Кафедра «Программный дизайн». Возникновение, история, дипломные проекты
«О специфике реализации методики преподавания на кафедре программного дизайна ЛВХПУ имени В.И. Мухиной – СПГХПА им. А.Л. Штиглица» – представляем статью Анастасии Дубровской, аспиранта кафедры искусствоведения Санкт-Петербургской государственной художественно-промышленной академии имени А.Л. Штиглица, члена Санкт-Петербургского Союза дизайнеров.
Начало 1980-х годов для профессионального дизайнерского сообщества в СССР оказалось периодом, связанным с нарастанием тревожных ожиданий. Об этом свидетельствует, в частности, 49-й выпуск 1986 г. бюллетеня ВНИИТЭ, посвященного проблемам дизайнерского образования в СССР [6, с. 1-98]. Именно в это время отечественный дизайн входит в фазу профессиональной зрелости и переходит на новую ступень качественного и организационно-структурного развития. Под дизайном понимается проектная деятельность, направленная на создание целостной гармоничной предметно-технической среды жизнедеятельности человека [4, с. 5]. Однако на данный момент существует множество определений дизайна (нам представляется интересным исследование этой темы в статье Ю.Л. Ходькова «Системный подход к вопросу о профессиональной терминологии в сфере дизайна»). Одно из определений звучит следующим образом: «Дизайн – творческая деятельность, целью которой является определение формальных качеств предметов, производимых промышленностью; эти качества формы относятся не только к вешнему виду, но главным образом, к структурным и функциональным связям, которые превращают систему в целостное единство с точки зрения как изготовителя, так и потребителя» [8, с. 20].
Следует дать определение и термину «дизайн-образование», которым можно определить особое качество и тип образованности, в результате которого происходит воспитание проектно мыслящего человека, в какой бы сфере социальной практики он ни действовал (образование, наука, культура, производство, бытовая сфера т.д.). Активные изменения затронули также сферу дизайн-образования, поскольку она напрямую связана с подготовкой кадров в соответствии с запросами динамично развивающегося дизайна и общества в целом.
В своей статье «Профессиологические основы дизайна» Н.П. Валькова характеризует ситуацию следующим образом: «в настоящее время в практике отечественного образования не существует единой модели, по которой могла бы осуществляться подготовка специалистов творческого профиля. Имеются лишь отдельные квалификационные характеристики, включающие общие требования к подготовке специалистов. В их числе и квалификационная характеристика художника-конструктора по специальности 2230 “промышленное искусство”, готовящих специалистов данного профиля, и курсов повышения квалификации. Однако эта квалификационная характеристика является узконаправленной, так как ориентирована на подготовку специалистов, занимающихся главным образом разработкой единичных изделий.
В 49-ый выпуск ВНИИТЭ также была включена статья В.Ф. Сидоренко «Модель “опережающего” образования», где автор дает следующую характеристику ситуации, сложившейся в данной сфере: «Десять лет назад отечественный дизайн вышел на новый рубеж своего развития – метод дизайн-программ. Потребовались дизайнеры, подготовленные к иным условиям работ, способные решать задачи, которые раньше не предусматривались (проектирование функциональных систем деятельности, крупных предметных комплексов, систем обслуживания, образа жизни и т.
В книге «Дизайн: очерки системного проектирования» (авторы: Н.П. Валькова, Ю.А. Грабовенко, Е.Н. Лазарев, В.И. Михайленко) мы встречаем описание ситуации, суть которой в целом заключается в следующем. На тот момент (1970-е годы) функция координатора всей деятельности по разработке и реализации народнохозяйственных программ была возложена на Государственный комитет СССР по науке и технике. Его специальный ведомственный орган – Всесоюзный научно исследовательский институт технической эстетики (ВНИИТЭ) принимал активное участие в разработке социально-культурных и идеологических аспектов дизайнерских проблем формирования городской среды, городского жилища, организации рекреации горожан, эффективного сбора вторичных ресурсов, создания фирменного стиля всесоюзных научно-производственных объединений и в решении ряда других проблем.
К числу первых дизайн-программ, реализованных в СССР, относятся: «Фирменный стиль ВНПО “Союзэлектроприбор”» (1974 – 1980 г. ), «Культбытмаш» (с 1980 г.), «Вторсырьё» (с 1979 г.), «Аттракцион» (с 1981 г.), выполняемые при участии Ленинградского филиала ВНИИТЭ. Наряду с этим, «дизайнерские системные разработки осуществляются и в учебных заведениях. Так, например, в Ленинградском высшем художественно-промышленном училище им. В.И. Мухиной проектируется объекты с экологически замкнутой средой (с 1976 г.), осуществляется дизайнерское исследование и разработка системы благоустройства аграрно-промышленного города (с 1979 г.). С 1974 г. реализуется программа вузовской подготовки дизайнеров – разработка предметных систем и целевых программ [2, с. 8-9].
Таким образом, к началу 1980-х гг. были намечены общие контуры развития дизайн-программирования в СССР и осуществлены первые значительные дизайн-программы. В то же время должна быть особо отмечена новизна проблем, связанных с формированием концепций этих программ, затрагивающих разные стороны человеческой жизни, и с разработкой методов их реализации.
Преподаватели кафедры программного дизайна. Слева направо: Е.Н. Лазарев, Н.П. Валькова, В.И. Михайленко, Ю.А. Грабовенко (личный фотоархив Н.П. Вальковой)
Кафедра программного дизайна: история возникновения, преподавательский состав, методика обучения.
Согласно сведениям, полученным автором в процессе интервью с В.И. Михайленко (заведующим кафедрой программного дизайна в период с 1993 по 2016 гг.), в реализации методики преподавания на кафедре программного дизайна ЛВХПУ имени В.И. Мухиной особенно важная роль принадлежала Евгению Николаевичу Лазареву – настоящему учёному и прекрасному профессионалу, идеи которого опережали своё время. Е.Н. Лазарев зарекомендовал себя человеком, фанатично преданным своему делу и способным смело отстаивать свои убеждения. Так, Ю.Л. Ходьков отмечал, что Е.Н. Лазарев «Обладал <…> энциклопедическими знаниями, которые очень взаимосвязано воспринимал, системно усваивал и анализировал, делая при этом всегда свежие, оригинальные выводы, имеющие методическое значение для дизайна как новой самопознаваемой профессии.
В бытность доцентом и проректором по научной работе в ЛВХПУ им. В.И. Мухиной, Е.Н. Лазарев подготовил к защите докторскую диссертацию «Дизайн как технико-эстетическая система». Однако защита диссертации в указанное время не состоялась – в Москве отказали в защите по причине отсутствия достаточного объема работ, связанных с этим направлением в дизайне. Ректор училища Я.Н. Лукин принял решение предоставить молодому коллеге возможность практической апробации основных теоретических положений диссертации в деле подготовки специалистов новой формации системного дизайна. Для этого приказом ректора на кафедре промышленное искусство был организован экспериментальный учебный курс (ЭУК), первыми учениками которого стали студенты группы ПИ 11 (промышленное искусство 11), набор 1974 года. Е.Н. Лазарев пригласил молодых педагогов и аспирантов кафедры промышленного искусства, в числе которых были Н.
1978/79 гг. ЭУК (экспериментальный учебный курс). Общая тема дипломных работ: Дизайнерское исследование и разработка системы благоустройства аграрно-промышленного города Унгены (Молдавской ССР). Автор: Иванова В. Реабилитационная зона коврового комбината г. Унгены
1978/79 гг. ЭУК (экспериментальный учебный курс). Общая тема дипломных работ: Дизайнерское исследование и разработка системы благоустройства аграрно-промышленного города Унгены (Молдавской ССР). Автор: Цветкова Н. Этнографическо-культурный центр г. Унгены
В связи с интересующей нас темой особого внимания заслуживает деятельность В.И. Михайленко, который на тот момент был студентом второго курса вечернего отделения кафедры «промышленное искусство» и работал в кино-фото лаборатории кафедры «отделение промышленной графики». После защиты дипломной работы В.И. Михайленко поступил в очную аспирантуру и оказался в числе преподавателей экспериментального учебного курса, а его научным руководителем стал Е.Н. Лазарев. Тогда вместе со своими коллегами, принимавшими активное участие в разработке и уточнении учебных заданий и процесса преподавания совершенно новой для вуза дисциплины в целом, Е.Н. Лазарев стал идейным вдохновителем многих базовых направлений будущей кафедры программного дизайна. Так, по воспоминаниям В.И. Михайленко, когда во время обсуждений и дискуссий в коллективе высказывались идеи по содержанию и проведению текущих учебных заданий и придумывались новые (включая дискуссии о направлении и перспективах развития дизайна в целом), то уже на следующий день Е.Н. Лазарев мог принести изложенную на листе ватмана строго осмысленную таблицу (систему взаимодействия) высказанных накануне предложений.
В 1981 году кафедра промышленного искусства распалась на ряд мастерских, которые вскоре стали выпускающими кафедрами. В связи с этим экспериментальный учебный курс также стал мастерской системного дизайна. В основу ее работы был положен системный подход в дизайне. «Системный подход — качественно новая ступень методологии научного познания и практической деятельности. Понимание объектов как систем обеспечивает более углубленную постановку изучаемых проблем и позволяет разработать плодотворную стратегию их исследования. Особенность системной методологии заключается в установке на целостность объекта и факторов его обуславливающих. Она позволяет выявить всё многообразие и сложность связей, присущих объекту, и представить их в реальном единстве» [2, с. 14].
В 1984 году состоялась успешная защита докторской диссертации Е. Н. Лазарева. В мастерской системного дизайна к этому времени, преподаватели активно обсуждали предложенную им идею о дальнейшем развитии системной методологии в сторону программного дизайна. Разрабатывалась учебная программа, а также учебные планы по подготовке специалистов уже данного профиля. После 12 лет работы и пяти выпусков специалистов системного дизайна, в 1986 году учёный совет училища посчитал эксперимент успешно завершенным. В результате после отчёта перед Министерством высшего образования РСФСР и по его приказу, а также по приказу ректора ЛВХПУ им. В.И.Мухиной на базе мастерской системного дизайна была организована кафедра программного дизайна. Для усиления кафедры из Ленинградского филиала ВНИИТЭ был приглашен Л.С. Колпащиков – один из ведущих специалистов дизайн-программирования. В своей книге «Дизайн-программирование в высшей школе» Л.С. Колпащиков раскрывает термины «дизайн-программа» и «дизайн-программирование»: «Дизайн-программа – это, прежде всего, комплекс научно исследовательских и опытно-конструкторских разработок (в том числе – и дизайнерских). Будучи апробированной, т.е. рассмотренной и утверждённой Заказчиком, она становится директивным документом, определяющим сумму заданий и мероприятий, взаимосвязанных по задачам, ресурсам, исполнителям и срокам осуществления. Такое определение дизайн-программы не раскрывает её системно-порождающей и инновационной функций, не показывает, что именно делает для этого дизайнер. Эти функции раскрываются через определение метода создания дизайн-программ – дизайн-программирования. “Дизайн-программирование” является по существу единственным способом создания прообразов (проектов) новых предметных систем с новыми функциональными, эстетическими и художественными свойствами. Говоря по-другому – в результате применения дизайн программирования можно получить новую предметную систему, иначе действующую, иначе выглядящую, имеющую иной, нежели у аналогов, художественный образ» [3, с. 7-8].
Остановимся на дипломах 1987 года, поскольку это был первый выпуск кафедры программного дизайна (до 1986 года курс назывался ЭУК). 25 июня 1987 года, состоялась защита дипломов на кафедре программного дизайна, где рецензентом выступал В.Р. Аронов, автор обстоятельных научных монографий по истории и теории дизайна, изданных в 1970-80-е годы («Художник и предметное творчество. Проблемы взаимодействия материальной и художественной культуры ХХ века», «Дизайн и искусство. Актуальные проблемы технической эстетики», «Архитектура и дизайн» и другие).
Тема дипломных работ была сформулирована следующим образом: «ДИЗАЙН – ЦЕХ КУЛЬТУРЫ». Заказчиком был выбран Союз Дизайнеров. Текст архивного слайда (№ 37454, фотоархив СПГХПА им. А.Л. Штиглица) поясняет причину выбора заказчика. «Создание Союза дизайнеров СССР – апрель 1987 г., обусловлено необходимостью общего подъёма технико-эстетической деятельности перестройки самой профессии дизайнера. Новаторские крупномасштабные социально-экономические культурные задачи страны требуют соответствующим образом подготовленных дизайнеров и их целенаправленной, концентрированной коллективной работы. Для этого необходима организация научно-производственного подразделения нового типа – дизайна-цеха культуры. В соответствии с осуществленной разработкой, его структура опирается на модели десяти специалистов необычного профиля. В сочетании с дизайнерами-традиционалистами они смогут эффективно разрабатывать сложные и многообразные системные объекты и дизайн-программы». Уже на данном этапе были предугаданы профессии будущего, такие как: дизайнер-эколог, дизайнер-социолог, что нашло свое подтверждение в последующих выпусках. В выпуске 1987 года были определены и предложены следующие модели: дизайнер-прогнозист, дизайнер-социолог, дизайнер-координатор, дизайнер-критик, дизайнер-артефактор, дизайнер-технолог, дизайнер-информатор, дизайнер-коммуникатор, дизайнер-эколог, дизайнер-реабилитатор. Руководителями дипломов выступили: Е.Н. Лазарев, Н.П. Валькова, Ю.А. Грабовенко, Л.С. Колпащиков, В.И. Михайленко.
Автор: Максютина Л.А. Название: Модель дизайнера-социолога
Автор: Подобед А.Р. Название: Модель дизайнера-технолога
Автор: Сопукеев М.Ш. Название: Модель дизайнера-эколога
Автор: Пунегов А.В. Название: Модель дизайнера-коммуникатора
С 1993 года руководство кафедрой ее коллектив поручил В. И. Михайленко, тогда уже кандидату искусствоведения, профессору. Впоследствии на кафедре, в числе преподавателей, появились новые молодые специалисты – выпускники кафедры, среди которых следует выделить К.В. Ракитина, Е.С. Елшину, А.В. Богатырева, Е.А. Алентьева, Н.А. Даниленко. Однако по ряду причин на кафедре (до ее закрытия) сумел остаться только К.В. Ракитин, при том, что основной костяк кафедры по-прежнему составляли Е.Н. Лазарев, Н.П. Валькова, Ю.А. Грабовенко, Л.С. Колпащиков, В.И. Михайленко.
На тот момент основным профессиональным методом обучения было признано дизайн-программирование. Это и определило название кафедры.
Специфику подготовки обеспечил профилирующий курс кафедры «Проектирование и моделирование в дизайне». Он органично дополнялся авторскими учебными программами ведущих педагогов кафедры: «Основы композиции в дизайне» (профессор Н.П. Валькова), «Принципы свето-кинетического моделирования в дизайне» (профессор В. И. Михайленко), «Основы виртуального моделирования» (доцент К.В. Ракитин), «Графическая система в дизайне» (старший преподаватель Е.С. Елшина), «Проектные средства визуальных коммуникаций. Изопоэтика дизайна» (профессор Ю.А. Грабовенко), «Основы теории и методологии дизайн-программирования» (профессор Л.С. Колпащиков). Концепция образовательного процесса оказалась созвучной идеям Вальтера Гропиуса, заложенной в традициях немецкой школы «Баухауз»: «Гораздо важнее научить определенному методу мышления, нежели голым правилам». По воспоминаниям Ю.Л. Ходькова, сам Е.Н. Лазарев в разговорах с коллегами отмечал следующее: «Он говорил, что, если его здесь, в “Мухе” готовили как стилиста или художника-оформителя промышленных изделий, нас как художников-конструкторов тех же изделий и их комплексов, то наша задача «сверхзадача» – готовить дизайнеров систем!» [8, с. 101]
Обучение на кафедре было связано не с научением проектированию какого-либо определенного дизайн-объекта, а с освоением метода поиска и обоснования концепции проектной идеи дизайн-объекта и его художественно-образного воплощения. Необходимость разработки такого объекта определялась в результате анализа проблемной ситуации. В рамках специальности «Дизайн», кафедра готовила «Дизайнеров исследователей», совмещающих в себе функции аналитика, концептуалиста и проектировщика широкого профиля. От дизайна предметных систем и штучных изделий промышленного производства, дизайн-программ, проведения акций и мероприятий культурно-массового характера, до арт-дизайна. Именно таким образом обеспечивалась подготовка широко эрудированных специалистов с развитым системным и концептуальным мышлением, владеющих методами социально-культурного программирования и художественно-образного моделирования, обладающих мастерством художника и практичностью проектировщика, способных реализовать себя в сфере дизайна, искусства и культуры.
Л.С. Колпащиков пишет: «Одна из особенностей дизайн-программирования заключается в том, что оно заранее не связано с каким-то определённым типом объекта. Им может быть и предметная среда, и вещь, и предметный реквизит какой-либо культурной акции. Объект будущего проектирования появляется в результате построения концепции дизайн-программы. И связан он не с устоявшимся пониманием объекта в границах того или иного жанра дизайна, а с дизайн-программой, вернее, с комплексом проблемной, концептуальной и проектной программ. Это триединство и задаёт тип объекта проектирования, требующий изучения и преобразования. Обучить студентов дизайн-программированию – методу, базирующемуся на универсальной проектной идеологии, очень важно в сегодняшней ситуации» [3, с. 4-5].
Необходимо рассказать и программе подготовки студентов кафедры программного дизайна.
Основываясь на знаниях, полученных из статьи «Виртуальность как модель дизайн-образования», где предложена развернутая и достаточно сложная концепция генетического формирования специалиста-дизайнера, мы можем предложить следующее изложение этой многоступенчатой концепции.
В основу подготовки дизайнеров на кафедре положена педагогическая концепция, по аналогии с основными стадиями человеческой жизни. Исходя из этого, обучение и воспитание были разделены на шесть основных этапов, которым соответствовали шесть лет обучения в вузе. На первом этапе обучения абитуриент рождается как специалист, познавая дизайн в совокупности с педагогической практикой. Второй этап (условно обозначаемый как «Детство», вслед за «рождением» будущего дизайнера) был связан с моделированием начального воспитания дизайнера. Здесь исходная установка направлена на по-детски непосредственное проектирование, осмысление воспринятого и постижение, таким образом, мира как объекта и среды дизайна. Основной метод обучения – игровое моделирование различных аспектов окружающего мира и впечатлений о нём, позволяющее создавать виртуальную проектную реальность. В игре совместно с педагогами-воспитателями будущие дизайнеры (по аналогии с реальной игрой как моделью мира у детей) познают два основных аспекта действительности: внешний, видимый материальный и мир внутренний, постигаемый через восприятие, ощущения, впечатление, понимание. Следующие этапы («Юность», «Зрелость», «Сократ», «Пигмалион») – направлены на формирование и утверждение творческой личности, включая формирование представления о специфике собственного языка и сознательном его приложении к творческим проблемам, формирование установки на самостоятельность (с учетом необходимости ориентироваться на понимание и репрезентацию системы общечеловеческих ценностей –бытия, блага, истины, веры, добра, красоты и др.) Основная форма представления – экспертная дизайн-система, создаваемая студентом в аналитико-теоретическом и синтетико-практическом видах.
Завершением программы обучения становится появление дизайнера-специалиста, владеющего предельно возможным кругом профессиональных знаний, умений и навыков. В результате выпускник должен был показать полную подготовленность к созданию нового дизайн-организма – инновационной жизнедеятельности человека. В этом во многом и была заключена суть и форма завершающей, квалификационной работы. «В результате формируется специалист, единый в трёх лицах: художник-конструктор – идеолог, знаток, умелец предметного дизайна; дизайнер-менеджер – организатор, координатор, консультант, эксперт разных видов дизайна; антропомодельер – дизайнер, способный строить условные эталоны человека с имитационной, аналитической, педагогической и другими целями». [5, с. 13]
Опыт, накопленный кафедрой программного дизайна, был опубликован в многочисленных авторских статьях (более 120) и в 5 монографиях. Кроме того, педагоги кафедры, по инициативе и под руководством Е.Н. Лазарева проводили перспективные исследования проблем, актуальных для развития дизайна и совершенствования дизайн-образования в целом. Это:
– Идея генетики дизайна, поиск своеобразного проектного гена, как саморазвитие профессии (профессор Н.П. Валькова).
– Волновые средства дизайна, использование волновых по своей природе художественно-образных (свет, звук, запахи, вибрации и другие) средств в дизайне (профессор В.И. Михайленко).
– Виртуальный дизайн, создание инновационных произведений на основе использования знания физических свойств и пространственных характеристик виртуально мира (доцент К.В. Ракитин).
– Матричная графика в дизайне, освоение матричных технологий, приёмов и средств при разработке графических объектов и форм дизайна (профессор Ю. А. Грабовенко).
– Дизайн текста, формирование произведений дизайна по законам лингвистики, для повышения информативности объектов (профессор Л.С. Колпащиков).
Наряду с этим, регулярно проводились научно-практические конференции с участием педагогов кафедры, иногда с приглашением преподавателей из других кафедр, на которых обсуждались и рассматривались различные аспекты и проблемы дизайна. За годы своего существования кафедра осуществляла и сверхвысшее образование, которое реализовывалось в аспирантуре академии. Всего было успешно завершено и защищено более 10 кандидатских диссертаций и одна докторская.
Вклад кафедры за 42 года своего существования в теорию и практику дизайна в целом и, в частности, в дизайн-образовании был весомым и плодотворным. Благодаря деятельности кафедры (и осуществлявшейся в те же годы деятельности ВНИИТЭ) возникли и получили признание такие понятия, как системный дизайн, концепция в дизайне, дизайн-программы, программирование в дизайне и другие. Если вначале идеи кафедры воспринимались коллегами других кафедр факультета «промышленное искусство» и вуза в целом с большим сомнением (а порой и откровенно скептически), то со временем эти понятия вошли в обиход многих других кафедр в качестве терминов, которые позволяли им обозначать конкретные соответствующие проектные формы.
Приобретение студентами реальных познаний в сфере научных основ дизайна, практическое освоение умений и навыков, разработки дизайн-концепций и дизайн-программ – все это в те годы осуществлялось практически только на кафедре программного дизайна. С упразднением в 2016 году кафедры, научные основы дизайна и методы системности программирования, к большому сожалению, были утеряны или отвергнуты. Следует также отметить, что профиль выпускаемых кафедрой специалистов не был утвержден в Минобрнауки. На протяжении длительного времени преподаватели кафедры обращались к руководству вуза с просьбой утвердить профиль кафедры программного дизайна, однако руководство оставляло все обращения без ответа, ссылаясь на порядок реализации вузами профилей (специализаций) основных образовательных программ подготовки специалиста. Согласно приказу № 140/08 от 27.04.2012 г. об изменении структуры академии, штатного расписания, на основании решения Учёного Совета академии от 23.04.2012 г. (протокол № 3), было принято решение присоединить кафедру программного дизайна к кафедре промышленного дизайна.
Для качественной подготовки специалистов в дизайне считалось достаточным наличие и развитие у учеников личных качеств (таких, как интуиция, вкус, и талант). Между тем, с формированием в наши дни в системе дизайн-образования задачи подготовки магистров дизайна становится очевидной необходимость привлечения и активного применения в учебно-проектном процессе научных положений дизайна, методов системного дизайна, приемов и средств дизайн-программирования.
В 2020 году темы представленных в данной статье дипломных разработок выпускников кафедры программного дизайна не выглядят устаревшими, незначительными или неправдоподобными. Дизайнер-эколог, социальный дизайнер – эти понятия, вошедшие в обиход несколько лет назад, активно использующиеся современными дизайнерами на Западе и в России. Идеи курсовых и дипломных работ кафедры опережали своё время, поскольку одна из основных функций дизайна – новаторство, умение предвидеть будущие проблемы и предлагать способы их решения. Сегодня дизайнеры-экологи успешно занимаются разработками в сфере экологического просвещения, проектируют природные и эколого-просветительские интерактивно-познавательные центры, разрабатывают образовательные программы для населения, работают с технологиями по вторичному использованию ресурсов в производстве новых товаров (одежда, предметы мебели), а также прикрепляются к промышленным предприятиям для внедрения экологически безопасных товаров и упаковки.
Проект выпускников кафедры программного дизайна. Авторы: Скрицкий А.А., Дубровская А.В. Название: Эколого-просветительский центр заповедника «Костомукшский» и национального парка «Калевальский». 2018 г.
Также социальные дизайнеры успешно работают для социальной сферы, разрабатывают интеграционные дизайн-программы для людей с ограничениями жизнедеятельности, помогают людям из психо-неврологических интернатов осваивать технологии производства аксессуаров и предметов быта, проектируют общественные пространства с учётом необходимых условий для пользования маломобильными людьми, занимаются психо-терапевтическим дизайном (разработка сенсорных комнат для людей с эмоционально-коммуникативными нарушениями).
Проект выпускников кафедры программного дизайна. Авторы: Дубровская А.В., Скрицкий А.А. Название: Инклюзивная дизайн-программа «Дружелюбная среда для людей с РАС», включающая сенсорную комнату (комнату эмоциональной разгрузки) для людей с эмоционально-коммуникативными нарушениями. 2018-2020 гг.
Профессию дизайнера-информатора можно с достаточной уверенностью назвать профессией ближайшего будущего. Уже сейчас намечается тенденция к поиску подкрепленных объективными данными условий сохранения и поддержания здорового образа жизни, когда потребителю важно располагать достоверной информацией о том, что он приобретает и насколько это безопасно, в каком окружении он живёт, какой образ жизни является предпочтительным и полезным для здоровья. Поскольку человек и всё, что с ним связано, становится предметом пристального изучения, можно предположить, что в ближайшем будущем будут открываться особые информационно-образовательные центры – лаборатории. Здесь посетителям будет доступна информация (преподнесенная в основном в интерактивной, игровой форме), например, о вреде электромагнитного излучения и об альтернативных видах энергии, об инфекциях и бактериях, о безопасных материалах, используемых в строительстве и предметах быта и о многом другом, что напрямую связано со здоровьем человека. Указанные проблемы представляются особенно актуальными в связи с ухудшением экологической обстановки в мире и нехваткой продуктов питания, произведённых с помощью органического земледелия, а также в связи с перенаселением планеты.
Занятие, посвященное здоровому питанию. DDW 2015 г. Нидерланды
Дизайнер-информатор в этом случае может выступить в качестве своеобразного проводника этой обширной и сложной для восприятия информации, поскольку он обладает способностью визуализировать эту информацию, преобразовывать ее в четко структурированные формы с использованием богатого визуального ряда и с применением современных технологий. Здесь особенно важно подчеркнуть, что кафедра программного дизайна за время своего существования выпустила ряд специалистов, которые сейчас успешно адаптируются к постоянно меняющейся нестабильной экономической обстановке, в том числе, благодаря полученному на кафедре универсальному образованию. Этот опыт, несомненно, не может остаться только частью истории одного из ведущих художественных вузов СССР и России и должен быть учтен и заново осмыслен в условиях современного мира, когда многие из наработок кафедры программного дизайна могут получить практическую реализацию.
Список литературы:
1. Валькова Н.П. Профессиологические основы дизайна – В кн.: Проблемы развития дизайнерского образования. – М., 1986. – Труды ВНИИТЭ. Сер. Техническая эстетика; Вып. 49. – С. 58-71
2. Валькова Н.П., Грабовенко Ю.А., Лазарев Е.Н., Михайленко В.И. Дизайн: очерки системного проектирования. – Л.: Издательство ЛГУ, 1983. – 184 с.
3. Колпащиков Л.С. Дизайн-программирование в высшей школе. Учебно-методическое пособие для студентов высших учебных заведений и практикующих дизайнеров – СПб:Издательство РГПУ им. А.И. Герцена, 2011. – 68 с.
4. Лазарев Е.Н. Дизайн машин. – Л.: Машиностроение. Ленингр. Отд-ние, 1988. – 256 с.
5. Лазарев Е.Н., Валькова Н.П., Грабовенко Ю.А., Колпащиков Л.С., Михайленко В.И. Виртуальность как модель дизайн-образования // Техническая эстетика, 1992. №2 – С. 11-13
6. Проблемы развития дизайнерского образования. – М., 1986. – Труды ВНИИТЭ. Сер. Техническая эстетика; Вып. 49. – С. 1-98
7. Сидоренко В.Ф. Модель опережающего образования – В кн.: Проблемы развития дизайнерского образования. – М., 1986. – Труды ВНИИТЭ. Сер. Техническая эстетика; Вып. 49. – С. 41-48
8. Ходьков Ю.Л. О ДИЗАЙНЕ и дизайнерах. – СПб, 2011. – 114 с.
Текст: © Анастасия Дубровская. 2020.
Графический дизайн — Онлайн-школа Bang Bang Education
−25%
Back to School до 22 сентября
забронировать место
купить программу →
Студентам важно перенять опыт тех, кто в профессии уже состоялся, поэтому наши курсы разрабатывают и ведут лучшие в своем деле практикующие специалисты.
преподаватели
Лекторы
Кому подойдет программа
Начинающим дизайнерам
Вы сможете войти в профессию, освоить инструменты, сделать первые кейсы и начать искать работу. Курс даст не только практическую базу, но и поможет влиться в дизайн-сообщество.
Практикующим дизайнерам
Вы сделаете свои знания более фундаментальными, пополните портфолио графическими и типографическими работами, проектами по айдентике. Лично познакомитесь с ведущими профессионалами отрасли, начнете применять на практике их методы работы, получите фидбэк и профессиональные советы.
Тем, кто хочет изменить свою жизнь
Вы раскроете свой потенциал в различных дизайн-дисциплинах, поймете, что вам подходит, и сможете уверенно развиваться в данном направлении. Год непрерывной практики позволят вам работать дизайнером сразу после обучения, даже если пока у вас нет опыта в дизайне.
Программа обучения
Модуль 1. Основы графического дизайна
Научимся работать с графическими объектами, композицией и цветом. Будем проводить визуальные исследования, генерировать идеи, подбирать референсы и учиться презентовать и защищать свои идеи. Познакомимся с графическими стилями и концепцией ответственного дизайна.
Визуальные коммуникации. Цвет и композиция. Знаки и логотипы. Софт: Photoshop, Illustrator
Просвещение
Графические стили
Введение в профессию
Поиск и генерация идей, работа с референсами. Ответственный дизайн
Результат: мерч
Модуль 2. Типографика
Будем учиться сначала применять, а потом нарушать типографические правила, работать с пластикой, композицией и сетками, создавать проекты для разных задач, а также готовить макеты к печати. Поговорим о том, как устроена сфера дизайна, какие в ней есть возможности и векторы развития. Узнаем, из чего состоит портфолио графического дизайнера, как собрать и упаковать работы.
Типографика. Софт: Illustrator, InDesign
Просвещение
История типографики
Введение в профессию
Векторы развития в профессии. Портфолио дизайнера
Результат: малый типографический формат
Модуль 3. Айдентика
Пройдем все этапы разработки визуального образа — от исследования, анализа рынка и поиска метафоры до презентации готового проекта на конкретных носителях. Узнаем, что такое бренд-стратегия и как она связана с айдентикой.
Айдентика. Графическая разминка: плакаты и Cinema 4D. Софт: Photoshop, Illustrator, Cinema 4D
Просвещение
Бренд-стратегия: основы
Введение в профессию
Презентация и защита проекта
Результат: айдентика для культурного или коммерческого проекта
Модуль 4. Портфолио в вебе
Научимся работать в инструментах Tilda и Readymag. Вы определитесь с дальнейшим вектором развития, соберете под него портфолио из работ, созданных во время обучения, и оформите его в вебе. Пройдете портфолио-ревю и защитите свое портфолио перед экспертами рынка.
Портфолио в вебе. Софт: Tilda, Readymag
Просвещение
История развития современного искусства
Введение в профессию
Как строить дизайн-карьеру. Портфолио-ревю
Результат: сайт-портфолио
Финал
В завершении годовой программы вы соберете сайт-портфолио из работ, созданных во время обучения.
Как проходит обучение
Курс состоит из онлайн-лекций, мастер-классов и практических домашних заданий.
- Проходите уроки по теории дизайна и софту.
- Выполняете домашние задания.
- Разбираете задания недели с преподавателями и наставниками.
- Посещаете вебинары и получаете фидбэк.
- Готовите итоговый проект модуля.
- Защищаете его перед экспертами.
Что еще
Вебинары-дискуссии
Вместе с однокурсниками задаете вопросы преподавателю или обращаетесь за советом.
Дизайн-просмотры
Известные дизайнеры разбирают работы студентов — анализируют удачные и не очень решения.
Домашние работы
Задания для самостоятельной работы, которые вы защищаете перед преподавателем и наставником и добавляете в портфолио.
Внимание каждому
Наставники работают с каждым студентом, отвечают на вопросы, комментируют работы.
Сообщество
Телеграм-чат «Дизайн начинается с точки» — возможность продолжить нетворкинг после окончания программы.
Контент
После окончания курса материалы будут доступны в течение шести месяцев, если вдруг что-то забудете.
Получить программу
Оставьте заявку, если хотите получить полную программу обучения
Стоимость курса:
250 000 187 500 ₽
Рассрочка на 24 месяца: 10 400 ₽ в месяц
Как с вами связаться?
По телефону
В мессенджере
Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных
О программе
Премущества обучения
Соберем ваш сайт
Мы поможем собрать и оформить портфолио на Тильде или Редимаг. Вы получите ревью своих портфолио от экспертов рынка.
Обсудим карьеру
В каждом модуле преподаватели будут отдельно говорить о работе, профессиональном развитии, деньгах и клиентах.
Проконсультируем по поиску работы
За время учебы мы хорошо узнаем друг друга — и сможем подсказать, в каком направлении стоит развиваться лично вам, какие компании заинтересованы в ваших навыках сейчас.
Ответы на вопросы
Я могу перепрыгнуть через модуль? Например, начать с айдентики, а потом вернуться к основам композиции?
Программа построена таким образом, чтобы цельная картина формировалась последовательно. Закладываем основы и постепенно переходим к более сложному уровню — как в теории, так и в практике.
Как устроены домашние задания?
Раз в неделю вы будете получать обязательные задания на отработку навыка по теме, а также дополнительные — чтобы при желании попрактиковаться побольше.
Сколько времени дается на обязательные задания?
На выполнение обычно дается одна неделя. Мы рекомендуем не пропускать дедлайны, чтобы двигаться в одном темпе с группой.
Как я буду получать фидбек?
Наставники комментируют все обязательные задания. На вебинарах эксперты анализируют сильные и слабые стороны всех работ в общем, а также проводят индивидуальные консультации по конкретным заданиям и проектам.
Как устроено расписание занятий, возможно ли совмещать учебу с работой?
Занятия проходят онлайн, и в большинстве случаев вы сможете смотреть лекции или выполнять практические задания в удобное для вас время.
Где я смогу работать?
В рекламных и digital-агентствах, дизайн-студиях, издательствах и типографиях, инхаус-командах на стороне бренда.
Чему вы научитесь
Знания, навыки и проекты, с которыми вы завершите программу
Дипломный проект
В рамках третьего модуля вы создадите большой проект по айдентике, который станет основой вашего портфолио и поможет получить хорошую работу и первые заказы.
Пополните портфолио
Плакаты
Обложка книги или альбома
Логотип
Мерч
Малый типографический формат (лифлет/буклет/афиша)
Айдентика
Одностраничный лендинг
Получите новую профессию
Повысьте свой уровень за счет разносторонней подготовки и обучения у лучших специалистов отрасли. Подготовьте сильное портфолио, обновите резюме и получите год опыта работы с реальными задачами.
110 000 ₽
Средняя зарплата в Москве
30%
Работают удаленно в зарубежных компаниях
1
Будьте там, где сердце
Путешествуйте, переезжайте в любую страну, получайте новые впечатления — и совмещайте с любимой работой
2
Readymag, Coub, Lot2046, W1D1, The Breakfast, Tilda, Vitsoe, Lapka
компании, основанные дизайнерами
3
Где нужны дизайнеры
Digital, дизайн-студии, архитектурные бюро, издания, e-commerce, мобильные приложения, финтех
отзывы студентов
Светлана Шенкель
Долго искала и думала, куда пойти учиться, но однажды на пути встала реклама BBE. Очень понравилось программа курса. Она оказалась сложнее, чем я предполагала — учеба требует много ресурсов, но это очень круто!!! Сложно, да, но и отдача соответствующая. Считаю, что вкладывать в себя — это лучшая идея. Спасибо всей команде школы за эту возможность.
Никита Гавриленко
Будущим студентам рекомендую как можно скорее познакомиться с одногруппниками и по возможности чаще с ними общаться. Это ваши братья и сестры (в основном — сестры). Не бойтесь делиться переживаниями (и не только) с вашими кураторами и координаторами — это хорошие люди, которые хотят вам добра. Как бы вы себя ни чувствовали, ваша жизнь изменится, не сомневайтесь.
Полина Щербинина
Я выбрала BBE, в первую очередь, за оформление сайта школы — я думаю, нужно на 100% соответствовать тому, чему обучаете. Мне понравилось, что уроки длятся 15–20 минут, потому что вебинары по несколько часов сложно воспринимать. Преподаватели все объясняют простым и понятным языком, всегда быстро отвечают на вопросы. Спасибо большое команде!
Марина Демидас
BBE — суперская платформа для обучения. Отличная организация в онлайн-формате. Обучение проходит гладко, в приятном темпе и с впечатляющими результатами. Идеально подходит и тем, кто, как и я, не умеет даже пользоваться Фотошопом. Преподаватели не требуют невозможного и для каждого задания дают все инструменты для его выполнения. Чувствую больше включенности в процесс, чем когда училась в университете офлайн. Восторг!
Ольга Поташева
Школа BBE — это живое сообщество практикующих дизайнеров. Наши преподаватели — не оторванные от реальности теоретики, а профессионалы, которые делятся актуальными на сегодня опытом и знаниями. И это была основная причина пойти на программу по графдизайну именно сюда. Она продумана так, чтобы студенты наряду с овладением общей теоретической базой развивали навыки владения софтом и подачи своих проектов.
Ибрагим Азиев
Занимаюсь дизайном несколько лет, но все мои знания были основаны на обрывках информации, выхваченных из разных источников. Не хватало упорядоченности. На программе BBE я получаю именно то, что мне было нужно, — погружение в дизайн, начиная с самых основ, которое полностью меняет стиль мышления. Чувствую, что постепенно становлюсь не просто носителем набора скиллов, но настоящим специалистом. Работы впереди еще много, и я уверен, что двигаюсь в правильном направлении. Программа сильно помогает в этом.
Юлия Саатова
Круто, что эта программа подходит не только новичкам, но и дизайнерам с опытом. Я третий год работаю графическим дизайнером в брендинговом агентстве, но у меня не было структурированных знаний по дизайну, так как я пришла в сферу совсем из другой области. Программа дала мне мощный пинок в плане развития своего стиля. Любимый модуль — типографика.
Елена Ермакова
Программа превзошла все мои ожидания. Сначала у меня были сомнения по поводу онлайн-формата — боялась, что будет недостаточно обратной связи. Но процесс обучения выстроен очень грамотно: по каждому обязательному заданию мы получаем индивидуальные комментарии преподавателя, в групповом учебном чате и на вебинарах можно задать любые вопросы — и обязательно получить ответ. По содержанию лекций тоже нет нареканий, они очень интересные и насыщенные. Подумываю о программе по иллюстрации на следующий год!
Наши студенты постоянно на связи — они выкладывают домашние работы, рассказывают о прогрессе и делятся результатами в социальных сетях.
#студент_киBBE
У нас учатся сотрудники компаний
- Авито
- Яндекс
- Эксмо
- ABBYY
- ДоДо Пицца
- Щука
- Вкусвилл
- X5
- МИА Россия сегодня
- Лаборатория Касперского
- Росбизнес консталтинг
- Телекомпания Пятница
- Qiwi
- ВТБ
- Сбербанк
- Сбертех
- 2×2
- МТС
- Газпром
- ЦИАН
- HeadHunter
- YouDo
- Ростелеком
- Mail. ru Group
- Аэрофлот
- Азбука вкуса
Все студенты также получают
СКИДКА 15% НА ДРУГИЕ КУРСЫ
Выбирайте из наших основных курсов по разным направлениям дизайна: от типографики и 3D — до брендинга и дизайн-мышления. Скидкой можно будет воспользоваться в любое время.
ДОСТУП НА ВРЕМЯ ОБУЧЕНИЯ К ДИЗАЙН-БИБЛИОТЕКЕ
Развивайтесь в смежных областях, изучайте новые направления и расширяйте границы каждый день.
Графический дизайн
Дима РодионовВова АюевВиталий ЦыганковТаня ЕгошинаСева ПетровКсения ПерминоваJust Be NiceДмитрий СалливанСтас АкиСвят ВишняковНаташа ШендрикДарья СорокинаАлена СокольниковаНикита ОбуховАндрей ПаршиковСережа ТомиловГена ЛохтинСаша ЕрмоленкоНастя ТебякинаНастя СаркоАртур Лебсак
187 500 ₽ 250 000 ₽
Back to School 25%
10 400 ₽ Ежемесячный платеж при покупке в рассрочку на 24 месяцев
купить программу
Забронировать место на программе
Оставьте заявку и мы ответим на все вопросы, расскажем про способы оплаты, условия по рассрочке, а также откроем доступ к одному из уроков программы
Как с вами связаться?
По телефону В мессенджере
Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных→
о школе
BBE — это школа дизайна и креативных направлений. Мы закрываем пробелы в существующем дизайн-образовании в России и популяризируем дизайн, ориентированный на человека. Все наши образовательные продукты созданы ведущими экспертами индустрии.
Программы, курсы и интенсивы
Студенты могут выбрать формат, который соответствует их цели: получить профессию, освоить навык или метод, познакомиться с направлением. Каждый из них дает возможность лично пообщаться с экспертами и получить фидбэк.
Дизайн-библиотека
Коллекция из 65+ онлайн-курсов для самостоятельных занятий, которая доступна по подписке на месяц или год.
Точка зрения
Медиа о дизайне и культуре с бесплатными материалами — списками полезных ресурсов, статьями и видеобеседами с ведущими профессионалами.
фильмы
Лепота
Взгляд на наследие русской визуальной культуры с позиции современного дизайна. От основания Руси до 2021 года.
33 слова о дизайне
Исследование современного дизайна в России теми, кто его создает.
100 лет дизайна
Дебютный киноальманах об истории дизайна, показанный в 6 странах, 40 городах и ставший хитом Beat Film Festival-2018.
Графический дизайн
забронировать место →
купить программу →
забронировать место →
Графический дизайн обзор, сравнение, лучшие продукты, внедрения, поставщики.
Графический дизайн — процесс визуального общения и решения проблем с использованием типографики, фотографии и иллюстрации. Поле считается подмножеством визуальной коммуникации и коммуникационного дизайна, но иногда термин «графический дизайн» используется как синоним. Графические дизайнеры создают и комбинируют символы, изображения и текст для формирования визуальных представлений идей и сообщений. Они используют типографию, изобразительное искусство и методы верстки для создания визуальных композиций. Обычное использование графического дизайна включает в себя корпоративный дизайн (логотипы и брендинг), редакционный дизайн (журналы, газеты и книги), навигационный или экологический дизайн, рекламу, веб-дизайн, коммуникационный дизайн, упаковку продукции и вывески.
Графический дизайн применяется ко всему визуальному: от дорожных знаков до технических схем, от межведомственных меморандумов до справочных пособий.
Дизайн может помочь в продаже продукта или идеи. Он применяется к продуктам и элементам фирменного стиля, таким как логотипы, цвета, упаковка и текст, как часть брендинга (элементы рекламы). Брендинг становится все более важным в ряду услуг, предлагаемых графическими дизайнерами. Графические дизайнеры часто являются частью команды брендинга.
Графический дизайн применяется в индустрии развлечений для декораций, декораций и визуальных рассказов. Другие примеры дизайна для развлекательных целей включают романы, виниловые обложки альбомов, комиксы, обложки DVD-дисков, начальные титры и заключительные титры в кинопроизводстве, а также программы и реквизиты на сцене. Это может также включать художественные работы, используемые для футболок и других предметов, напечатанных на экране для продажи.
От научных журналов до сообщений о новостях представление мнений и фактов часто улучшается с помощью графики и продуманных композиций визуальной информации, известной как информационный дизайн. Газеты, журналы, блоги, телевизионные и кино документальные фильмы могут использовать графический дизайн. С появлением Интернета информационные дизайнеры с опытом работы с интерактивными инструментами все чаще используются для иллюстрации фона новостных историй. Информационный дизайн может включать в себя визуализацию данных, которая включает использование программ для интерпретации и формирования данных в визуально привлекательную презентацию, и может быть связана с информационной графикой.
- Продукты
- Сравнение
- Поставщики
- Производители
- FAQ
- Материалы
Поставщики Графический дизайн
MEV
UKR. ..
- UKR
- USA
Производители Графический дизайн
MEV
UKR…
- UKR
- USA
F.A.Q. Графический дизайн
Что такое графический дизайн и что он из себя представляет?
Графический дизайн — это процесс проектирования, в котором текст и графика сочетаются таким образом, чтобы передавать конкретное сообщение.
Где используется графический дизайн?
Вы найдете графический дизайн в логотипах компаний, печатных материалах, таких как брошюры, плакаты, вывески, поздравительные открытки, открытки, визитные карточки, рекламные щиты и рекламные объявления. Достижения в области технологий позволили нам создать цифровую среду с веб-сайтами, онлайн-рекламой, виртуальными брошюрами и презентациями и многим другим.
Что графические дизайнеры используют для создания этих дизайнов?
Графические дизайнеры могут использовать как иллюстрированные вручную, так и автоматизированные проекты благодаря широкому спектру программного обеспечения с практически бесконечными инструментами цифрового дизайна. Доступность программного обеспечения, такого как Adobe Illustrator и Photoshop, стала основой графического дизайнера.
Что может сделать графический дизайнер, чего я не могу?
Графический дизайнер делает больше, чем просто использует свои творческие способности. Хотя большинство графических дизайнеров уже интуитивно креативны, они обычно проводят время, изучая многочисленные принципы дизайна. Очень важно понимать, как использовать элементы дизайна для передачи требуемых сообщений и значений, а также вызывать у зрителя определенное чувство. Как визуальный коммуникатор, они используют эти элементы дизайна и используют такие понятия, как цвет, типографика, пространство, баланс, форма и линии, чтобы создать свое визуальное сообщение.
Некоторые графические дизайнеры также могут понять более технические аспекты дизайна, необходимые для создания цифровых активов для компании. Например, веб-дизайнер часто может создавать каркасы, рабочие процессы и карты сайта и понимать, как разработать удобную навигацию для удобства пользователей.
Что еще выполняет графический дизайнер как часть работы, которую он производит для клиента?
Помимо превращения видения клиента, имиджа бренда и ценностного предложения в графический дисплей, дизайнер будет выполнять множество специальных задач в рамках проекта графического дизайна. К специальным задачам относятся совместная работа над концепцией (обычно с командой), посещение совещаний по проекту, уделение внимания тому, на что кликают клиенты, проведение презентаций, объясняющих различные потенциальные проекты, пересмотр проектов и подготовка файлов активов для других на команда и для использования клиентом.
Графический дизайн (Кафедра дизайна рекламы)
Код
Бакалавриат 54.03.01 / Магистратура 54.04.01
Профили бакалавриата
«Дизайн рекламы»
«Графический дизайн в мультимедиа»
«Дизайн цифровых медиа»
«Графический дизайн в рекламе»
Программы магистратуры
«Дизайн рекламы»
«Графический дизайн в мультимедиа»
«Дизайн цифровых медиа»
«Графический дизайн в рекламе»
Уровни образования
Бакалавриат, Магистратура
Форма и сроки обучения
Бакалавриат (профили: «Дизайн рекламы», «Графический дизайн в рекламе»): очная – 4 года, очно-заочная – 5 лет.
Бакалавриат (профиль «Дизайн цифровых медиа»): очная – 4 года.
На базе профессионального образования обучение возможно в ускоренные сроки, срок обучения сокращается на 1 год.
Магистратура: очная – 2 года.
Квалификации
Бакалавр / Магистр
Вступительные испытания
Бакалавриат:
на бюджетные места:
профессиональное испытание (рисунок, живопись, композиция),
творческое испытание (история искусства и культуры),
литература,
русский язык.
на внебюджетные места:
профессиональное испытание (рисунок, живопись, композиция),
литература,
русский язык.
Магистратура: экзамен по профильному направлению, портфолио.
Усиленная профильная подготовка к ЕГЭ, творческим конкурсам, олимпиадам и дальнейшему обучению по специальности проводится в Дизайн-школе.
Сведения по образовательным программам
Сфера деятельности специалиста
Профиль: Графический дизайн в рекламе
Сферой деятельности специалиста, освоившего данную образовательную программу, является создание фирменного стиля предприятий и организаций, разработка рекламных компаний и выставок, создание различных видов рекламно-полиграфической продукции (серия плакатов, упаковка, макет и верстка книг и периодических изданий).
После окончания обучения выпускники владеют всеми необходимыми навыками профессиональной деятельности: умением работать в графических пакетах с растровой и векторной компьютерной графикой, знают технику графики, рисунка, живописи и скульптуры, фотографики, шрифта и типографики, умеют осуществлять предпечатную подготовку и вёрстку.
Профиль: Дизайн цифровых медиа
Сферой деятельности специалиста, освоившего данную образовательную программу, является создание мультимедийной графики, учебных, анимационных, интерактивных презентаций, веб-контента: сайтов, интернет-банеров, кино, видео — роликов, слайд — шоу.
Специалисты профиля «Графический дизайн в мультимедиа» владеют всеми необходимыми навыками профессиональной деятельности: умением работать в графических пакетах с растровой и векторной компьютерной графикой, знают технику графики, рисунка, живописи и скульптуры, фотографики, шрифта и типографики, знакомы с современной съемочной техникой, основами фото и видеорепортажа, основами режиссуры, операторского мастерства, созданием рекламного ролика.
Обучение, практика и стажировки
Студенты проходят производственную практику в культурно-просветительных учреждениях, музеях, различных рекламных агентствах Санкт-Петербурга и Москвы. В рамках международного обмена и академической мобильности студенты имеют возможность проходить практику за рубежом в Сайменском университете прикладных наук, Иматра, Финляндия, Glyndwr University, Уэльс, Англия, Свободном университете Божен-Больцано, Больцано, Италия.
Трудоустройство выпускников
Институт графического дизайна выпускает высококвалифицированных дизайнеров, обладающих основными навыками, необходимыми для работы в профессиональной отрасли.
Профиль: Графический дизайн в рекламе
Выпускники данного профиля трудоустраиваются на различных предприятиях полиграфии: типографиях, таких как, «Астро-Принт», «Четыре света», копицентрах, а также на различных предприятиях, нуждающихся в графических дизайнерах, таких как «Линкор», в издательствах «Азбука- классика» и Детгиз.
Также выпускники этой отрасли успешно работают в индустрии моды, создают концепцию бренда одежды, таких как бренд Лены Литвиновой, и разрабатывают фирменный стиль модельера.
Профиль: Дизайн цифровых медиа
Наши выпускники работают: Яндекс — разработчики приложений, Центр образовательных технологий Адванс — разработчики приложений, Отдел мультимедийных разработок и презентаций СПбГУПТД — сопровождающий оснащения сайта, создатели видеороликов и презентаций.
Выпускники реализуют себя в производственных компаниях по созданию видеороликов, световых инсталляций, создают концепцию мультимедийной и рекламной продукции.
Дальнейшее обучение и повышение квалификации
Бакалавры имеют возможность продолжить обучение в магистратуре, далее в аспирантуре, а также получить дополнительную квалификацию в Институте дополнительного профессионального образования.
Графический дизайн
2 курс 3 курс 4 курс
Общее описание образовательной программы
Матрица компетенций
Календарный учебный график и учебный план
Рабочая программа воспитания
Календарный план воспитательной работы
Программа государственной итоговой аттестации
Паспорта и программы формирования компетенций
ОК-1
ОК-2
ОК-3
ОК-4
ОК-5
ОК-6
ОК-7
ОК-8
ОК-9
ОК-10
ОК-11
ОПК-1
ОПК-2
ОПК-3
ОПК-4
ОПК-5
ОПК-6
ОПК-7
ПК-1
ПК-2
ПК-3
ПК-4
ПК-5
ПК-6
ПК-7
ПК-8
Программы дисциплин (модулей) и практик
№ п/п | Наименование дисциплины (модуля) | Аннотация | Программа дисциплины (модуля) | Фонд оценочных средств |
---|---|---|---|---|
Базовые дисциплины | ||||
1. | Академическая живопись | |||
2. | Академическая скульптура и пластическое моделирование | |||
3. | Академический рисунок | |||
4. | Безопасность жизнедеятельности | |||
5. | Иностранный язык | |||
6. | История | |||
7. | История искусств | |||
8. | Основы производственного мастерства | |||
9. | Правоведение | |||
10. | Проектирование | |||
11. | Пропедевтика | |||
12. | Русский язык и культура речи | |||
13. | Технический рисунок | |||
14. | Физическая культура и спорт | |||
15. | Философия | |||
16. | Экономика | |||
Дисциплины вариативной части | ||||
1. | Анимация | |||
2. | Графика | |||
3. | Декоративная живопись | |||
4. | Декоративная пластика | |||
5. | Дизайн книги | |||
6. | Дизайн периодических изданий | |||
7. | Защита авторских прав | |||
8. | Издательская фотография | |||
9. | Информатика | |||
10. | Информационные технологии в дизайне | |||
11. | Искусство шрифта | |||
12. | История и теория дизайна | |||
13. | Каллиграфия | |||
14. | Книжная графика | |||
15. | Композиционно-художественные аспекты дизайнерского моделирования | |||
16. | Компьютерная графика | |||
17. | Компьютерное проектирование в дизайне | |||
18. | Компьютерный дизайн | |||
19. | Культурология | |||
20. | Маркетинг | |||
21. | Менеджмент в дизайне | |||
22. | Начертательная геометрия | |||
23. | Основы конструирования | |||
24. | Основы проектной графики | |||
25. | Основы современного арт-менеджмента | |||
26. | Основы теории и методологии дизайн-проектирования | |||
27. | Патентно-лицензионная работа | |||
28. | Педагогическая психология | |||
29. | Пластика малых форм | |||
30. | Проектирование шрифта | |||
31. | Психология управления | |||
32. | Разработка фирменного стиля | |||
33. | Современные проблемы в дизайне | |||
34. | Социология | |||
35. | Теоретические основы проектирования | |||
36. | Технология полиграфии | |||
37. | Типографика | |||
38. | Фотографика | |||
39. | Художественно-техническое редактирование | |||
40. | Цветоведение и колористика | |||
41. | Шрифт | |||
42. | Экономика отрасли | |||
43. | Экономика художественно-промышленного производства | |||
44. | Элективные дисциплины по физической культуре и спорту | |||
45. | Эргономика | |||
Практики | ||||
1. | Практика по получению первичных профессиональных умений и навыков, в том числе первичных умений и навыков научно-исследовательской деятельности | |||
2. | Практика по получению профессиональных умений и опыта профессиональной деятельности | |||
3. | Преддипломная практика | |||
4. | Творческая практика | |||
Факультативы | ||||
1. | Практическая педагогика | |||
2. | Человек и культура родного города |
Краткое описание направления — Графический дизайн
Направление подготовки: 54.03.01 Дизайн
Направленность: Графический дизайн
Квалификация выпускника: бакалавр
Институт дизайна и рекламы в МАБиУ (Москва) готовит квалифицированных специалистов для сферы графического дизайна.
Специальность «Графический дизайн» востребована в рекламных и брендинговых агентствах, дизайнерских студиях, издательствах и проектных мастерских, в сфере масс-медиа и на государственной службе.
По окончании выпускникам выдается диплом о высшем образовании государственного образца.
Срок получения образования составляет:
- на очной форме обучения – 4 года;
- на очно-заочной форме обучения – 4,5 года.
Для выпускников СПО предусмотрено обучение по основной образовательной программе высшего образования в ускоренные сроки обучения. Индивидуальный учебный план студента разрабатывается с учетом индивидуальных возможностей, потребностей и особенностей каждого обучающегося и обеспечивает освоение образовательной программы в ускоренные сроки.
Существует возможность обучения:
- по индивидуальному учебному плану
- с применением онлайн технологий
- в сокращенные сроки
2. Полное описание направления
Программа обучения графическому дизайну сбалансирована с учетом новых реалий и современных требований. Цель: всесторонняя подготовка квалифицированного дизайнера-графика.
В учебную программу входят следующие профессиональные дисциплины:
- Цветоведение и колористика
- Основы инженерного обеспечения дизайна
- Технический рисунок
- Теория и методология дизайн-проектирования
- Пропедевтика в графическом дизайне
- Конструирование в графическом дизайне
- Основы проектной графики в графическом дизайне
- Техника графики
- Композиция печатных изданий
- Проектирование в графическом дизайне
- История графического дизайна и рекламы
- Типографика
- Шрифт
- Макетирование в графическом дизайне
- Выполнение проекта в материале
- Выполнение графических композиций в цвете для лиц с ОВЗ
- Компьютерная графика в графическом дизайне
- Компьютерные технологии в дизайне
- Фотография
- Фотографика
- Основы каллиграфии для лиц с ОВЗ
- Художественно-техническое редактирование
- Дизайн и верстка периодических изданий
- Компьютерное проектирование в графическом дизайне
- Трехмерная компьютерная графика
- Проектирование печатных изданий
- Проектирование художественных изданий
- Книжная иллюстрация
- Графическая иллюстрация
Будущие дизайнеры-графики овладевают навыками рисунка, линейно-конструктивного построения, пластического моделирования, в том числе, и с помощью современных графических редакторов. («Adobe InDesign», Quark Express, «Adobe Photoshop» и проч.).
Наши выпускники знакомятся с современными стилями и тенденциями, психологией визуальной коммуникации, с технологиями изготовления разных видов дизайнерской продукции.
Помимо этого, студенты изучают базовые приемы и принципы маркетинга, что помогает им в дальнейшей профессиональной деятельности грамотно продвигать и реализовать свой продукт в целевой аудитории
Учебный процесс
Занятия проходят в просторных аудиториях и проектных мастерских, компьютерных кабинетах, также к услугам студентов библиотека с просторным читальным залом и электронная библиотека, оборудованная персональными компьютерами, спортивный комплекс.
Уже в процессе учебы студенты погружаются в профессиональную среду. Будущих дизайнеров ждут практические занятия в музеях и на производстве, обязательные рисовально-живописные практики. Все это позволяет наиболее полно развивать творческие и эстетические способности.
Кадровое обеспечение образовательной программы
Для реализации образовательной программы привлечен высококвалифицированный профессорско-преподавательский состав, имеющий практический опыт работы по профилю преподаваемых дисциплин, занимающийся научно-исследовательской и практической деятельностью. Обучение дизайну среды проводят преподаватели, достигшие значимых позиций в дизайнерском искусстве. В активе педагогов опыт преподавания в ведущих дизайнерских вузах страны: МГПХУ им. С.Г. Строганова, МГУ, Московский государственный текстильный университет, РГГУ и др.
Большинство преподавательского состава являются известными специалистами, имеют степени и ученые звания, членство в российских и международных творческих союзах.
Профессорско-преподавательский состав образовательной программы
- 1Доля научно-педагогических работников, имеющих ученую степень, ученое звание и (или) являющихся членами профильных творческих союзов ( Союз дизайнеров, Союз архитекторов, Союз художников), составляет более 55%.
- Доля привлекаемых к образовательной программе руководителей и работников организаций, деятельность которых связана со специализацией реализуемой программы бакалавриата, составляет более 5%.
Материально-техническое обеспечение образовательной программы
Для реализации образовательной программы используется современное научно-методическое и материально-техническое обеспечение, в соответствии с федеральным государственным стандартом, а также инновационные образовательные и информационные технологии по направлению обучения.
3. Описание профиля
Выпускник, освоивший программу бакалавриата по направлению «Дизайн», обладает всеми общекультурными, общепрофессиональными, профессиональными и профессионально-специализированными компетенциями, предусмотренными стандартом образования, способен творчески использовать полученные знания, навыки и компетенции как в профессиональной деятельности, так и вне профессиональной сферы.
Организация учебно-производственных практик по направлению подготовки
Организация и проведение учебно-производственных практик ориентировано на профессионально-практическую подготовку специалистов в области графического дизайна.
В ходе обучения студенты проходят 4 вида практик:
- творческая: рисовально-живописная, выполнение эскизов, рисунков и зарисовок с натуры;
- творческая: практика по получению первичных профессиональных умений и навыков;
- производственная: практика по получению профессиональных умений и опыта профессиональной деятельности;
- преддипломная.
Первая творческая практика проходит на плэнере – в садах, парках и на улицах города, вторая творческая и преддипломная практика проводятся в структурных подразделениях МАБиУ, производственная практика осуществляется в профильных организациях, архитектурных и дизайнерских студиях, бюро.
В Государственную итоговую аттестацию входит выполнение и защита выпускной квалификационной работы: собственного графического проекта установленного образца и комплектности с пояснительной запиской
Неограниченные возможности для вашей будущей карьеры
Сферы деятельности графического дизайнера обширны. Дизайнеры-графики работают над созданием логотипов и упаковок, печатной и интернет-рекламы, разрабатывает фирменные стили, вебсайты, системы навигации (указатели) и инфографику (схемы и графики), презентации и рекламные буклеты, интерфейсы компьютерных игр.
Обучение графическому дизайну в Москве в МАБиУ — это уникальная возможность реализовать свои способности. Профессиональные компетенции, которые вы приобретете в процессе обучения и качественное портфолио, подготовленное за время учебы, позволит вам выдержать успешную конкуренцию с другими претендентами на престижную работу.
Дизайн и архитектура программного обеспечения | Coursera
Навыки. )
Об этой специализации
36 324 недавних просмотров
В рамках специализации «Проектирование и архитектура программного обеспечения» вы узнаете, как применять принципы проектирования, шаблоны и архитектуры для создания многоразовых и гибких программных приложений и систем. Вы узнаете, как выражать и документировать дизайн и архитектуру программной системы, используя визуальную нотацию. Практические примеры и возможности применить свои знания помогут вам развить навыки, необходимые для трудоустройства, и соответствующий опыт в индустрии программного обеспечения.
Проект Capstone включает приложение для Android на основе Java, которое вы будете оценивать и разрабатывать на протяжении четырех курсов специализации. Это приложение будет развиваться от приложения для одного пользователя, которое хранит данные локально, до многопользовательского приложения, которое хранит данные удаленно. В каждом курсе вам будет предоставлена кодовая база Java в качестве отправной точки, и вам придется документировать и реализовывать новые функции, используя знания, полученные в ходе курса.
Учебные пособия помогут вам понять исходную кодовую базу и изучить основы разработки под Android.
Предварительные условия
Предполагается, что вы обладаете базовыми знаниями в области программирования на языке Java. Приложение Capstone потребует от вас использования интегрированной среды разработки Android Studio. Чтобы узнать больше об Android Studio, ознакомьтесь с руководствами для Windows или Mac.
Совместно используемый сертификатСовместно используемый сертификат
Получите сертификат по завершении
100 % онлайн-курсы100 % онлайн-курсы
Начните немедленно и учитесь по собственному графику.
Гибкий графикГибкий график
Устанавливайте и соблюдайте гибкие сроки.
Начальный уровеньНачальный уровень
Базовые знания в области программирования на Java (умение читать и писать код Java и использовать объектно-ориентированные конструкции в Java).
Часов на выполнениеПриблизительно 4 месяца на выполнение
Рекомендуемый темп 3 часа в неделю
Доступные языкиАнглийский
Субтитры: английский, арабский, французский, португальский (европейский), итальянский, вьетнамский, немецкий, русский, испанский, португальский (бразильский)
Совместно используемый сертификатСовместно используемый сертификат
Получите сертификат по завершении
100 % онлайн-курсы100 % онлайн-курсы
Начните немедленно и учитесь по собственному графику.
Гибкий графикГибкий график
Устанавливайте и соблюдайте гибкие сроки.
Начальный уровеньНачальный уровень
Базовые знания в области программирования на Java (умение читать и писать код Java и использовать объектно-ориентированные конструкции в Java).
часов на выполнениеПриблизительно 4 месяца до завершения
Рекомендуемый темп 3 часа в неделю
Доступные языкиАнглийский
Субтитры: английский, арабский, французский, португальский (европейский), итальянский, вьетнамский, немецкий, русский, испанский, португальский (бразильский)
Как работает специализация
Пройдите курсы
Специализация Coursera — это серия курсов, которые помогут вам овладеть навыком. Для начала зарегистрируйтесь на специализацию напрямую или просмотрите ее курсы и выберите тот, с которого вы хотите начать. Когда вы подписываетесь на курс, являющийся частью специализации, вы автоматически подписываетесь на полную специализацию. Можно пройти только один курс — вы можете приостановить обучение или отменить подписку в любое время. Посетите панель учащегося, чтобы отслеживать зачисление на курс и свой прогресс.
Практический проект
Каждая специализация включает практический проект. Вам нужно будет успешно завершить проект(ы), чтобы завершить специализацию и получить сертификат. Если специализация включает в себя отдельный курс для практического проекта, вам нужно будет пройти все остальные курсы, прежде чем вы сможете приступить к нему.
Получите сертификат
Когда вы закончите каждый курс и завершите практический проект, вы получите сертификат, которым сможете поделиться с потенциальными работодателями и своей профессиональной сетью.
Instructor
Kenny Wong
Associate Professor
Computing Science, Faculty of Science
327,261 Learners
11 Courses
Offered by
University of Alberta
UAlberta is considered among ведущие в мире государственные университеты, интенсивно занимающиеся исследованиями и преподаванием. Являясь одним из лучших университетов Канады, мы известны своим превосходством в гуманитарных, естественных, творческих, деловых, инженерных и медицинских науках.
Часто задаваемые вопросы
Какова политика возврата?
Могу ли я просто записаться на один курс?
Доступна ли финансовая помощь?
Могу ли я пройти курс бесплатно?
Этот курс действительно на 100% онлайн? Нужно ли мне лично посещать какие-либо занятия?
Сколько времени занимает прохождение специализации?
Какие базовые знания необходимы?
Нужно ли проходить курсы в определенном порядке?
Получу ли я университетский кредит за завершение специализации?
Что я смогу делать после завершения специализации?
Есть вопросы? Посетите Справочный центр для учащихся.
Шаблоны проектирования
🤖📘🍻 Ура! После 3 лет работы мы наконец-то выпустили новую электронную книгу по шаблонам проектирования! Проверьте это »
В области разработки программного обеспечения 9Шаблон проектирования 0039 — это общее повторяемое решение часто встречающейся проблемы при разработке программного обеспечения. Шаблон проектирования — это не готовый проект, который можно преобразовать непосредственно в код. Это описание или шаблон решения проблемы, который можно использовать во многих различных ситуациях.
Использование шаблонов проектирования
Шаблоны проектированиямогут ускорить процесс разработки, предоставляя протестированные и проверенные парадигмы разработки. Эффективная разработка программного обеспечения требует рассмотрения проблем, которые могут стать видимыми лишь на более позднем этапе реализации. Повторное использование шаблонов проектирования помогает предотвратить тонкие проблемы, которые могут вызвать серьезные проблемы, и улучшает читаемость кода для программистов и архитекторов, знакомых с шаблонами.
Часто люди понимают только то, как применять определенные методы разработки программного обеспечения к определенным проблемам. Эти методы трудно применить к более широкому кругу проблем. Шаблоны проектирования предоставляют общие решения, задокументированные в формате, не требующем подробностей, привязанных к конкретной проблеме.
Кроме того, шаблоны позволяют разработчикам общаться, используя хорошо известные и понятные имена для взаимодействия с программным обеспечением. Общие шаблоны проектирования могут быть улучшены с течением времени, что сделает их более надежными, чем специальные проекты.
Креативные шаблоны проектирования
Все эти шаблоны проектирования касаются создания экземпляров класса. Этот шаблон можно далее разделить на шаблоны создания классов и шаблоны создания объектов. В то время как шаблоны создания классов эффективно используют наследование в процессе создания экземпляров, шаблоны создания объектов эффективно используют делегирование для выполнения работы.
- Abstract Factory
Создает экземпляр нескольких семейств классов - Строитель
Отделяет конструкцию объекта от его представления - Фабричный метод
Создает экземпляр нескольких производных классов - Пул объектов
Избегайте дорогостоящего приобретения и высвобождения ресурсов за счет утилизации объектов, которые больше не используются. - Прототип
Полностью инициализированный экземпляр для копирования или клонирования - Singleton
Класс, в котором может существовать только один экземпляр
Шаблоны структурного проектирования
Все эти шаблоны проектирования касаются композиции классов и объектов. Структурные шаблоны создания классов используют наследование для создания интерфейсов. Структурные шаблоны объектов определяют способы компоновки объектов для получения новой функциональности.
- Адаптер
Совместимость интерфейсов разных классов - Мост
Отделяет интерфейс объекта от его реализации. - Composite
Древовидная структура простых и составных объектов. - Decorator
Динамическое добавление обязанностей к объектам - Фасад
Один класс, представляющий всю подсистему - Flyweight
Детализированный экземпляр, используемый для эффективного совместного использования - Данные частного класса
Ограничивает доступ к аксессору/мутатору - Прокси
Объект, представляющий другой объект
Шаблоны проектирования поведения
Все эти шаблоны проектирования касаются взаимодействия объектов класса. Поведенческие паттерны — это те паттерны, которые наиболее конкретно связаны с общением между объектами.
- Цепочка ответственности
Способ передачи запроса между цепочкой объектов - Команда
Инкапсулировать запрос команды как объект - Интерпретатор
Способ включения языковых элементов в программу - Iterator
Последовательный доступ к элементам коллекции - Медиатор
Определяет упрощенную связь между классами. - Memento
Захват и восстановление внутреннего состояния объекта - Null Object
Предназначен для использования в качестве значения объекта по умолчанию. - Наблюдатель
Способ уведомления об изменении ряда классов - Состояние
Изменить поведение объекта при изменении его состояния - Strategy
Инкапсулирует алгоритм внутри класса - Метод шаблона
Отложить точные шаги алгоритма до подкласса - Посетитель
Определяет новую операцию для класса без изменений
Критика
Концепция шаблонов проектирования подверглась критике со стороны некоторых специалистов в области компьютерных наук.
Нацелен на неправильную проблему
Потребность в шаблонах возникает из-за использования компьютерных языков или методов с недостаточной способностью к абстракции. При идеальном факторинге следует не копировать концепцию, а лишь ссылаться на нее. Но если на что-то ссылаются, а не копируют, то нет «шаблона» для маркировки и каталогизации. Пол Грэм пишет в эссе Месть ботаников.
Питер Норвиг приводит аналогичный аргумент. Он демонстрирует, что 16 из 23 шаблонов в книге Design Patterns (которая в первую очередь ориентирована на C++) упрощены или исключены (путем прямой языковой поддержки) в Lisp или Dylan.
Отсутствие формальных основ
Изучение шаблонов проектирования было чрезмерно случайным, и некоторые утверждали, что эта концепция крайне нуждается в более формальной основе. В OOPSLA 1999 , Банда Четырех (при их полном сотрудничестве) предстала перед показательным судом, в ходе которого они были «обвинены» в многочисленных преступлениях против информатики. Они были «осуждены» ⅔ «присяжных заседателей», присутствовавших на суде.
Приводит к неэффективным решениям
Идея шаблона проектирования — это попытка стандартизировать то, что уже является передовым опытом. В принципе это может показаться полезным, но на практике часто приводит к ненужному дублированию кода. Почти всегда более эффективным решением является использование хорошо продуманной реализации, а не «достаточно хорошего» шаблона проектирования.
Не отличается существенно от других абстракций
Некоторые авторы утверждают, что шаблоны проектирования не отличаются существенно от других форм абстракции и что использование новой терминологии (заимствованной из архитектурного сообщества) для описания существующих явлений в области программирование не нужно. Парадигма модель-представление-контроллер рекламируется как пример «шаблона», который на несколько лет предшествует концепции «шаблон проектирования». Некоторые также утверждают, что основным вкладом сообщества Design Patterns (и книги Gang of Four) было использование языка шаблонов Александра в качестве формы документации; практика, которая часто игнорируется в литературе.
Дополнительную информацию, диаграммы и примеры шаблонов проектирования вы можете найти на нашем новом партнерском ресурсе Refactoring.Guru.
Погружение в шаблоны проектирования новый
Эй, зацените наш новый Электронная книга по шаблонам проектирования. Книга охватывает 22 шаблона и 8 принципов проектирования, снабженных примерами кода и иллюстрациями. Чётко, коротко и весело!
О, сейчас в продаже.
Как создавать документы по дизайну программного обеспечения
Время чтения: около 8 минут
Автор: Lucid Content Team
Представьте себе: вы уезжаете в дальнюю поездку, но вместо того, чтобы пользоваться картой, вы просто начинаете въезжать общее направление вашего назначения. Конечно, вы могли бы добраться туда в конце концов. Или вы можете оказаться безнадежно потерянным. В любом случае вы потеряли драгоценное время — время, которое можно было бы сэкономить, если бы вы использовали карту.
Точно так же, прежде чем вы погрузитесь в проект и начнете программировать, важно, чтобы вы (и другие заинтересованные лица) точно знали, куда вы направляетесь. Вам нужен план — в данном случае проектный документ программного обеспечения. Как и карта, документ по дизайну программного обеспечения может помочь вам и вашей команде не сбиться с пути от начала проекта до последних строк кода.
Если вы новичок в документации по проектированию программного обеспечения, не беспокойтесь — в этом посте рассказывается обо всем, от основ до лучших практик и советов для профессионалов! И даже если вы старый профессионал, никогда не помешает освежить свои знания SDD, верно?
Разрабатывается документ по дизайну программного обеспечения (Нажмите, чтобы создать свой собственный с нашим шаблоном)Что такое документы по дизайну программного обеспечения?
Проектный документ программного обеспечения, иногда называемый спецификацией программного обеспечения, представляет собой подробный план разработки части программного обеспечения. В SDD должны быть описаны функциональные возможности готового программного обеспечения (спецификации) и планы вашей команды по его созданию (график, цели и т. д.).
Независимо от того, являетесь ли вы независимым подрядчиком или руководителем проекта в крупной компании, многое остается верным: для любого проекта, который займет больше месяца, вы должны создать SDD, прежде чем приступать к написанию кода. Заманчиво пропустить этапы планирования и сразу приступить к кодированию. В конце концов, создавать документы по дизайну программного обеспечения не так уж и весело. Но поверьте нам, если вы потратите время на создание хорошего SDD, это избавит вас от головной боли в будущем.
Документы по дизайну программного обеспечения раскрывают почти все аспекты проекта разработки программного обеспечения: какую проблему будет решать программное обеспечение? Как будет выглядеть конечный продукт? Как работает внутренняя архитектура? (Мы рассмотрим особенности того, что включать в ваш SDD позже. )
Почему важны SDD?
Если вы разработчик, возможно, вы были здесь раньше: вы написали тысячи строк кода только для того, чтобы понять, что у вас и вашего клиента совершенно разные взгляды на проект. Это тысячи строк кода — и кто знает, сколько часов работы — вам, возможно, придется выбросить.
Создав проектный документ по программному обеспечению, ваша команда инженеров и другие заинтересованные стороны могут определить точные ожидания от проекта до того, как вы начнете программировать. Хотя не существует надежного способа избежать переделки элементов вашего проекта, SDD — это хорошее место для начала.
SDD также помогают оптимизировать процесс кодирования. Чтобы создать SDD, вы должны продумать всю архитектуру вашей системы, прежде чем писать какой-либо код. Это позволяет вам предвидеть любые препятствия или препятствия и планировать их. Поскольку различные члены команды работают над созданием своих соответствующих частей программного обеспечения, существует централизованный документ, в котором описаны функции, зависимости и другая полезная информация.
Что включать в документы по разработке программного обеспечения
Теперь, когда мы получили общий обзор, пришло время перейти к мельчайшим деталям. Как на самом деле выглядит документ по дизайну программного обеспечения?
Несмотря на то, что каждый документ будет уникальным для своего проекта, общая структура SDD практически одинакова для разных проектов. При создании собственного документа по проектированию программного обеспечения обязательно включите эти элементы.
Название, авторы и рецензенты
Это может показаться очевидным, но мы включили его просто для уверенности — вы будете удивлены тем, что люди забывают. В начале вашего SDD обязательно укажите название вашего проекта, авторов (документа, а не программного обеспечения) и рецензентов (как правило, заинтересованные стороны, не являющиеся инженерами).
Описание функций
В этом разделе вы пытаетесь ответить на простой вопрос: что делает программное обеспечение? Конечно, чтобы ответить на этот вопрос подробно, вам нужно копнуть немного глубже. В вашем функциональном описании вы должны указать обработку ошибок, одноразовые процедуры запуска, пользовательские ограничения и другие подобные детали.
Пользовательский интерфейс
Скорее всего, ваш проект по кодированию будет приложением, а это значит, что у него будет пользовательский интерфейс. (Если ваш проект представляет собой библиотеку или что-то подобное, интерфейса не будет.) По мере того, как клиенты, дизайнеры UX и программисты обсуждают и планируют пользовательский интерфейс, линии легко пересекаются. Если клиент не доносит свое видение должным образом, ваши команды могут создать пользовательский интерфейс только для того, чтобы отказаться от дизайна.
Хорошие новости: этих неприятностей в большинстве случаев можно избежать. Вам просто нужно обсудить несколько вопросов с клиентом, прежде чем приступить к разработке. Меняются ли определенные элементы интерфейса (анимации)? Какие элементы являются кнопками? На сколько уникальных экранов может перейти пользователь? И, конечно же, как все это выглядит на самом деле?
И еще хорошие новости: каркасные диаграммы помогут вам ответить на все эти вопросы! По мере того, как ваш клиент делится своим видением пользовательского интерфейса (возможно, отправляя грубые наброски), ваши команды должны создавать каркасные схемы.
После того, как эти макеты будут одобрены клиентом, включите их в раздел пользовательского интерфейса вашего документа по разработке программного обеспечения.
Узнайте, как создать низкоточный каркас в Lucidchart, чтобы включить его в документ по разработке программного обеспечения.
См. наш учебникЦели и этапы
Вместо того, чтобы подходить к проекту как к единому длительному процессу, вам может быть полезно разбить его на более управляемые части. (Это относится и к временной шкале проекта, и к самому коду.) На самом макроуровне у вас есть всеобъемлющая цель: какую проблему решает ваше программное обеспечение? Кто будет его использовать?
Ниже у вас есть набор вех. Вехи — это, по сути, контрольные точки — они помогают заинтересованным сторонам узнать, когда определенные аспекты проекта будут завершены. Эти вехи предназначены как для внутреннего, так и для внешнего использования. В вашей команде они помогают держать вашу инженерную команду в нужном русле. Вы также можете использовать их, чтобы показать клиенту измеримые шаги, которые ваши команды предпринимают для завершения проекта.
Приоритизация
Когда вы начнете разбивать проект на более мелкие функции и пользовательские истории, вы захотите ранжировать их в соответствии с приоритетом. Для этого нанесите каждую функцию на матрицу приоритетов, четырехквадрантный график, который поможет вам отсортировать функции в соответствии с срочностью и влиянием. Горизонтальная ось проходит от низкой до высокой срочности; вертикальная ось проходит от низкого к сильному удару.
В зависимости от квадранта, в который попадает каждая функция, решите, включать ли ее в ваш минимально жизнеспособный продукт (MVP). Функции в правом верхнем квадранте (высокая срочность, высокая эффективность) должны быть включены в ваш MVP. Имея функции в нижнем правом (высокая срочность, малое влияние) и верхнем левом (низкая срочность, сильное влияние) квадрантах, по своему усмотрению решайте, являются ли они частью вашего MVP. Функции в нижнем левом квадранте (низкая срочность, малое влияние) не должны быть включены в ваш минимально жизнеспособный продукт.
Текущие и предлагаемые решения
Вы создаете программное обеспечение для решения проблемы, но это может быть не первая попытка решения. Существует большая вероятность того, что текущее (или существующее) решение уже существует — вы захотите описать это решение в своем SDD.
Вам не нужно вдаваться в мелкие детали, но вы должны хотя бы написать пользовательскую историю: как пользователь взаимодействует с этим решением? Как обрабатываются данные?
Далее вам необходимо включить раздел с изложением предлагаемого вами решения. Если существует существующее решение, зачем вам предложенное решение? Теперь у вас есть шанс оправдать проект. Вы захотите объяснить это как можно подробнее с технической точки зрения — после прочтения этого раздела другой инженер должен быть в состоянии создать предлагаемое вами решение или что-то подобное, не имея предварительных знаний о проекте.
Временная шкала
В разделе этапов вашего SDD должны быть указаны общие временные рамки для заинтересованных сторон, не являющихся инженерами. Этот раздел гораздо более подробен и в основном предназначен для ваших инженерных групп. Включите в свою временную шкалу конкретные задачи и сроки, а также команды или отдельных лиц, которым они назначены.
Советы профессионалам по созданию документов по проектированию программного обеспечения
То, что вы создаете документ по проектированию программного обеспечения и включаете каждый из вышеупомянутых разделов, не означает, что он будет эффективным. Конечно, это только начало, но чтобы получить максимальную отдачу от ваших SDD, помните об этих советах.
Сохраняйте простоту языка
Когда дело доходит до документации по разработке программного обеспечения, ключевым моментом является ясность. Нет необходимости в красивом языке и длинных извилистых предложениях — делайте свои предложения короткими и точными. Где уместно, включите маркеры или нумерованные списки.
Включить визуальные эффекты
Вспомните раздел пользовательского интерфейса. Используя вайрфреймы, вы можете точно передать дизайн, который практически невозможно описать в письменном виде. Диаграммы классов, временные шкалы и другие диаграммы могут оказаться полезными в вашем SDD.
Получите обратную связь заранее
Ваш первый проект SDD не обязательно должен быть последним — он должен быть одним из многих. Когда вы создаете документ по дизайну программного обеспечения для своего проекта, отправьте его клиенту и другим заинтересованным сторонам. Они могут улавливать разделы, которые необходимо уточнить, или неясные части, которые вы пропустили. Как только вы получите их отзывы, пересматривайте, пересматривайте, пересматривайте!
Обновите свой SDD
После того, как вы написали документ по разработке программного обеспечения и получили одобрение от заинтересованных сторон, не запирайте его в каком-нибудь пыльном ящике (или в другом цифровом эквиваленте). По мере продвижения вашего проекта члены команды должны постоянно обращаться к SDD. Если есть задержка, обновите временную шкалу. Рассматривая SDD как живой документ, он станет бесценным единственным источником достоверной информации.
Оцените преимущества самостоятельного документирования разработки программного обеспечения. Начните прямо сейчас с нашим шаблоном.
Попробуйте прямо сейчасНачните строить схемы с помощью Lucidchart сегодня — попробуйте бесплатно!
Зарегистрируйтесь бесплатноПопулярно сейчас
4 фазы жизненного цикла управления проектамиНабор инструментов для удобного документированияПередача технической информации нетехническому персоналуПодпишитесь, чтобы получать последние обновления и советы Lucidchart на ваш почтовый ящик один раз в месяц.
Подпишитесь на нашу рассылкуО Lucidchart
Lucidchart — это интеллектуальное приложение для построения диаграмм, которое позволяет командам прояснять сложность, согласовывать свои идеи и строить будущее быстрее. С помощью этого интуитивно понятного облачного решения каждый может работать визуально и сотрудничать в режиме реального времени, создавая блок-схемы, макеты, диаграммы UML и многое другое.
Самая популярная онлайн-альтернатива Visio, Lucidchart, используется более чем в 180 странах миллионами пользователей, от менеджеров по продажам, планирующих целевые организации, до ИТ-директоров, визуализирующих свою сетевую инфраструктуру.
Как написать проектную документацию по программному обеспечению (SDD)
Если вы являетесь разработчиком, чтение и написание проектной документации по программному обеспечению, также называемой техническими спецификациями, является частью вашей повседневной жизни.
Это также часть, которую все любят ненавидеть, поэтому, прежде чем углубляться в то, что делает документ по дизайну программного обеспечения замечательным, важно напомнить себе, что это такое, почему нам нужно написать его в первую очередь и как это влияет на него. может иметь на окончательный успех вашего проекта.
- Что такое проектный документ программного обеспечения?
- Зачем писать документ по разработке программного обеспечения?
- Анатомия документа по разработке программного обеспечения
- Как написать отличный документ по разработке программного обеспечения
IEEE определяет документацию по разработке программного обеспечения как «описание программного обеспечения, созданное для облегчения анализа, планирования, реализации и принятия решений». По сути, документ по разработке программного обеспечения (SDD) объясняет, как программный продукт или функция будут созданы для удовлетворения набора технических требований. Если в документе с требованиями описывается «что» вашего проекта, то в проектном документе основное внимание уделяется «как».
Используйте этот шаблон проектного документа
Он служит руководством для группы разработчиков и других заинтересованных сторон на протяжении всего проекта. Хорошо написанный всеобъемлющий SDD должен содержать всю информацию, которая может потребоваться программисту для написания кода.
По мере развития методологии разработки программного обеспечения документация по проектированию программного обеспечения вызывала сильный скептицизм. «У нас нет времени на проектную документацию», — это то, что вы, возможно, часто слышали. Многие считают проектную документацию устаревшей, пережитком давно ушедшей эпохи разработки программного обеспечения, которому нет места в гибкой документации.
Документ по дизайну программного обеспечения в его первоначальном виде сегодня действительно может быть неактуален. Жесткий, длинный документ MS Word, который устаревает в момент написания и никогда никем не читается, не имеет места в современной разработке программного обеспечения.
Наши рабочие процессы эволюционировали, как и концепция проектной документации.
Хотя важной функцией документа по разработке программного обеспечения является сообщение технических деталей планируемого решения вашей команде, это не единственная причина, по которой он написан. Цель больше не состоит в том, чтобы создать подробный, фиксированный план для вашего проекта и использовать его в качестве документации позже. Это поможет вам организовать свои мысли, прежде чем тратить кучу времени на реализацию неправильного решения или решения неправильной проблемы. Это совместное упражнение для всей вашей команды.
По словам Анжелы Чжан, главного инженера компании Plaid, подробный и тщательный проектный документ остается «наиболее полезным инструментом, позволяющим убедиться, что работа выполнена правильно».
Если вы работаете внештатным разработчиком, проектная документация также может избавить вас от многих проблем в будущем, помогая избежать возможных разногласий с клиентами и добавляя ясности к согласованным целям. «Без этого документа вы окажетесь в петле язвительных двусмысленностей, когда клиенты будут оспаривать то, что они сказали вам или то, что вы им сказали, сердито отправляя вырезки и вставки предыдущих сообщений, интерпретируя и споря, пока не придет время, когда клиент требует внесения изменений», — предупреждает Кристофер Дж. Фокс, внештатный инженер-программист с более чем 30-летним опытом.
Структура документа по разработке программного обеспечения
Документ по разработке программного обеспечения описывает решение проблемы. Так что, естественно, поскольку каждая проблема уникальна, не может быть универсального шаблона. Нет двух одинаковых документов по разработке программного обеспечения.
Вот как может выглядеть проектный документ в Nuclino. Nuclino — это унифицированное рабочее пространство, в котором вы можете не только совместно работать над проектной документацией, но и создавать свою внутреннюю базу знаний, совместно работать над внутренней документацией, планировать спринты, нанимать новых сотрудников, вести протоколы совещаний, общаться асинхронно и объединять всю работу вашей команды в единое целое. одно место.
Хотя для вашего проекта может потребоваться индивидуальная структура проектного документа, вы можете рассмотреть возможность включения некоторых из следующих часто используемых разделов:
Обзор и заинтересованные стороны
Название вашего проектного документа и список людей, планирующих работать над проект. Резюме высокого уровня, которое должен понять каждый инженер в компании.
Контекст и цели
Объяснение того, почему этот проект необходим и как он вписывается в общую стратегию. Описание ожидаемого воздействия и показателей, которые будут использоваться для измерения успеха.
Предлагаемое решение
Конкретное подробное предложение по новой технической архитектуре.
Временная шкала
Разбивка того, как и когда вы планируете выполнять каждую часть проекта.
Конечно, не существует окончательного шаблона проектной документации. Было предложено много альтернатив, некоторые более простые, некоторые более подробные. Выбор будет сильно зависеть от масштаба проекта и размера вашей команды. Как бы вы ни решили структурировать свой SDD, важно найти формат, который подходит вам и вашей команде, и постоянно дорабатывать его.
Как написать отличный документ по дизайну программного обеспечения
Стиль написания документа по дизайну программного обеспечения является чисто субъективным и обычно зависит от личных предпочтений. Тем не менее, дизайн-документ будет полезен только в том случае, если его активно читают и обновляют, и хотя это обычно не самое интересное чтение, есть несколько способов сделать его более увлекательным.
Сделайте его совместным и попросите оставить отзыв
Все, кто работает над проектом, должны быть вовлечены в процесс с самого начала. Держите его в сотрудничестве. Это может привести к большому количеству дискуссий на раннем этапе, но это сэкономит вам время, когда все будут на одной странице позже.
Существует множество инструментов для совместной работы над документацией, включая Nuclino, которые могут облегчить такие рабочие процессы. «Важно, чтобы члены вашей команды могли комментировать документ и указывать на ошибки и упущения», — сказал Дэвид «Талин» Джойнер, программист игр и бывший разработчик программного обеспечения в Google+.
Наглядность с помощью диаграмм и диаграмм
Во многих случаях наглядные пособия, такие как диаграммы и диаграммы, могут быть более полезными для передачи вашей точки зрения, чем обычный текст. В Nuclino вы можете вставлять живые диаграммы, просто вставляя общую ссылку из draw.io, Gliffy или Lucidchart.
Будьте внимательны
Не упускайте из виду даже то, что, как вы уверены, вы не забудете. В идеале, любой, кроме вас, должен иметь возможность понять и реализовать проект в том виде, в котором он написан, в ваше отсутствие.
Не пишите в Word
Как упоминалось ранее, разработка программного обеспечения — это совместный процесс, и циклы обратной связи и проверки имеют решающее значение для успешного результата. Word — отличный инструмент, у которого есть свои приложения, но он также жесткий и закрытый по своей природе. Написание проектного документа в Word фактически гарантирует, что никто не будет его читать и тем более обновлять.
Идеальный инструмент для написания SDD — открытый, совместный и организованный — Nuclino стремится быть таким инструментом. Обеспечьте удобный доступ к своим проектным документам для всех заинтересованных сторон, сохранив их на общем диске или во внутренней базе знаний, чтобы их было легко найти и найти.
Не делайте его слишком длинным или сложным
Не существует установленных правил относительно длины документа по проектированию программного обеспечения. Но имейте в виду, что чем длиннее ваш документ, тем больше усилий потребуется вам, чтобы поддерживать его в актуальном состоянии и чтобы ваши читатели его усвоили. По возможности уложите его на пять страниц и используйте ясный и простой язык, описывая свое решение вашей команде.
«Не позволяйте желанию показать, насколько вы умны, отвлекающим фактором», — рекомендует Джойнер.
Не позволяйте ему устареть
“ Дизайн будет развиваться, и изменения должны быть отражены в вашем документе . За свой 25-летний опыт работы я ни разу не работал над проектом, где бы этого не произошло. Уже тогда я создал проектный документ с подробными спецификациями и при необходимости скорректировал его», — объяснил Кристофер Дж. Фокс, бывший старший инженер в Microsoft и RealNetworks.
Ваш дизайн будет развиваться, как и ваш документ. Чтобы держать всех заинтересованных лиц на одной странице, вам нужно обновлять документ каждый раз, когда вы вносите изменения в исходное решение или обновляете объем или временную шкалу вашего проекта. Чтобы привлечь внимание заинтересованных лиц к определенному обновлению в Nuclino, просто @-упомяните их, и они получат мгновенное уведомление. Отслеживайте эволюцию вашего проектного документа и при необходимости восстанавливайте более ранние версии, используя историю версий.
По мере продвижения вашего проекта документация по дизайну будет рядом, чтобы держать всех в курсе, спасая вашу команду от погружения в детали и не забывая о более широком видении продукта. И если вы в конечном итоге потеряете уверенность в предложенном решении во время написания документа, рассматривайте это как победу, а не пустую трату времени. Пока дизайн-документ помогает вам отсеять проекты, которые непрактичны или нежизнеспособны, он стоит того времени, которое вы потратили на его написание.
Нуклино: коллективный мозг вашей команды
Nuclino объединяет все знания, документы и проекты вашей команды в одном месте. Это современный, простой и невероятно быстрый способ совместной работы без хаоса файлов и папок, переключения контекста или разрозненности.
Создайте центральную базу знаний и предоставьте своей команде единый источник достоверной информации.
Сотрудничайте в режиме реального времени или асинхронно и тратьте меньше времени на совещания.
Управляйте своими проектами и документируйте их в одном месте без потери контекста.
Создание баз данных для простой фильтрации и сортировки длинных списков документов и задач.
Интегрируйте любимые инструменты , такие как Slack, Google Drive, Figma, Lucidchart и другие.
Попробовать сейчас
Почему дизайн программного обеспечения важен? l MindBowser
поделиться на
Всякий раз, когда разработчик программного обеспечения начинает работать над новым проектом любого типа, очевидно, что он сразу же захочет приступить к написанию кода. Независимо от того, каков его опыт работы с программным обеспечением, если он создает программное обеспечение, не разрабатывая для него план, то он может строить дом, не закладывая прочного фундамента.
Ну, каким бы мощным ни был процесс строительства и использования ресурсов, дом рухнет, точно так же без фундаментальной планировки рухнет и программное обеспечение.
Никто на самом деле не хочет, чтобы усилия пропали даром, просто из-за глупой ошибки, когда они не составили план, верно? Что ж, именно здесь вступает в игру дизайн программного обеспечения, механизм, который позволяет определенным образом упростить критические программные процессы.
Прочтите по теме: Руководство по минимально жизнеспособной архитектуре для любого стартапа
Что такое разработка программного обеспечения?
Очевидно, что при разговоре о дизайне программного обеспечения возникает вопрос, а что же это за дизайн программного обеспечения? Что ж, ответ не так критичен, как вам может показаться.
Дизайн программного обеспечения — это в основном механизм подготовки плана, макета для структурирования кода вашего программного приложения. Это так же просто определить, но так ли легко это выполнить? Что ж, это совершенно другой сценарий, но если вы собираетесь выполнять разработку программного обеспечения для своего нового программного проекта, необходимо знать его важность, иначе вы можете просто упустить из виду его суть.
Разработка программного обеспечения — это многоэтапная концепция. Само программное обеспечение представляет собой многоуровневый, многомерный спектр, поэтому его разработка имеет несколько промежуточных этапов; различные типы дизайна программного уровня.
Мы упрощаем процесс отслеживания багажа для приложения для путешествий
Узнайте, как мы это сделали
Типы проектирования уровня программного обеспечения
1. Архитектурное проектирование: Архитектурное проектирование — это первый шаг в проектировании уровня программного обеспечения. Это включает в себя построение структуры программного приложения для правильной взаимосвязи каждого элемента кода в соответствии с требуемой функцией.
2. Высокоуровневое проектирование: Это второй этап проектирования программного обеспечения. На этом этапе дизайнер разбивает теоретические концепции на несколько объектов и обеспечивает взаимосвязь их функций для получения оптимального результата. Этот модуль идентифицирует модульную структуру различных сущностей и создает дизайн для соединения всех модулей для определенного результата.
3. Рабочий проект: Это третий и последний этап проектирования на уровне программного обеспечения. Он включает в себя компиляцию всех модульных результатов и компоновку или перестановку функциональных модулей для получения конечного результата. Этот уровень проектирования программного обеспечения в большей степени определяет логическую структуру построенных модулей. Часть достижения результатов программного обеспечения является мотивом уровня детального проектирования программного обеспечения. В чем важность дизайна программного обеспечения? Почему это так важно?
В чем важность разработки программного обеспечения?
Как упоминалось ранее, проектирование программного обеспечения — это процесс создания основы для построения кода структуры вашего программного обеспечения. Это то, что делает его наиболее важным аспектом разработки программного обеспечения , но есть много угловых взглядов на него, которые могут дать разумные ответы на важность проектирования программного обеспечения.
Итак, давайте поговорим о том, почему дизайн программного обеспечения так важен и что делает его таким же?
Ниже приведены некоторые моменты, которые делают проектирование программного обеспечения таким важным:
1.
Модульность очень удобнаМодульность — это первая концепция проектирования программного обеспечения. Это означает разделение вашего огромного программного проекта на небольшие модули. Это просто означает разделение программного проекта на небольшие части, небольшие задачи, называемые модулями для простоты работы. Разделение вашего критического программного проекта на модули только упрощает работу над каждым требованием проекта.
Это также обеспечивает удобство внесения изменений в будущем. В случае, если требования вашего клиента изменятся, вы можете в любой момент пойти на реструктуризацию модуля, а не всего проекта. Это упрощает поиск ошибок в модулях, а не во всем структурированном сложном коде.
Таким образом, модульность делает программное обеспечение более простым, а простота делает его эффективным, поэтому дизайн программного обеспечения важен.
2. Ремонтопригодность — это преимущество
Поскольку разработка программного обеспечения выполняется путем создания модулей, это упрощает выполнение задачи. Такие задачи, как поиск ошибок, отладка, реструктуризация и изменение функциональности определенных элементов в программном приложении, становятся довольно простыми благодаря дизайну программного обеспечения.
Хороший дизайн программного обеспечения дает вам возможность изменить внешний вид, функциональность и т. д. программного обеспечения, работая над определенным модулем.
Например; если вы уже завершили создание программного приложения, но теперь вам нужно изменить его интерфейс, то вы можете просто внести изменения в модуль, который относится к интерфейсу, вам не нужно связываться с каким-либо другим модулем. Вот как дизайн программного обеспечения помогает в обслуживании вашего программного приложения.
3. Поток функциональности и производительности
Дизайн программного обеспечения является отражением производительности программного приложения. Хороший дизайн программного обеспечения эффективно отображает поток функций, происходящих во время работы программного обеспечения. От ввода до вывода проект программного обеспечения должен показывать все этапы, чтобы можно было проанализировать производительность программного приложения.
Если проект программного обеспечения передается от разработчика программного обеспечения другому , то новый разработчик должен понять программное обеспечение, просто прочитав проект программного обеспечения, и это то, что дает хороший дизайн программного обеспечения.
4. Портативность и отслеживаемость
Когда дело доходит до внесения изменений в программное обеспечение, такие элементы, как переносимость, пригодятся. Мобильность в дизайне программного обеспечения дает удобство переноса функций из модуля в другой, так как может внести множество изменений в функциональность программных приложений.
Еще одним важным элементом дизайна программного обеспечения является возможность отслеживания. Отслеживаемость, как следует из названия, это способность отслеживать поток функций, происходящих в работе программного обеспечения. Хороший дизайн программного обеспечения обеспечивает возможность отслеживания программного приложения, что упрощает его использование и обслуживание.
Теперь, когда я упомянул разумные подходы к важности проектирования программного обеспечения, давайте поговорим о том, как это сделать правильно.
Узнайте, что нужно для создания успешного приложения, здесь
Загрузить сейчас
Как правильно разрабатывать программное обеспечение?
Ну, разработка программного обеспечения больше похожа на процесс без правил, потому что дизайнеры могут придерживаться своих собственных стилей проектирования. Тем не менее, есть несколько шагов, которые выделяют дизайн программного обеспечения, и внедрение этих шагов в ваш процесс проектирования программного обеспечения — правильный способ сделать это.
1. Первым шагом является понимание требований. Важно понимать требования вашего клиента и сегментировать их для включения в ваши модули.
2. Наладить связь между членами команды. Поскольку разработка программного обеспечения не является задачей армии одного человека, для ее выполнения требуется команда. Поэтому важно наладить коммуникацию в команде, чтобы были уточнения и правильный поток в процессе.
3. Определите функциональный поток программного обеспечения, выберите совместимые системы интеграции, выберите инструменты, которые дополнят его, и никогда не забывайте о ценовом факторе приложения.
4. Избегайте использования нескольких систем управления документами, чтобы у вас была уникальная среда решения.
5. Аккуратно разверните аспекты разработки, тестирования и анализа производительности в самом проекте.
ЗаключениеКак мы видим, методологии, которые мы обсуждали выше, уникальны в своем роде. Они обычно применяются в соответствии с требованиями бизнеса в любой момент времени. Компании должны тщательно оценить ситуацию, а затем применить соответствующую методологию для получения желаемых результатов. Если вы планируете инициировать методологии разработки, такие как DevOps и Design Sprint в вашей организации, Mindbowser может быть вашим партнером по решениям.
Группа по работе с контентом
Этот блог создан командой по работе с контентом Mindbowser — группой людей, которые собираются вместе, чтобы создавать материалы, которые могут вам понравиться. Если у вас есть отзывы, отправьте нам сообщение по адресу [email protected]
Продолжайте читать
Продолжайте читать
Свяжитесь с нами для подробного обсуждения.
Узнавайте от более чем 100 наших клиентов
Компания Mindbowser помогла нам создать потрясающее приложение для iOS, призванное сбалансировать жизнь людей.
У нас был очень близкий график запуска, и команда MindBowser запустила нас за месяц до этого.
Очень отзывчивая команда! Очень легко общаться и работать!
У нас почти не было икоты — это был действительно приятный опыт.
Mindbowser — одна из причин успеха нашего приложения. Эти ребята были отличной командой.
Компания Mindbowser очень помогла с объяснением процесса разработки и быстро приступила к проекту.
Самое большое преимущество, которое мы получили от Mindbowser, — это опыт. Их команда разработала приложения для самых разных отраслей со всеми типами социальных доказательств.
Mindbowser профессионален, эффективен и тщательен.
Очень преданные делу, они создают красивые приложения и очень доброжелательны. У них есть блестящие идеи.
MindBowser был великолепен; они много нас слушали и помогли нам отточить настоящую идею приложения». «Они собрали для нас фантастические каркасы.
Они очень технически подкованы, но скромны.
Аюш была отзывчивой и соединила меня с лучшим из возможных членов команды, чтобы завершить мое сложное видение и проект. Не мог быть счастливее.
Являясь основателем многообещающего стартапа, я получил большой опыт работы с Mindbower Inc под руководством Аюша для проектирования и разработки нашей цифровой онлайн-платформы.
Команда Mindbowser продолжала работать, задавала правильные вопросы и своевременно выполняла поставленные задачи! Сильный рабочий коллектив!
Они сосредоточены, терпеливы и; они новаторские. Пожалуйста, дайте им шанс, если вы ищете кого-то для партнерства, вы можете пойти вместе с Mindbowser.
Мы небольшая некоммерческая организация с ограниченным бюджетом, и они смогли выполнить свою работу в рамках установленного нами бюджета. Их команда всегда достигала своих целей, и я очень доволен конечным результатом. Спасибо, команда Mindbowser!!
С Mindbowser было легко работать, и он быстро взялся за дело, сразу почувствовав себя частью нашей команды.
Дизайн и разработка программного обеспечения
Программное обеспечение
Дизайн и разработка
Введение
Разработка программного обеспечения — это полезное и приятное занятие. Разработка программного обеспечения также является одной из самых сложных вещей, которыми когда-либо занимались люди. Такая простая вещь, как веб-браузер, может содержать более 5 миллионов строк кода. Для эффективной разработки программного обеспечения после того, как вы выйдете за рамки тривиальных программ, потребуются инструменты и стратегии, которые помогут вам поддерживать порядок и надежность. Даже если то, что вы планируете разработать, не столь амбициозно (скажем, пара сотен строк кода), вы все равно можете извлечь большую пользу, потратив некоторое время на то, чтобы действительно понять проблему, которую вы решаете, и спланировать свое решение.
Если бы мне дали час на решение проблемы, я бы потратил 40 минут на ее изучение, 15 минут на анализ и 5 минут на решение. (предположительно Эйнштейн, но это оспаривается)
На следующих страницах мы рассмотрим ряд инструментов и стратегий, которые помогут вам понять проблему и спланировать решение. Помимо описания того, что представляют собой графики и диаграммы, мы также обсудим вещи, которые следует учитывать с точки зрения их эффективного создания и полного использования их потенциала. Просто выполнять движения и создавать их недостаточно для создания отличного, надежного программного обеспечения.
Эти инструменты и приемы также будут вам полезны, если вы занимаетесь разработкой игр.
Схема
- Диаграммы Ганта
- Таблицы IPO (входной процесс-выход)
- Контекстная диаграмма
- Диаграммы потоков данных
- Структурная схема
- Раскадровки
- Метаязыки
- Надлежащая практика программирования
- Методы отладки
Они перечислены в логическом порядке, который примерно соответствует тому, как вы применяете их при разработке своей системы. Однако в действительности несколько из них будут разрабатываться параллельно в любой момент времени. Вместе они направлены на то, чтобы помочь вам получить четкое представление о проблеме, а затем работать над созданием полного и эффективного решения.
Приведенная выше диаграмма является довольно грубым представлением того, как диаграммы и диаграммы соотносятся с проблемой и решением, а также друг с другом. Как видите, совпадений много. Части информации, представленные на одной диаграмме или диаграмме, также будут представлены как часть другой диаграммы или диаграммы (хотя обычно в другом формате). Это позволяет нам анализировать и визуализировать проблему и решение с нескольких разных точек зрения, а также проверять правильность и точность моделей, которые мы строим.
При разработке наших схем и диаграмм важно, чтобы информация, которую они передают, совпадала и соответствовала информации, содержащейся в других диаграммах и диаграммах. Вы должны заниматься своими графиками и диаграммами, и они должны развиваться с течением времени. Если вы дойдете до того, что не сможете заполнить диаграмму или диаграмму, не противореча, не добавив или не проигнорировав часть информации, представленной в другой модели, тогда одна из ваших моделей неточно представляет проблему или решение. Когда это происходит, это здорово. Вы обнаружили что-то, что либо упустили из виду, либо неправильно поняли, либо добавили, чего там быть не должно. Вам нужно будет внести поправки в свои модели, чтобы устранить несоответствие, но при этом вы развиваете лучшее и более полное понимание проблемы и ведете к лучше разработанному решению. Это может показаться утомительным, но это невероятно ценный и эффективный способ убедиться, что ваше решение является наилучшим из возможных.
Когда вы начинаете смотреть на проблему, и она кажется очень простой, вы на самом деле не понимаете сложности проблемы. Затем вы вникаете в проблему и видите, что она действительно сложна, и придумываете все эти запутанные решения. Это своего рода середина, и на этом большинство людей останавливаются…
Но действительно великий человек будет продолжать идти и найдет ключ, основной принцип проблемы — и придумает элегантное, действительно красивое решение, которое работает. (Стив Джобс)
Структурированный подход
Структурированный подход к разработке программного обеспечения является одним из наиболее традиционных подходов. Он формирует основу для разработки многих крупных продуктов и решений. Несмотря на то, что существуют различные другие подходы, такие как Agile, которые набирают популярность, они по-прежнему имеют некоторую основу в структурированном подходе. Все они реализуют основные этапы структурированного подхода, как правило, менее формальными способами. Инструменты и стратегии, которые я буду здесь обсуждать, в первую очередь сосредоточены на структурном подходе, они столь же применимы и очень легко адаптируются к другим подходам к разработке. В целом, понимание структурированного подхода поможет вам более эффективно разрабатывать программное обеспечение с использованием другого подхода.
Структурированный подход к разработке программного обеспечения включает пять этапов:
- Определение и понимание проблемы
- Планирование и разработка решения
- Внедрение решения
- Тестирование и оценка решения
- Техническое обслуживание
Данные и информация
Практически каждое программное обеспечение существует для того, чтобы производить какую-либо информацию. Для этого он принимает данные в качестве входных данных, обрабатывает их или каким-то образом манипулирует ими, а затем, как мы надеемся, представляет нам информацию надлежащим и эффективным способом.
Перечисленные выше инструменты и стратегии помогут вам более точно определить:
- Выходные данные (информация), которые должна производить система.
- Входные данные (данные), необходимые для его производства.
- Необходимая для этого обработка.
- Эффективные и интуитивно понятные способы сделать все вышеперечисленное.
Кое-что из этого может показаться тривиальным. Для многих задач вы можете сказать, что должно быть очевидно, какими должны быть входы, выходы и обработка. Для простых задач это вполне может иметь место, но для более крупных проблем это бывает редко. Также часто бывает так, что наши первоначальные впечатления оказываются неточными. При правильном использовании графики и диаграммы помогут вам выявить и исправить эти неточности.
Альтернативные подходы
Графики, диаграммы и стратегии, обсуждаемые на этих страницах, не имеют формального окончательного подхода. Вы можете зайти в 10 различных компаний-разработчиков программного обеспечения и найти 10 различных подходов к вещам как с точки зрения того, как они отображаются, так и с точки зрения специфики того, как и что они моделируют. Обсуждаемые здесь диаграммы и диаграммы ни в коем случае не являются единственными диаграммами и диаграммами, используемыми разработчиками программного обеспечения. UML (унифицированный язык моделирования) — еще один популярный набор диаграмм и диаграмм для моделирования системы. Использование UML немного сложнее и сложнее, и, вероятно, немного более эффективно, когда система, которую вы пытаетесь создать, больше и сложнее. Однако общие концепции схожи, поэтому перейти к UML после изучения приведенных здесь диаграмм и диаграмм не так уж сложно.
Перечисленные здесь графики и диаграммы являются лишь частным подмножеством и обсуждаются в довольно общем виде их реализации.