Содержание

Создание классных персонажей для видеоигр

Jaco Herbst, работавший над  такими играми, как Dota 2, Counter-Strike, Batman и Total War: Warhammer, рассказывает о своем опыте создания потрясающих персонажей для видео игр, а также делится советами и хитростями.

Перевод статьи с портала 80 level

Знакомство

Меня зовут Джейко Хёрбст. Я художник по персонажам- фрилансер, самоучка. На протяжении десяти лет я работаю в CG, в основном, над видеоиграми.

Я начал свой путь в индустрии довольно рано, устроившись на работу сразу после окончания школы. За это надо благодарить онлайн-сообщество сайта Polycount.com, который я открыл для себя, когда изучал моддинг. Тогда этот форум был в основном посвящен созданию и распространению скинов для игр вроде Quake и Half-Life. Осознание того, что существует целое сообщество по этой тематике, снесло мне, пятнадцатилетнему парню, крышу. Вскоре я стал выкладывать мои работы и участвовать в конкурсах, например, в Dominance War, получая советы и обратную связь от профессионалов индустрии.

Бесценный опыт и творческая среда в сообществе способствовали тому, что к моменту окончания школы у меня уже было портфолио. Один из инди-разработчиков увидел мои работы и связался со мной. Это было в тот момент, когда я думал о поступлении в университет. К счастью, дальше подачи документов дело так и не дошло. На тот момент я получал достаточно денег за фриланс-проекты, чтобы позволить себе рискнуть и принять предложение о работе. Мне очень повезло, что родители поддержали меня на столь необычном карьерном пути.

Пайплайн создания персонажей в геймдеве

Для начала я хочу отдать должное Baj Singh и всем остальным персонажникам в Creative Assembly, которые разработали великолепный производственный пайплайн.

Я думаю, что есть несколько факторов, которые помогают поддерживать стабильно высокий уровень качества моделей.

Один из них — использование блокаута. Это очень простой меш, но при удалении камеры от модели, он полностью соответствует концепту, передавая его основные массы и силуэт. Также блокаут используют аниматоры и риггеры, чтобы найти проблемные места, пересечения геометрии и тому подобное. Отправной точкой создания блокаута является уже готовый базовый меш. Если время ограниченно, то повторно используются части от других персонажей.

После того, как блокаут одобрен, начинается работа над детализацией. Наличие уже готовой аналогичной модели, которую можно использовать как референс, очень помогает поддерживать стилистику и уровень детализации. На этой стадии художник пытается как можно точнее попасть в концепт, и неизбежны некоторые исправления. Постоянно возникает соблазн углубиться в детализацию, но на проектах вроде Total War: Warhammer важнее сосредоточить внимание на создании областей контраста. Это достигается с помощью разделения материалов. Например, большие области открытой кожи сочетаются с большими областями ткани. Это помогает поддерживать читабельность модели, когда персонажи находятся в группах или если камера находится на большом расстоянии от них.

Когда занимаешься скульптингом, полезно учитывать, как будет выглядеть модель в игре: где будут располагаться текстурные швы, какие элементы можно сдублировать или использовать повторно, где нужно добавить детализации, что можно объединить или упростить и тд. В играх размеры текстур и полигонаж строго ограничены, поэтому чем раньше вы заметите проблемные области, тем меньше сложностей будет потом. На этой стадии я провожу больше всего времени, потому что дальнейший пайплайн зависит от хорошо сделанной модели.

После одобрения хай-поли модели, создается лоу-поли меш и делается  UV-развертка. Тем, кто хочет создавать качественные модели для игр, я советую изучить материалы, которые публикуются студиями, например, тут можно загрузить для ознакомления модели всех персонажей из Dota 2.

Модели из игры Paragon от Epic Games можно скачать отсюда.

Финальная стадия – запекание карт и текстурирование. С появлением программ вроде Substance Painter текстурирование превратилось в простой и понятный процесс, позволяющий художникам сфокусироваться на важных аспектах создания модели, тогда как раньше приходилось тратить время на технические тонкости.

Smart-материалы и настройки материалов позволяют при минимальных усилиях получать 90% результата. Большая часть времени, которую я провожу за текстурированием, посвящена оставшимися 10% результата, которые дают мне возможность рассказать что-то о мире, в котором живет персонаж. Чистая ли на нем одежда или она заляпана кровью и грязью? Она сделана из дорогих тканей или дешевых материалов? Заржавел ли доспех или за ним хорошо ухаживают?

Стоит заметить, что при текстурировании для игр, вы будете иметь дело с определенными материалами, характерными для всех моделей, например, с кожей, металлом, кожей животных. Очень полезно создавать материалы в начале проекта, чтобы использовать их для текстурирования всех персонажей. Это не только ускорит процесс, но и даст возможность получить более однородные текстуры.

Чтобы узнать больше о пайплайне создания персонажей, я рекомендую обратиться к Polycount wiki.

Мой подход к скульптингу в Zbrush

На ранних стадиях работы с мешем я думаю о процессе скульптинга, как о рисовании. Это уберегает меня от перехода к детализации, потому что главное – это создать хорошие формы и силуэт, хорошо читающийся со всех ракурсов. Иногда я даже рисую линии на модели, чтобы обозначить главные переломы формы.

Работая таким образом, сосредоточившись на создании качественных больших форм, я получаю отличный фундамент, на который добавляю средние формы. Когда они готовы, я приступаю к детализации, которая очень похожа на живопись – я просто создаю интересные паттерны и мелкие детали – вены, морщины и тд. Однако без хороших больших и средних форм детализация с определенных ракурсов и при определенном освещении может выглядеть плохо. Если говорить о скульпторах, которые прекрасно работают с формой, то я бы выделил Gio Nakpil, Samuel Poirier и Steve Lord:

Также очень важно давать обратную связь самому себе. Я делаю это с помощью оверпейнтов в Photoshop, набросков на бумаге и просматривая модель под различным освещением в программе вроде Marmoset Toolbag. Хороший пример оверпейнта от Jon Troy Nickel можно увидеть здесь.

Создание Lily Slash: работа с формами

За концепт Lily Slash я должен поблагодарить Sergi Brosa. Его подход к дизайну форм вдохновил меня на создание этой модели. Этот художник прекрасно чувствует перспективу, структуру и массы, и его рисунок было легко воплотить в 3D. Я чувствую, что за время работы над этим проектом мои навыки в создании форм улучшились.

Я начал с попытки повторить телосложение и позу персонажа. В оригинальном концепте почти не было перспективных искажений, поэтому я смог использовать его как ориентир при задании пропорций. Затем я перешел к созданию одежды и обмундирования, которое я смоделировал в 3ds Max. Я вытягивал полигоны из тела, чтобы получить базовые формы, а затем добавлял толщину.

Это довольно детализированный и сложный персонаж, поэтому для меня было важно сначала выполнить блокаут. При таком подходе легко создавать детализацию, потому что я размещал ее на корректно расположенных формах.

Закончив с моделированием, я начал заниматься позой персонажа. Для меня это самая сложная часть работы. К счастью, эта модель стоит в контрапосте. Я знаком с этой позой из рисования. Большая часть веса находится на одной ноге, а наклон бедер противопоставлен наклону плечевого пояса.

Спидскульптинг

Я сделал спидскульпт Special Delivery за 4 недели в свое свободное время — по вечерам после работы и на выходных. Идея для этой модели возникла, когда я увидел концепт моего друга Cloeud MeakLin.

Я оптимизировал мой пайплайн, чтобы выполнить проект как можно быстрее, потому что моей целью был только рендер, а не презентация модели по всем правилам. Я выставил освещение и наложил текстуры еще до того, как скульптинг был окончен — мне нужно было понять, насколько гармонично смотрится работа. Вместо создания детализации вручную я использовал шейдеры везде, где это было возможно. Один из примеров такого подхода – ее майка, которая выглядит интересно именно благодаря шейдерам. Я использовал комбинацию шейдеров смешанного типа и VRscans. Это шейдеры, созданные ChaosGroup на основе высокодетализированных сканов реальных объектов. У них есть некоторые ограничения, но они дают потрясающие результаты. Обычно я комбинирую их с шейдером, который добавляет процедурных эффектов пыли/грязи. Подобное использование шейдеров позволило мне сэкономить огромное количество времени.

VRscans можно скачать тут вместе с пробной версией VrayNext.

Оптимизация игровых персонажей

У оптимизации игровых персонажей есть масса особенностей. На эту тему очень мало информации в открытом доступе, поэтому тут очень помогает наличие интереса к игровым движкам и опыт импорта ваших моделей в эти движки. Самые большие сложности возникают с ограничениями по полигонажу и размерам текстур, но существует множество вариантов решения этих проблем. Лучший способ обучения, на мой взгляд, это изучать модели, созданные профессионалами.

Для ретопологии я комбинирую Topogun и 3ds Max. Зачастую при скульптинге я использую базовый меш, и это облегчает мне задачу. В Total War: Warhammer полигонаж персонажа может быть ограничен 12 тыс. треугольниками. Нужно учиться грамотно распределять эти треугольники между важными областями – головой, грудью, руками и суставами. Как правило, детализация персонажа уменьшается от головы к ногам.

Для UV-развертки я использую 3ds Max cо скрипт-паком Miauu, в котором есть удобные инструменты для быстрого создания швов и развертки. В будущем я хочу попробовать RizomUV Virtual Spaces, возможно это хорошая альтернатива скрипт-паку. Пстальные получить копированием.ри развертке нужно стараться сохранять равномерную плотность сетки, но важно учитывать, что на голове она должна быть плотнее. Те области, которые не будут видны игроку, могут иметь меньшее количество полигонов (например, подошвы обуви). Обычной практикой является mirror и наложение UV-шеллов. Например, для при создании повторяющихся элементов, вроде шипов, лучше всего сделать несколько вариаций и продублировать их нужное количество раз.

В зависимости от проекта для запекания карт и текстурирования я использую Substance Painter или Marmoset Toolbag и Quixel Suite. Я не буду углубляться в детали, потому что на эту тему достаточно много информации онлайн, например, на этих каналах YouTube:

Marmoset

Allegorithmic

Quixel

Рендер

Для рендера я пользуюсь V-Ray и Toolbag. Я часто экспортирую персонажей из Zbrush в Toolbag, чтобы посмотреть на сильные и слабые стороны модели. Конечно, мощность Toolbag не сравнится с V-Ray, который я обычно использую для финального рендера.

V-Ray дает отличные результаты даже с простым сетапом. Благодаря поддержке GPU-рендера я могу «на лету» менять настройки света и камеры. Мне очень нравится, как выглядят модели, отрендеренные в V-Ray. Благодаря классным шейдерам вроде alSurface (который я обычно использую для кожи), можно получать реалистичные результаты без особых усилий.

Хорошее освещение и ракурс камеры также важны. Я интересуюсь фотографией и кино, и часто заимствую оттуда идеи при работе над рендером.

Для рендера одного из моих последних персонажей я использовал стандартную расстановку света – один рисующий свет, один контровой и заполняющий. Можно также применить HDRI освещение, но тут я обошелся Global Illumination. Также я сделал дополнительный светильник, направленный на лицо, чтобы привлечь внимание зрителя к этой области и получить более четкие блики в глазах.

Создание волос оказалось на удивление простым делом. Для этого проекта и я использовал XGen и шейдер волос в V-Ray. Волосы были выполнены сплайнами в XGen, а затем конвертированы в полигональную геометрию с плотной сеткой. В Zbrush c помощью Topology Masking я создал выбивающиеся из прически пряди и подкорректировал общую массу волос. После этого я просто назначил на меш шейдер волос в V-Ray и начал рендер. Также я добавил на прическу контровой свет, который дал интересную холодную тень.

Работая с волосами, я старался использовать форму прядей как направляющие для взгляда зрителя. Меня очень вдохновляет как некоторые художники, например Loish, справляются с этой задачей.

Если вы хотите узнать больше про освещение и рендер в V-Ray, я рекомендую посмотреть обучающие материалы от Grant Warwick. На YouTube есть несколько его подкастов, которые очень помогли мне в работе.

В качестве примера рендера стилизованных персонажей я привожу скрин сцены моей Football Girl:

Рекомендации

Я думаю, большинство художников осознают, насколько важно хорошее портфолио. Вас нанимают, основываясь на стилистике проектов, которые вы выкладываете. Выберите художников и студии, которыми вы восхищаетесь и проанализируйте, какие навыки вам необходимо освоить, чтобы выйти на аналогичный уровень. Это вдохновит вас на работу над вашими «слабыми местами». Например, если вы хотите попасть в Blizzard, то вам необходимо хорошее знание анатомии и умение ее стилизовать. Также понадобится понимание стилизованных пропорций, пластики тела и умение создавать хорошо читаемые силуэты. Как только вы разобьете задачу на отдельные пункты, у вас появится четкие задачи для самостоятельного обучения и персональных проектов. Кстати, обязательно занимайтесь персональными проектами!

В ходе обучения не забывайте про базу – анатомию, рисование и дизайн. Вот некоторые ресурсы, которые были мне полезными:

Канал Stan Prokopenko на Youtube

Книга Michael Hampton «Figure Drawing: Design and Invention»

Книга Steve Huston «Figure Drawing for Artists»

Книга Robert Beverly Hale «Anatomy Lessons from the Great Masters»

Курсы Scot Eaton по анатомии

Курсы New Masters Academy

Оригинал статьи находится тут.

Хотите научиться создавать модели и целые миры в 3D? Записывайтесь на наш курс 3DMAYA.COM.UA

3dpapa.ru

Как выбрать идеальную программу для создания 3D моделей?

3D модели прочно вошли в жизнь человека, без их создания не обходится ни одно производство. Рассмотрим самые популярные программы для 3D моделирования, их основные функции и возможности.

Программы для 3D моделирования

Трехмерные модели давно являются неотъемлемой частью производства всех видов продукции, 3D модели необходимы в следующих отраслях:

  • Строительство. Благодаря объемным моделям, люди имеют представление о результате работы. Моделирование применяется в частном строительстве, для проектирования многоквартирных домов, для построения промышленных зданий. Благодаря 3D проектам заказчики могут заранее увидеть объект на фоне уже существующих построек.
  • Дизайн. Дизайнеры применяют 3D проектирование, чтобы оценить проделанную работу, посмотреть, как будет смотреться проект, показать это заказчику и получить его одобрение.
  • Производство деталей. На этот раз 3D программы позволяют оценить сборку деталей, удобство их применения.
  • Создание компьютерных игр. Все герои современных игр приобрели объем благодаря наступлению эры 3D, теперь каждый человек без проблем способен заказать моделирование любого персонажа.
  • Печать. Изобретение 3D принтера стало большим шагом в развитии каждой отрасли производства, напечатать получится абсолютно все из практически любого материала. Печатают небольшие или громадные детали, сувенирную продукцию, оригинальные предметы интерьера и даже дома. 3D принтеры работают на основе трехмерных чертежей, создаваемых в программах для моделирования.

Основные функции 3D программ

Программы для моделирования имеют широкий набор функций, именно в зависимости от поставленных задач люди выбирают одну из 3D программ. Каждая из них специфична, порой «заточена» под конкретную задачу и совсем не подойдет для некоторых видов работ.

Основной функцией любой программы является создание 3D модели, но, помимо этого, она способна на другие операции:

  1. создание текстур;
  2. работа с анимацией;
  3. проверка прочности конструкций при статической или динамической нагрузке;
  4. создание компьютерных игр.

Это далеко не полный список особенностей программ, оценивать их функционал рекомендуется, рассматривая одну из программ.

Бесплатные 3D программы

Хорошая продукция не обязательно должна дорого стоить, среди бесплатных программ для 3D моделирования есть достойные экземпляры, предлагающие конструкторам широкий выбор функций.

Sculptris 1.02 Alpha 6

Программа создана для моделирования лиц, она позволяет человеку почувствовать себя настоящим скульптором. Редактор отличается своей простотой и небольшим набором инструментов.

Последнее кто-то посчитает недоработкой, но начинающим проектировщикам это пойдет на пользу, они смогут быстро разобраться с новой программой и попробовать свои силы в сфере моделирования лиц.

Функции программы:

  • Модель редактируется одновременно с двух сторон и становится зеркальной при активации функции «симметрия».
  • Для создания модели подбирается различный материал.
  • Скульптор выбирает цвета для раскраски своей модели из широкой палитры, к его услугам большое количество различных кистей.
  • Сила нажатия и размер кисти регулируются.
  • Уже готовая часть скульптуры сохраняется с помощью функции «маска».
  • Моделирование упрощается благодаря выведению некоторых функций на клавиатуру, ознакомиться со значением клавиш легко на этапе обучения.

Программа без русского интерфейса, понятна на уровне интуиции человеку с базовым знанием английского, поэтому создание моделей и скульптур будет проходить быстро и не вызовет затруднений даже у новичка. После успешного освоения Sculptris 1.02 Alpha 6 люди приступают к освоению более сложных и функционально разнообразных программ.

Результатом работы в программе становится лишь одиночная скульптура, без анимации в формате OBJ, но ее дорабатывают и «оживляют» в другой, более сложной программе, куда она легко перенесется.

Blender 2.79b на русском + Portable

Программа для создания 3D моделей интересна, широкий функционал позволяет моделировать что угодно. Blender способен не только создавать недвижимые модели, но и анимировать их. Благодаря своей доступности и широкому функционалу, программа становится основой коммерческих проектов.

Эту программу чаще остальных трехмерных программ удается сравнить с популярными 3D редакторами – 3D Max и Cinema 4D. По заверениям пользователей Blender превосходит 3D Max в создании и редактировании графики, нельзя сказать, что функций и изменяемых объектов у бесплатной программы больше, но интерфейс понятней, функции видны сразу.

Blender Portable – это портативная утилита, с ее помощью файлы открываются на любом устройстве, даже если основная программа не установлена.

Минусом Blender 2.79b является отсутствие русского интерфейса, но у программы есть достойные внимания русификаторы, позволяющие грамотно перевести весь интерфейс.

Некоторые пользователи отмечают, что программа сложна в изучении из-за нестабильной работы и не всегда интуитивно понятного интерфейса.

Еще одна отрицательная сторона Blender 2.79b – это отсутствие большей части распространенных форматов, совместимых с другими 3D редакторами.

Все минусы легко перекрываются возможностью получить программу бесплатно и ее широким функционалом.

Google SketchUp 8.0.16846 на русском

Пользователи отмечают простоту освоения программы, они давно нарекли Google SketchUp простейшим редактором для новичков. Программа понятна на интуитивном уровне, позволяет даже не знакомому с 3D моделированием пользователю легко построить виртуальный проект дома, комнаты или любого предмета.

В Google SketchUp пользователи строят все от чайника до сложного жилого комплекса. Люди перед проведением ремонтных работ создают и редактируют в программе интерьеры существующих или проектируемых комнат.

Плюсами программы являются:

  • Экспорт графических объектов в распространенных среди любителей 3D моделирования форматах.
  • Обширная библиотека готовых компонентов для упрощения работы.
  • Тень автоматически устанавливается после задания согласно заданным координатам и ориентации здания исходя из времени суток и года.

MakeHuman 1.1.1 Stable на русском

Данная программа рассчитана, в первую очередь, на создание моделей человека. Работа в редакторе предполагает конструирование не только лица или бюста, но и всего тела. Для моделирования разработчиками были включены более 1000 модификаций, учитывающих анатомические особенности людей.

Во время создания модели пользователь задает рост, вес, пол, возраст, пропорции тела, форму глаз, подбородка и других частей лица и тела. Полученную модель редактируют на свое усмотрение.

3DCrafter 10.2 (3D Canvas)

Программа создана для создания трехмерных моделей и их «оживления». Понятная технология создания правдоподобной анимации делает работу в редакторе очень простой. В 3DCrafter 10.2 предусмотрено автоматическое выполнение некоторых действий, все популярные операции происходят без участия пользователя.

Важные функции программы:

  • Создание анимированных сцен.
  • Траектории движения объектов сглаживаются автоматически.
  • В интерфейсе присутствует набор инструментов для деформации объектов.

Art of Illusion 3.0.3

Продуманная программа с широким функционалом, Art of Illusion 3.0.3 по заверениям пользователей способна соперничать с некоторыми коммерческими программами.

Предназначение программы:

  • Моделирование трехмерных объектов.
  • Анимация.
  • Рендеринг.

Функции программы впечатляют, помимо простого создания объектов, она способна выполнять логическое моделирование и высококлассный рендеринг. Текстуры легко редактируются с применением процедурных алгоритмов, есть библиотека материалов.

Каждый пользователь в процессе обучения на свое усмотрение добавляет в программу новые команды.

Результат работы сохраняется в популярных форматах, совместимых с другими редакторами.

Для установки Art of Illusion 3.0.3 необходимо установить Java 6 или более позднюю версию. В процессе установки 3D редактора мастер установки предложит скачать необходимую программу и посоветует сайт.

MachStudio Pro 2.0.0 Free

Бесплатная программа для профессионального моделирования интерьеров позволяет в короткие сроки создавать непростые сцены в трехмерном компьютерном пространстве.

Особенности программы:

  • Ко всем объектам при необходимости привязываются отдельные источники света.
  • Есть программа настройки теней, применяемая в профессиональной графике.
  • При желании, пользователь сам назначает рассеянный или ненаправленный свет, благодаря SSAO создается реалистичное затенение объектов, вызванное различными видами освещения.
  • Функция имитации взаимодействие лучей света с разнообразными поверхностями и текстурами.

Sweet Home 3D 5.7 на русском + библиотеки 3D моделей

Идеальная программа для любительского моделирования интерьеров комнат. Функции Sweet Home 3D 5.7 ограничены, но их хватает для создания простого интерьера, используя готовую библиотеку объектов.

Программа была создана для непрофессионального пользования. Каждый человек способен сделать понятный и простой проект своего жилья, для этого не требуется особых знаний и умений, каждый человек способен измерить габариты своей квартиры и начертить стены, окна и двери в программе. Здесь же задаются их размеры, выставляется высота потолков.

После создания коробки комнаты, пользователь выбирает в библиотеке объектов подходящие покрытия всех поверхностей и приступает к расстановке мебели.

Мебель выбирают так же из библиотеки. В программе при выборе вещи меняется ее цвет, размер и некоторые пропорции.

Astron Furniture Design 3.0.0.26

Программа предназначена для моделирования помещений и детальной проработки интерьера. Astron Furniture Design является продуктом одной крупной компании по изготовлению мебели.

Благодаря особенностям 3D редактора и его функциям, любой человек моделирует комнату своей мечты, и с этим проектом обращается к дизайнерам и поставщикам мебели. Программа проста в обращении и понятна простому пользователю, никогда не работавшему в редакторах трехмерного пространства.

Преимущества и особенности редактора:

  • Совместно с программой в свое распоряжение пользователи получают библиотеку готовых моделей, включающую в себя все основные элементы меблировки квартиры (комплекты мебели для спален, гостиных, кухонь, прихожих, бытовую технику, сантехническое оборудование).
  • При подборе мебели пользователь самостоятельно выбирает фактуру, цвет и материал для изготовления мебельного комплекта.
  • При желании, во время моделирования комнаты пользователи добавляют дополнительные элементы фурнитуры.
  • Все объекты пользователь перемещает в любом направлении, поворачивает и вращает.
  • В библиотеке объектов есть осветительные приборы с разными режимами работы.
  • Программой предусмотрены различные инструменты (зеркальное отображение, рулетка и другие).
  • Для оценки проделанной работы включаются разные режимы просмотра (изометрический, перспектива, реализм, черно-белый).
  • Создание анимации: открывание ящиков и дверей, включение осветительных приборов, выдвижные ящики.

Wings 3D 2.1.5 / 1.5.4 Stable

Простая и очень мощная программа для создания несложных моделей. Являясь максимально простой в освоении, она способна поддерживать различные фактуры покрытий и программировать источники света.

Пользователям на этапе освоения программы помогают подсказки, появляющиеся при наведении на кнопку одной из функций курсора. Внизу, в информационной строке, всплывают краткие подсказки и инструкции, помогающие понять функцию.

В дополнение к стандартным инструментам, разработчики добавили несколько оригинальных функций: срез плоскости, пересечение, ножницы, цикличность, загиб и другие.

Программа работает на русском языке. Готовые модели экспортируются в большинстве форматов, совместимых с самыми популярными 3D редакторами. Это позволяет использовать готовые модели в больших проектах.

K-3D 8.0.1

Программа проста в использовании, имеет большую библиотеку моделей и примеров, что позволяет легко строить собственные фигуры. Для создания анимации применяется мойный движок, позволяющий создавать сложные сцены.

Особенностью программы является неограниченное количество повторов и отмен. Это позволяет легко корректировать ошибки и сильно ускорять процесс создания моделей.

Каналы анимации неограниченны.

Pivot Animator 4.2.6 на русском

Простая программа для создания анимированных сцен в двухмерном пространстве. Результат работы сохраняется в форматах GIF, AVI и PIV.

Программа привлекает новичков простым для начинающего пользователя созданием полноценной анимации. Для работы в программе не нужны навыки рисования и опыт создания анимированных сцен. Основа создания объектов – покадровое перемещение частей рисунка. Объекты составляются из простых фигур – кругов и линий.

Пользователь сначала работает над созданием фигур (стикменов), потом добавляет фоновую картинку.

Процесс работы с основной фигурой:

  1. Обозначить сгиб для работы левой кнопкой мыши.
  2. Сдвинуть в нужную сторону движимое создателем рисунка место.
  3. Нажать кнопку «создание кадра».
  4. Повторить процесс с последующими кадрами.
  5. Воспроизвести получившуюся анимацию.

В программе начинающие пользователи без труда создают плавные анимированные рисунки.

Picogen 0.3-1

Специальный редактор для создания и моделирования реалистичных пейзажей. Программа создана для работы с естественным освещением дня и ночи.

Функции программы:

  • Настраиваемая камера. Созданный объект пользователи разглядывают с разных точек. Положение и ориентация точки обзора сохраняются в программе.
  • Отдельно настраиваются параметры атмосферы (количество частиц в воздухе, плотность пыли).
  • Обширные настройки рендеринга.

Программа способна создать пейзажи, неотличимые от реальных. Результат работы используется для других проектов.

Functy 0.3.2

Программа создана для трехмерного воспроизведения графиков функций. Возможностей программы хватает для создания полноценных визуализированных картин:

  • Трехмерный рендеринг математических функций.
  • Удобная система просмотра результата (изменение масштаба, поворот, исследование графиков).
  • Создание анимированных рисунков при помощи временных переменных.

Лучшие программы для 3д моделирования на русском языке

3Ds Max

Очень мощная программа с практически неограниченным функционалом. Способности этого редактора трехмерного пространства действительно впечатляют:

  • Среди готовых объектов пользователи находят подходящие для их работы вещи. Особенно полена эта функция архитекторам, в библиотеке присутствует большое количество дверей, окон, лестниц и других элементов.
  • Все сложные готовые объекты могут быть преобразованы в базовые: сети, многоугольники.
  • Не имеющие объема плоские объекты могут быть преобразованы в привычные пространственные модели. Также они служат для создания редактируемых слайдов.

Полигоны и текстуры редактируются отдельно – этому способствует более сотни инструментов для моделирования. Благодаря этому после освоения программы человек получает полную свободу действий в создании объектов и сцен.

Создатели редактора обеспечили пользователям удобный доступ к каждому инструменту: скрыть или отобразить один из них, или всю панель инструментов.

Новые и интересные функции программы:

  • Создание скульптур с применением разных текстур.
  • Увеличена скорость рисования сетки полигонов на готовой поверхности.
  • Недавно была добавлена функция редактирования зернистых полигонов.
  • Трансформации могу быть привязаны к различным поверхностям.

Широкий выбор инструментов и методов редактирования полигонов позволяет создавать реалистичные модели, сцены и анимации, но при большом количестве объектов высокой сложности программа начинает немного тормозить на старых или не приспособленных к сложному моделированию компьютерах.

Рендеринг осуществляется с помощью встроенного модуля. Сейчас популярен комбинированный вариант, позволяющий ускорить процесс получения результата работы.

Blender

Это программа, способная на многое, эталон редакторов трехмерного пространства. Свою популярность заслужила благодаря положительным качествам и продуманности разработки:

  • Количество доступных пользователю функций удивляет.
  • Поддержка в режиме реального времени поможет решить любой возникший вопрос.
  • Кнопки и другие составляющие интерфейса не перекрывают друг друга.

У программы есть пара неприятных минусов:

  • Из-за открытых кнопок интерфейса он кажется большим и громоздким, большое количество элементов может запутать пользователя.
  • Blender рассчитан только на опытных людей и продвинутых пользователей.

Люди начинают работать в программе из-за ее впечатляющих способностей и функций для выполнения любой задачи. Здесь действительно создаются удивительные модели, но при этом первое знакомство с программой редко проходит удачно. Людей поражает кажущаяся трудность, и даже невозможность освоения всех функций.

Действительно, при первом включении Blender человек поражается обилию элементов управления инструментами редактирования. Первое впечатление бывает обманчиво, программа сложна в освоении, но при должном старании все получится.

Обилие разнообразных функций делает программу гибкой и позволяет пользователям в полной мере проявить свой творческий потенциал. Blender не сковывает человека ограниченностью, дает пользователю полноценную площадку для творения шедевров.

Интерфейс программы может легко отпугнуть неподготовленного новичка, решившего освоить популярный 3D редактор. Даже опытный пользователь или человек, профессионально занимающийся моделированием, не сможет ловко и играючи управляться со всеми функциями программы.

Для удобства к каждой из кнопок на интерфейсе есть соответствующая ей инструкция и краткое описание. Программа не имеет собственных параметров конфигурации.

AutoCAD

Эта программа считается довольно старой, но при этом на протяжении всего ее существования разработчики постоянно выпускают новые дополнения, делающие ее все еще современной.

Программа рассчитана на создание плоских или трехмерных чертежей, она хорошо справляется с этой функцией. В ней есть все необходимые инструменты для создания и редактирования объектов.

AutoCAD очень прост в освоении, обычно человеку требуется всего несколько уроков, чтобы разобраться с разными функциями и научиться создавать модели.

Программа экспортирует готовые объекты во многие популярные форматы, чертежи совместимы с некоторыми другими редакторами. Одним из важных преимуществ является простота программы, она подвластна любому пользователю, благодаря этому AutoCAD приобрел свою популярность и завоевал уважение многих пользователей.

Благодаря наличию программ, работающих в 3D пространстве, у людей появилась возможность создавать объемные электронные фигуры, наглядно демонстрировать клиентам свой продукт и проводить проверку прочности и надежности проектируемых объектов.

setupik.ru

Моделирование персонажа — какую программу выбрать? | Render.ru

если интересует не процесс, а результат, используй программу QUIDAM где десятки мультяшных низкополигональных персонажей, каждому из которых можно придать индивидуальность поменяв форму носа и пр., или проги DAZ и poser для которых созданы вообще сотни моделей, одежды, причёсок

пипец.. поржал… автор четко написал:

Интересует меня моделирование (и последующая анимация) персонажей.

какое же моделирование в позере? верно никакого.. так же как и творчества…

умные вы шибко, нельзя знать всё одинаково хорошо, если человек хочет заняться АНИМАЦИЕЙ то величайшая дурь предлагать изучать ему кси чтоб года через два он научился делать кое-каких персонажей, пусть берёт готовых персов из позера и занимается АНИМАЦИЕЙ, а если кто любит самоудовлетворяться абсолютно всё делая самостоятельно, то флаг как говорится в руки

за подобные слова могу ведь и предупреждение дать, за переход на личности.
да и вообще брать готовых «персонажей», особенно из позера — это моветон. а насчет самоудовлетворяться … ОТЖИГ… есть такое понятие как плагиат.. это когда берут готовое и выдают за свое… намек понятен?

ладно, про позер конкретно — топология у них хорошая,

ТОПОЛОГИЯ ХОРОШАЯ? ух ты… лично смотрел сетки позерских персов… простите но топология там кривая. а количество поли — это вообще не проблема. есть ситемы управления и бОльшим количеством поли.

а по моему лично я беру бошку хоть из позера, хоть из софтимадж, и используя как заготовку вручную подгоняяю в максе как мне надо, обычно конечно из софтимаджа, там голова всего 300 поликов

в не проще сделать один раз свою болванку головы и уже тогда понимая основы работать дальше.

вообще уважаемый, вы даете советы которые на корню зарубают творчество и что более важно, профессионализм. если честно хотелось бы взглянуть на ваши «шедевры», чтоб понять, можно вас слушать, или ппропускать мимо ушей ваши громогласные заявления.
людей которые берут болванку с позера, переделывают и выдают в качестве рабочего материала — никогда, НИКОГДА не возьмут в пайплайн.
короче не сбивай людей с верного пути, не советуй то в чем сам не разбираешься.

2 автор.
вам верно сказали, для этого подходят почти все серьезные пограммы. из личного опыта скажу что самое сложное в персонажке — это РИГ. тоесть подготовка перса к анимации. и в этой области Мауа впереди. хотя гудини и кси догоняют её потихоньку. для моделинга она тоже подходит. НО она сложнее в освоении чем например 3Д макс и блендер. но инструментарий шире и гибче. кстати те персонажи которые ты показывал анимированы как раз в мауа, моделинг толи в максе, толи в кси.. не уверен.

render.ru

Полный цикл создания модели персонажа для игры / Habr

Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!

Этап 1 — Концепты и дизайн


Как и в любом другом деле, начинать следует с идеи, которую нам необходимо выразить в концептах. Это важный этап, который будет фундаментом для всей дальнейшей работы. На самом деле не так важно, какого качество будут эскизы (да-да, я имею ввиду себя) главное, чтобы они были. Потому что эскиз это план, следуя которому вы сэкономите уйму времени и нервов. Имея эскиз, вы будете четко представлять финальный результат и шаги, которые необходимы для его реализации. Как говорится «Кораблю, который не знает куда плыть, никакой ветер не будет попутным».

Этап 2 — Скульптинг high poly модели


Вам потребуется задействовать все имеющиеся знания и навыки, чтобы вылепить вашего персонажа, не жалея полигонов. Главная задача — создать максимально детализированную модель. Потому что, на следующих этапах, внести какую либо детализацию будет проблематично. Для этой задачи прекрасно подойдет ZBrush или Sculptris. Если модель не сильно сложная, я предпочитаю использовать Sculptris, так как в нем крайне аскетичный интерфейс и есть возможность создания динамической топологии.

Этап 3 — Ретопология


Завершив работу над high poly моделью, можно смело приступать к ее оптимизации, потому что в том виде, в котором находится модель сейчас, использование в игре крайне не рационально. Вряд ли найдется тот смельчак, который отважился бы заскинить модель в 20 миллионов полигонов и с абсолютно хаотичной сеткой. Поэтому мы приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки пригодной для анимации. Ретопологию можно делать как в стороннем софте, так и в 3D Max с помощью инструмента PolyDraw. Собственно к этому и приступаем. Стараемся строить топологию используя «лупы» (loop, с англ. — петля, виток) в местах сгибов, это облегчит дальнейший скиннинг и обеспечит анимациям более естественный вид.

Этап 4 — Развертка


Далее мы приступаем к развертке. Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах, таких как — внутренняя сторона руки, подмышка и т.д. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3D Max’a.

Этап 5 — Запекание карт


Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter. Экспортируем отдельно high poly и low poly модели и импортируем все это в SP. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. Максимум, что может потребоваться, это подштриховать мелкие косячки на картах в Photoshop’e, но чаще всего это не требуется.

Этап 6 — Текстуринг


Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP будет достаточно. В очередной раз нам потребуется мобилизировать все наши навыки и знания. От этого будет зависеть качество полученного результата.

Этап 7 — Риггинг и скиннинг


Вот мы и добрались до заключительного этапа. Чтобы вдохнуть жизнь в нашего персонажа, нам нужно создать ему кости и прискинить к ним модель. Скининг — (от английского слова skin — кожа, skinning — процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) — это один из этапов сетапа 3D-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3D-модели персонажа. В нашем случае это гуманоид, поэтому используем стандартный скелет CATRig. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели. Помните, чем правильнее топология вашей модели, тем проще и быстрее будет осуществляться скинниг.

Заключение


Только пройдя через все эти этапы, модель становиться пригодной для создания анимации и импортирования в движок, но это уже тема для следующего поста. Спасибо за внимание.

habr.com

самые популярные программы для 3D-моделирования

Создание модели – первый важный шаг на пути к изготовлению изделия, но вот незадача: у всех имеется свое мнение на счет выбора программы для 3D-моделирования. Ну что же, сколько людей, столько и мнений. В этой статье мы подготовили для вас список 25 самых лучших, на наш взгляд, программ для 3D-моделирования. Устраивайтесь поудобнее – и приступим!
Возглавляют список – естественно – Blender и SketchUp!

Да, это так: у Blender самое большое и активное сообщество, и это сообщество не устает делиться информацией. В результате у Blender самые объемные форумы, самые познавательные ролики на YouTube и больше всего завязок на Google поиск.

Своей популярностью Blender обязана двум причинам: во-первых, в этой программе столько инструментов для работы, что перед пользователями открываются просто безграничные возможности; во-вторых, это бесплатная программа с открытым исходным кодом. С другой стороны, Blender сложновата для новичков, и на ее освоение требуется время.

SketchUp получает второе место в нашем рейтинге. Эта программа славится своим дружественным интерфейсом (важный плюс для новичков) и обладает целым арсеналом инструментов. И что самое главное, у нее есть бесплатная версия.

Не стоит недооценивать программы для начинающих!

Бесплатные онлайн приложения вроде Tinkercad обладают самыми необходимыми инструментами для моделирования и значительно облегчают процесс работы. Они дают хороший толчок к дальнейшему обучению. После их освоения новички смогут гарантированно освоить и другие, более сложные программы. Таким образом, Tinkercad занимает почетное 8 место после AutoCAD, Maya, 3DS Max, Inventor и SolidWorks.

Не стоит недооценивать нишевые продукты!

Начнем с ZBrush – самой популярной программы для цифрового 3D-скульптурирования, которая надежно обосновалась на 9 месте. Если вам нужно смоделировать фигурку, магическое существо, персонажа компьютерной игры, то это наилучший выбор.

После ZBrush, Cinema 4D, 123D Design и OpenSCAD идет Rhino (13 место). Здесь стоит кое о чем упомянуть. Мы решили разделить Rhinoceros и Grasshopper, так как у этих двух программ разный подход к моделированию, и даже взгляды их сообществ во многом расходятся. С другой стороны, Grasshopper можно рассматривать исключительно как плагин для Rhinoceros. В этом случае наше мнение становится необъективным, и Rhino и Grasshopper следует воспринимать как единое целое. С 14 по 20 строки список выглядит следующим образом: Modo, Fusion 360, Meshmixer (бесплатная программа для обработки цифровой сетки от Autodesk), LightWave, Sculptris (бесплатная программа для скульптурирования от создателей ZBrush), Grasshopper (графический алгоритмический редактор для Rhino) и FreeCAD.

Программа MoI3D (также известная как Moment of Inspiration) занимает 21 строку списка. Ее создатели явно не являются сторонниками агрессивной маркетинговой стратегии. У нее даже нет официальной странички в Facebook или Twitter. Большая часть ее сообщества пришла из дискуссионного клуба MoI и по ссылкам в интернете.

Последние места в списке занимают 3Dtin, Wings3D, K-3D и BRL-CAD.

Итак, какие выводы можно сделать:

  • У 3D-моделлеров большой выбор программ, между которыми идет жесткая конкуренция.
  • У бесплатных программ (таких как Blender) значительно больше поклонников.
Чтобы понять, какая из этих программ подходит именно вам, загляните на ее официальный сайт, ознакомьтесь с ценами, посмотрите на модели, которые можно создать с ее помощью… И лишь потом принимайте решение. Удачи вам!

3dtoday.ru

Как создать 3D персонажа и не выжить из ума / Plarium corporate blog / Habr

Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».

Обычно модель юнита «с нуля» создает Character Аrtist, но на этот раз решили поработать совместно с Сoncept Аrtist. Так что я получил пачку концептов, из которых мы вместе с арт-директором выбрали и утвердили тот, который наиболее подходил для данного юнита.

Прежде всего нужно понимать, насколько важен выбор силуэта, телодвижения (gesture) и какую огромную роль играет так называемые S-curve и С-curve даже на стадии T-позы и болванки. Многие думают, что эти параметры можно задать при постановке персонажа в позу. Отчасти это правда, но поспешу заметить: в таком случае персонаж не получится настолько же плавным и динамичным, как если бы мы установили данные характеристики в болванку (тело) персонажа изначально.

У нас был один шаблон тела для всех юнитов. Его разработал Вова Силкин, наш Team Lead. Имея ранее готовый образец, я начал набрасывать на него малополигональный 3D-макет для того, чтобы быстро представить силуэт и дизайн персонажа.

Таких вариантов было много, но разновидностей шлемов было больше всего, поскольку голова персонажа – очень важный элемент дизайна. После танцев с бубном мы все-таки остановились на этом варианте, попутно доделывая элементы, которые уже устраивали нас.

Наконец-то, утвержденный дизайн! Можно приступать к проработке деталей!
Почти вся работа над персонажем была выполнена непосредственно в программе 3ds Max. Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт.
В итоге у меня получилось 1,5 миллиона полигонов и 10 комплектов карт (diffuse map, reflection map, specular map, normal map,displacement и opacity) разрешением 4096×4096. Один комплект приходился чуть ли не на каждый элемент персонажа, из-за чего в конце очень «тормозила» сцена. В таких случаях надо отключать отображение текстур во вьюпорте.

Возьмем, к примеру, висящий через плечо колчан. Он кожаный, следовательно, фактура колчана не может быть такой идеально гладкой, какой мы ее смоделировали под Turbosmooth. Чтобы избавиться от этого недостатка, накидываем модификатор Noise для придания эффекта мятой поверхности.

Уже выглядит более реалистично. Поскольку это грубая и толстая кожа, такой вариант нам вполне подходит.

Складки на кожаной окантовке сделаны экструдом граней внутрь на местах, где могли бы быть складки. Таким образом я делал кожаные окантовки на всех частях брони.

Далее идет болванка под стёганую кожу, которую мы загоняем в ZBrush (рис. 1). Там же разворачиваем болванку при помощи UV master для того, чтобы наложить на нее аlpha-map. Затем делим модель на максимальное количество полигонов. Открываем Noise в свитке Surface (рис. 2), жмем совершенно незаметную кнопку Аlpha on/off для загрузки вашей альфа-карты и включаем кнопку UV, чтобы карта проецировалась по UV-развертке. Если альфа-карта легла криво, то надо выровнять развертку и повторить сделанное. (рис. 3).

После этого выравниваем UV-развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо.
Теперь добавляем складочки кистью Dam-Standart.

Наручи и некоторые детали я слепил в ZBrush.
Фактура металла делалась точно так же, через Noise, только с использованием другой карты.
Когда я начал ваять морду льва, столкнулся с проблемой: наручи не симметричны. Поэтому пришлось лепить без симметрии. После трех неудачных попыток я наконец нашел элементарное решение для себя, вспомнив уроки рисования. Необходимо было расчертить таким образом:

Эта ситуация еще раз доказывает, насколько важно знать и помнить основы дизайна. Возможно, дизайнеры, привыкшие к Аctivate Symmetry, могут также допустить подобные ошибки.

Рассмотрим шаги создания наколенника.

1. Сначала я моделирую болванку в 3ds Max, покрывая тело. Смотрю, нравится ли мне ее пропорции и силуэт. На данном этапе этого достаточно.
2. Начинаю подбирать подходящий дизайн в ZBrush. В данном случае, полагаясь на знание анатомии человека, повторяя направления мышц и костей, мы получим красивые линии. Так, собственно, и делали древние греки, и не только они.
3. Только после того как мы убедились, что нам нравятся пропорции и дизайн, начинаем добавлять мелкие детали. Такой метод (от общего к частному) применяют везде.
4. Теперь, когда мы закончили работу над всеми деталями, можем переносить болванку в 3ds Max обратно. Я делаю иллюстрацию, соответственно, у этой модели нет ограничения в полигонах и картах.

Следовательно, я могу позволить себе авторетопологию ZRemesher – новую функцию ZBrush. Эта опция позволяет в считанные секунды, путем нажатия всего одной кнопки, сделать из миллионной сетки вот такую, как на картинке ниже, сетку в 5к полигонов, что для 3ds Max сейчас абсолютно несмертельно.

По поводу текстурирования я мало что могу написать, потому что он был сделан дедовским способом: в Photoshop. А о Photoshop всем и так давно все известно. Не обошлось все-таки и без Mudbox: в нем я всего лишь намечал маски для царапин и импортировал модель обратно в Photoshop. Данный способ я нахожу самым удобным в последнее время.
Все развертки были произведены автоматически с помощью UV master в ZBrush.
В этой работе я открыл для себя две новые вещи: Additional bump и правила нанесения узоров по краям. Собственно, они связаны между собой.

Мне хотелось нарисовать греческие узоры по краям таким образом, чтобы они чуть-чуть выступали над тканью.

Я не знал, как это лучше сделать, поэтому полез их лепить в ZBrush. Получалось жутко криво и долго. После еще нескольких неудачных попыток я в конечном итоге нашел выход. Итак, берем прямой орнамент.

Применяем к нему Edit>Puppet Warp – функцию в Photoshop, которая позволяет смять и согнуть изображение в любую желаемую форму.
Ставим опорные точки. И, зажимая каждую из точек, выгибаем орнамент в нужную нам форму. Нажимаем Enter – и готово.

Что касается создания материалов, то здесь ничего военного! Все регулируется картами, никаких мудреных настроек нет.
Немаловажно помнить, что некоторые металлы – золото, бронза – отливают желто-оранжевым цветом. Поэтому на Reflect надо кидать карту именно с таким оттенком, а не привычную нам черно-белую. На картинке показана схема освещения.

Выполнив рендеринг, мы получаем вот такой чистый рендер без постобработки.

В этой работе я убедился, что внимание даже к незначительным и практически незаметным на первый взгляд деталям – залог успешной работы, признак профессионализма и любви к своему делу. Мой рецепт таков: не спешить и всегда двигаться от общего к частному!

habr.com

Десять самых популярных программ для 3D-моделирования: плюсы и минусы

Трехмерное моделирование постепенно становится новым видом искусства: реалистичные рендеры людей в сочетании с дизайнерскими квартирами притягивают взор многих профессионалов. Из всех программ можно выделить несколько программ, которые чаще используются 3D-дизайнерами разных уровней навыка. В статье рассмотрены самые популярные программы для трехмерного моделирования.

Полезно также почитать: ТОП-10 бесплатных программ для дизайна интерьера

На что обратить внимание при выборе софта

Важно помнить, что от выбранной программы на начальном этапе зависит успех развития дизайнера в этой области.

Если софт окажется слишком сложен или не способен удовлетворить потребности в моделировании определенных элементов, тяга к данной профессии испарится также быстро, как и появилась.

Даже если дизайнер уже с большим опытом, нужно внимательно подходить к данному вопросу.

При выборе стоит опираться на следующие показатели:

  • максимальное удобство и функциональность, особенно, если дизайнер новичок;
  • высокая скорость работы программы без лагов;
  • требования к операционной системе – некоторые программы просто не рассчитаны на иные ПК;
  • реалистичность и привлекательность готового рендера или видео;
  • язык интерфейса – программы на английском бывают русифицированы, но при использовании перевода на русский некоторые клавиши могут быть изменены;
  • платная или бесплатная лицензия – большинство таких программ платные, но в них бывают учебные лицензии, которые выдаются на три года.

Важно! При использовании учебной лицензии продвижение проектов с коммерческой точки зрения является нарушением политики компании, выпустившей софт.

Технические характеристики

НазваниеУсловия распространенияОперационные системыПоддержка анимацииПоддерживаемые форматыПолнота функционала
BlenderБесплатноmacOS, Windows, Linux, SteamестьOBJ, FBX, PLY, STLПолный
SketchUpПлатно для коммерции/бесплатно для личного пользованияWindows, macOSнетDWG, DXF, JPEG, PNG,PSDБазовый
TinkerCadБесплатноОнлайннетSTL, OBJ, X3D colors, VRNL colors, SVGБазовый
AutoCadПлатно/бесплатная пробная версияWindows, OS x, iOS, Android, Windows PhoneнетDXF, DWG, AutoCad drawingДостаточно
MayaПлатно/бесплатная версия для студентовWindows, macOs, Linuxда3DS, OBJПолный
3Ds MaxПлатно/бесплатная учебная лицензияWindows, macOS, Linuxда3DS, OBJПолный
Cinema 4DПлатноWindows, macOS,да3DS, BVH, CATProduct, cgr, dem, daeПолный
ZBrushПлатноWindows, macOSдаOBJ, 3DS, dfx, psdПолный
SolidWorksПлатноWindowsдаSTL, VRML, VDAFS, ACISДостаточно
InventorПлатноWindows, macOSдаIPT, DWG, PDFДостаточно

 

Важно! В программах происходят обновления, следует проверять официальные сайты на их наличие.

Топ 10: самые популярные программы для 3D-моделирования

Среди множества программ для моделирования выделяются несколько на 3D-рынке, благодаря которым удовлетворяются потребности дизайнера для работы над проектами.

Blender

Полностью бесплатный софт, разработанный командой энтузиастов на Python. Программа неплохо справляется с анимацией и реалистичными ландшафтами, но уступает в скульптинге персонажей. Тем не менее, при грамотном использовании софт становится неплохой альтернативой той же Маya и уж точно превосходит 3Ds Max. Интерфейс достаточно прост, а на официальном сайте находятся в общем доступе обучающие курсы.

Плюсы:

  • бесплатно;
  • реалистичная картинка на выходе;
  • большой функционал;
  • простой интерфейс;
  • возможность создания спецэффектов VFX;
  • возможность добавления плагинов;
  • неплохая палитра.

Минусы:

  • недостаточная проработка деталей кожного покрова или одежды персонажей;
  • персонажи в основном мультяшные.

SketchUp

Легкий в использовании софт придется по вкусу дизайнерам интерьера, рассчитан на моделирование архитектурных сооружений и меблировке зданий. Простой интерфейс и обучающие материалы помогают легко осваивать программное обеспечение.

Плюсы:

  • легкая заливка объектов;
  • встроенная функция самоучителя;
  • инструмент добавления теней придает реалистичность;
  • простой интерфейс;
  • бесплатно для личного пользования.

Минусы:

  • не стабильная работа программы;
  • для выгрузки файлов OBJ и STL необходимы дополнительные плагины;
  • нет возможности открывать проекты в более ранних версиях.

TinkerCAD

Несложный редактор для трехмерного моделирования, позволяющий создавать объекты сразу в онлайн-режиме. Официальный сайт содержит массу обучающих материалов, что не составит труда, если специалист решил освоить данный софт. Моделирует электрические схемы, коды и 3D-проекты.

Плюсы:

  • не нужно скачивать отдельным софтом;
  • бесплатно;
  • поддерживает 3D-принтер;
  • имеет бесплатные обучающие видео от производителя;
  • подходит для новичков;
  • выгрузка файлов в формате STL.

Минусы:

  • английский интерфейс;
  • малый функционал;
  • нет возможности работать в оффлайн-режиме;
  • нет четкости в обновленных версиях, приходится следить на официальном сайте.

AutoCAD

AutoCAD – это популярный софт для инженеров и архитекторов, позволяющий создавать объекты по чертежам и выгружать их в разнообразные платформы. Чертежи из программы можно транспортировать в 3Ds Max и ArchiCAD, что упрощает работу с архитектурными зданиями. Программа идеальна для проектировщиков в промышленности и строительстве. Имеет множество обучающего материала.

Плюсы:

  • идеальна для использования в инженерии и архитектуре;
  • облегчает построение чертежей;
  • имеет интеграцию с другими программами Autodesk;
  • позволяет работать со слоями модели;
  • позволяет хранить чертежи в одном файле.

Минусы:

  • некоторые инструменты программы не всегда актуальны;
  • сложность привязки информационных данных к проектам;
  • высокая стоимость профессиональной лицензии.

Maya

Излюбленный софт для анимации, который успешно используется киностудиями для создания фильмов. Благодаря ему, были созданы “Пираты Карибского Моря”, “Фиксики”, “Смешарики”. Каждый год существует обновление программы на более продвинутую версию, на официальном сайте имеется лицензия для студентов, которая выдается на 3 года бесплатно.

Плюсы:

  • высокий функционал анимации;
  • повышенная скорость работы;
  • захват движения персонажа;
  • процедурная платформа для создания спецэффектов;
  • повышенный функционал в скульптинге.

Минусы:

  • не подходит для детализированного скульптинга;
  • нет встроенного vray.

3Ds Max

3Ds Max – это собрат Maya и AutoCAD, производимый той же компанией. В основном используется дизайнерами для создания статичных архитектурных проектов, с этой задачей программа справляется на отлично. Программа легка в изучении на начальных этапах, позже могут понадобится дополнительные курсы или материалы. К счастью, такие обучающий уроки есть в общем доступе. Лицензия для студентов также выдается на 3 года.

Плюсы:

  • встроенный vray позволяет создавать реалистичные картинки;
  • простота использования;
  • большое количество обучающего материала;
  • перенос сцен и моделей в движки Unity, UE4.

Минусы:

  • недостаточная анимация для создания полноценных мультфильмов;
  • не подходит для скульптурирования людей и животных;
  • высокая цена на профессиональный пакет.

Справка. Для получения студенческой лицензии можно посетить короткие курсы, которые дают право приобретения.

Полезно также почитать: Горячие клавиши 3Ds Max

Cinema 4D

Софт набирает популярность, благодаря высококачественному рендеру, одновременно поддерживая анимацию объектов. Большой функционал программы дает простор для дизайнеров и разработчиков. Программа считается простой в освоении для моделирования начинающими. Видео получаются реалистичными, подходит для создания рекламных роликов и мультфильмов.

Плюсы:

  • сильный встроенный рендер;
  • встроенный русификатор;
  • простой интерфейс;
  • наличие большого количества обучающего материала;
  • функция сложного освещения позволяет создавать реалистичные картинки;
  • экспорт в After Effects и импорт из него в софт;
  • позволяет встраивать дополнительные модули.

Минусы:

  • высокая стоимость лицензии;
  • для изучения VFX эффектов требуется опыт;
  • возможны сложности в скульптинге лиц.

ZBrush

Идеальный софт для 3D-скульптинга, позволяющий создавать реалистичных персонажей, которые не отличить от фотографий. Большое количество кистей прорабатывают даже мелкие участки кожи. Встроены функции текстурирования и материалов – металлы, поверхности, стекло. Программа интегрируется с более сложными софтами для покраски и текстурирования, переводя файлы в формат OBJ. К сожалению, имеет слабый рендер и сложную систему покраски, рекомендуется использовать иной софт для покраски и текстур.

Плюсы:

  • авторитетность на рынке, большинство персонажей для компьютерных игр и мультиков создаются в ZBrush;
  • детализированный скульптинг;
  • большой функционал кистей;
  • возможность самостоятельно создавать собственные кисти или добавлять пакеты скачанных.

Минусы:

  • сложность освоения без опыта;
  • высокая стоимость;
  • слабый рендер и палитра.

Важно! Для использования софта необходимо знание анатомии.

SolidWorks

Относится к программам параметрического моделирования, позволяющим редактировать объект на более ранних шагах создания. Переведена разработчиками на русский язык, что весьма облегчает работу дизайнерам. Позволяет создавать сложные инженерные проекты и проектировать машиностроение.

Плюсы:

  • понятный интерфейс;
  • ориентированность на инженерию;
  • взаимодействие с Exel, Word и другими программами ОС Windows;
  • возможность создания сложных инженерных проектов.

Минусы:

  • узкая специализация;
  • не подходит для новичков;
  • высокая стоимость лицензионного пакета.

Inventor

Более удобный софт в сравнении с предыдущим, также ориентирован на машиностроение и инжиниринг. Позволяет сочетать 2D и 3D технологию при создании проектов. Совместим с другими продуктами компании Autodesk, позволяющим переносить готовые чертежи. Благодаря большому количеству обучающего материала, данная программа более доступна, если специалист начального уровня.

Плюсы:

  • понятный интерфейс;
  • высокая скорость работы;
  • обмен чертежами в DWG-формате;
  • сохранение проекта в виде блока AutoCAD.

Минусы:

  • узкая специализация программы;
  • большой размер исходного файла;
  • при установленном AutoCAD чертежи могут открываться в нем, а не в Inventor.

Важно! Выбирая софт, ориентироваться стоит на уровень знаний и специализацию использования.

Трехмерное моделирования становится новой профессией на рынке дизайнеров, архитекторов и геймдизайнеров. Программа позволит изучить моделирование для профессионального использования или же для творчества. Благодаря такому софту, на выходе специалист получит реалистичную и привлекательную картинку или видео, которые могут стать его пропускным билетом в мир компьютерной графики и спецэффектов.

Полезное видео

В этом видео рассказывается о пяти самых популярных программ для 3D-моделирования среди любителей – Sketchup, Blender, Maya, Cinema 4D и 3Ds Max:

junior3d.ru