Создание 3D графики методом оцифровки на поверхности—ArcMap
Доступно с лицензией 3D Analyst.
При использовании инструментов интерполяции 3D Analyst , полученный результат добавляется к карте в виде графики или в виде точечного пространственного объекта, если вы работаете с редактируемым классом точечных 3D объектов. Высота точки указывается в строке состояния приложения. Инструменты интерполяции работают с растровыми, TIN и terrain поверхностями.
Для оцифровки 3D графики с помощью инструментов Интерполировать точку (Interpolate Point), Интерполировать линию (Interpolate Line) или Интерполировать полигон (Interpolate Polygon) выполните следующие шаги.
- Откройте ArcMap и добавьте поверхность, которую вы хотите использовать в качестве источника значений высот для графики, к карте.
- Щелкните кнопку Интерполировать точку (Interpolate Point), Интерполировать линию (Interpolate Line) или Интерполировать полигон (Interpolate Polygon) (в зависимости от геометрии создаваемой графики).
- Щелкните точку на поверхности, в которой начинается рисунок. Если вы используете инструмент Интерполировать точку (Interpolate Point), на карте появится точка. Если вы используете инструменты Интерполировать линию (Interpolate Line) или Интерполировать полигон (Interpolate Polygon), появится первая вершина. Щелкните поверхность в точке, в которой должна находиться следующая вершина.
- Дважды щелкните поверхность, чтобы создать последнюю вершину и завершить рисование.
Если на карте имеется более одной поверхности, используйте ниспадающий список Слой (Layer), расположенный на панели инструментов 3D Analyst, чтобы выбрать поверхность, которая будет использоваться в качестве источника z-значений для графики.
Графику, созданную в ArcMap, можно скопировать и вставить в ArcGlobe или в ArcScene.
В дальнейшем, можно отобразить результат работы инструмента Интерполировать линию в виде профиля. Более подробно о том, как отобразить результаты анализа линии взгляда в профиле, смотрите в разделе Создание графиков профилей из 3D линейных объектов.
Примечание:
- Z-значения хранятся в пределах периметров 3D полигонов. На основе этих значений интерполируются внутренние высоты. Если поверхность относительно гладкая, внутренняя часть 3D полигональной графики достаточно точно отражает реальную форму поверхности. Если вам необходимо точно смоделировать детали данной области, используйте вместо полигонов растровую поверхность или TIN.
- Используйте панель инструментов Рисование (Draw), чтобы выделить и изменить символы 3D графики.
- Информация об включении интерактивных инструментов для работы с наборами данных terrain находится в разделе Интерактивные инструменты для наборов данных terrain.
От линий к 3D-печати
Ярик Бой Новости
История 3D-моделирования претерпела множество изменений на пути к тому, чтобы войти в нашу повседневную жизнь. Эти разработки варьируются от расплывчатых теорий до улучшения пользовательского опыта в гибко настраиваемом программном обеспечении, но каждое из них внесло значительный вклад в технологию, какой мы ее видим сегодня.
Их знание позволит лучше понять ценность 3D-моделирования, его достижения и будущее. Ибо легко понять, почему 3D-моделирование и рендеринг сегодня завоевывают мир. Его эффект огромен — может случиться так, что вы не знаете, что 3D-моделирование формирует вашу профессиональную и повседневную жизнь. Итак, давайте рассмотрим моменты времени, которые запустили целую отрасль и улучшили наши рабочие процессы и рекламу.
#1. Предыстория 3D-моделирования
Как ни парадоксально, история 3D-моделирования началась задолго до появления первого ПК. Все началось с математических идей, лежащих в основе 3D-визуализации. На самом деле некоторые из основных идей исходили от Евклида, которого иногда называют «основателем геометрии», жившего в 3 веке до нашей эры. Затем Рене Декарт в 1600-х годах подарил миру аналитическую геометрию, также известную как координатная геометрия, которая позволяла точно отслеживать расстояния и местоположения. Позже, в середине 18 века, английский математик Джеймс Джозеф Сильвестр изобрел матричную математику, которая сейчас используется для каждого компьютерного изображения, на котором можно увидеть отражения или искажения света.
В 1950-х годах компьютеры были разработаны и нашли применение во многих математических целях — в основном в военных и научных целях, но не более того. К счастью, это привело к тому дню в истории, когда кто-то придумал реалистичное моделирование продуктов и конструкций.
#2. 1960-е годы – робот-чертежник
Первые успехи в истории 3D-моделирования произошли, когда в 19-м веке начали появляться первые коммерчески доступные системы САПР или автоматизированного проектирования.60-е годы. Самый большой прорыв был сделан Айвеном Сазерлендом, который в 1963 году представил Sketchpad, также известный как «Робот-чертежник», с его революционным интерфейсом. Sketchpad установил, что компьютеры могут использоваться не только для проектирования или повторяющихся чертежей, но и в интерактивном режиме дизайнерами и, возможно, художниками.
В том же году в результате партнерства General Motors и IBM был создан DAC-1, Design Augmented by Computer, который был публично представлен в 1964 году и использовался General Motors до конца десятилетия для ускорения рабочего процесса производства автомобилей. Это продемонстрировало, что компьютерная визуализация дизайна может сократить рабочие нагрузки, которые заняли бы вечность, если бы использовались чертежные доски.
В конце десятилетия, в 1968 году, Иван Сазерленд и Дэвид Эванс основали первую компанию по производству 3D-графики Evans & Sutherland. Они начали компанию с производства аппаратного обеспечения для работы разрабатываемых систем, но вскоре начали разрабатывать и программное обеспечение. Их появление и успех на рынке вдохновили других на создание собственных компаний и работу над развитием технологии.
#3. 1970-е – ADAM and Research
На этом этапе истории 3D-моделирования новые компании начали предлагать автоматизированные системы проектирования и черчения. ADAM, CAD-система, выпущенная в 1971, был одним из них. ADAM был разработан для работы на как можно большем количестве машин, что вызвало огромный всплеск доступности САПР, который продолжался по мере того, как компьютеры и программное обеспечение становились все более сложными.
В то время как такие компании, как MAGI, внедрившие твердотельное 3D-моделирование, создавали новый спрос на САПР, университеты усердно работали над развитием истории 3D-моделирования и открытием новых и более эффективных технологий для визуализации 3D-моделей. Гуро и Фонг открыли методы затенения в Университете штата Юта, которые ускорили обработку за счет упрощения исходных алгоритмов рендеринга и обеспечили лучшие визуальные результаты при освещении, отражении и затенении.
Интересным предметом была модель чайника из Юты. Он вошел в историю как символ трехмерной компьютерной графики после того, как Мартин Ньюэлл использовал его для проверки своих графических исследований. Он нашел 3D-модель чайника идеальной для тестирования из-за ее структуры, разнообразия поверхностей, которыми он обладал, и способности предмета отбрасывать тени на себя. Он поделился подробностями со своими коллегами-исследователями, которые сразу же начали пользоваться чайником.
#4. 1980-е — Программное расширение
Появление первого IBM PC в 1981 году привело к широкому использованию САПР не только в аэрокосмической и автомобильной промышленности, но и в коммерческом машиностроении. Этому также способствовало появление рабочих станций UNIX, которые были более дешевыми, высокопроизводительными и требовали меньше обслуживания. Затем было разработано твердотельное 3D-моделирование, которое стало основным с разработкой программного обеспечения, такого как UniSolids CAD от Unigraphics.
Позднее, в 1983 году, была выпущена 2D система AutoCAD. Это была первая значительная программа САПР в истории 3D-моделирования для IBM PC, поскольку на сегодняшний день она предлагала почти столько же функций, сколько другие программы САПР, но за 20% их стоимости. Но они недолго доминировали на рынке, потому что коммерческие CAD-системы появлялись в аэрокосмической, автомобильной и других отраслях в течение оставшейся части десятилетия. Этим отраслям также помогло введение IGES, независимого от поставщиков формата файлов, позволяющего пользователям передавать 3D-проекты между различными программами САПР.
#5. 1990-е годы – Современное моделирование
На этом этапе истории 3D-моделирования программное обеспечение САПР было широко распространено и тестировалось на пределе своих возможностей. Теперь стало проще и дешевле получить доступ к профессиональным программам и оборудованию, позволяющим любой компании, фрилансеру и любителю создавать 3D-модели. Теперь программное обеспечение постоянно развивалось и менялось, обеспечивая более быстрый доступ и более удобный интерфейс. Такие изменения, как замена IGES на STEP, сделали формат файла более надежным, а обновления AutoCAD и Solidworks повысили потенциальные результаты при одновременном снижении цен на тысячи долларов.
Тем временем появилось бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, такое как Blender, поэтому люди, увлеченные 3D, изучали и пробовали моделировать для себя. Последовала популяризация, когда Интернет наводнили любители, создающие свои работы и даже продающие их — все это привело к тому, что мы имеем сейчас. 3D-моделирование для печати было разработано с учетом интереса журналов к использованию 3D-моделей для статей.
#6. Появление 3D-печати
Отдельной частью истории 3D-моделирования является изобретение SLA или стереолитографии, изготовления деталей послойным способом. Он был придуман в 1984 году, хотя первая машина, в которой он использовался, вышла в 1992 году. В этой машине SLA использовался материал на акриловой основе, называемый фотополимером. Он подвергается воздействию УФ-лазера, превращая его в твердый пластик. В том же году была выпущена другая машина с собственной версией, в которой вместо жидкости использовался порошок, и она была названа SLS для селективного лазерного спекания.
На этом этапе истории 3D-моделирования все это было очень новым, и компании только осознавали потенциал такой технологии. Он был по-прежнему дорогим и имел свои недостатки, такие как коробление материалов при печати. За этим последовало множество прототипов и разработок, особенно в области медицины, где стартапы изготавливали органы и протезы с использованием технологии 3D-печати. Большой взрыв произошел в 1999 году, когда человеку был имплантирован первый напечатанный на 3D-принтере орган — синтетический мочевой пузырь.
С развитием Интернета открывались новые возможности. В 2005 году проект 3D-печати с открытым исходным кодом RepRap финансировался сторонниками в Интернете. Он был успешно разработан и выпущен в 2008 году. Получив название «Дарвин», 3D-принтер смог печатать большую часть своих деталей с помощью различных нитей, которые можно было легко заказать. Это вызвало большой ажиотаж и энтузиазм в отношении 3D-печати, поскольку люди поняли, что все, что они могут придумать, можно распечатать прямо дома, даже принтер.
После этой огромной вспышки интереса Kickstarter профинансировал бесчисленное количество проектов 3D-печати. Эти проекты, финансируемые государством, обеспечили гибкость и доступность, которыми сейчас обладает 3D-печать. Есть бесчисленное множество удивительных историй о том, что 3D-печать сделала и может сделать сегодня. Они приходят от производства жилья и мелкой точной электроники до органов и протезов. Но здесь невозможно охватить все, не говоря уже о том, что расширение 3D-моделирования будет продолжаться с момента написания этой статьи!
Вся история 3D-моделирования вышла из множества математиков, точно описывающих процесс создания и отслеживания геометрии. Это оказалось очень применимым к компьютерам, которые после некоторых исследований показали, что они производят невероятно полезные визуализации. Теперь, с развитием этой технологии, 3D-моделирование и визуализация широко доступны и доступны как никогда. Мало того, фотореализм, который он производит, трудно отличить от реальности, и его даже можно напечатать на 3D-принтере. Разве это не увлекательный путь?
Так что мы действительно чувствуем себя привилегированными работать с 3D-моделированием и рендерингом и становимся свидетелями того, как они меняют нашу жизнь. Работаем в сфере с 2011 года! Нужны качественные 3D модели и рендеры? Обращайтесь в службу 3D-моделирования UFO3D : мы доставим 3D-модели любого типа и сложности, с гарантией своевременности, доступного и удобного рабочего процесса.
- НАЧАТЬ НОВЫЙ ПРОЕКТ
Дайте нам знать, если у вас есть интересный проект и вы хотите работать вместе!
Теги:3D-моделирование, Программное обеспечение
История 3D-компьютерной графики – 3D-лошадь
Компьютерная графика относится к использованию компьютерных процессов для создания изображений, выполнения расчетов и проектирования, а также создания иллюстраций. Чтобы нарисовать 3D-анимацию на экране компьютера, компьютер должен определить, какие поверхности находятся за объектом с разных точек зрения.
Знаете ли вы, что эта концепция появилась более 50 лет назад и с каждым годом постоянно совершенствуется? Вот история…
• 1960-е годы
Дизайн компьютерной графики был идеей, которую изображали в основном студенты технических специальностей. В 1960 году студент Массачусетского технологического института Айван Сазерленд обнаружил блокнот, который позволял рисовать объекты одной формы на экранах компьютеров и сохранять их для последующего использования. Ранний компьютерный графический дизайн основывался на фотоэлектрическом эффекте, при котором высвобождаемые электроны могли формировать изображения на экране. В этот период IBM также представила видеоигры и головной дисплей.
• 1970-е
В этот период было разработано программное обеспечение для помощи в компьютерной графике, в том числе: ANIMAC, SCANIMATE и CAESAR. Они работали, сканируя существующие данные и манипулируя ими, чтобы сжимать, вращать или летать.
В этот период был разработан микропроцессор, который мог создавать изогнутые изображения, а также генерировать движущиеся изображения.
• 1980-е годы
В этот период компьютерная трехмерная графика значительно улучшилась. Было представлено 3D-программное обеспечение Vol Libre, которое могло использовать 3D-функции для управления компьютерными полетами через скалистые горы. Компании г. возникли компании Pacific Data Images и Silicon Graphics Inc. Они предоставили встроенную компьютерную 3D-графику, которая отображала бы цветные изображения на экране. Компьютеры Mackintosh также были разработаны Apple Inc. с графическим интерфейсом.86 TOPAS была разработана высококачественная анимационная программа для ПК.
• 1990-е
Сфера компьютерной графики стала приключенческой и интересной. В этот период было сделано много достижений. Произошел переход к фотореалистичной анимации, что привело к созданию полнометражных компьютерных анимационных фильмов. Также были придуманы функции Stop Motion и Go-Motion. В 1994 году были изобретены функции, делающие движущиеся изображения размытыми, и изобретены циклы ходьбы для имитации животных.
• Начало 2000-х
Основным достижением этого периода было создание правдоподобных изображений. Больше внимания уделялось производству цветных изображений. Компьютерная 3D-графика продвинулась вперед и распространилась по всему миру, и многие компании инвестировали в эту область.