые художники, например Loish, справляются с этой задачей.

Если вы хотите узнать больше про освещение и рендер в V-Ray, я рекомендую посмотреть обучающие материалы от Grant Warwick. На YouTube есть несколько его подкастов, которые очень помогли мне в работе.

В качестве примера рендера стилизованных персонажей я привожу скрин сцены моей Football Girl:

Рекомендации

Я думаю, большинство художников осознают, насколько важно хорошее портфолио. Вас нанимают, основываясь на стилистике проектов, которые вы выкладываете. Выберите художников и студии, которыми вы восхищаетесь и проанализируйте, какие навыки вам необходимо освоить, чтобы выйти на аналогичный уровень. Это вдохновит вас на работу над вашими «слабыми местами». Например, если вы хотите попасть в Blizzard, то вам необходимо хорошее знание анатомии и умение ее стилизовать. Также понадобится понимание стилизованных пропорций, пластики тела и умение создавать хорошо читаемые силуэты. Как только вы разобьете задачу на отдельные пункты, у вас появится четкие задачи для самостоятельного обучения и персональных проектов. Кстати, обязательно занимайтесь персональными проектами!

В ходе обучения не забывайте про базу – анатомию, рисование и дизайн. Вот некоторые ресурсы, которые были мне полезными:

Канал Stan Prokopenko на Youtube

Книга Michael Hampton «Figure Drawing: Design and Invention»

Книга Steve Huston «Figure Drawing for Artists»

Книга Robert Beverly Hale «Anatomy Lessons from the Great Masters»

Курсы Scot Eaton по анатомии

Курсы New Masters Academy

Оригинал статьи находится тут.

Хотите научиться создавать модели и целые миры в 3D? Записывайтесь на наш курс 3DMAYA.COM.UA

3dpapa.ru

Создание игрового персонажа / Habr

В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа — мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR.

Pipeline

Прежде всего, расскажу план, по которому я действовал, примерный пайплайн. Пайплайн или производственная последовательность в создании графического контента может отличаться от фирмы к фирме, и от артиста к артисту. Тут описан пайплайн, которому я следовал, исключая 2 первых пункта, т.к. я взял за основу готовый концепт и 2 последних.
  1. Словесное описание
  2. Концепт
  3. Моделирование/скульпт общих форм высокополигональной модели (HiPoly)
  4. Ретопология HiPoly модели (создание чистовой геометрии HiPoly для детализации)
  5. Детализация HiPoly модели
  6. Ретопология HiPoly модели (создание игровой лоуполи (LowPoly), которая и идет непосредственно в движок)
  7. Развертка LowPoly (создание текстурных координат)
  8. Запекание карт: нормали, ambient occlusion, color map (перенос информации с HiPoly на LowPoly)
  9. Создание текстур: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Рендер в движке
  11. Риг и скин персонажа (оснастка скелета и привязка к костям сетки)
  12. Анимация
Концепт

Но хватит скучных списков. Теперь о процессе создания поподробнее.
Концепт я нашел в просторах сети, и мне захотелось его сделать в 3d. Уже потом я обнаружил, что данного персонажа уже реализовывали в 3d не раз.

Scultping

Но все равно, отказываться от идеи реализации я не стал, только решил, что некоторые детали немного переработаю, не буду полностью повторять концепт. Первым делом, я решил вылепить модель целиком одним куском в ZBrush. ZBrush — (браш, зебра, зибраш) это замечательная программа, которая позволяет «лепить модель», что качественно отличается от других программ трехмерной графики, где мы воздействуем на модель через вершины, ребра и полигоны. Здесь же у нас есть кисть с различными свойствами и с помощью планшета можно совершать довольно тонкие операции, подобно скульптору или художнику по глине. Использование браша позволило мне на начальном этапе отсечь ошибки с основными массами и пропорциями, с простой моделью в браше я мог очень вольно менять пропорции и искать варианты детализации. Оказалось, скульптить хардсурфейсы (так называются неорганические объекты в моделировании) оказалось непросто.


Хоть модель выходила корявенькая, идея воплощалась, а дело двигалось дальше.


Несколько итераций поиска, и была достигнута форма, которая меня удовлетворила.

Ретопология HiPoly модели

Когда мне показалось, что модель готова к ретопологии я перешел в другую программу для создания чистовой геометрии для скульптинга — Topogun и 3ds Max. Суть ретопологии заключается в том, что поверх одной модели строится сетка другой. Ретопологию позволяют делать многие программы трехмерной графики тот же ZBrush, 3dsMax. Однако ретопология там очень неудобна (хотя некоторые ретопят в браше) и малофункциональна. Topogun — программа созданная для ретопологии и имеет много преимуществ перед редакторами-комбайнами. Есть и недостатки, после десятка часов работы в ней я придумал ряд улучшений, но кому до них есть дело 🙂 Важный недостаток: отсутствие нормального автобэкапа и частые аварийные завершения Topogun. Особенностью новой топологии было то, что она готовилась под сглаживание (Turbosmooth), поэтому там почти нет треугольников, старался использовать квады (квадратные полигоны).


Пример новой сетки рядом со старой.

В максе я исправил все косяки и сделал геометрию чистой. Ретопология был долгая и утомительная, т.к. каждую деталь я экспортировал из браша, затем ретопил отдельно в Topogun, затем переносил в 3dsmax, правил ее там и импортировал обратно в Zbrush. Часть модели была сделана прямо в максе (например, наколенники).

В конечном итоге модель была практически полностью заретоплена в новую, чистую сетку и загружена снова в Zbrush.


Так выглядит ретопленный меш внутри Zbrush.

Финальная детализация

Утомленный длительным механическим процессом ретопологии я был рад переключится на детализацию модели. Дальше все просто — я увеличивал количество полигонов модели и кистями добавлял детали. Радовался я недолго, когда полигонаж объекта перевалил за 12 миллионов компьютер стал немного подтупливать и это приносило дискомфорт.


В конечном итоге модель выглядела так.

Ретопология, создание LowPoly

Настало время сделать сетку для использования в реалтайм рендерах (игровых движках). Снова Топоган, теперь работа шла полностью в нем, в максе исправлял лишь некоторые косяки геометрии. Работа была для портфолио, поэтому на треугольники я не скупился, хотя и знаю, что много где можно было сэкономить. На этом этапе я уже пробовал запекать Normal map, чтобы посмотреть, адекватно ли переносятся детали. Именно на этом этапе я понял, что с Topogun’ом нам больше не по пути и уже в следующем проекте отказался от него в пользу 3dCoat. Но это уже другая история…


Так выглядит новая сетка.

LowPoly модель собрана в максе. Теперь время UV Unwrap’a.

Cоздание текстурных координат

До сих пор не было никакой нужды в текстурных координатах. Однако, после подготовки LowPoly модели нужно создать правильные UV координаты, чтобы запечь карты и чтобы было возможно затекстурить модель. UV я делал в 3dsMax, считаю довольно удобным встроенный редактор. Раньше пользовался сторонними программами, но когда в должной мере освоил редактор UV в 3dsMax, оказалось, он довольно мощный…

Правильная развертка гарантирует простое и корректное текстурирование, снятие карт и может повлиять на качество текстур.


Так выглядит раскладка кусков UV.

Запекание карт

Суть запекания карт (в данном случае) заключается в переносе информации с HiPoly модели на текстуру LowPoly. Я запекал с помощью программы xNormal — прекрасная программа, намного лучше справляется с запеканием, чем программы-комбайны. Я запек карту нормалей (tangent space normal map) (информацию о рельефе поверхности, которая добавляет модели фейковую детализацию), ambient occlusion (карта самозатенения), карту cavity получил из ambient occlusion, также получил object space normal map с помощью утилиты xNormal из tangent space normal map.


Так выглядит модель в движке с normal map и ambient occlusion. Движок Marmoset Toolbag. Тут еще присутствуют ошибки запекания, которые были исправлены в фотошопе.

Создание текстур

Теперь, когда подготовлены карты, которые можно было получить с помощью переноса информации нужно готовить карты диффуза, спекуляра и глосснеса. Раньше обычно хватало diffuse, normal и spec карт, сейчас PBR позволяет создавать эффекты глянцевитости, а не только информации о силе отражения. Существует прекрасный плагин к Photoshop, который упрощает создание и редактирование всех этих карт — dDo. Это потрясающая программа, по сути позволяющая управлять сразу несколькими параметрами карт через маски. Потребовалась подготовительная работа, чтобы я мог работать с этим плагином, к слову, в своем пайплайне я использовал его впервые. Плагин позволяет параметрически добавлять различные эффекты поверхностей, такие как потертости, пятна и грязь, поэтому он оказался очень подходящим для этой работы. Сгенерировав основные детали текстур я доработал ее вручную в фотошопе.

Разрешение текстур, с которыми я работал было 4096*4096, фотошоповский файл быстро вырос до 6 гигабайт. Я снова порадовался, что у меня довольно быстрый компьютер 🙂
В конце концов, несмотря на то, что текстуру я переделывал несколько раз (т.к. фотошоп несколько раз убил файл) текстуры были созданы.

Render

И, наконец, финальный рендер! Хотя по сути, это предпросмотр текстур, в настоящий, взрослый (UDK, Unity3d, CryEngine) движок я модель не загружал. Для каждого движка (а также сеттинга, локации и индвидуального цветового решения игры) скорее всего потребовалось провести свой тюнинг текстур.

Дальше нужно было бы сделать для модели риг и привязать сетку к скелету, а потом заанимировать или поставить в интересную позу. Но об этом как-нибудь в другой раз.

Собственно, на этом все. Благодарю за просмотр, задавайте вопросы в комментариях, может что-то будет интересно.

P.S. Это моя первая статья на Хабре, поэтому если я что-то сделал не так, сообщите мне.

Также хочу сразу отметить: по поводу реалистичности доспехов вопросы к концепт артисту, также не забывайте, что арт-составляющая зачастую важнее функционала и реалистичности, хотя в идеале, безусловно, это должно сочетаться.

habr.com

Аватар создать онлайн

Аватарка: своё чужое лицо

Аватар и nickname — стали нашим вторым лицом в виртуальном мире социальных сетей, блогов, порталов и форумов. Аватары могут умело скрывать пользователя, а могут и подчеркнуть его индивидуальность. Картинки, графика и фото — все годится в борьбе за непохожесть собственного профиля среди миллионов пользователей. Наши аватарки — это то, какими мы сами себя видим, и только потом — то, как видят нас остальные.

Кого скрывает этот аватар?

Миллионы людей — миллионы профилей. И все очень разные. Вот, условно, некая Вера Петровна, ставит на аватарку солнышко. И это совсем не значит, что на работе наша Вера Петровна греет своим теплом и светом сотрудников. Но вот такое у нее сегодня настроение — солнечное. А вот за этим яростным оскалом саблезубого тигра скрывается пятиклассник Саша: застенчивый и скромный мальчик. А цветок на аватарке — это что-то про нежность, или про чувствительность хозяина профиля. А может, и нет.

А какая аватарка у вас? Какое у вас сегодня настроение?

Автопортрет или фоторобот: прямо здесь и сейчас

Есть отличный способ одновременно поднять себе настроение и создать отличную, непохожую на все остальные аву: онлайн-аватарка.

Онлайн-аватар — это что-то свеженькое. Процесс создания — простой и интересный. Несколько пошаговых действий — и фоторобот собственноручного изготовления готов.

Итак, подбираем прическу, глаза, брови — первые штрихи автопортрета в графике готовы. Меняем прическу — тоже интересно. А, может, и вправду стоит поменять прическу в реальности? Весна все-таки на дворе — хочется обновлений.

Продолжаем ваять свой неповторимый онлайн-аватар. Цвет и форма лица, форма бровей — получается весьма похоже. Выбираем нос. Возьмем вот этот — курносый. Или этот? Нет, все-таки первый. Точно. Ну и одежду подберем. Готово! Вот она, блондинка с синими добрыми глазами и носом-картошкой. А что, похоже!

А как видите себя вы? Попробуйте! И не забудьте «нарисовать» друзей — им тоже должно понравится.

Размещайте аватар-фоторобот на своих страницах и профиле: индивидуальность и позитив прилагаются!

kids.gallerix.ru

15 бесплатных приложений для творческих людей

15 бесплатных приложений для творческих людей 15 бесплатных приложений для творческих людей

Ребята, мы вкладываем душу в AdMe.ru. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

В современном мире быть творческим человеком легко и просто. Не нужно носить с собой кучу приспособлений и инструментов — достаточно иметь под рукой смартфон или планшет, и реализация ваших идей не займет много времени.

AdMe.ru собрал 15 бесплатных приложений для тех, кто не представляет свою жизнь без творчества.

Приложения для художников

ArtFlow

15 бесплатных приложений для творческих людей

ArtFlow — одно из самых распространенных приложений для творчества, которое полюбилось современным художникам. Здесь имеется порядка 70 различных кистей, а также иных, не менее полезных инструментов для реализации вашей идеи.

Paper

15 бесплатных приложений для творческих людей

Paper — это самый простой, красивый и популярный в мире инструмент для творчества на iPad. На его страницах легко создавать схемы, наброски, заметки или иллюстрации, а затем делиться ими в сети.

Adobe Ideas

15 бесплатных приложений для творческих людей

Это приложение окажется настоящей находкой для художников, иллюстраторов и дизайнеров. Оно позволяет создавать векторную графику профессионального качества. Программа содержит большое количество настраиваемых кистей, чувствительных к давлению.

www.adme.ru

Софт для ролевика | Игры

Делу время, потехе час, говорит пословица. Народная мудрость как нельзя точно описывает мысли организаторов игротек: чтобы людям было весело и интересно, нужно постараться. С обычными настольными играми всё достаточно просто — стол, коробка, игроки с горящими глазами, осталось правила рассказать, и всё, игротека удалась. Ролевикам приходится тяжелее, ведь нужно готовить не только сюжет, но и специальный инвентарь, который встретишь не в каждом магазине: миниатюры, карты, кости, листы персонажей. Согласитесь, гораздо приятнее, когда вашего персонажа представляет не динозаврик из «Киндер-сюрприза» на расчерченной карандашом тетрадке, а покрашенная фигурка воина, мага или паладина на красочном поле.

Возможностей подготовить самую красивую игру у современного ведущего много. Прошли времена, когда игральные кости для Dungeons & Dragons привозили из Америки и Европы. За последние пять лет индустрия шагнула вперёд, предоставив всем желающим компьютерные программы, с помощью которых можно приготовить приключение вашей мечты: составить красивую карту, не имея никаких талантов к рисованию, быстро посчитать значения на кубиках и даже выбрать подходящую для игры фоновую музыку. Продвигают полезный софт как сами издатели игровых систем, обеспечивая максимальную совместимость с конкретной игрой, так и одиночки-энтузиасты. И нельзя сказать, что у вторых получается хуже. Стало обычным делом не просто искать игроков в Сети, но проводить там целые кампании длиной в несколько месяцев. Некоторые из специальных программ изрядно помогают в организации таких игр. Последний виток новых технологий подарил нам несколько полезных приложений для планшетов, после знакомства с которыми хочется и вовсе отказаться от привычной тетрадки в клеточку.

Character Builder

Character Builder

Первая и самая полезная вещь для любителей настольных ролевых игр — это генераторы персонажей. С их помощью создание героя ускоряется в несколько раз: хорошая программа сама подсчитает вторичные характеристики (например, максимальный переносимый вес, зависящий от силы героя) и подскажет, какие навыки, умения и заклинания доступны для выбора вашему персонажу. Лучшим генератором из существующих можно смело назвать Character Builder для четвёртой редакции Dungeons & Dragons — помимо удобного функционала, он поддерживает все выпущенные официальные материалы по довольно объёмной системе, вплоть до статей в журнале Dragon. Для универсальной системы GURPS существуют два равно популярных варианта, GURPS Character Assistant и GURPS Character Sheet. Последний, несмотря на неофициальный статус, работает стабильнее и позволяет создавать игровые предметы и целые правила буквально за несколько кликов и тут же добавлять их в лист персонажа.

autoREALM

autoREALM

Для подготовки к приключению ведущему пригодится программа для рисования карт. Самые дотошные мастера используют Campaign Cartographer и Autorealm, количеством инструментов и возможностей напоминающие Adobe Photoshop. Отдельные панели для рисования рек, дорог и береговой линии, большая коллекция готовых картинок для вставки, возможность наложить сетку — преимуществ у программы много. На деле практичнее использовать простые (и более дешёвые) программы и рисовать карты для конкретных боевых столкновений. Совершенно бесплатно можно воспользоваться отечественным «Катакомбером» или сайтом pyromancers.com — стены, двери и плитки пола здесь рисовать проще простого. Желающим реализма прямая дорога на сайт mashupforge.com, который позволяет украсить как вам угодно любой фрагмент карты Земли или любую другую загруженную картинку. Если вам нужна именно карта с гексами, воспользуйтесь заточенной под шестигранники Hexographer.

soft3

В Сети можно не только создавать героев и карты. Технологии позволяют провести полноценную игру в интернете. Для этого вам понадобится программа для голосового общения, чат, виртуальные листы персонажей и карта, а также программа для броска костей («дайсометалка»). Существуют специальные программы для игр по Сети — Roll20, Fantasy Grounds, MapTool, объединяющие в себе все эти и многие другие полезные функции. С их помощью, например, можно отследить, как далеко будет светить факел в тёмном подземелье, и реализовать настоящий «туман войны». Для наглядности также можно воспользоваться сервисом mural.ly или его аналогами — там вы сможете обмениваться картинками и текстами во время игры без риска упустить что-то важное. Если вам нужны только виртуальные кости, используйте надстройку Diceroller для Skype или приложение Dice для Android.

soft5

Мобильные устройства позволяют значительно упростить сложную игру. Фэнтезийно-киберпанковская Shadowrun в прошлом году обзавелась новой редакцией правил, в числе которых — подробные инструкции по взаимодействию с виртуальной реальностью, взлому систем, сетевым сражениям. Приложение Shadowrun Cyberdeck Aid симулирует карманные компьютеры персонажей игры, содержит полный свод правил по взаимодействию с «матрицей», самостоятельно рассчитывает характеристики, поддерживает броски кубиков и может работать в трёх разных режимах. Не отстаёт и Paizo, мировой лидер по продажам ролевых игр. Приложение Pathfinder Open Reference содержит целую библиотеку правил для отыгрыша разных ситуаций; при этом разработчики продолжают добавлять к нему всё новые и новые книги.

Завершить подготовку к игре помогут сайты-аудиотеки с подборками фоновой музыки. Таверна, густой лес и тёмное подземелье — с правильно подобранными треками вы легко сможете создать нужную атмосферу. Программа Syrinscape позволяет зайти ещё дальше и создать набор звуков, подходящий именно для вашего приключения, добавить к спокойной музыке пение птиц или шёпот ветра. Так что новые технологии не убивают старые развлечения, а делают их ещё лучше.

www.mirf.ru

Моделирование персонажа — какую программу выбрать? | Render.ru

если интересует не процесс, а результат, используй программу QUIDAM где десятки мультяшных низкополигональных персонажей, каждому из которых можно придать индивидуальность поменяв форму носа и пр., или проги DAZ и poser для которых созданы вообще сотни моделей, одежды, причёсок

пипец.. поржал… автор четко написал:

Интересует меня моделирование (и последующая анимация) персонажей.

какое же моделирование в позере? верно никакого.. так же как и творчества…

умные вы шибко, нельзя знать всё одинаково хорошо, если человек хочет заняться АНИМАЦИЕЙ то величайшая дурь предлагать изучать ему кси чтоб года через два он научился делать кое-каких персонажей, пусть берёт готовых персов из позера и занимается АНИМАЦИЕЙ, а если кто любит самоудовлетворяться абсолютно всё делая самостоятельно, то флаг как говорится в руки

за подобные слова могу ведь и предупреждение дать, за переход на личности.
да и вообще брать готовых «персонажей», особенно из позера — это моветон. а насчет самоудовлетворяться … ОТЖИГ… есть такое понятие как плагиат.. это когда берут готовое и выдают за свое… намек понятен?

ладно, про позер конкретно — топология у них хорошая,

ТОПОЛОГИЯ ХОРОШАЯ? ух ты… лично смотрел сетки позерских персов… простите но топология там кривая. а количество поли — это вообще не проблема. есть ситемы управления и бОльшим количеством поли.

а по моему лично я беру бошку хоть из позера, хоть из софтимадж, и используя как заготовку вручную подгоняяю в максе как мне надо, обычно конечно из софтимаджа, там голова всего 300 поликов

в не проще сделать один раз свою болванку головы и уже тогда понимая основы работать дальше.

вообще уважаемый, вы даете советы которые на корню зарубают творчество и что более важно, профессионализм. если честно хотелось бы взглянуть на ваши «шедевры», чтоб понять, можно вас слушать, или ппропускать мимо ушей ваши громогласные заявления.
людей которые берут болванку с позера, переделывают и выдают в качестве рабочего материала — никогда, НИКОГДА не возьмут в пайплайн.
короче не сбивай людей с верного пути, не советуй то в чем сам не разбираешься.

2 автор.
вам верно сказали, для этого подходят почти все серьезные пограммы. из личного опыта скажу что самое сложное в персонажке — это РИГ. тоесть подготовка перса к анимации. и в этой области Мауа впереди. хотя гудини и кси догоняют её потихоньку. для моделинга она тоже подходит. НО она сложнее в освоении чем например 3Д макс и блендер. но инструментарий шире и гибче. кстати те персонажи которые ты показывал анимированы как раз в мауа, моделинг толи в максе, толи в кси.. не уверен.

render.ru