Создание классных персонажей для видеоигр
Jaco Herbst, работавший над такими играми, как Dota 2, Counter-Strike, Batman и Total War: Warhammer, рассказывает о своем опыте создания потрясающих персонажей для видео игр, а также делится советами и хитростями.
Перевод статьи с портала 80 level
Знакомство
Меня зовут Джейко Хёрбст. Я художник по персонажам- фрилансер, самоучка. На протяжении десяти лет я работаю в CG, в основном, над видеоиграми.
Я начал свой путь в индустрии довольно рано, устроившись на работу сразу после окончания школы. За это надо благодарить онлайн-сообщество сайта Polycount.com, который я открыл для себя, когда изучал моддинг. Тогда этот форум был в основном посвящен созданию и распространению скинов для игр вроде Quake и Half-Life. Осознание того, что существует целое сообщество по этой тематике, снесло мне, пятнадцатилетнему парню, крышу. Вскоре я стал выкладывать мои работы и участвовать в конкурсах, например, в Dominance War, получая советы и обратную связь от профессионалов индустрии.
Бесценный опыт и творческая среда в сообществе способствовали тому, что к моменту окончания школы у меня уже было портфолио. Один из инди-разработчиков увидел мои работы и связался со мной. Это было в тот момент, когда я думал о поступлении в университет. К счастью, дальше подачи документов дело так и не дошло. На тот момент я получал достаточно денег за фриланс-проекты, чтобы позволить себе рискнуть и принять предложение о работе. Мне очень повезло, что родители поддержали меня на столь необычном карьерном пути.
Пайплайн создания персонажей в геймдеве
Для начала я хочу отдать должное Baj Singh и всем остальным персонажникам в Creative Assembly, которые разработали великолепный производственный пайплайн.
Я думаю, что есть несколько факторов, которые помогают поддерживать стабильно высокий уровень качества моделей.
Один из них — использование блокаута. Это очень простой меш, но при удалении камеры от модели, он полностью соответствует концепту, передавая его основные массы и силуэт. Также блокаут используют аниматоры и риггеры, чтобы найти проблемные места, пересечения геометрии и тому подобное. Отправной точкой создания блокаута является уже готовый базовый меш. Если время ограниченно, то повторно используются части от других персонажей.
После того, как блокаут одобрен, начинается работа над детализацией. Наличие уже готовой аналогичной модели, которую можно использовать как референс, очень помогает поддерживать стилистику и уровень детализации. На этой стадии художник пытается как можно точнее попасть в концепт, и неизбежны некоторые исправления. Постоянно возникает соблазн углубиться в детализацию, но на проектах вроде Total War: Warhammer важнее сосредоточить внимание на создании областей контраста. Это достигается с помощью разделения материалов. Например, большие области открытой кожи сочетаются с большими областями ткани. Это помогает поддерживать читабельность модели, когда персонажи находятся в группах или если камера находится на большом расстоянии от них.
Когда занимаешься скульптингом, полезно учитывать, как будет выглядеть модель в игре: где будут располагаться текстурные швы, какие элементы можно сдублировать или использовать повторно, где нужно добавить детализации, что можно объединить или упростить и тд. В играх размеры текстур и полигонаж строго ограничены, поэтому чем раньше вы заметите проблемные области, тем меньше сложностей будет потом. На этой стадии я провожу больше всего времени, потому что дальнейший пайплайн зависит от хорошо сделанной модели.
После одобрения хай-поли модели, создается лоу-поли меш и делается UV-развертка. Тем, кто хочет создавать качественные модели для игр, я советую изучить материалы, которые публикуются студиями, например, тут можно загрузить для ознакомления модели всех персонажей из Dota 2.
Финальная стадия – запекание карт и текстурирование. С появлением программ вроде Substance Painter текстурирование превратилось в простой и понятный процесс, позволяющий художникам сфокусироваться на важных аспектах создания модели, тогда как раньше приходилось тратить время на технические тонкости.
Smart-материалы и настройки материалов позволяют при минимальных усилиях получать 90% результата. Большая часть времени, которую я провожу за текстурированием, посвящена оставшимися 10% результата, которые дают мне возможность рассказать что-то о мире, в котором живет персонаж. Чистая ли на нем одежда или она заляпана кровью и грязью? Она сделана из дорогих тканей или дешевых материалов? Заржавел ли доспех или за ним хорошо ухаживают?
Стоит заметить, что при текстурировании для игр, вы будете иметь дело с определенными материалами, характерными для всех моделей, например, с кожей, металлом, кожей животных. Очень полезно создавать материалы в начале проекта, чтобы использовать их для текстурирования всех персонажей. Это не только ускорит процесс, но и даст возможность получить более однородные текстуры.
Чтобы узнать больше о пайплайне создания персонажей, я рекомендую обратиться к Polycount wiki.
Мой подход к скульптингу в Zbrush
На ранних стадиях работы с мешем я думаю о процессе скульптинга, как о рисовании. Это уберегает меня от перехода к детализации, потому что главное – это создать хорошие формы и силуэт, хорошо читающийся со всех ракурсов. Иногда я даже рисую линии на модели, чтобы обозначить главные переломы формы.
Работая таким образом, сосредоточившись на создании качественных больших форм, я получаю отличный фундамент, на который добавляю средние формы. Когда они готовы, я приступаю к детализации, которая очень похожа на живопись – я просто создаю интересные паттерны и мелкие детали – вены, морщины и тд. Однако без хороших больших и средних форм детализация с определенных ракурсов и при определенном освещении может выглядеть плохо. Если говорить о скульпторах, которые прекрасно работают с формой, то я бы выделил Gio Nakpil, Samuel Poirier и Steve Lord:
Также очень важно давать обратную связь самому себе. Я делаю это с помощью оверпейнтов в Photoshop, набросков на бумаге и просматривая модель под различным освещением в программе вроде Marmoset Toolbag. Хороший пример оверпейнта от Jon Troy Nickel можно увидеть здесь.
Создание Lily Slash: работа с формами
За концепт Lily Slash я должен поблагодарить Sergi Brosa. Его подход к дизайну форм вдохновил меня на создание этой модели. Этот художник прекрасно чувствует перспективу, структуру и массы, и его рисунок было легко воплотить в 3D. Я чувствую, что за время работы над этим проектом мои навыки в создании форм улучшились.
Я начал с попытки повторить телосложение и позу персонажа. В оригинальном концепте почти не было перспективных искажений, поэтому я смог использовать его как ориентир при задании пропорций. Затем я перешел к созданию одежды и обмундирования, которое я смоделировал в 3ds Max. Я вытягивал полигоны из тела, чтобы получить базовые формы, а затем добавлял толщину.
Это довольно детализированный и сложный персонаж, поэтому для меня было важно сначала выполнить блокаут. При таком подходе легко создавать детализацию, потому что я размещал ее на корректно расположенных формах.
Закончив с моделированием, я начал заниматься позой персонажа. Для меня это самая сложная часть работы. К счастью, эта модель стоит в контрапосте. Я знаком с этой позой из рисования. Большая часть веса находится на одной ноге, а наклон бедер противопоставлен наклону плечевого пояса.
Спидскульптинг
Я сделал спидскульпт Special Delivery за 4 недели в свое свободное время — по вечерам после работы и на выходных. Идея для этой модели возникла, когда я увидел концепт моего друга Cloeud MeakLin.
Я оптимизировал мой пайплайн, чтобы выполнить проект как можно быстрее, потому что моей целью был только рендер, а не презентация модели по всем правилам. Я выставил освещение и наложил текстуры еще до того, как скульптинг был окончен — мне нужно было понять, насколько гармонично смотрится работа. Вместо создания детализации вручную я использовал шейдеры везде, где это было возможно. Один из примеров такого подхода – ее майка, которая выглядит интересно именно благодаря шейдерам. Я использовал комбинацию шейдеров смешанного типа и VRscans. Это шейдеры, созданные ChaosGroup на основе высокодетализированных сканов реальных объектов. У них есть некоторые ограничения, но они дают потрясающие результаты. Обычно я комбинирую их с шейдером, который добавляет процедурных эффектов пыли/грязи. Подобное использование шейдеров позволило мне сэкономить огромное количество времени.
VRscans можно скачать тут вместе с пробной версией VrayNext.
Оптимизация игровых персонажей
У оптимизации игровых персонажей есть масса особенностей. На эту тему очень мало информации в открытом доступе, поэтому тут очень помогает наличие интереса к игровым движкам и опыт импорта ваших моделей в эти движки. Самые большие сложности возникают с ограничениями по полигонажу и размерам текстур, но существует множество вариантов решения этих проблем. Лучший способ обучения, на мой взгляд, это изучать модели, созданные профессионалами.
Для ретопологии я комбинирую Topogun и 3ds Max. Зачастую при скульптинге я использую базовый меш, и это облегчает мне задачу. В Total War: Warhammer полигонаж персонажа может быть ограничен 12 тыс. треугольниками. Нужно учиться грамотно распределять эти треугольники между важными областями – головой, грудью, руками и суставами. Как правило, детализация персонажа уменьшается от головы к ногам.
Для UV-развертки я использую 3ds Max cо скрипт-паком Miauu, в котором есть удобные инструменты для быстрого создания швов и развертки. В будущем я хочу попробовать RizomUV Virtual Spaces, возможно это хорошая альтернатива скрипт-паку. Пстальные получить копированием.ри развертке нужно стараться сохранять равномерную плотность сетки, но важно учитывать, что на голове она должна быть плотнее. Те области, которые не будут видны игроку, могут иметь меньшее количество полигонов (например, подошвы обуви). Обычной практикой является mirror и наложение UV-шеллов. Например, для при создании повторяющихся элементов, вроде шипов, лучше всего сделать несколько вариаций и продублировать их нужное количество раз.
В зависимости от проекта для запекания карт и текстурирования я использую Substance Painter или Marmoset Toolbag и Quixel Suite. Я не буду углубляться в детали, потому что на эту тему достаточно много информации онлайн, например, на этих каналах YouTube:
Marmoset
Allegorithmic
Quixel
Рендер
Для рендера я пользуюсь V-Ray и Toolbag. Я часто экспортирую персонажей из Zbrush в Toolbag, чтобы посмотреть на сильные и слабые стороны модели. Конечно, мощность Toolbag не сравнится с V-Ray, который я обычно использую для финального рендера.
V-Ray дает отличные результаты даже с простым сетапом. Благодаря поддержке GPU-рендера я могу «на лету» менять настройки света и камеры. Мне очень нравится, как выглядят модели, отрендеренные в V-Ray. Благодаря классным шейдерам вроде alSurface (который я обычно использую для кожи), можно получать реалистичные результаты без особых усилий.
Хорошее освещение и ракурс камеры также важны. Я интересуюсь фотографией и кино, и часто заимствую оттуда идеи при работе над рендером.
Для рендера одного из моих последних персонажей я использовал стандартную расстановку света – один рисующий свет, один контровой и заполняющий. Можно также применить HDRI освещение, но тут я обошелся Global Illumination. Также я сделал дополнительный светильник, направленный на лицо, чтобы привлечь внимание зрителя к этой области и получить более четкие блики в глазах.
Создание волос оказалось на удивление простым делом. Для этого проекта и я использовал XGen и шейдер волос в V-Ray. Волосы были выполнены сплайнами в XGen, а затем конвертированы в полигональную геометрию с плотной сеткой. В Zbrush c помощью Topology Masking я создал выбивающиеся из прически пряди и подкорректировал общую массу волос. После этого я просто назначил на меш шейдер волос в V-Ray и начал рендер. Также я добавил на прическу контровой свет, который дал интересную холодную тень.
Работая с волосами, я старался использовать форму прядей как направляющие для взгляда зрителя. Меня очень вдохновляет как некоторые художники, например Loish, справляются с этой задачей.
Если вы хотите узнать больше про освещение и рендер в V-Ray, я рекомендую посмотреть обучающие материалы от Grant Warwick. На YouTube есть несколько его подкастов, которые очень помогли мне в работе.
В качестве примера рендера стилизованных персонажей я привожу скрин сцены моей Football Girl:
Рекомендации
Я думаю, большинство художников осознают, насколько важно хорошее портфолио. Вас нанимают, основываясь на стилистике проектов, которые вы выкладываете. Выберите художников и студии, которыми вы восхищаетесь и проанализируйте, какие навыки вам необходимо освоить, чтобы выйти на аналогичный уровень. Это вдохновит вас на работу над вашими «слабыми местами». Например, если вы хотите попасть в Blizzard, то вам необходимо хорошее знание анатомии и умение ее стилизовать. Также понадобится понимание стилизованных пропорций, пластики тела и умение создавать хорошо читаемые силуэты. Как только вы разобьете задачу на отдельные пункты, у вас появится четкие задачи для самостоятельного обучения и персональных проектов. Кстати, обязательно занимайтесь персональными проектами!
В ходе обучения не забывайте про базу – анатомию, рисование и дизайн. Вот некоторые ресурсы, которые были мне полезными:
Канал Stan Prokopenko на Youtube
Книга Michael Hampton «Figure Drawing: Design and Invention»
Книга Steve Huston «Figure Drawing for Artists»
Книга Robert Beverly Hale «Anatomy Lessons from the Great Masters»
Курсы Scot Eaton по анатомии
Курсы New Masters Academy
Оригинал статьи находится тут.
Хотите научиться создавать модели и целые миры в 3D? Записывайтесь на наш курс 3DMAYA.COM.UA
3dpapa.ru
Программа для создания персонажей. MakeHuman
Рынок видеоигр и ЗД-анимации активно развивается. В связи с этим растёт и количество программных инструментов для разработки различных моделей и конструкций. В статье будет рассмотрено приложение MakeHuman.
Описание
MakeHuman — это программа для создания персонажей, которых потом можно использовать в различных играх или видеороликах. Распространяется софт бесплатно по лицензии AGPL3.
Программа максимально ориентирована на быстрое создание моделей персонажей, в том числе и 3D-аниме. Весь процесс организован в виде смешивания и установки различных атрибутов. За счёт них из шаблона вырисовывается конечный образ.
Управляемые атрибуты можно условно разделить на две группы: макросы и детализация. Первая отвечает за общие характеристики персонажа: пол, возраст, рост, вес и этническую принадлежность. Детализация позволяет точно настроить многие мелкие объекты: пальцы, глаза, уши и прочее.
С помощью специальных библиотек для MakeHuman можно придать конечному персонажу определённую позу, создать 3D-анимацию, выбрать прическу, обувь и многое другое.
Немного о системных требованиях и установке
Особых жёстких требований к конфигурации нет. Количества свободного места на диске потребуется 500 МБ. Так как это программа для создания персонажей, то лучше использовать не слабую видеокарту, желательно выпущенную после 2006 года.
Для установки программы в Windows достаточно скачать с официального сайта архив и распаковать его в нужную папку. Как таковой инсталляции не требуется, MakeHuman может запускаться даже с флешки.
Для MAC OS необходимо скачать образ DMG, примонтировать его и перетащить в папку с приложениями.
Самый тернистый путь установки будет у линейки Linux. Для дистрибутивов, основанных на Debian, придётся подключать PPA. Так как репозитории могут меняться с появлением новых версий, то актуальный их адрес можно получить на официальном сайте проекта. В дистрибутивах, отличных от Debian, придётся использовать исходники.
Конфигурация и настройки
Программа для создания персонажей MakeHuman имеет большое количество различных опций и настроек. Чтобы их увидеть, надо перейти на вкладку Settings и открыть подвкладку General.
Слева расположен блок Slider Behavior, содержащий в себе:
- Update real-time. Эта опция перерисовывает фигуру после каждого изменения. Стоит отметить, что её включение потребует повышенного потребления ресурсов компьютера.
- Update normal real time. Обновление нормалей при каждом изменении. Также способствует увеличению «прожорливости» программы.
- Fit objects in real time. В процессе трансформаций все объекты — зубы, волосы, глаза и т. д. — будут устанавливаться и перерисовываться.
- Autozoom camera. Центрирование и приближение камеры на редактируемом объекте. Придаёт удобство в разработке. Однако может мешать при детальном моделировании. Поэтому по умолчанию опция отключена.
- Slider images. Отображает экраны предпросмотра применяемых эффектов. Сокрытие их приведёт к экономии рабочей области.
Следующий блок — Units — отвечает за единицы измерения. Может иметь два значения — метрическая или СИ (метры, сантиметры) и королевская (футы, дюймы).
Блок Startup определяет, что делать при запуске программы. Содержит всего две опции: Preload macro targets и Restore windows size. Первая отвечает за предзагрузку моделей. Может сильно замедлить время загрузки, если проект не был до этого скомпилирован. Вторая просто запоминает размеры окна, восстанавливая их при последующем запуске.
Блоки Theme и Language определяют тему и язык программы соответственно.
Интерфейс рабочей области
В верхней части окна размещена панель инструментов. Она позволяет открывать, создавать модели, менять положение, добавлять лица.
Чуть ниже идут вкладки и подвкладки с опциями и установками.
В фокусе находится основная рабочая область, в которой находится модель. Слева и справа от неё располагаются панели опций. Ниже рабочей области стоит шкала прогресса. Самая нижняя часть — информационная панель с данными о поле, весе, росте и прочими сведениями.
Главная панель управления
Логически она разбита на 6 участков. Каждый из них определяет область действия элементов, расположенных в них. Описание пойдёт слева направо:
- Первые три иконки — открыть, сохранить и экспортировать. Все они, так или иначе, связаны с файлами. С первыми двумя все понятно. А вот экспорт позволяет сохранить созданную модель в отдельном формате для интеграции в другие проекты.
- Блок редактирования. Присутствует практически во всех программах. Отвечает за откат изменений, возврат их, а также сброс к начальному состоянию.
- Блок вида. Это есть не что иное, как метод отображения. Содержит иконки для перевода в сглаженный, каркасный и фоновый режим.
- Блок симметрии. Можно отрегулировать расположение модели относительно оси.
- Блок размещения камеры. Содержит предустановки для перемещения камеры в нужную часть.
- Последний блок включает справочную информацию.
Вкладки
В программе для создания персонажей MakeHuman присутствует огромное количество вкладок с разнообразными опциями и атрибутами:
- Files. Здесь собраны все элементы, которые относятся к работе с файлами: создание, сохранение, загрузка последних использованных.
- Modelling. Содержит все необходимые для непосредственного моделирования опции и настройки.
- Geometries. Такое поле включает в себя предустановки для наложения отдельных объектов геометрии: волосы, одежда, глаза и многое другое.
- Materials. Содержит материалы, доступные для использованных объектов.
- Pose/Animate. Инструменты для придания модели анимации и поз.
- Rendering. Опции для визуализации модели.
- Settings — настройки программы. Это меню уже рассматривалось выше.
- Utilites. Здесь расположены дополнительные утилиты.
- Help — помощь.
Первые пробы
Далее последует небольшая инструкция, как начать моделировать простейшую модель в программе для создания персонажей 3D.
Вся работа происходит во вкладках под панелью управления. При открытии программы для создания персонажей 3D MakeHuman в рабочей области отобразится модель по умолчанию. Однако она похожа на болванку, без каких либо особенностей и нюансов. Стоит рассмотреть, как придать модели индивидуальность.
Волосы
Как ни странно, модель по умолчанию поставляется без каких-либо волос и прочей растительности. Чтобы добавить их на голову человека, нужно зайти во вкладку Geometries, подвкладку Hair. Здесь имеются несколько предустановленных шаблонов волос. В программе можно создавать свои или скачать и импортировать уже готовые.
Одежда
Вкладка Clothes содержит несколько наборов одежды. Можно экспериментировать, одевая модель то в одни вещи, то в другие.
Конструкции тела
Вкладка Modelling содержит набор установок для конфигурирования параметров тела. Main — это основные характеристики типа пола, возраста, мышц, веса, роста и других. Gender отвечает за ключевые параметры различий между женским и мужским телом. Face позволяет очень тонко настроить характеристики лица, вплоть до точного соответствия с оригиналом, если таковой имеется. Установить можно все, даже такие опции, как угол подъёма подбородка.
Torso отвечает за параметры человека. Вес тела, наличие мышц, вертикальные размеры и много других интересных установок.
Отдельной строкой идут параметры рук и ног. Очень тонкая настройка позволяет создать абсолютно любой образ: хоть атлета, хоть человека худощавого телосложения.
В конце можно создать визуализацию разработанной модели в виде картинки, на которой в актуальной форме изучается получившееся творение.
Установка новых вариантов материалов
Если пользователь скачал с отдельного сайта готовый материал, то его можно применить в модели. Например, одежда состоит из нескольких файлов, с разными расширениями. Чтобы программа могла обратиться к новому объекту, нужно положить эти файлы в определённую папку по пути MakeHuman\v1\data\clothes. После этого в приложении в разделе «Материалы» появятся новые объекты.
Интересные особенности программы
Не так давно появилась локализация MakeHuman на русском языке. Чтобы его сменить, нужно в настройках перейти в Language и выбрать требуемый параметр. Интерфейс изменится после перезапуска программы.
Яркие возможности по созданию аниме 3D открывают практически неограниченные просторы для творчества. MakeHuman активно используется для создания простых трёхмерных игр. В этом помогает механизм интеграции 3D-анимации в программу.
MakeHuman поддерживает передачу данных в другие схожие инструменты. Например, можно экспортировать модель в IClone Studio.
Программа обладает большим собственным сообществом. В нем можно узнать последние новости, решить появившуюся проблему или же найти готовый объект, например волосы, одежду и прочее. Это помогает новичкам быстро освоиться с MakeHuman.
Заключение
То, что программа для создания аниме-персонажей на компьютере MakeHuman абсолютно бесплатна, а также её относительная нетребовательность к ресурсам персонального компьютера позволило обрести приложению большую популярность как среди начинающих разработчиков и рядовых пользователей, так и у профессиональных специалистов.
fb.ru
Создание игрового персонажа / Habr
В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа — мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR.
Pipeline
Прежде всего, расскажу план, по которому я действовал, примерный пайплайн. Пайплайн или производственная последовательность в создании графического контента может отличаться от фирмы к фирме, и от артиста к артисту. Тут описан пайплайн, которому я следовал, исключая 2 первых пункта, т.к. я взял за основу готовый концепт и 2 последних.
- Словесное описание
- Концепт
- Моделирование/скульпт общих форм высокополигональной модели (HiPoly)
- Ретопология HiPoly модели (создание чистовой геометрии HiPoly для детализации)
- Детализация HiPoly модели
- Ретопология HiPoly модели (создание игровой лоуполи (LowPoly), которая и идет непосредственно в движок)
- Развертка LowPoly (создание текстурных координат)
- Запекание карт: нормали, ambient occlusion, color map (перенос информации с HiPoly на LowPoly)
- Создание текстур: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
- Рендер в движке
- Риг и скин персонажа (оснастка скелета и привязка к костям сетки)
- Анимация
Концепт
Но хватит скучных списков. Теперь о процессе создания поподробнее.
Концепт я нашел в просторах сети, и мне захотелось его сделать в 3d. Уже потом я обнаружил, что данного персонажа уже реализовывали в 3d не раз.
Scultping
Но все равно, отказываться от идеи реализации я не стал, только решил, что некоторые детали немного переработаю, не буду полностью повторять концепт. Первым делом, я решил вылепить модель целиком одним куском в ZBrush. ZBrush — (браш, зебра, зибраш) это замечательная программа, которая позволяет «лепить модель», что качественно отличается от других программ трехмерной графики, где мы воздействуем на модель через вершины, ребра и полигоны. Здесь же у нас есть кисть с различными свойствами и с помощью планшета можно совершать довольно тонкие операции, подобно скульптору или художнику по глине. Использование браша позволило мне на начальном этапе отсечь ошибки с основными массами и пропорциями, с простой моделью в браше я мог очень вольно менять пропорции и искать варианты детализации. Оказалось, скульптить хардсурфейсы (так называются неорганические объекты в моделировании) оказалось непросто.
Хоть модель выходила корявенькая, идея воплощалась, а дело двигалось дальше.
Несколько итераций поиска, и была достигнута форма, которая меня удовлетворила.
Ретопология HiPoly модели
Когда мне показалось, что модель готова к ретопологии я перешел в другую программу для создания чистовой геометрии для скульптинга — Topogun и 3ds Max. Суть ретопологии заключается в том, что поверх одной модели строится сетка другой. Ретопологию позволяют делать многие программы трехмерной графики тот же ZBrush, 3dsMax. Однако ретопология там очень неудобна (хотя некоторые ретопят в браше) и малофункциональна. Topogun — программа созданная для ретопологии и имеет много преимуществ перед редакторами-комбайнами. Есть и недостатки, после десятка часов работы в ней я придумал ряд улучшений, но кому до них есть дело 🙂 Важный недостаток: отсутствие нормального автобэкапа и частые аварийные завершения Topogun. Особенностью новой топологии было то, что она готовилась под сглаживание (Turbosmooth), поэтому там почти нет треугольников, старался использовать квады (квадратные полигоны).
Пример новой сетки рядом со старой.
В максе я исправил все косяки и сделал геометрию чистой. Ретопология был долгая и утомительная, т.к. каждую деталь я экспортировал из браша, затем ретопил отдельно в Topogun, затем переносил в 3dsmax, правил ее там и импортировал обратно в Zbrush. Часть модели была сделана прямо в максе (например, наколенники).
В конечном итоге модель была практически полностью заретоплена в новую, чистую сетку и загружена снова в Zbrush.
Так выглядит ретопленный меш внутри Zbrush.
Финальная детализация
Утомленный длительным механическим процессом ретопологии я был рад переключится на детализацию модели. Дальше все просто — я увеличивал количество полигонов модели и кистями добавлял детали. Радовался я недолго, когда полигонаж объекта перевалил за 12 миллионов компьютер стал немного подтупливать и это приносило дискомфорт.
В конечном итоге модель выглядела так.
Ретопология, создание LowPoly
Настало время сделать сетку для использования в реалтайм рендерах (игровых движках). Снова Топоган, теперь работа шла полностью в нем, в максе исправлял лишь некоторые косяки геометрии. Работа была для портфолио, поэтому на треугольники я не скупился, хотя и знаю, что много где можно было сэкономить. На этом этапе я уже пробовал запекать Normal map, чтобы посмотреть, адекватно ли переносятся детали. Именно на этом этапе я понял, что с Topogun’ом нам больше не по пути и уже в следующем проекте отказался от него в пользу 3dCoat. Но это уже другая история…
Так выглядит новая сетка.
LowPoly модель собрана в максе. Теперь время UV Unwrap’a.
Cоздание текстурных координат
До сих пор не было никакой нужды в текстурных координатах. Однако, после подготовки LowPoly модели нужно создать правильные UV координаты, чтобы запечь карты и чтобы было возможно затекстурить модель. UV я делал в 3dsMax, считаю довольно удобным встроенный редактор. Раньше пользовался сторонними программами, но когда в должной мере освоил редактор UV в 3dsMax, оказалось, он довольно мощный…
Правильная развертка гарантирует простое и корректное текстурирование, снятие карт и может повлиять на качество текстур.
Так выглядит раскладка кусков UV.
Запекание карт
Суть запекания карт (в данном случае) заключается в переносе информации с HiPoly модели на текстуру LowPoly. Я запекал с помощью программы xNormal — прекрасная программа, намного лучше справляется с запеканием, чем программы-комбайны. Я запек карту нормалей (tangent space normal map) (информацию о рельефе поверхности, которая добавляет модели фейковую детализацию), ambient occlusion (карта самозатенения), карту cavity получил из ambient occlusion, также получил object space normal map с помощью утилиты xNormal из tangent space normal map.
Так выглядит модель в движке с normal map и ambient occlusion. Движок Marmoset Toolbag. Тут еще присутствуют ошибки запекания, которые были исправлены в фотошопе.
Создание текстур
Теперь, когда подготовлены карты, которые можно было получить с помощью переноса информации нужно готовить карты диффуза, спекуляра и глосснеса. Раньше обычно хватало diffuse, normal и spec карт, сейчас PBR позволяет создавать эффекты глянцевитости, а не только информации о силе отражения. Существует прекрасный плагин к Photoshop, который упрощает создание и редактирование всех этих карт — dDo. Это потрясающая программа, по сути позволяющая управлять сразу несколькими параметрами карт через маски. Потребовалась подготовительная работа, чтобы я мог работать с этим плагином, к слову, в своем пайплайне я использовал его впервые. Плагин позволяет параметрически добавлять различные эффекты поверхностей, такие как потертости, пятна и грязь, поэтому он оказался очень подходящим для этой работы. Сгенерировав основные детали текстур я доработал ее вручную в фотошопе.
Разрешение текстур, с которыми я работал было 4096*4096, фотошоповский файл быстро вырос до 6 гигабайт. Я снова порадовался, что у меня довольно быстрый компьютер 🙂
В конце концов, несмотря на то, что текстуру я переделывал несколько раз (т.к. фотошоп несколько раз убил файл) текстуры были созданы.
Render
И, наконец, финальный рендер! Хотя по сути, это предпросмотр текстур, в настоящий, взрослый (UDK, Unity3d, CryEngine) движок я модель не загружал. Для каждого движка (а также сеттинга, локации и индвидуального цветового решения игры) скорее всего потребовалось провести свой тюнинг текстур.
Дальше нужно было бы сделать для модели риг и привязать сетку к скелету, а потом заанимировать или поставить в интересную позу. Но об этом как-нибудь в другой раз.
Собственно, на этом все. Благодарю за просмотр, задавайте вопросы в комментариях, может что-то будет интересно.
P.S. Это моя первая статья на Хабре, поэтому если я что-то сделал не так, сообщите мне.
Также хочу сразу отметить: по поводу реалистичности доспехов вопросы к концепт артисту, также не забывайте, что арт-составляющая зачастую важнее функционала и реалистичности, хотя в идеале, безусловно, это должно сочетаться.
habr.com
Полный цикл создания модели персонажа для игры / Habr
Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!
Этап 1 — Концепты и дизайн
Как и в любом другом деле, начинать следует с идеи, которую нам необходимо выразить в концептах. Это важный этап, который будет фундаментом для всей дальнейшей работы. На самом деле не так важно, какого качество будут эскизы (да-да, я имею ввиду себя) главное, чтобы они были. Потому что эскиз это план, следуя которому вы сэкономите уйму времени и нервов. Имея эскиз, вы будете четко представлять финальный результат и шаги, которые необходимы для его реализации. Как говорится «Кораблю, который не знает куда плыть, никакой ветер не будет попутным».
Этап 2 — Скульптинг high poly модели
Вам потребуется задействовать все имеющиеся знания и навыки, чтобы вылепить вашего персонажа, не жалея полигонов. Главная задача — создать максимально детализированную модель. Потому что, на следующих этапах, внести какую либо детализацию будет проблематично. Для этой задачи прекрасно подойдет ZBrush или Sculptris. Если модель не сильно сложная, я предпочитаю использовать Sculptris, так как в нем крайне аскетичный интерфейс и есть возможность создания динамической топологии.
Этап 3 — Ретопология
Завершив работу над high poly моделью, можно смело приступать к ее оптимизации, потому что в том виде, в котором находится модель сейчас, использование в игре крайне не рационально. Вряд ли найдется тот смельчак, который отважился бы заскинить модель в 20 миллионов полигонов и с абсолютно хаотичной сеткой. Поэтому мы приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки пригодной для анимации. Ретопологию можно делать как в стороннем софте, так и в 3D Max с помощью инструмента PolyDraw. Собственно к этому и приступаем. Стараемся строить топологию используя «лупы» (loop, с англ. — петля, виток) в местах сгибов, это облегчит дальнейший скиннинг и обеспечит анимациям более естественный вид.
Этап 4 — Развертка
Далее мы приступаем к развертке. Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах, таких как — внутренняя сторона руки, подмышка и т.д. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3D Max’a.
Этап 5 — Запекание карт
Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter. Экспортируем отдельно high poly и low poly модели и импортируем все это в SP. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. Максимум, что может потребоваться, это подштриховать мелкие косячки на картах в Photoshop’e, но чаще всего это не требуется.
Этап 6 — Текстуринг
Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP будет достаточно. В очередной раз нам потребуется мобилизировать все наши навыки и знания. От этого будет зависеть качество полученного результата.
Этап 7 — Риггинг и скиннинг
Вот мы и добрались до заключительного этапа. Чтобы вдохнуть жизнь в нашего персонажа, нам нужно создать ему кости и прискинить к ним модель. Скининг — (от английского слова skin — кожа, skinning — процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) — это один из этапов сетапа 3D-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3D-модели персонажа. В нашем случае это гуманоид, поэтому используем стандартный скелет CATRig. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели. Помните, чем правильнее топология вашей модели, тем проще и быстрее будет осуществляться скинниг.
Заключение
Только пройдя через все эти этапы, модель становиться пригодной для создания анимации и импортирования в движок, но это уже тема для следующего поста. Спасибо за внимание.
habr.com
15 бесплатных приложений для творческих людей
Ребята, мы вкладываем душу в AdMe.ru. Cпасибо за то,
что открываете эту
красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте
В современном мире быть творческим человеком легко и просто. Не нужно носить с собой кучу приспособлений и инструментов — достаточно иметь под рукой смартфон или планшет, и реализация ваших идей не займет много времени.
AdMe.ru собрал 15 бесплатных приложений для тех, кто не представляет свою жизнь без творчества.
Приложения для художников
ArtFlow
ArtFlow — одно из самых распространенных приложений для творчества, которое полюбилось современным художникам. Здесь имеется порядка 70 различных кистей, а также иных, не менее полезных инструментов для реализации вашей идеи.
Paper
Paper — это самый простой, красивый и популярный в мире инструмент для творчества на iPad. На его страницах легко создавать схемы, наброски, заметки или иллюстрации, а затем делиться ими в сети.
Adobe Ideas
Это приложение окажется настоящей находкой для художников, иллюстраторов и дизайнеров. Оно позволяет создавать векторную графику профессионального качества. Программа содержит большое количество настраиваемых кистей, чувствительных к давлению.
Brushes 3
Идеальный инструмент для зарисовки скетчей. Большой выбор кистей, прост в обращении. Очень сложно передать собеседнику ваше видение ситуации, но с этим приложением вы сможете быстро визуализировать ваши мысли и отправить их по почте или любым другим удобным вам способом.
Чтобы доработать наброски, не обязательно кропотливо перерисовывать их на бумагу. Данное приложение предлагает большой набор кистей, которые подойдут к любому стилю исполнения (акварель, карандашный набросок, масло и т. д.).
Приложения для музыкантов
Real Guitar
«Реальная гитара» — один из самых лучших гитарных симуляторов с приятным, удобным интерфейсом и потрясающе качественным звуком (все ноты были записаны с живой гитары). С помощью этого приложения вы можете с легкостью брать самые сложные аккорды, играть любые популярные песни или сочинять свои.
Pianist HD
Замечательное приложение для тех, кто любит играть на фортепиано или только собирается научиться. Установив Pianist HD, вы получите мобильную версию музыкального инструмента, небольшое руководство по обучению и ряд композиций, под которые можно играть.
edjing
Достаточно простое приложение для создания диджейских миксов, ориентированное, в отличие от аналогов, на социальную составляющую: после создания микса его можно сразу опубликовать в фейсбуке и твиттере. Скорее оно подходит для вечеринки — создатели предлагают удивлять приложением друзей, но и для сосредоточенного составления миксов тоже подойдет.
www.adme.ru
Моделирование персонажа — какую программу выбрать? | Render.ru
если интересует не процесс, а результат, используй программу QUIDAM где десятки мультяшных низкополигональных персонажей, каждому из которых можно придать индивидуальность поменяв форму носа и пр., или проги DAZ и poser для которых созданы вообще сотни моделей, одежды, причёсок
пипец.. поржал… автор четко написал:Интересует меня моделирование (и последующая анимация) персонажей.
какое же моделирование в позере? верно никакого.. так же как и творчества…умные вы шибко, нельзя знать всё одинаково хорошо, если человек хочет заняться АНИМАЦИЕЙ то величайшая дурь предлагать изучать ему кси чтоб года через два он научился делать кое-каких персонажей, пусть берёт готовых персов из позера и занимается АНИМАЦИЕЙ, а если кто любит самоудовлетворяться абсолютно всё делая самостоятельно, то флаг как говорится в руки
за подобные слова могу ведь и предупреждение дать, за переход на личности.да и вообще брать готовых «персонажей», особенно из позера — это моветон. а насчет самоудовлетворяться … ОТЖИГ… есть такое понятие как плагиат.. это когда берут готовое и выдают за свое… намек понятен?
ладно, про позер конкретно — топология у них хорошая,
ТОПОЛОГИЯ ХОРОШАЯ? ух ты… лично смотрел сетки позерских персов… простите но топология там кривая. а количество поли — это вообще не проблема. есть ситемы управления и бОльшим количеством поли.а по моему лично я беру бошку хоть из позера, хоть из софтимадж, и используя как заготовку вручную подгоняяю в максе как мне надо, обычно конечно из софтимаджа, там голова всего 300 поликов
в не проще сделать один раз свою болванку головы и уже тогда понимая основы работать дальше.вообще уважаемый, вы даете советы которые на корню зарубают творчество и что более важно, профессионализм. если честно хотелось бы взглянуть на ваши «шедевры», чтоб понять, можно вас слушать, или ппропускать мимо ушей ваши громогласные заявления.
людей которые берут болванку с позера, переделывают и выдают в качестве рабочего материала — никогда, НИКОГДА не возьмут в пайплайн.
короче не сбивай людей с верного пути, не советуй то в чем сам не разбираешься.
2 автор.
вам верно сказали, для этого подходят почти все серьезные пограммы. из личного опыта скажу что самое сложное в персонажке — это РИГ. тоесть подготовка перса к анимации. и в этой области Мауа впереди. хотя гудини и кси догоняют её потихоньку. для моделинга она тоже подходит. НО она сложнее в освоении чем например 3Д макс и блендер. но инструментарий шире и гибче. кстати те персонажи которые ты показывал анимированы как раз в мауа, моделинг толи в максе, толи в кси.. не уверен.
render.ru
Создание лоупольных персонажей для игр
18 советов от Antony Ward для еще более успешного создания лоупольных персонажей для игр.
С помощью приведенных ниже советов я бы хотел поделиться с вами опытом, накопленным мной за 20 лет в геймдеве, за которые мне пришлось замоделить множество лоупольных персонажей.
Совет №01: Ознакомьтесь с ограничениями
Первое, что вы должны сделать, начав работу над любым игровым персонажем, — ознакомиться с рабочими требованиями. При этом я не имею ввиду ограничения по полигонажу или размерам текстур, которые, несомненно, являются ключевыми моментами при работе над персонажем. Под ограничениями я подразумеваю скорее настройки окружения и то, как персонаж будет использоваться и отображаться в игре.
Настройки окружения очень различны, например, вы будете работать в сантиметрах или метрах? Старайтесь придерживаться одного и того же масштаба на протяжении всей работы, что особенно важно в риге и анимации.
Узнайте, как именно будет использоваться персонаж. Например, он будет анимироваться? Если да, то должны ли гнуться пальцы или открываться рот? Персонаж будет носить шляпу? А снимать он ее будет? Нет? Так может тогда нецелесообразно прорабатывать верх головы?
Совет №02: Проведите небольшое исследование
Любую работу над персонажем нужно начинать с поиска референсов, поскольку даже самые талантливые художники полагаются в таком важном деле не на память, а на папки с фотографиями и референсами, а также на внушительное количество скетчей с концептами.
Меня часто просят проверить чью-то работу, и меня сильно удивляет, что многие художники не работают с референсами. Хотя, казалось, что может быть легче, чем потратить пару часов на поиск референсов, которыми можно будет спокойно руководствоваться в работе.
Совет №03: Двигайтесь от простого к сложному
При работе над персонажем не торопитесь детально прорабатывать руку или голову персонажа. Сначала минуйте этап блокинга общих форм с помощью примитивов. Я обычно использую цилиндры.
Такой подход поможет определиться с общими пропорциями персонажа, поможет понять, как он будет выглядеть.
Совет №04: Используйте Subdivision surfaces
Помните, что с помощью Subdivision surfaces всегда можно создать лоупольную геометрию на основании хайпольной.
Совет №05: Добавляйте детали только там, где это действительно нужно
Многие художники любят максимально прорабатывать каждый миллиметр персонажа. С одной стороны, желание создать потрясающего персонажа вполне естественно. С другой стороны, в геймдеве это может стать пустой тратой времени и усилий, если деталь, которую вы тщательно прорабатываете и детализируете, не будет видна.
При работе над персонажем необходимо понимать, как будет использоваться персонаж. Если его будет видно только издалека, то не имеет смысла прорабатывать детально ткань или полость рта. Если пальцы рук также не видны, то не имеет смысла прорабатывать каждый палец по отдельности.
Совет №06: Будьте экономны
Когда художники слышат магические слова Xbox или PlayStation, они думают, что о полигонаже можно совершенно не заботиться. Я работал над многими проектами, которые начинались по такому принципу, а затем вместо игры мы получали слайдшоу, что значило, что работу нужно переделывать с самого начала.
Будьте экономны и оптимизируйте модели, чтобы впоследствии не пришлось ничего переделывать. Поверьте, ведущий художник будет вам за это лишь безмерно благодарен.
Я же в работе стараюсь придерживаться двух основных правил. Во-первых, удаляю геометрию, которую не видно. Во-вторых, удаляю всю геометрию, которая не используется или не деформируется.
Куб, который должен состоять не более чем из 12 треугольников, станет хорошим примером. Любые дополнительные подразделения станут пустой тратой ресурсов, если только они не влияют как-то на форму куба.
Совет №07: Сетка должна повторять направление мышц
При моделировании старайтесь забегать вперед. Задумайтесь, как будет двигаться ваш персонаж, будет лучше, если топология будет повторять естественное расположение его мышц.
При этом лоуполи не обязательно должна содержать все мышцы, это задача должна решаться за счет карты нормалей.
Если топология корректна, то поднятая рука должна вести за собой плечо, деформируя геометрию практически также, как и настоящие мышцы.
Совет №08: Бесшовная модель
Делать риг геометрии, состоящей из многочисленных отдельных элементов, станет настоящей головной болью. Эти элементы будут пересекаться друг с другом и основной геометрией, привнося мало эстетики в игру.
Это же касается и одежды. Не самой лучшей идеей станет создание тела под одеждой, при необходимости создайте хотя бы два разных меша. В любом случае, на анимации кожа с одеждой будут пересекаться, что принесет немало боли аниматору.
Тело, замоделенное вместе с одеждой, значительно облегчит жизнь аниматору.
Совет №09: Аккуратная топология – залог успеха
Обычно именно неаккуратная топология вызывает у меня больше всего багов.
Словами не передать те чувства, которые испытываешь при работе с моделью, у которой эджи и вертексы пересекают поверхность рандомно. Такая модель не только ужасно выглядит, но и неимоверно осложняет риг, такую модель очень сложно перемоделить или редактировать.
Удаление ненужных элементов также не особо улучшит ее внешний вид и деформации.
Поэтому после моделирования потратьте время и исправьте те участки модели, которые вам кажутся неаккуратными или подозрительными. Постарайтесь строить сетку аккуратно, и все будут счастливы.
Совет №10: Проверяйте места деформаций
В местах деформаций у геометрии должно быть достаточно разрешения. Геометрия с некорректной топологией вдоль локтя будет деформироваться весьма странно. В момент сгибания руки такой локоть может даже ломаться.
Во избежание этого достаточно добавить пару дополнительных полигонов, стараясь, при этом, помнить о расположении будущих костей и направлении деформаций. Таким образом, вокруг внешней стороны локтя необходимо добавлять полигонов, поскольку этот участок геометрии будет растягиваться.
Внутренняя часть локтя также заслуживает внимания, но для корректных деформаций эта часть геометрии не нуждается в дополнительной геометрии. Если вы не уверены, достаточно ли разрешения у геометрии, то создайте пару джоинтов и посмотрите, как именно деформируется геометрия.
Совет №11: Работайте с Image Planes
Работать с референсами, которые находятся на рабочем столе или втором мониторе – хорошо, но почему бы не загрузить их в 3D-редактор, в котором вы работаете? Это позволит вам работать более аккуратно и внимательно.
В любом 3D-редакторе есть возможность подгрузить изображение в сцену, что позволит моделировать прямо поверх референса. Такой подход поможет вам создать еще более аккуратную и точную модель.
Совет №12: Работайте головой, а не руками
Вам, как художнику по персонажам, придется создать множество различных человекоподобных и не очень существ, так почему бы не облегчить процесс работы?
Замоделили руку с хорошей топологией? Сохраните ее в отдельную папку и используйте при случае.
При работе над симметричным персонажем замодельте половину персонажа и затем отзеркальте полученный результат.
Совет №13: Держите сцену в чистоте
При работе в геймдеве ваша работа никогда не будет принадлежать только вам. Персонаж, которого вы замоделили, затем попадет к риггеру, аниматору и пр., поэтому старайтесь содержать сцену в порядке.
Аккуратно именуйте каждую модельку, удаляйте ненужные ноды и шейдера, историю создания. Отдавайте сцену в таком же состоянии, в котором бы хотели ее получить.
Совет №14: Нормальные нормали
В основном геометрия в сцене отображается в дефолтном режиме Double-sided. В таком режиме отображения геометрия иногда может выглядеть странно, могут появляться различные непрошенные жесткие ребра.
Также в таком режиме отображения вы можете не заметить вывернутые нормали. Старайтесь помнить об этом и перепроверяйте себя.
Совет №15: Пусть карта нормалей работает
Помните про мощь карты нормалей и пользуйтесь ей. Если какого-то эффекта можно добиться с помощью нее, то смело удаляйте ненужные полигоны.
Такой подход идеально работает с объектами, расположенными близко к поверхности и далеко от зрителя, например, носками, украшениями или различными деталями кожи, такими, как поры, сухожилия, вены и пр.
Совет №16: Приоритеты
При моделировании старайтесь заранее задумываться о том, какие части геометрии будут видны, строя полигональную сетку соответствующим образом.
Например, если у персонажа большая, очень заметная шляпа, то используйте для ее моделирования больше полигонов, чтобы шляпа выглядела более аккуратно.
Если самая заметная черта персонажа – его лицо, то потратьте время на то, чтобы оно выглядело действительно круто.
Совет №17: Помните про резервное копирование
У нашего софта и оборудования также бывают плохие дни. Иногда геометрия моделится очень быстро, практически со скоростью мысли, а иногда приходится бороться с постоянными крашами, из-за которых теряются драгоценные часы работы. Возможно прозвучит это весьма очевидно, но регулярно сохраняйте сцену, настройте автосохранение и автобекап.
В таком случае, даже в самый неудачный день, у вас всегда будет резервная копия или предыдущая версия того или иного файла.
Совет №18: Проверяйте силуэт
Иногда глаз замыливается так, что у даже самого бывалого моделлера не получается взглянуть на модель свежим взглядом, особенно если работа над персонажем идет уже не первую неделю. И тут на помощь приходит проверка силуэта. Достаточно всего лишь отключить в сцене свет и перейти в соответствующий режим просмотра геометрии или назначить на нее шейдер черного цвета.
Таким образом, вы сможете проверить силуэт модели, еще больше усилив или сгладив соответствующие участки геометрии.
Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать мультяшного персонажа в Maya.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена
Источник
3dpapa.ru