Содержание

Полигональное моделирование в 3ds Max, создание телевизора

  • Открытые уроки 3D Master
  • 3D уроки 3ds Max

Этот урок полигонального моделирования в 3ds Max рассказывает о наиболее часто используемых 3d операциях при использовании Edit Poly модификатора (или Editable Poly). Этот метод отлично подходит для создания практически любых объектов в 3ds Max.

Для начала создадим простой примитив Box с пропорциями реального телевизора.

рис.1. Создали исходный 3d примитив — Box

Применим к нашему боксу модификатор Edit Poly

рис.2. Применили модификатор Edit Poly

Нажатием клавиши F4 на клавиатуре в 3ds Max включаем отображение ребер нашей полигональной модели.

В стеке модификаторов переходим на уровень полигонов для того чтобы начать моделирование. И выделяем передний полигон, где начнем создавать экран.

рис.3. Перешли на уровень полигонов и выделили передний в окне перспективы

Применим к выделенному полигону операцию Inset для создания грани как показано на рисунке. Она послужит основой для создания экрана.

рис.4. Применяем к полигону операцию Inset

Вдавливаем образовавшийся полигон внутрь командой Extrude.

рис.5. Вдавили полигон операцией Extrude

Подразбиваем дважды вдавленный полигон операцией Tesselate (Подразбиение), тем самым увеличивая детализацию передней грани для возможности дальнейшей ее деформации. Вообще не рекомендуется злоупотреблять этой операцией в своих моделях.

рис.6. Увеличиваем детализацию грани операцией

Tesselate

Переходим на уровень вертексов и выделяем центральную вершину экрана.

рис.7. Выделили центральный вертекс

Активируем режим мягкого выделения Soft Selection (Благодаря ему мы сможем деформировать объект более плавно). Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вертексов. Bubble — за форму распределения весов. Цветовое окрашивание наглядно показывает степень захвата.

Теперь переместим центральный вертекс немного вперед чтобы придать округлости экрану. По окончании обязательно выйдите из режима мягкого выделения.

рис.8. Перемещаем центральный вертекс немного вперед в режиме мягкого выделения

Экран готов, тепрь надо подготовить заднюю стенку. Снова переходим на уровень полигонов и выделяем заднюю грань.

рис.9. Выделили заднюю грань телевизора

Применяем к выделенному полигону операцию Bevel (Выдавливание со скосом).
Height — величина выдавливания
Outline — степень сужения

рис.10. Выделили заднюю грань телевизора

Вновь выдавливаем заднюю грань операцией Extrude.
Height — величина выдавливания

рис.11. Еще раз применили выдавливание командой

Extrude

К выдавленному полигону всегда можно применить операцию Outline для заужения или наоборот расширения полигона.

рис.12. Применили Outline для заужения грани

Дальнейшую доводку формы телевизора лучше проводить на уровне вертексов.



рис.13. Доводка на уровне вертексов

Итог работы должен выглядеть примерно так:

рис.14. Итог моделирования

что он умеет и для чего его лучше использовать

Первое знакомство с 3Ds Max

Начнем наш обзор 3Ds Max с краткого описания программы. 3Ds Max является одним из первых редакторов трехмерной графики и ведет свою историю с 1990 года. За время своего существования пакет успел сменить несколько названий. Начиная с 2005 года, программа выпускается под привычным уже именем Autodesk 3Ds Max. Приложение по праву считается одним из самых обширных пакетов для 3D моделирования, который содержит множество плагинов и дополнений для выполнения самых разнообразных задач.

Традиционно эта программа считается профессиональным инструментом архитекторов и дизайнеров интерьера. Причиной этому является удобство в 3D моделировании твердотельных объектов, большая свобода в создании моделей и качественные модули для фотореалистичной визуализации. Тем не менее, современные версии Autodesk 3Ds Max позволяют выполнять огромное количество функций и выходить далеко за рамки архитектурных моделей.

Так, в программе неплохо реализована система частиц, а также инструменты для анимации. За счет грамотно продуманного механизма расчета физики моделирование поведения твердых и мягких тел не доставляет особого труда. Пользователи управляют 3D моделями с учетом фактических законов физики, благодаря чему получается добиться невероятной реалистичности. И нельзя не сказать о модуле HairandFur, с которым создание и «укладка» волос и шерсти происходит в два клика. Но это все лишь краткое описание программы, более детальный обзор 3Ds Max ждет вас ниже.

Возможности программы

Итак, что же умеет Autodesk 3Ds Max, и почему он так популярен среди пользователей? Давайте разбираться. В первую очередь следует перечислить основные и самые внушительные возможности и особенности, которые и вызывают у многих желание изучать возможности пакета. А именно:

3D моделирование

Основная функция программы – создание и редактирование 3D графики. Остальные опции предназначены для дополнения созданных объектов и доведения их до реалистичного внешнего вида. Программа оснащена огромным количеством разнообразных модификаторов, инструментов для работы с моделями. 3Ds Max предлагает такие типы проектирования трехмерных объектов:

  • Полигональное моделирование. Самый распространенный вид 3D-моделирования, встречающийся во многих пакетах трехмерной графики. Может использоваться для разработки моделей различной сложности;
  • Моделирование на основе примитивов. 3Ds Max содержит встроенную библиотеку стандартных объектов, так называемых примитивов. Во многих случаях создание моделей начинается именно с них, ведь к таким примитивам применимы разнообразные модификаторы;
  • На основе сплайнов. Также один из базовых способов моделирования. Заключается в построении каркаса изделия из трехмерных кривых (сплайнов). На его основе генерируется сам 3D-объект;
  • На основе NURBS-кривых. NURBS, или неоднородный рациональный В-сплайн представляет собой особую технологию разработки 3D-моделей. Идеальный вариант для моделирования органики и объектов, имеющих гладкую поверхность;
  • На основе поверхностей Безье. Особый способ 3D моделирования на основе кривых Безье. Зачастую применяется к отдельным частям 3D модели, для которых создается сеть контрольных точек. С их помощью поверхность можно растягивать в любом направлении.

3D визуализация

Autodesk 3Ds Max – это действительно мощная программа для визуализации, совместимая со многими модулями моделирования света, используемых материалов и различных эффектов. Приложение предоставляет возможность гибкого управления настройками, включая экспозицию, глубину резкости, и многое другое.

Окно Material Editor (редактор материалов) в 3Ds Max реализовано по нодовому принципу, т.е. каждая функция вынесена в отдельное диалоговое окно, за счет чего управлять материалами легко и удобно. В числе визуализаторов для программы такие модули, как Arnold, V-Ray, Mental Ray, RenderMan, FinalRender, Luxrender и многие другие.

Анимация

Примечательно, что функция создания анимации применима практически ко всем объектам на сцене. В остальном, она реализована очень качественно. Анимации поддаются как целые объекты, так и отдельные их элементы. Присутствуют эффекты движения частиц (огонь, дым, брызги, снег), жидкостные эффекты. Также есть возможность детального моделирования траекторий движения объектов. Пользователь вплоть до малейших перемещений определяет путь передвижения моделей.

Вдобавок ко всему, инструменты анимации можно самостоятельно создавать и редактировать, а с их помощью формировать новые контроллеры анимации в среде создания графов. Не забывайте о динамике твердых и мягких тел, ткани, и многом другом. Помимо прочего программа предлагает возможность видеомонтажа анимационных сцен и множество фильтров изображений.

Интеграция с другими пакетами 3D и 2D графики

3Ds Max поддерживает “командную работу» и функционирует с файлами различных программ. Есть возможность экспорта и импорта проектов из других и в другие приложения. Также реализована функция совместной работы над одним проектом при помощи внешних ссылок. Для работы с плагинами, текстурами, изображениями, 3D-моделями, созданными в других приложениях пакет поддерживает огромное количество типов файлов.

Огромное количество плагинов

Для представленной программы разработано немереное количество плагинов и дополнений. Каждый из них отвечает за конкретные задачи. В частности, существует много плагинов для моделирования фотореалистичных эффектов дыма, огня, взрывов, салютов, брызг и т.д. Разработаны также отдельные дополнения, помогающие моделировать ландшафты, звездное небо. Некоторые модули направлены на более удобное создание органики (растений и прочего).

Мы описали многие, но не все функции программы. Но на этом обзор 3Ds Max еще не закончен. Давайте поговорим о «приятных бонусах», облегчающих 3D моделирование.

Обзор 3Ds Max: полезные функции

Многие из опций, которые будут описаны ниже, отсутствовали в ранних версиях приложения и появились в числе возможностей лишь некоторое время назад. Предназначение всех этих функций – упрощение работы с 3D-объектами. На какие же возможности стоит обратить внимание?

  • Модуль HairandFur. Предназначен для простого моделирования шерсти, волос, травы и прочих подобных элементов. Очень удобный и функциональный инструмент;
  • Текстурирование и UV-маппинг. Накладывание текстур в последних версиях 3Ds Max значительно упрощено и обеспечивает высокую гибкость;
  • Моделирование твердотельных объектов. Autodesk 3Ds Max – чрезвычайно удобная программа для этой цели. Пакет оснащен всеми необходимыми инструментами для 3D моделирования Hard Surfaces;
  • Булевые операции (Booleans). Предназначены для простого и быстрого добавления/вычитания одного объекта из другого. Очень популярная опция в среде 3D моделирования;
  • Система частиц. Благодаря этой системе, реализованной очень качественно, появляется возможность разработки абстрактных компонентов – дыма, капель дождя, брызг фонтана и т.д.

Конечно, это не все особенности приложения, но в зависимости от версии программы они могут варьироваться. Потому мы сочли нужным рассказать лишь о базовых опциях, доступных практически во всех современных модификациях 3Ds Max.

Для чего нужен 3Ds Max

Безусловно, обзор 3Ds Max не будет полноценным, если не рассказать о сфере применения программы. Ниже мы перечислим сферы, в которых приложение окажется наиболее полезным:

  • 3D моделирование и визуализация архитектурных объектов;
  • Визуализация и дизайн интерьера;
  • 3D моделирование для компьютерных игр;
  • Многопрофильный дизайн;
  • Рекламная анимация;
  • Художественная анимация и создание спецэффектов;
  • WEB-дизайн и компьютерная графика.

Такая многопрофильная программа, как 3Ds Max может использоваться в самых различных целях и не ограничена перечисленными сферами. Тем не менее, это самые распространенные области, в которых приложение не только чаще всего используется, но и для которых лучше всего подходит.

На этом наш обзор 3Ds Max подходит к концу. Надеемся, он был интересным и полезным для вас. В завершение хотим напомнить о том, что наша компания выполняет 3D моделирование под заказ, и представленная программа – одна из многих, в которых мы работаем. Мы беремся за реализацию любых проектов, создаем 3D модели по чертежам, образцам, идеям, эскизам, оригинальным изделиям. Для заказа услуги моделирования связывайтесь с нами по телефону или электронной почте, указанным в разделе «Наши контакты». И не забывайте, что все 3D модели есть возможность напечатать на 3D принтере. Подробнее об этой услуге здесь. Обращайтесь, будем рады сотрудничеству!

Вернуться на главную

Создание 3D-оружия с помощью 3ds Max и ZBrush

Dallan Pickard из студии Dekogon рассказал о создании 3D-оружия: о моделировании, создании хай-поли, UV-развертке, текстурировании и презентации.

Перевод статьи с портала 80 level

Знакомство

Меня зовут Дэллан Пикард и я художник по окружению. Я закончил Университет Айдахо по специальности «Виртуальные технологии и дизайн». Сейчас я работаю в студии, которая производит модели для видеоигр. Я не занимаюсь фрилансом, а в свободное время и по выходным работаю над проектами Dekogon. Мое знакомство с геймдевом началось с создания карт для Garry’s Mod и Team Fortress 2 в редакторе Hammer. Тогда мне было 13 лет и я даже не думал о том, что это занятие может стать карьерой.

Рассказывать истории с помощью окружения мне всегда нравилось больше, чем делать оружие. Однако после того как я увидел несколько потрясающих моделей от художников Dekogon, меня заинтересовало это занятие. Когда начался проект Kollab, я решил, что будет здорово в нем поучаствовать и приобрести новые навыки.

Kollab – это совместный проект лучших художников по созданию моделей на конкретную тематику. Dekogon Studios продает эти модели в онлайн-магазины вроде Unreal Engine. Вы можете найти больше информации на сайте студии.

Современный дробовик – Dekogon

Референсы

Я начинаю с поиска как можно большего числа изображений. Затем я смотрю видео на Youtube, где люди разбирают оружие и делаю скриншоты интересных деталей. После этого я откладываю мой главный референс и начинаю искать другое оружие с необычными элементами. Я создаю доску референсов с помощью программы PureRef, которая стала неотъемлемой частью моего пайплайна.

Создание 3D-оружия

На стадии блокаута я работаю с большими формами, сосредоточившись на силуэте и пропорциях. Затем я перехожу к более мелким элементам, учитывая принципы дизайна, чтобы оружие смотрелось хорошо. Когда я работаю в VR, то обязательно беру модель в руки, чтобы проверить ее. В виртуальной реальности пропорции всегда выглядят иначе, чем в 3D-пакете. Что касается анимированных частей, я слежу за корректной организацией сцены с правильной структурой пэрентинга, это облегчает их проверку.

При создании оружия нужно учитывать массу правил. Например, не должно быть лишних полигонов, каждый из них должен вносить свой вклад в общий силуэт модели. Я размещаю множество камер в сцене, чтобы оценить модель с разных ракурсов. Это также помогает добиться наилучшей читабельности модели. Существует масса отличных ресурсов по созданию 3D-оружия. Я работал по статье Michal Kubas.

Хай-поли модель

Мой пайплайн создания хай-поли модели состоит, в основном, из 3ds Max и ZBrush. Я делаю 60% элементов в 3ds Max, моделируя под сабдив. Затем я отправляю их в ZBrush, где выполняю булевые операции. Если я вижу, что у какой-то из частей сложная форма, которую будет трудно делать в ZBrush, то я заранее прорабатываю ее в 3ds Max.

Закончив с булевыми операциями, я делаю Dynamesh и сглаживаю острые грани. Для этого я использую бегунок Relax в меню Deformation или кисть Smooth большого размера. Затем я выполняю Decimate и отсылаю геометрию обратно в 3ds Max, где заново организую все элементы и назначаю цвета вертексов. Для мелких элементов вроде шурупов и различных типов материала я задаю уникальные цвета. Таким образом последующее маскирование в Substance Painter становится легким и приятным процессом.

UV-развертка

Я пакую UV-шеллы вручную, чтобы получить полный контроль над процессом и максимальную плотность текселя. Я накладываю одинаковые шеллы друг на друга, потому что зритель будет видеть только одну из сторон оружия и оно, по большей части, симметрично. Затем для частей вроде оптического прицела я увеличиваю масштаб UV-шеллов, чтобы увеличить плотность текселя, ведь игрок будет видеть эти элементы вблизи.

Текстурирование

Для текстурирования я использую Substance Painter. При создании более мягких материалов, например, оружейного пластика, я начинаю с базового зернистого пластика и слой за слоем добавляю грязь/эффекты износа. Я внимательно слежу за каналом Roughness и проецирую повреждения на нужные области с помощью альфа-масок. Я редко генерирую маски из карт Curvature или AO. Это позволяет мне размещать грязь и повреждения там, где они были бы в реальной жизни и нарушать однообразие этих генераторов. Паттерны на оружии я предварительно делаю в Photoshop, чтобы получить больше контроля над процессом, а затем проецирую их на модель как маску.

Презентация

Marmoset Toolbag 3 оказался настоящим подарком судьбы для нас, художников. Потрясающе, насколько быстро можно экспортировать модель в рендер и настроить освещение. Я всегда использую простую трехточечную схему расстановки светильников и подходящую по ситуации HDRI-карту. После этого я добавляю потертости или шум на задний план, чтобы сделать рендер более атмосферным. В зависимости от движка, для которого предназначено оружие, параллельно с рендером у меня открыт Unreal или Unity. Когда я экспортирую текстуры из Substance Painter модель обновляется в настоящем времени. Таким образом я слежу за тем, чтобы оружие выглядело надлежащим образом.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Попробуй свои силы в 3D на открытом курсе «Основы CG» от 3dmaya.com.ua

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

Модель человека 3ds max — как сделать?


Содержание статьи:

Становление компетентного моделера невозможно без освоения элементарного инструментария для создания модели человека. В представленном руководстве расписана последовательность действий, которая будет понятна даже начинающему и неопытному моделеру.

Модель человека 3ds max с точной последовательностью – далее в материале.

Важно: изображенные скриншоты дополнены цветовыми обозначениями, где красный означает элементы, которые нужно удалить, а синий обозначает элементы, которые были добавлены.

Последовательность действий, следующая:

  1. Сперва создается фигура – 12-гранный цилиндр, дополненный шестью сегментами по высоте – см. рис. 1;

Рисунок 1

  1. При помощи ЛКМ (левая кнопка мыши) необходимо изменять форму каждой секции. Необходимо сформировать примерный облик туловища, который будет повторять изгибы грудной клетки человека. Также создаются бедра, талия и живот – см.
    рис. 2
    ;

Рисунок 2

  1. Не рекомендуется одновременно формировать две стороны туловища: это потребует значительных усилий и может привести к не желаемому результату. Необходимо сперва сделать одну сторону фигуры, а затем создать зеркальное отражение оной. Тем не менее продолжается корректировка форму таза, грудной клетки, ключицы – см. рис. 3;

Рисунок 3

  1. Следующий шаг – создание сечения, которое позволит добиться большей натуральности грудной клетки, ягодиц –
    см. рис. 4
    ;

Рисунок 4

  1. Схожее сечение необходимо обозначить и для подмышечной области – см. рис. 5;

Рисунок 5

  1. Красным цветом обозначена грань, которую необходимо удалить: для корректного моделирования требуется четырехугольная структура полигонов – см. рис. 6;

Рисунок 6

  1. Следующее действие – создание заготовки под женские соски, используя программный инструмент «Chamfer»см. рис. 7;

Рисунок 7

  1. Работа над грудью может быть разделена на несколько этапов.
    Сперва необходимо провести несколько точек и сформировать круглую форму соска.
    Образовать несколько сечений, которые позволят смоделировать грудь. Для повышения натурального облика грудь немного опускается вниз.
    В завершение следует использовать программный инструмент «Extrude» и сформировать сосок – см. рис. 8;

Рисунок 8

Последовательность действий, следующая:

  1. Необходимо произвести экструдирование, используя режим «Face» для создания руки — см. рис. 9;

Рисунок 9

  1. Затем стоит удалить полигоны на торцевой части руки, что дополнительно обозначено красным цветом. После этого создается новое сечение, пересекающее руку, талию и бедра –
    см. рис. 10
    ;

Важно: категорически воспрещено пересекать сечением область подмышки, выделенная зеленым цветом.

Рисунок 10

  1. Необходимо добавить несколько сечений и сформировать подмышку, повторяя направление, как на рисунке 11;

Рисунок 11

  1. Следующий этап – работа с руками. Необходимо создать три сечения поперечного направления – см. рис. 12;

Рисунок 12

  1. Обозначенные сечения будут использоваться для дальнейшего формирования мышц дельты, предплечья и локтя –
    см. рис. 13, 14
    ;

Рисунок 13

Рисунок 14

  1. Следующий шаг. Стоит внимательно и аккуратно уменьшить, скрутить форму руки возле запястья с отклонением в 90 градусов. Данная процедура позволит добиться большего реализма анимации;
  2. Работа с рукой предполагает формирование поверхности мышц, а также добавление новых сечений – см. рис. 15;

Рисунок 15

  1. Один из заключительных шагов – работа с предплечьем и кистью. Стоит внимательно скорректировать модель, добавляя новые сечения – см. рис. 16;

Рисунок 16

  1. По завершении работы на конце руки будут находиться два лишних полигона, которые требуется удалить. Следуя рисунку, добавить два новых сечения –
    см. рис. 17
    ;

Рисунок 17

  1. Несколько действий позволяет сделать мышцы руки более натуральными, добавив новые сечения – см. рис. 18;

Рисунок 18

  1. Изображенная область внутренней части руки является проблемной (топология). Можно добавить несколько сечений и удалить лишние – см. рис. 19;

Рисунок 19

Следующий этап работы позволит правильно смоделировать кисть и корректно добавить ее к основной модели.

Последовательность действий:

  1. Этап первый – создание фигуры с длинной, равной кисти руки с разделением бокса на пять равных частей –
    см. рис. 20;

Рисунок 20

  1. Используя программный инструмент «Exclude», необходимо применить его к четырем полигонам и образовать нормальную длину кисти – см. рис. 21;

Рисунок 21

  1. Необходимо поработать над вершиной кисти, добавив грубости и сформировав углубление и подъем – см. рис. 22;

Рисунок 22

  1. На созданную модель кисти необходимо добавить два сечения с внешней и внутренней стороны – см. рис. 23;

Рисунок 23

  1. Повторно применив
    «Exclude»
    несколько раз (4), следует воссоздать большой палец – см. рис. 24;

Рисунок 24

  1. С внешней и внутренней стороны необходимо добавить два сечения, а также сформировать естественный вид кисти – см. рис. 25;

Рисунок 25

  1. Добавляются несколько сечений, позволяющих сформировать большой и другие пальцы – см. рис. 26;

Рисунок 26

  1. Повторно создать несколько сечений, а выделенные красным цветом вершины необходимо объединить, используя инструмент «Weld» — см. рис. 27;

Рисунок 27

  1. Для воссоздания естественной формы кисти обязательно сохраняется топология в четыре угла. Дополнительно создается пару сечений, производится устранение проблемных мест. В некоторые местах будет необходимо сделать разрез: указано стрелками синего цвета – см. рис. 28;

Рисунок 28

  1. Следующий шаг – работа над фалангами пальцев. Пальцы создаются с разделением мест изгиба – см. рис. 29;

Рисунок 29

  1. Скопировав фалангу, необходимо присоединить пальцы к кисти с объединением в местах, обозначенных красным цветом – см. рис. 30;

Рисунок 30

  1. Добавив несколько сечений, обозначенных на рисунке, удастся сформировать сегменты между пальцами рук – см. рис. 31;

Рисунок 31

  1. Дополнительно производится формирование кости запястья, добавляя несколько сечений – см. рис. 32;

Рисунок 32

  1. Создается несколько сечений, для реалистичного воссоздания большого пальца – см. рис. 33;

Рисунок 33

  1. Можно поработать с сечением, позволяющими сформировать складки на ладони. Рекомендуется также учесть количество вертексов, которые позволят корректно присоединить кисть – см. рис. 34 и 35;

Рисунок 34

Рисунок 35

По завершении работы с кистью необходимо приступить к формированию спины. Действия следующие:

  1. Создается два сечения с перемещением трех вершин – см. рис. 36;

Рисунок 36

  1. Действия продолжаются и с нижней частью спины – см. рис. 37;

Рисунок 37

  1. Создается несколько полигонов, которые позволят соединить две части туловища – см. рис. 38;

Рисунок 38

  1. Дополнительно добавляются сечения, которые позволят натурально соединить туловище и ноги – см. рис. 39.

 Рисунок 39

Последовательность действий, следующая:

  1. Необходимо создать фигуру: 8-гранный цилиндр с пятью сегментами по высоте – см. рис. 40;

Рисунок 40

  1. Работая с каждым сегментом, следует сформировать мускулатуру ноги и бедер, а также икр – см. рис. 41;

Рисунок 41

  1. Необходимо добавить несколько сечений с последующим увеличением с 8 до 16 единиц. Дополнительно создаются сечения по высоте, что позволит добиться лучшей детализации – см. рис. 42;

Рисунок 42

  1. Изображенные на рисунке сечения применяются для воссоздания натуральных бедер и последующего соединения ног – см. рис. 43;

Рисунок 43

  1. Дополнительно создаются сечения – см. рис. 44;

Рисунок 44

  1. Следующий этап – работа над ступнями – см. рис. 45;

Рисунок 45

Заключительный результат будет следующим – см. рис. 46.

Рисунок 46

Последовательность действий, следующая:

  1. Создать подобную форму, разделенную на четыре сегмента – см. рис. 47;

Рисунок 47

  1. Передвигая каждую вершину, следует добиться натуральной (грубой) формы – см. рис. 48;

Рисунок 48

  1. Создается еще несколько сечений, как на рис. 49;

Рисунок 49

  1. Затем необходимо последовательно вытянуть пальцы ступни, и, применяя редактирования ребер создать реалистичную форму – см. рис. 50;

Рисунок 50

  1. Следующий шаг – работа над мелкими деталями. Следует создать сечения в тех местах, где наблюдаются изгибы формы. Количество сечений определяет дальнейшее качество анимации – см. рис. 51;

Рисунок 51

  1. Следует добавить костяшку – см. рис. 52;

Рисунок 52

  1. По завершении работы над ступней следует присоединить часть к ноге – см. рис. 53.

Рисунок 53

Последовательность, следующая:

  1. Формируется несколько сечений. Рекомендуется поработать над формой мышц ног, а также создать идеальную (ровную) топологию – см. рис. 54;

Рисунок 54

  1. Предыдущие действия, описанные в 1 шаге, необходимо повторить с задней частью тела – см. рис. 55;

Рисунок 55

  1. Следует поработать над топологией в следующих местах: таз, ягодицы и грудная клетка – см. рис. 56;

Рисунок 56

  1. На груди следует удалить несколько линий, что позволит добиться нужной формы складки. Дополнительно создаются ребра от тела до шеи, а также пупка – см. рис. 57;

Рисунок 57

  1. С помощью инструмента удаления необходимо устранить одно ребро, добавив несколько линий. Позволит добиться более натуральной формы – см. рис. 58;

Рисунок 58

  1. Предыдущий шаг необходимо повторить и для спины – см. рис. 59;

Рисунок 59

  1. Затем следует скосить вершины, сформировав характерные углубления – см. рис. 60;

Рисунок 60

  1. Работа над пупком предполагает создание скоса вершины с вытягиванием вглубь (грани) – см. рис. 61.

Рисунок 61

Важно: работа над созданием головы – процесс трудоемкий и довольно сложный, которому будет посвящено отдельное руководство. В качестве оптимальной модели головы можно использовать сторонний функционал «Poser», где в библиотеке представлено огромное количество объектов, в том числе женских.

Необходимо сформировать ключицу, добавив несколько элементов к шее – см. рис. 62. Описанные действия могут быть использованы также в процессе создания модели мужского персонажа.

Рисунок 62

Дополнительно рекомендуется поработать над плечами: разгладить, скорректировать. Обратить внимание также необходимо на конечности: добавить характерные изгибы в коленях и локтях. Руки готовой модели должны выглядеть расслаблено, что позволит избежать проблем в анимации.

Результат работы, следующий – см. рис. 63.

Рисунок 63


3ds Max

Программа для создания 3D-моделей 3ds MAX

В настоящее время 3D моделирование применяется во многих сферах деятельности. Современный кинематограф невозможно представить без использования 3D графики, во многих производственных процессах используют 3D моделирование для создания различных деталей, узлов и даже готовых агрегатов. Современное программное обеспечение позволяет без труда освоить создание 3D графики.

На рынке представлено большое количество программ для компьютера, как бесплатных, так и с платной лицензией. Каждая имеет свой интерфейс и набор инструментов. Лидирующие позиции занимает программа 3D MAX. Она проста в использовании, имеет удобный, интуитивно понятный интерфейс. Широкое распространение среди 3D дизайнеров и аниматоров программа получила благодаря большому набору инструментов, покрывающему большую часть необходимых потребностей. Постоянные обновления программы позволяют пользоваться стабильной версией и полезным функционалом.

Задачи, которые решает программа 3Д Макс

Программа 3D MAX широко используется для выполнения широкого спектра задач:

  1. Разработка графики для компьютерных игр.
  2. Разработка и моделирование деталей в промышленном производстве.
  3. Обработка графики и создание 3D-эффектов.

Компьютерные игры с течением времени становятся все более зрелищными. Этому способствует грамотная разработка визуальной составляющей. Программа 3D MAX имеет все необходимые инструменты для создания качественной графики в компьютерных (и не только) играх.

Для создания промышленных деталей, узлов и агрегатов, а также для оценки эффективности их работы и возможности устранения недостатков еще на этапе проектирования широко применяют 3D моделирование. В разработке архитектурных проектов также применяется создание 3D моделей.

Программа позволяет создавать различные графические эффекты, которые получили широкое распространение в сфере телепрограмм и кинематографа.

3D MAX может удовлетворить потребности большинства даже самых требовательных пользователей. Чтобы освоить программу, не потребуется особых знаний и усилий. Однако, чтобы создавать профессиональные проекты, необходимо пройти более глубокое обучение. В специальной школе вы можете пройти уроки 3d max для начинающих.

Основные профессии, в которых глубокое знание грамотного создания 3D графики будет обязательным:

  1. 3D-моделлер – это специалист, способный создать модель любого уровня сложности. Порой, модели, созданные профессионалами, невозможно отличить от реальных объектов.
  2. Визуализатор – специалист, чья основная задача – создавать максимально реалистичные изображения.
  3. Текстурщик – обеспечивает основные качественные показатели поверхностей 3D моделей.
  4. Аниматор – создает динамические 3D сцены. Именно аниматор «оживляет» объекты, которые используются в различных видеороликах.

Каждая профессия имеет свои профессиональные особенности. Объединяет же их использование профессиональных и удобных программ для создания необходимой графики. Именно такой программой и является 3D MAX.

Как строить 3D-модели | Лайфхаки

Люди давным-давно научились изображать разнообразные предметы, которые встречаются в повседневной жизни. Чтобы в точности передавать все геометрические параметры объектов, были разработаны правила составления чертежей, на которых объемные фигуры получают свое отображение в многочисленных проекциях.

В течение многих лет объем изображали художники, однако полотно, на котором писались картины, всегда оставалось двумерным, и на объект можно было смотреть только с одного ракурса. С развитием технологий появилось значительно больше возможностей в области моделирования.

При помощи компьютерных программ можно строить 3D-модели, которые более наглядно представляют объекты и даже окружающее пространство:

О построении таких моделей и пойдет речь в данной статье.

Понятие 3D, так прочно обосновавшееся в нашей жизни, является сокращением от английского 3-dimensional (в трех измерениях). Как известно еще со школьных уроков геометрии, чтобы квадрат стал кубом, к обычной длине и ширине необходимо добавить высоту, которая и выступает в качестве третьего измерения.

За 3D-модель можно смело принимать любую скульптуру, а этот жанр искусства появился несколько тысячелетий назад. Архитекторы очень часто прибегают к построению макетов, чтобы более точно представлять конструкцию здания.

В современном мире, где технологии с каждым днем упрощают человеческую жизнь, 3D-моделированием занимаются компьютеры. Строить объемные изображения можно буквально на «пустом месте», руководствуясь приблизительными данными о визуализации объекта (к примеру, спроектировать персонажа видеоигры, у которого нет прототипа в реальном мире). Данный прием называется компьютерным моделированием.

Существует еще такой вариант, как создать 3D-модель, основываясь на многочисленных фотографиях объекта с различных ракурсов.

3D-моделирование применяется во многих областях человеческой жизни. Перечислим некоторые из них:

  • Архитектура. Никто не отрицает преимуществ макетов, однако, если заказчик вдруг пожелает увеличить размер комнаты или добавить пару-тройку этажей, архитектору придется заново конструировать картонную модель. А используя компьютерные программы, можно управиться за несколько кликов;
  • Игры и кино. Анимация в наше время по своему качеству начинает превосходить реальный мир (смотрите на фильм «Аватар»). Любого человека можно сделать персонажем компьютерной игры, перенеся все особенности реальной внешности в виртуальный мир;
  • Военная тактика. 3Д-моделирование местности помогает стратегам лучше спланировать маневры, соотнести риски и принять наиболее правильное решение;
  • Дизайн. Здесь можно представлять все, что угодно: от модных платьев и украшений до интерьеров помещений. Так как творец по своей природе – очень беспокойная и переменчивая натура, то перед непосредственным созданием дизайнер должен быть на 100% уверен, что точно представляет готовое изделие. А 3D-моделирование выступает лучшим помощником в этом деле.

Для того чтобы создать 3D-объект, необходимо воспользоваться компьютерной программой, которая предоставит необходимый инструментарий и шаблоны для проектировщика. Рассмотрим некоторые программы, которые позволяют осуществить компьютерное моделирование.

  • Blender. Бесплатный 3D-редактор, вклад в совершенствование которого может сделать любой разбирающийся программист:

К преимуществам данного программного продукта можно отнести кроссплатформенность и низкие требования к аппаратному обеспечению (железу). Обладает достаточно широкими (для бесплатного редактора) возможностями, включая моделирование движущихся объектов.

  • 3ds Max. Данный редактор имеет обширный функционал, ориентированный, прежде всего, на проектирование архитектурных сооружений и интерьеров помещений:

Имеет внушительное количество различных дополнений (в том числе и для визуализации природных катаклизмов). Для новичка, к сожалению, редактор достаточно сложен в освоении.

  • CINEMA 4D. Программа, главным образом, ориентирована на создание 3D-моделей в играх и фильмах, при этом на удивление легко осваивается новичками. Последняя версия приложения вышла в 4 вариантах, каждый из которых «заточен» под определенный вид трехмерной разработки (анимация, дизайн и т. д.):

Цена этого редактора, по сравнению с конкурентами, также приятно удивляет.

  • Maya. Мощнейший инструмент в руках профессионала, который позволяет моделировать практически любой объект:

Многие известные киностудии используют данный редактор при создании анимации.

Если вам требуется создать объемную копию объекта из реального мира, не следует конструировать всё с нуля, ведь можно воспользоваться фотографиями, на которых четко запечатлены основные детали. В серьезных проектах профессионалы для такой работы используют множество фотографий с различных ракурсов, а затем с помощью сложных программ комбинируют полученные данные в одно изображение.

Но как быть, если вы не обладаете необходимым опытом и знаниями, но хотите получить, например, трехмерную модель головы человека?

Создание 3D-моделей из фотографий возможно и без специальных знаний с помощью простых в освоении программ. Ниже приведены некоторые подходящие редакторы:

  • FaceGen Modeller. Данная программа активно применяется при разработке лиц персонажей для малобюджетных компьютерных игр. После того, как пользователь выберет подходящие параметры головы и лица, можно «наложить» фотографию человека:

При этом, для хорошего результата работы понадобится 3 изображения: 2 в профиль и 1 анфас.

  • FaceShop. Редактор используется для создания трехмерных лиц на основе фотографии. После загрузки качественного изображения, пользователю необходимо расставить опорные точки (кончик носа, уголки рта, зрачки):

После того, как программа сгенерирует 3D-лицо, есть возможность дальнейшего редактирования и наложения фильтров.

  • Strata Foto 3D. Программа автоматически создает трехмерные объекты на основе нескольких фотографий:

Все, что нужно от пользователя перед тем, как сделать 3D-модель – сфотографировать объект с нужных ракурсов и загрузить снимки в редактор.

  • Project Photofly. Данное решение отличается тем, что перевод фотографий в трехмерные изображения производится не на компьютере пользователя, а на удаленном сервере, что позволяет решать проблему низких возможностей аппаратного обеспечения клиентов:

Таким образом, 3D-моделирование позволяет с помощью компьютерных программ как создавать реалистичные копии объектов реального мира, так и осуществлять проектирование абсолютно новых предметов, ландшафтов и персонажей.

Существуют 3D-редакторы различной сложности и с отличающимся набором возможностей, поэтому как новички, так и профессионалы смогут подобрать для себя подходящую программу.

Моделирование для TES от «А» до «Я». Создание модели человека в 3dsMax для новичков

Подготовительные работы

Итак, начнем с того, что на прошлом уроке «Использование модификатора EditPoly» мы научились делать некие подобия людишек, типа вот этого:

Первое, что мы сделаем, это заморозим его, чтобы не сдвинуть случайно с места. Для этого выделим наше чудо, жмем на нем правой кнопкой и выбираем меню «Propertiеs…»

Откроется следующее окно:

Ставим галочки на Freeze и SeeThrough (Видеть сквозь) и жмем ОК. Тело стало прозрачным и «замерзло», выделить его мы не можем, а именно это нам и надо. Теперь приступим к созданию виртуальной студии. Начнем с того, что нарисуем box, вот так:

Затем сделаем его копию, для этого жмем правой кнопкой мыши на боксе и выбираем меню Clone:

Откроется окно:

Выбираем Copy и жмем ОК, далее выбираем кнопку Scale:

Разворачиваем нашу копию вот так:

Нанесение текстур для студии

После этого мы будем наносить текстуры для студии. Жмем на клавиатуре клавишу M (в русской раскладке — «Ь»), при этом откроется следующее окно:

Жмем сюда:

В открывшемся окне

выбираем Bitmap, жмем на ней двойным щелчком левой кнопки мыши (ЛКМ), откроется окно выбора:

Вот наши рисунки тела человека:

Жмем Открыть, окно стало таким:

Теперь зажмем сферу с человечком ЛКМ и перетащим на один из боксов, бокс станет серым, нажмем вот эту кнопку:

На боксе появится рисунок:

Теперь перейдем в окно сбоку, нажмем F3, у нас появится наш бокс с рисунком, но он будет слишком суженным, поэтому необходимо его растянуть (Бокс), чтобы рисунок принял нормальный вид, т.е. примерно такой:

Теперь делаем то же самое, но для другого бокса, открываем окно материалов, открываем текстурную карту, ищем изображение с видом спереди, наносим ее на другой бокс, делаем видимой, растягиваем, чтобы получилось вот так:

Теперь выделим оба наших бокса, нажмем правую кнопку мыши (ПКМ) и войдем в меню Properties:

Поставим галочку Freeze, и уберем галочку Show Frozen in Gray (отображать все видимое серым), жмем ОК. Теперь наша студия готова и можно разморозить наше тело, для этого жмем ПКМ и выбираем Unfreeze All, но косяк — он нам разморозил все. Нам это не надо. Выделяем опять наши боксы, жмем ПКМ и выбираем Freeze Selection (заморозить выделенное). Все, теперь можно приступить к моделированию! Выделяем наше тело, конвертируем в EditPoly и переходим на уровень редактирования вершин:

…Чуть не забыл, давайте настроим драйвер, чтобы рисунок отображался лучше. В меню Customize жмем Preferences:

На вкладке Viewports нажмем кнопочку Configure Driver…, при этом откроется окно:

Выбираем 1024 и 512, как у меня на рисунке, далее жмем ОК!

Все, с конфигурацией разобрались.

 

Редактирование вершин

Идем далее… Мы вышли на уровень редактирования вершин, вид спереди, смотрим что у нас есть:

Голова здоровая, шея длинная, руки тонкие, тело широкое, ноги слишком раздвинуты и короткие. Что ж, будем двигать вершины. Кстати, поскольку человек у нас симметричен, то одну часть можно удалить! Чтобы уменьшить голову, в окне сбоку выделите вершины головы, затем используйте масштабирование, то же самое и с остальными частями тела (чтобы в окне перспективы отображались ребра, нажмите F4). После небольших преобразований у меня вышло вот что:

Теперь, чтобы было проще, мы будем делать по частям. Для этого мы скроем не нужные нам полигоны и для начала начнем с головы.
Скрываем ненужные полигоны

Выделяем все полигоны головы, ищем кнопочку Hide Selected (Скрыть выделенное)

и нажмем на нее. Полигоны головы скрылись, теперь проделываем то же самое для рук, для ног и для задней части туловища, т.е., у вас должно получиться так:

Редактирование каркаса тела

Теперь перейдем в вид спереди и начнем регулировать каркас тела. Для начала подгоним размер корпуса под то, что мы хотим:

Так…, уже неплохо, но мы видим, что один полигон с левой стороны выступает как крыло и от него надо избавиться. Для этого мы делаем разрез, как на рисунке выше. Затем мы будем избавляться от всех треугольных полигонов. Но для начала подвинем наше крыло и уберем вот это ребро:

Чтобы удалить ребро, перейдем на уровень редактирования ребер, выделим нужное нам ребро и нажмем кнопку Remove:

После чего ребро удалилось, но полигон наш стал вообще пятиугольным, сделаем дополнительный разрез и выровняем все возможные вершины:

После этого, используя процедуры разреза и перемещения вершин, доведем тело до такого вида:

Что мы видим? Мы видим, что у нас в районе живота появилась дыра — там не хватает полигона. Давайте добавим его туда. Перейдем на уровень редактирования полигонов, найдем кнопку Create и будем рисовать полигон. Жмем на вершину номер один один раз левой кнопкой, от нее пошла пунктирная линия, затем соединяем ее с точкой 2 и с точкой 3, после чего жмем еще раз на точку 1 и у нас получится полигон:

Теперь сделаем несколько дополнительных разрезов, подвигаем вершины и удалим ненужные ребра (зеленым цветом):

Отлично, посмотрим, что же у нас получилось… А получилось у нас туловище, состоящее из сплошных 4-хугольных полигонов. Уже неплохо, но что это? У нас одна вершина висит просто на ребре без дела, давайте удалим ее:

Удаляется она так же, как и ребро, — при помощи кнопки Remove (никогда не используйте кнопку Delete, чтобы удалить ребро или вершину!). Теперь сделаем еще пару разрезов, чтобы придать корпусу более приличную форму:

Трансформация в виде сбоку

Теперь проводим трансформацию в виде сбоку. Подвигаем вершины, чтобы вышло так:

Теперь мы сделаем видимыми все полигоны, которые скрыли, для этого жмем кнопку Unhide All, перейдя предварительно на уровень редактирования полигонов:

Редактирование спины модели

Теперь перейдем к редактированию спины нашей модели. Для этого скроем все полигоны, кроме спинных полигонов, должно получиться вот так:

Почему я не скрыл часть полигонов спереди? — спросите вы. А это для того, чтобы совместить количество разрезов с передней частью. Еще вы спросите, как я перешел в окошко Right из Left. Все очень просто — надо нажать клавишу V при этом откроется меню:

Здесь можно выбрать любое нужное нам окно. Мне понадобились окна Right, Front, Top, Perspective. Что нужно вам, смотрите сами. Итак, после выбора необходимых нам окон пора бы приступить к редактированию. Для начала мы переключимся в режим редактирования вершин и посмотрим, нет ли у нас ненужных вершин. У меня они есть, вот они:

Выделим и скроем их кнопкой HideSelected. Так, с вершинами разобрались, теперь давайте разрежем полигоны вот так:

Начнем избавляться от треугольных полигонов. Делаем разрезы (красным цветом) и удалим ненужное ребро (зеленым цветом):

Удаляем все той же кнопкой Remove. Теперь сделаем разрез как на рисунке и удалим следующее ребро:

Теперь добавим разрезы:

Теперь подвигаем немного вершины. Я обнаружил небольшую ошибку у себя — у меня в районе подмышек получилась лишняя вершина:

Нам необходимо будет соединить зеленую и красную вершину. Для этого выделим их обе и нажмем кнопку Collapse:

После этого вершины сольются в одну. Теперь продолжаем двигать точки до очередной проблемы. В этом месте нам необходимо сделать разрезы и убрать грани:

Теперь мы выравняем вершины и сделаем разрезы вот так:

После небольших преобразований (передвижения вершин) у меня получилось следующее:

Теперь сделаем видимыми опять все полигоны и посмотрим результат:

Проверка количества полигонов

Так, для начала уже не плохо! Давайте посмотрим, на сколько полигонов наш человек весит. Для этого в меню File найдем и нажмем пункт Summary Info:

Откроется окно:

Здесь нас интересуют только значения Vertices и Faces — это количество вершин и количество полигонов в сцене, включая полигоны нашей студии. Чуть ниже приведен список объектов сцены: Name: Box01, Box02, Box03.

Напротив каждого из боксов стоит количество вершин и полигонов. Первый бокс — это у меня моделька человека, 2 других — это боксы виртуальной студии, на которую мы накладывали текстуры.

Итак, мы проработали тело человека. Давайте спустимся пониже и начнем мучить ноги.
Редактирование ног

Выделим все полигоны, кроме ног, и скроем их все той же кнопкой HideSelected. Оставим только вот эти:

Теперь перейдем в окно сверху и посмотрим, не осталось ли у нас каких-нибудь ненужных вершин:

Так, опять у нас вершины лишние, скрываем их тоже, и переходим в окно спереди.

Ужас, что у нас здесь творится! Но все же приступим…

Для начала придадим модели нужную форму во всех окнах, а потом будем резать.

Итак, во всех окнах у меня вышло так:

Теперь сделаем парочку разрезов в окне спереди и опять будем придавать объекту форму:

Чтобы редактировать чуть побыстрее, мы используем небольшую хитрость, избежав тем самым передвижения вершин. Выделим ряд вершин, как на рисунке выше, и выберем инструмент «Масштабирование», затем отмасштабируем так:

И так со всеми рядами вершин. У меня после редактирования вершин вышло вот что:

В принципе, не плохо. Теперь перейдем к задней части ноги. Проявим все скрытые полигоны и оставим только заднюю часть ноги:

Начинаем делать разрезы от передней части ноги, но сильно не торопитесь. Сделаем для начала разрез как на рисунке и удалим ненужные ребра:

Потом я сделал вот такие разрезы:

Не забывайте выравнивать все вершины во всех окнах проекций. После выравнивания у меня вышло вот что:

Довольно неплохая нога. Весь человечек пока выглядит так:

Редактирование рук

Теперь мы начнем редактировать руки. Все это время я оставлял только часть чего-либо, так, чтобы можно было редактировать, не опасаясь того, что можно случайно сдвинуть вершины с противоположной стороны. Сейчас ситуация немного другая — у нас есть целая рука и если мы, допустим, выделим несколько вершин в верхней части руки, то все вершины, попавшие в область выделения, снизу тоже выделятся. В итоге, редактируя модель сверху, мы ее ломаем снизу. Как этого избежать? Да просто надо поставить галочку Ignore Backfacing (Игнорировать противоположные полигоны):

Скроем все полигоны, кроме полигонов руки:

Сделаем вид сбоку и начнем двигать вершины:

После выравнивания вершин перейдем к виду сверху и скроем часть кисти руки:

Мне очень не нравится то, что очень много Edges сходятся в одну точку. Давайте удалим их и сделаем новые разрезы. Получится примерно так:

Теперь займемся ладонью. Чтобы было легче, скроем все ненужное, оставим только ладонь. Для начала мы сузим место перехода от руки к ладони и подправим вершины:

[

В окне сбоку мы немного сожмем кисть руки:

В окне сбоку у нас рисунок может и не совпадать, так что делать пока придется на глаз. Я выравнял вершины в окне сверху, немного дал длину пальцам и в итоге вот что у меня получилось:

Редактируя руку сверху, я не заметил, что творилось снизу, но когда глянул — обомлел. Пришлось опять вершины двигать, получилось также, как и сверху, только в зеркальном отображении.
Редактирование ступней

Так, теперь, когда мы придали руке более-менее сносный вид, можно приступить к ноге. Оставим все, кроме ступни:

Хочу сразу заметить, что дно ступни очень даже хорошо отредактировано:

Поэтому мы сдвинем немного вовнутрь три верхних вершины ступни и на этом закончим с основанием стопы. В окне сверху у меня почему-то не хватило некоторых ребер, поэтому я сделал разрезы:

Теперь УБЕРЕМ 2 ребра и построим разрез:

Теперь сделаем разрез так:

Выравняем вершины во всех окнах проекций, при этом не забываем ставить галочку Ignore Backfacing, чтобы не сдвинуть вершины с другой стороны ступни:

Следующий разрез мы сделаем при помощи плоскости, хотя кому как удобнее. Нажимаем кнопочку Slice Plane:

Вокруг обьекта появится плоскость, повернем ее вот так:

Затем давим на кнопочку Slice и отжимаем кнопочку SlicePlane. На месте, где плоскость пересекала стопу, у нас остались разрезы:

После выравнивания сбоку сделаем еще один разрез:

Немного посидев, подумав, я удалил левую часть, чтобы было удобнее редактировать и чтобы научить вас прикручивать отдельные детали друг к другу. После редактирования, сбоку у меня получилось:

Делаем еще разрезы 2 и редактируем их:

Ступня приобрела более менее нормальную форму, теперь делаем разрезы тут:

Теперь мы сместим вершины вот так:

Я немного развернул ногу в сторону, чтобы вышло так:

Потом я нарисовал один цилиндр (HeightSegment = 1, Cap Segment = 1, Sides = 7), разместил его на месте, где предположительно должен быть палец, затем применил к нему MeschSmoth (Modifiers -> SubdivisionSurfaces -> MeschSmoth). У меня получился округлый цилиндр, с количеством полигонов 42; у кого-то может будет чуть больше. Я клонировал этот цилиндр еще 4 раза, чтобы получилось 5 пальцев, затем конвертировал их в EditPoly, и вот что у меня получилось:

Тем, кому лень делать так, могут создать капсулы, так будет даже правильнее (и только я не ищу легких путей 🙂 ). Затем я взял мизинец и прикрутил его к нашей ноге. Это можно сделать так: выделяем нашу ногу, ищем кнопку Attach:

Нажимаем на ее, наводим нашу мышь на мизинец и готово — мизинец прикручен (так же надо будет приделывать и остальные пальцы). Далее переходим к вершинам.

Удалим вот эту вершину:

Теперь выделим вот эти 2 вершины и нажмем на кнопку Collapse (объединить):

Затем повторим то же самое для вот этих вершин:

и для этих:

В итоге у меня получилось вот что:

 

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.ЯЗЫК}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Знать основы: 3ds Max. Часть 1: Моделирование · 3dtotal · Обучение | Создать

В примитивах есть что-то странно загадочное.Может быть, дело в их красивой простоте и потенциале
к сложности.

Пол Хаттон учит основам, которые необходимо знать любому новичку, начинающему работать с 3ds Max. В части 1 — Обучение моделированию …

Мы возвращаемся к основам 3ds Max. Мы предполагаем, что вам удалось открыть 3ds Max
и надеть очки, если они вам нужны, чтобы увидеть. Это все, что мы ожидаем. Это будет очень просто, и вы с самого начала познакомитесь с 3ds Max.Если вы не уверены, с чего начать, и вас действительно пугает интерфейс, мы разберем все для вас на легко управляемые куски. Мы начнем с рассмотрения инструментов, доступных для моделирования.

Шаг 1. Примитивы

Это набор очень простых 3D-объектов, которые вы можете использовать для построения ваших 3D-моделей. По умолчанию они находятся на панели справа. Эта панель разделена на 6 разных вкладок, и вам понадобится первая.Она называется вкладкой «Создать». Вы не поверите, но эта вкладка позволяет создавать вещи! Это может быть геометрия, формы, источники света или камеры, и это всего лишь несколько вещей. Мы собираемся сосредоточиться на первой части — геометрии. Убедитесь, что в раскрывающемся списке выбраны «Стандартные примитивы».

Примитивы — отличное место для начала создания любой геометрии.

Шаг 2: Примитивы, часть 2

Теперь вы должны увидеть набор кнопок с такими названиями, как «Коробка» и «Сфера». Если вы нажмете одну из этих кнопок, например, прямоугольник, и дважды щелкните и перетащите в окне просмотра, вы сможете задать ширину и длину поля, а также его высоту.Таким образом вы создаете любой из примитивных типов, и в зависимости от того, что вы пытаетесь создать, вам может потребоваться начать с других.

Расширенные примитивы дают вам немного дополнительных функций и предоставляют доступ к более сложным моделям.

Шаг 3: Изменить

Создав и выбрав ваш примитив, вы, вероятно, захотите изменить его свойства. Вы можете сделать это, вернувшись к правой боковой панели и щелкнув вторую вкладку. Она называется «Изменить», и вы должны увидеть свойства своего поля на панели.Для этого конкретного примитива у вас есть длина, ширина и высота, а также количество сегментов для каждого из них. Все эти параметры доступны для редактирования и обновляются в режиме реального времени в окне просмотра. Эта панель модификации идеально подходит для создания точных примитивов.

Вы будете проводить много времени на панели изменения.
Используйте минимизацию развертываний для ускорения рабочего процесса

Шаг 4: Модификаторы

Теперь, когда ваш примитив настолько совершенен, насколько это возможно, мне нужно познакомить вас с модификаторами.Это позволяет вам расширить возможности вашего примитива. Они находятся на панели изменения в раскрывающемся списке. Есть множество типов, которые у нас нет времени рассматривать, но когда вы выберете один, вы заметите, что он добавляет модификатор в список ниже, называемый стеком модификаторов. Если модификатор затем выбран в этом стеке, вы заметите, что панель изменения отображает новый набор свойств, специфичных для этого модификатора. Можно складывать несколько модификаторов.

Модификаторы открывают целый мир возможностей и делают сложные задачи простыми и понятными.

Шаг 5: Редактировать поли.

Один из тех модификаторов, которые вам понадобятся, это модификатор «Редактировать поли».Это позволяет вам редактировать форму примитива с абсолютным контролем. Изменение разбивает все на развертывания, которые можно минимизировать и развернуть. Если вы перейдете к свитку «Выбор», вы увидите 5 маленьких значков подряд. Они позволяют вам выбирать вершины, ребра, границы, многоугольники или элементы. Выберите значок «вершина» и обратите внимание на то, что в вашем прямоугольнике отображаются синие вершины. Выбор одного или нескольких из них позволит вам преобразовать их.

Любые изменения внутри модификатора Edit Poly содержатся в этом модификаторе, поэтому, если вы удалите модификатор, ваши изменения будут потеряны.

Шаг 6: Преобразование

Мы сосредоточимся на перемещении, вращении и масштабировании.Вы можете использовать эти инструменты преобразования либо для объекта в целом, либо с помощью вложенных выделений, как описано в предыдущем шаге. Три инструмента расположены на верхней панели инструментов, но вы можете использовать комбинацию клавиш «W» для перемещения, «E» для поворота и «R» для масштабирования. Выбрав объект и один из этих инструментов, вы заметите появление красной, зеленой и синей «штуковины». Перетащите одну или несколько из этих осей, чтобы трансформировать объект.

Перемещение, поворот и масштабирование можно найти на верхней панели инструментов.
Обратите внимание, что шкала имеет раскрывающийся список, позволяющий использовать различные типы шкалы.

Шаг 7: Snaps

Часто вам нужно переместить или повернуть объект в определенное место или повернуть на определенный угол. На верхней панели инструментов есть несколько пиктограмм с изображениями магнитов. Первый позволяет вам привязываться к другим объектам, а второй — с приращениями. Все настройки можно изменить. Выберите значок привязки перемещения и вершину. Используйте инструмент перемещения, чтобы переместить вершину поверх другой вершины объекта. Вы заметите, что когда вы переместитесь в область второй вершины, она встанет на место.То же самое и с поворотной защелкой.

Щелкните правой кнопкой мыши значок привязки, и откроется
все ваши настраиваемые параметры привязки

Шаг 8: Копии

Создав наш объект, мы можем подумать, что он настолько хорош, что нам просто нужно создать несколько его версий. Это может быть для репликации стульев в ресторане или автомобилей на автостоянке. Чтобы сделать копию, проще всего нажать Ctrl + C, а затем Ctrl + V. Это вызывает диалоговое окно, в котором вы можете выбрать тип копии.Двумя основными параметрами являются «Копировать», которые просто копируют объект, но «Экземпляр» создает связь между копируемым объектом и создаваемым новым объектом. Любое изменение одного будет отражено в другом.

Знание разницы между копиями и экземплярами жизненно важно при создании сложных сцен с похожей геометрией

Шаг 9: Массивы

Возможно, вы захотите создать более сложное расположение копий, и именно здесь инструмент «Массив» может оказаться действительно полезным. Нажмите «X», чтобы вызвать функцию поиска, и введите «Массив».Это позволяет вам установить тип копии, счетчик и свойства преобразования, применяемые к объекту. Убедитесь, что вы нажали «Предварительный просмотр», чтобы увидеть результаты в реальном времени в вашем окне просмотра.

Массивы невероятно эффективны для копирования геометрии. Возможность создавать одномерные, двухмерные и трехмерные массивы очень полезна

Шаг 10: Составные объекты

Теперь все становится немного сложнее. Время от времени вам нужно будет либо объединить два объекта, либо вырезать один из другого. Выделив один из объектов, перейдите на вкладку «Создать» на правой панели.В раскрывающемся списке выберите «Составные объекты». Вы должны увидеть кнопку «Начать сбор». Щелкните по нему и выберите второй объект. В зависимости от составной операции, которую вы установили на панели изменения, будет обрабатываться другая составная операция.

Здесь показаны до и после операции составного вычитания между двумя полями

Шаг 11: Готовые объекты

Наконец, в раскрывающемся списке панели «Создать» есть несколько готовых объектов, которые вы можете использовать в ваша сцена.Такие вещи, как окна и двери, могут безгранично ускорить ваш рабочий процесс. Они работают как примитивы. Это означает, что вы можете создать их, а затем перейти на панель изменения, чтобы настроить их параметры.

Использование некоторых предварительно созданных объектов сэкономит ваше время, особенно для архитектурных проектов.

Главный совет: ускоренное моделирование

Если вы хотите моделировать быстро, вам нужно использовать горячие клавиши. Существует множество веб-сайтов со списками значений по умолчанию, но если вы хотите создать свой собственный, перейдите к «Настроить» вверху и «Настроить пользовательский интерфейс».Найдите нужный инструмент и назначьте ему горячую клавишу.

Настройте ярлыки по своему усмотрению

Ссылки по теме

Загрузите 3ds Max
Перейдите в раздел Autodesk «Область»
Советы по 3ds Max на YouTube
Чтобы получить больше от Пола, посетите CA Design Services
Возьмите копию 3ds Макс Проекты

Полная коллекция руководств по 3DS Max

Либо вы хотите создать классную 3D-анимацию , либо модель , наиболее полным программным обеспечением для рендеринга 3D-анимации и 3D-моделирования для этой цели является 3DS Max.Программное обеспечение имеет ряд очень полезных функций, которые подходят художникам по визуальным эффектам, 3D-аниматорам, разработчикам игр и т. Д.

Однако чем больше функциональных возможностей в программе, тем больше навыков вам потребуется, чтобы получить от нее максимальную отдачу. Итак, в этом посте я представляю самую подробную коллекцию руководств по 3DS Max, так что любой, от новичка до продвинутого уровня , может освежить свои навыки 3DS Max

.

Читайте также: Создавайте трехмерные веб-приложения и графику с Whitestorm.js

Освещение и рендеринг с использованием Mental Ray

В этом небольшом, простом руководстве вы научитесь настраивать и освещать некоторые материалы , обеспечивая хороший результат при сохранении быстрого времени рендеринга вашей работы.

Удивительный 3D тип

Подробное руководство по созданию необычного, супер-креативного 3D-типа , которое можно эффективно использовать для создания ярких плакатов или логотипов

Сделать хромированный материал

Поскольку хром является одним из наиболее часто используемых элементов в дизайне, это руководство научит вас создавать хромированный материал непосредственно в 3D Studio Max .

Ручное моделирование

В этом простом руководстве рассказывается о моделировании руки по заданному эскизу с помощью 3DS Max , который вы также можете использовать для создания других моделей.

Анимация с использованием автоключа

Это краткое руководство научит вас анимировать объект с помощью важного метода автоматизации Auto Key , который позволяет анимировать без особых усилий.

Создание рамы велосипеда

С помощью этого руководства вы можете создать полный велосипед в 3DS Max .Он разделен на несколько частей, чтобы показывать строительные элементы один за другим.

Create 3D House

Подробное руководство по созданию мини-дома в 3D с помощью 3D Studio Max . Я считаю, что это руководство само по себе полно и подробно описывает каждый шаг.

3D игральные кости

В этом руководстве объясняется, как создавать кости в 3DS Max. Он также учит использовать технику сглаживания для создания гладких, настоящих углов игральных костей.

Моделирование и визуализация алмазов

Этот учебник по 3DS Max научит вас модели и визуализации алмазов в вашем любимом приложении для моделирования .Я считаю, что он очень подробный, и поэтому за ним легко следить

Простые глаза для создания и управления

Из этого туториала Вы узнаете, как моделировать, создавать глаза и управлять ими в 3D Studio Max. В нем подробно объясняется создание глаз, элементов управления и манипуляторов .

APEX Одежда

Подробное, состоящее из нескольких частей руководство от Nvidia описывает , как создать и смоделировать настоящую одежду поверх анимированного персонажа в 3D Studio Max.

Создание шагающего робота

В этом подробном, расширенном руководстве показано, как создать шагающего и говорящего робота своей мечты.Он четко описывает каждый шаг со скриншотами.

Создайте смертельный вирус

Создайте смертельный анимированный вирус с помощью этого учебника 3D Studio Max . Сопровождается скриншотами.

Преобразование изображения в живое видео

В этом увлекательном руководстве показано, как преобразовать простое неподвижное изображение в видеоматериал в реальном времени, создав ощущение, что оно записано с помощью камеры.

Создание разрушающего шара

В этом подробном руководстве средней длины рассказывается, как создать настоящий разрушающий шар и разрушить некоторые стены и дома в ваших анимациях.

Сделайте реалистичную акулу

Это подробное руководство, в котором рассказывается о , создающем реалистичную акулу с помощью 3DS Max . Вы узнаете о моделировании, текстурировании и оснащении акулы.

Создайте лампочку

Этот захватывающий урок, состоящий из нескольких частей, научит вас создать реалистичную лампочку со световыми эффектами с помощью 3D Studio Max и Cinema 4D .

Создание посуды

Этот короткий видеоурок научит вас создавать как простые, так и сложные горшки, вазы и посуду с помощью 3D Studio Max и бесплатного скрипта Vase Script.

Создайте автомобиль-трансформер

Взгляните на это руководство, в котором рассказывается, как создать автомобиль-трансформер из неподвижного изображения . Это видеоурок, в котором подробно показан каждый шаг.

Анимация светофора

В этом простом видеоуроке вы можете, , научиться анимировать знак светофора с помощью эффектов анимации текстуры непосредственно в 3D Studio Max.

Создание шейдера мультяшек

Краткое видеоурок, чтобы узнать , как создать красивый мультяшный шейдер .В нем рассказывается, как создать мультяшку, используя функции Ink & Paint в 3DS Max.

Создайте iPhone 4S

Это подробное руководство, состоящее из нескольких частей, научит вас создать модель iPhone 4S, используя технику поли-моделирования в 3D Studio Max.

Сделайте реалистичный снег

Видеоурок, состоящий из двух частей, в котором научит вас создавать реалистичный снег прямо в 3DS Max без использования сторонних скриптов или плагинов.

Create Wall-E Eyes

Этот увлекательный урок поможет вам, , развить глаза, подобные Wall-E, в 3DS Max .Надеюсь, вы знаете этого персонажа из известного мультфильма «Валл-И».

Модель термоса для кофе

С помощью этого урока вы можете смоделировать и создать элегантный термос для кофе . Он также показывает вам несколько инструментов и функций 3D Studio Max.

Имитация флага

Этот простой урок научит вас создавать анимацию флага в 3DS Max . Он показывает, как применить модификатор «Изготовитель одежды» и модификатор «Ткань».

Зажигай огонь

В этом руководстве вы можете научиться создавать анимированный огонь только с помощью 3D Studio Max , не требуя никаких сторонних плагинов, таких как Fume FX .

Модель водопада

Это пошаговое руководство по , которое поможет вам создать водопад в 3DS Max . Учебник, в частности, учит создавать реалистичный Ниагарский водопад.

Модель Лондонского моста

Это подробное руководство, состоящее из двух частей, поможет вам создать модель Лондонского моста , которая выглядит очень реалистично с заданного расстояния.

Сделать бактерии

Краткое и простое руководство по 3DS Max, которое расскажет вам, как развить мир бактерий , как мы обычно видим в различных фильмах, таких как «Обитель зла».

Модель автомобиля

В этом длинном и подробном руководстве показано, как создать реалистичную модель гоночного автомобиля прямо в 3DS Max . Вы, наверное, видели один в гоночных играх.

Сделайте фонтан

В этом уроке, состоящем из двух частей, вы научитесь создавать фонтан, как в мультфильмах и мультфильмах, но не совсем реалистичный.

Создание расширенного освещения

В этом полезном руководстве вы можете узнать, как создать расширенное освещение для данного объекта в 3D Studio Max для создания потрясающих дизайнов.

Мустанг 1970 Мах 1

Создайте копию модели Mustang 1970 Mach 1 с помощью этого полезного и подробного руководства .

Сделай девушку мультфильм

Это многостраничное руководство поможет вам создать мультяшную девушку по имени Аяша. Я считаю этот персонаж таким же реалистичным, как и в фильмах .

Сделайте старика

В этом подробном многостраничном руководстве показано, как создать модель старика в 3D Studio Max , аналогичную модели в анимационных видеороликах.

Сделайте большой корабль

Если вы хотите создать большой корабль, плывущий по морю, как вы, должно быть, видели в различных анимационных фильмах, следуйте пошаговому руководству , в котором объясняется каждый шаг и подробно описывается .

Сделайте дом

Это длинное подробное руководство научит вас, как построить полную модель дома вместе с окружающим его , включая деревья, машину и т. Д.

Создайте город

В этом коротком и простом руководстве вы узнаете, как создать целый город с множеством высоких зданий с помощью всего лишь 3D Studio Max .

Создайте ванную комнату

В этом сверхдлинном, сверхдетальном видеоруководстве показано, как создать и визуализировать ванную комнату с помощью 3DS Max и V-Ray .

Слепите дерево

Это состоящее из нескольких частей, хорошо объясненное руководство покажет вам, , как моделировать и лепить дерево для использования в анимационных видео и играх.

Модель домашнего офиса

С помощью этого руководства вы можете, , научиться моделировать домашний офис со всеми окружающими объектами , включая стены, двери и т. Д.

Сделайте конференц-зал

В этом подробном руководстве показано, как смоделировать небольшой конференц-зал со всеми мелкими деталями , такими как монитор и стулья, с помощью 3DS Max.

Эффекты солнца и неба

В этом видеоруководстве рассказывается об эффектах солнца и неба, созданных с помощью 3D Studio Max и V-Ray .

100 лучших руководств по текстовым эффектам в Photoshop
100 лучших уроков по текстовым эффектам в Photoshop

Текстовые эффекты — это, пожалуй, одна из наиболее часто используемых, а также самых универсальных техник в… Читать далее

Сделайте научно-фантастическую сцену

В этом простом руководстве со скриншотами объясняется, как смоделировать и создать красивую научно-фантастическую сцену , как показано в различных научно-фантастических фильмах .

Сделайте самолет

В этом небольшом подробном руководстве показано, как смоделировать и текстурировать самолет, летящий в облачном небе, с помощью 3D Studio Max .

Сделать спальню

В этом пошаговом руководстве по показано, как смоделировать и создать сцену спальни со всем ее окружением с помощью 3DS Max.

Создайте трехмерного персонажа

Многостраничное подробное руководство, в котором объясняется, как создать 3D-версию персонажа из мультфильма «The Fallout» с помощью 3DS Max.

Сделать торт

В этом подробном руководстве объясняется, как создать красивый и вкусный торт с помощью 3D Studio Max , который является настоящим деликатесом.

Самостоятельное обучение моделированию и анимации

Источник изображения Ресурсы3D По сценарию Джоша Петти Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки.Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

Изучение 3D-моделирования и анимации может оказаться непростой задачей. Особенно для тех, кто учится сам.

Хорошая новость в том, что Интернет — отличный наставник, и каждый день появляются новые ресурсы. Так что на самом деле сейчас самое подходящее время для изучения .

3ds Max — чрезвычайно популярная программа для создания 3D-анимации. Это отличное место для начинающих, потому что его относительно легко освоить, и есть масса руководств, которые помогут вам начать работу.

Я нашел в Интернете одни из лучших помощников, которые помогут вам в обучении. В этом посте я разделил их на бесплатные и платные разделы, чтобы вы могли сразу перейти к любым ресурсам, которые вам нравятся.

Бесплатные уроки

YouTube положил начало возрождению самообучения, и на нем вы найдете множество руководств по 3ds Max.

На самом деле, есть из чего выбрать, бывает сложно понять, с чего начать.

В этот список включены некоторые из лучших бесплатных руководств, которые помогут вам начать работу, не задумываясь.Вы начнете с основ и постепенно перейдете к более сложным темам, изучая эти руководства.

Введение в Max

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом введении есть все необходимое, чтобы научиться работать с 3ds Max.

С помощью четких инструкций и подробных описаний вы узнаете основы программного обеспечения, включая интерфейс, компоновку и типичные элементы управления.

Менее чем за 20 минут YouTuber TopHATTwaffle проведет вас через основы использования и понимания 3ds Max.

Некоторым начинающим художникам не терпится сразу же приступить к созданию моделей, но важно сначала найти время, чтобы изучить основы. Это избавит от головной боли в долгосрочной перспективе.

Моделирование покебола

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Поклонникам Pokémon понравится это короткое видео, в котором они изучают 3ds Max, моделируя Poké Ball с нуля. Как круто!

Даже те, кого не интересует франшиза Pokémon, извлекут выгоду из моделирования этого простого объекта.Любой сферический объект обычно является отличным местом для начала обучения.

Plus Это видео создано, чтобы быть простым и предназначенным для начинающих. Художник начинает со сферы, а затем изменяет ее логическим значением. После создания основного объекта они переходят к материалам и цвету.

В этом руководстве будут изучены некоторые из самых основных приемов, необходимых для освоения 3ds Max. Это видео для начинающих, потому что в нем избегаются некоторые из тяжелых тем, но при этом освещается ценная информация, которую вам необходимо знать.

Не говоря уже о том, что я думаю, что большинству студентов 3D понравится делать свои собственные покеболы.

Основы обучения владению мечом

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Еще одна модель, которая идеально подходит для начинающих, — это меч. Это отличная отправная точка для изучения 3D-моделирования, потому что это уже знакомый и простой объект с большим пространством для творчества.

Благодаря бесконечному количеству вариаций, учащимся, начинающим моделировать, предлагается создавать свои собственные проекты и продвигать этот урок дальше, чем видео.

Тем не менее, менее чем за 12 минут художник YouTube Nebulaoblivion научит вас создавать очень простую модель меча с нуля в 3ds Max.

Вы начнете с крестовины, а затем перейдете к рукоятке, прежде чем, наконец, взяться за лезвие и нанести удар.

Создав этот простой меч, вы изучите интерфейс 3ds Max и познакомитесь с рабочим процессом моделирования. После прочтения этого видео у вас появятся знания, необходимые для создания собственных вариаций этого самого оружия.

Стилизованный сундук, модель А

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Теперь, когда вы освоили основы 3ds Max, пора перейти на новый уровень.

В этой серии из пяти частей для начинающих вы научитесь моделировать и текстурировать стилизованный сундук.

В этой серии статей рассматривается 3D-моделирование с точки зрения новичка. Художник и инструктор Джейсон Олт шаг за шагом проведет вас через создание стилизованного объекта-сундука и расскажет о том, что он делает на этом пути.

Вы научитесь продвинутым техникам, таким как УФ-развертка и работа с контурами кромок.

Наконец, Джейсон научит вас использовать Photoshop в сочетании с 3ds Max для текстурирования ваших моделей. После того, как вы закончите эту серию, вы будете готовы создавать полностью текстурированные модели собственного дизайна, возможно, даже свои собственные сундуки с сокровищами.

Стул для моделирования

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом видео художница Венди из 3D-world-wide.com проведет вас через моделирование стула в современном стиле с использованием коробки, шлицевого соединения и нескольких модификаторов.

Следуя за Венди в 3ds Max, вы получите подробное представление о рабочем процессе профессионального 3D-художника.

Когда вы освоите моделирование стула, вы легко сможете перенести эти техники и на другие объекты. Отличное видео, которое стоит попробовать, если у вас есть время.

Моделирование ткани

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Ткань является неотъемлемой частью дизайна интерьера и других внутренних сцен, а также некоторых персонажей.

Следуйте за Майком Вульфом, который проведет вас через ваш первый анимационный проект ткани.

Менее чем за 10 минут вы узнаете, как использовать возможности 3ds Max для создания реалистичной ткани. Майк поможет вам ориентироваться в элементах управления, которые могут быть непосильными без чьей-либо помощи.

Следуя этому руководству, вы узнаете, как создавать большие, естественные деформации, которые вдохнут жизнь в вашу одежду.

Настройка камеры и рендера

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Теперь, когда вы знаете, как моделировать объекты и придавать им текстуры, пора перейти к рендерингу.

Это руководство поможет вам настроить камеру и создать первый рендер в 3ds Max без предварительного опыта.

Менее чем за 10 минут вы познакомитесь с некоторыми параметрами, доступными для рендеринга и освещения в 3ds Max. Инструктор легко понять и подробно объясняет процесс создания базового рендера без излишней ерунды.

Основы потока частиц

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Изучение использования частиц откроет новый мир возможностей в 3ds Max.

Знание того, как и когда использовать систему частиц, не только добавит еще один уровень правдоподобия вашей работе, но и сэкономит ваше драгоценное время.

Из этого краткого введения в использование потока частиц в 3ds Max вы узнаете основы создания процедурной сцены. Эти функции могут напугать новичков, но не бойтесь! Это не так сложно, как кажется.

Модификатор деформации пути

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Расширенные функции 3ds Max предназначены для экономии вашего времени и улучшения ваших моделей.

Модификатор PathDeform делает это, позволяя быстро деформировать геометрию по изогнутой траектории. Это быстрый и неразрушающий способ создания сложных объектов.

В цифровом искусстве мы стараемся работать неразрушающим образом.

Это означает, что мы можем вернуться к предыдущим проектам, если захотим, и не потерять никаких данных, если что-то изменим. Использование модификаторов — это способ создавать сложные сцены без привязки к дизайну.

В этом видео вы будете использовать модификатор PathDeform, чтобы согнуть пружину по изогнутой линии.Обязательно посмотрите учебник в моей книге.

Настройки визуализации VRay для 3ds Max

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Знание V-Ray позволяет создавать потрясающие фотореалистичные изображения, используя только 3ds Max.

В нем есть все инструменты освещения, затенения и рендеринга, необходимые для профессиональной работы.

V-Ray дает вам возможность контролировать сцену с помощью множества универсальных функций. В этом руководстве вы познакомитесь с работой с V-Ray, поскольку художник проведет вас через простую сцену и продемонстрирует некоторые из множества вариантов, доступных в 3D-работе.

Ближе к концу 13-минутного видео вы узнаете несколько полезных приемов для ускорения времени рендеринга и того, как еще больше расширить свои знания о V-Ray.

Создание водопадов

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Попытка создать 3D-водопад может стать настоящим испытанием для новичков. Системы частиц сложны, но необходимы для сложных эффектов, таких как водопады.

Студенты нередко пугаются, когда впервые начинают работать с частицами.

К счастью для вас, Alpha Design создала серию видео об использовании частиц для получения таких эффектов, как дождь и движущаяся вода.

Вместе с художником вы узнаете, как управлять жидкостями и управлять ими в 3ds Max, а также создавать потрясающий 3D-водопад с нуля.

Низкополигональная мультяшная машинка

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Низкополигональное искусство сейчас в моде. А если вам интересно сделать свое собственное, обязательно посмотрите это видео.

Из этого урока вы узнаете, как создать очень простую машину в 3ds Max в стиле low-poly.

Просматривая видео, вы увидите, что художник начинает с одного объекта, представляющего автомобиль, а затем медленно модифицирует его, чтобы создать больше деталей.

Научившись абстрактно мыслить о своих моделях и работая от большого к маленькому, значительно улучшит ваше трехмерное искусство. Весь этот рабочий процесс — это то, что вы должны закрепить и попытаться воспроизвести как можно больше.

Премиум-уроки

Эти дополнительные руководства предлагают возможность ускоренного обучения, если вы хотите быстро освоить 3ds Max.

С помощью талантливых инструкторов и специализированных видеокурсов вы быстро освоите основы 3ds Max и намного быстрее освоите более сложные вещи. В конечном итоге курсы премиум-класса стоят денег, но они помогают вам создать прочную основу для развития вашего мастерства.

Основы 3ds Max

Ознакомьтесь с этим курсом

Этот курс художника Кайла Грина предлагает общий обзор 3D-конвейера и учит основам 3ds Max.

Вы изучите словарный запас, необходимый для навигации по программному обеспечению, прежде чем переходить к моделированию корабля в финальном проекте.

Эта серия статей проведет вас через весь процесс моделирования и текстурирования, включая добавление материалов и источников света. Наконец, вы добавите анимацию, чтобы создать действительно динамичную сцену.

По окончании этого курса у вас появятся все знания, необходимые для выполнения ваших собственных 3D-проектов.

Основы моделирования твердых поверхностей

Ознакомьтесь с этим курсом

Эта серия статей о моделировании твердых поверхностей поможет улучшить ваши фундаментальные знания о 3ds Max.

Перед изучением основ сглаживания твердых поверхностей вы узнаете, как использовать эталонные изображения в качестве руководства для моделирования.

Позже в курсе 3D-художник Алекс Джерджормин демонстрирует, как использовать ZBrush для создания деталей. Этот курс предоставит вам все методы, необходимые для моделирования вашего собственного реквизита с помощью Photoshop, 3ds Max и ZBrush.

Основы шейдинга и текстурирования

Ознакомьтесь с этим курсом

Вот еще один фантастический, но уникальный курс, посвященный определенному рабочему процессу в 3ds Max.

Художник по окружению Чиди Мбадуга учит создавать собственные реалистичные или стилизованные материалы в 3ds Max.

Chidi раскрывает принципы шейдинга и текстурирования 3ds Max, погружаясь в редактор материалов из первых рук. В этом сложном трехчасовом видеокурсе вы познакомитесь с передовыми методами создания материалов.

В конечном итоге эти упражнения помогут познакомить вас с редактором материалов и позволят вам создавать свои собственные реалистичные материалы с нуля.

Просто обратите внимание, что некоторые части этой серии предназначены только для 3ds Max 2018, поэтому лучше, если у вас есть последняя версия программного обеспечения перед началом.

Основы рендеринга

Ознакомьтесь с этим курсом

Это идеальный курс для изучения рендеринга в 3ds Max.

Невозможно получить хорошие результаты, не зная, как использовать рендер в сочетании с освещением и материалами.

Из этой серии вы узнаете, как визуализировать изображения и анимацию, а также использовать расширенные функции, такие как пакетный рендеринг и режимы затенения области просмотра.

Вы узнаете, как быстро настроить материалы, чтобы использовать возможности Arnold Renderer.

К концу этого курса вы поймете рабочий процесс создания настройки рендеринга в 3ds Max от начала до конца.

Изучение инструментов топологии 3ds Max

Ознакомьтесь с этим курсом

Создание чистой топологии необходимо для анимированных моделей.

Этот курс Pluralsight посвящен основам топологии в 3ds Max.Вы узнаете о различиях между моделированием для фильмов и видеоигр, а также о том, как использовать LOD.

Он также охватывает инструменты топологии, доступные в 3ds Max, а также использование сплайнов и скульптурных пакетов. Когда вы закончите это руководство, вы узнаете больше о топологии и о том, как работать с оснащенными моделями для создания правдоподобных анимаций.

Основы анимации 3ds Max

Ознакомьтесь с этим курсом

Этот курс научит вас создавать потрясающие анимации от начала до конца в программном обеспечении 3ds Max.

Вы узнаете все о различных инструментах анимации, доступных в 3ds Max, и о том, как использовать их для редактирования собственных анимаций.

3D-художник

Билли Рейтер научит вас использовать временную шкалу и редактор кривых, прежде чем перейти к созданию предварительных изображений ваших анимаций в реальном времени.

Эти пошаговые инструкции дадут вам знания, необходимые для создания полностью анимированных персонажей по вашему собственному проекту, а также многие методы, используемые профессиональными аниматорами.

Реквизит для моделирования мультфильмов

Ознакомьтесь с этим курсом

Обучение созданию собственных стилистических 3D-моделей может быть невозможным без хорошего учителя.

В этой серии вы узнаете у художника Джайеша и получите знания, необходимые для перехода от новичка к продвинутому 3D-художнику.

Вы подробно рассмотрите процесс моделирования при создании мультяшной опоры с помощью 3ds Max. В этом руководстве рассматриваются сплайны для создания сложных сеток, а также более сложные наборы инструментов.

В последнем разделе этого курса вы узнаете, как использовать цвет в ваших реквизитах, создавая материалы подобъектов. К концу вы будете знать все, что нужно для создания 3D-моделей в мультяшном стиле.

Все эти курсы великолепны, и вы можете получить полный доступ к премиум-видео с ежемесячной подпиской на Pluralsight.

Это может быть не для всех, и в этом случае бесплатных руководств на YouTube должно хватить.

Но если вы хотите, чтобы профессиональные 3D-художники помогали вам на этом пути, обязательно загляните в библиотеку Pluralsight. Они предлагают бесплатный пробный период, когда вы можете протестировать курсы без риска.

Лучший способ учиться — часто использовать как бесплатный, так и платный контент.Так что в этом списке должно быть много вещей, с которых вы можете начать и помочь вам достичь профессионального уровня работы с 3ds Max.


Автор: Джош Петти

Джош — художник и разработчик игр, специализирующийся на научной фантастике, фэнтези и абстрактном искусстве. В его работах используются яркие цвета и сочетаются элементы глитч-арта, бега, ретро-гейминга, неогео и концептуального искусства. Прежде чем заняться 3D-моделированием, анимацией и программированием, он прошел обучение на масляного художника.Сейчас он руководит Brain Jar, небольшой студией по разработке игр, которая занимается экспериментальным контентом, основанным на повествовании. Вы можете узнать больше на сайте или в Twitter @brainjargames.


Используйте Autodesk 3ds Max для подготовки контента для использования в приложениях смешанной реальности Dynamics 365 — Dynamics 365 Mixed Reality

  • 11 минут на чтение

В этой статье

При подготовке файлов САПР для приложений смешанной реальности Microsoft Dynamics 365 вы можете столкнуться с многочисленными препятствиями в производительности и качестве, которые мешают плавному переходу от САПР к режиму реального времени.Программа 3ds Max — это пакет для создания цифрового контента (DCC), который обладает уникальной способностью связывать параметрические модели и моделирование полигонов в реальном времени. В этом руководстве показано, как использовать возможности преобразования и оптимизации 3ds Max для подготовки моделей 3D CAD для использования в смешанной реальности.

Важно

Этот документ создан исключительно в информационных целях, чтобы продемонстрировать, как Autodesk 3ds Max работает с приложениями смешанной реальности Dynamics 365. Использование вами сторонних приложений регулируется условиями между вами и третьей стороной.Корпорация Microsoft не является аффилированным лицом, не является партнером, не поддерживает и не спонсирует Autodesk или какие-либо продукты Autodesk. Существуют и другие приложения для создания контента, которые вы можете использовать для подготовки своих 3D-моделей.

Что такое Autodesk 3ds Max?

Autodesk 3ds Max — это программное обеспечение для трехмерного моделирования и рендеринга, предназначенное для визуализации дизайна, игр и анимации. Узнайте больше об Autodesk 3ds Max.

Импортировать файл в 3ds Max

  1. Откройте новую сцену в 3ds Max, а затем в меню Файл выберите Импорт > Импорт , чтобы импортировать вашу 3D-модель.

  2. Отметьте параметры импорта, чтобы убедиться, что сцена будет импортирована должным образом. Настройки импорта могут отличаться в зависимости от типа импортируемого файла. Обычно вы можете оставить значения по умолчанию, за следующими исключениями:

    • Установить Hierarchy Mode на Flattented .

    • Установите Разрешение сетки где-то между –6 и –10 .

    • Если ваша модель импортируется боком, импортируйте ее снова, задав для параметра Up Axis значение Y-Up .

Оптимизация 3D-модели

Если количество полигонов слишком велико (см. Целевые показатели производительности), модель не будет хорошо работать в приложениях смешанной реальности. Чтобы повысить производительность, вы можете оптимизировать 3D-модель, уменьшив количество полигонов. Чтобы увидеть количество полигонов, сначала настройте область просмотра для отображения статистики по полигонам.

Показать статистику полигонов

  1. Чтобы просмотреть количество полигонов в сцене, выберите + в верхнем левом углу любого окна просмотра, чтобы открыть параметры Настроить видовые окна .

  2. На экране Viewport Configuration выберите вкладку Statistics .

  3. В разделе Setup установите флажок Polygon Count , а затем выберите опцию Total + Selection . В разделе «Приложение » установите флажок « Показать статистику в Active View ». Когда вы закончите, выберите OK .

    Вы увидите общее количество полигонов вашей модели и общее количество полигонов любых выбранных вами объектов.

Добавить модификатор Edit Poly

Добавление модификатора Edit Poly помогает устранить проблемы с затенением, возникающие во время модификации. Чтобы добавить модификатор Edit Poly :

Выбрать объекты с большим количеством полигонов

Лучший способ уменьшить размер вашей модели — при сохранении визуальной точности — это найти объекты с наибольшим количеством полигонов и уменьшить их больше всего. Такие объекты, как винты и решетки, могут иметь тысячи многоугольников, которые редко можно увидеть.

  1. Нажмите кнопку Name , чтобы открыть окно Select from Scene .

  2. Выберите Настроить > Настроить столбцы .

  3. Перетащите Faces рядом с Name , чтобы активировать столбец.

  4. Выберите вкладку Faces несколько раз, чтобы теперь ваши объекты были отсортированы от наибольшего количества граней к наименьшему.

    Подсказка

    Вы также можете выполнить поиск в верхней части меню Select from Scene . Если в вашей модели много скруглений, попробуйте их найти. Скругления используют много полигонов и могут быть уменьшены, не влияя на общую визуальную точность модели.

  5. Выберите объекты с наибольшим количеством граней, а затем выберите OK .

Теперь вы выбрали объекты с наибольшим количеством полигонов.Для модели-примера около 123 000 из 195 000 полигонов существуют в пяти объектах. В следующем разделе этого раздела показано, как уменьшить количество полигонов этих объектов.

Уменьшить количество полигонов

  1. Откройте список модификаторов , расположенный в правой части окна просмотра.

  2. Выберите ProOptimizer из списка.

  3. Выберите Рассчитать , чтобы разблокировать корректировки значений уровня оптимизации .Попробуйте разные значения для Vertex% в диапазоне от 10% до 30% , пока не найдете наивысший уровень уменьшения, при котором сохраняется визуальная точность, соответствующая вашим стандартам.

  4. В меню Edit выберите Select Invert , а затем добавьте ProOptimizer к остальной части вашей модели. Выполните те же действия, что и раньше, но не опускайтесь до 10–30%. Уменьшайте количество этих других объектов, пока не достигнете количества полигонов, которое соответствует рекомендуемым целевым показателям производительности для вашего конкретного варианта использования и при этом обеспечивает хорошую визуальную точность.

    Подсказка

    Вы можете быть настолько детализированы, насколько хотите. Если вы хотите, чтобы определенные части вашей модели имели более высокую точность, выберите их и увеличьте процентное значение в соответствии с вашими потребностями. Пробуйте разные техники, пока не найдете тот, который лучше всего подходит вам.

Работа с криволинейными поверхностями

Если на 3D-моделях присутствуют криволинейные поверхности, они могут выглядеть фасетно. Вы можете смягчить внешний вид этих поверхностей, используя Smooth .

  1. В меню Edit выберите Select All , чтобы выбрать все 3D-модели в сцене.

  2. В списке модификаторов выберите Smooth .

  3. В разделе «Параметры » установите флажок « Auto Smooth », а затем отрегулируйте значение Threshold до тех пор, пока фасетные поверхности не станут гладкими. Порог по умолчанию — 30,0, что обычно неплохо.

    Примечание

    Вы также можете применить модификатор Smooth к отдельным 3D-моделям, если для каждой из них требуется свой порог.

На этом этапе ваша модель может быть достаточно оптимизирована для использования в смешанной реальности. Если вы думаете, что в этой форме все будет хорошо, вы можете пропустить экспорт своей модели в виде файла GLB. Если модель все еще слишком сложна и в ней много материалов, переходите к следующему разделу.

Настроить материалы

Не все материалы САПР совместимы с приложениями реального времени, поэтому их необходимо сначала преобразовать.В этом разделе мы изменим материалы на подходящий для GLB тип материала под названием Physical Material . Этот материал очень гибкий и совместим с технологией смешанной реальности.

Примечание

Если ваша 3D-модель состоит из 10 или более материалов, производительность может быть проблемой. Чтобы исправить это, перейдите к разделу «Запекание текстур» далее в этом руководстве.

  1. В меню Rendering выберите Scene Converter .

  2. В диалоговом окне Преобразователь сцены разверните Материалы , а затем выберите Стандартный материал в физический материал .

  3. Выберите Преобразовать сцену .

Добавить или изменить существующие материалы

В случаях, когда вам нужен точный контроль над материалами, вы можете применять и изменять характеристики материала, такие как цвет и отражение.

  1. В меню Rendering выберите Material Editor > Compact Material Editor . Это дает вам контроль над тем, как будут выглядеть материалы.

  2. Окно редактора материалов включает пустые слоты для материалов, которые отображаются в виде серых сфер.Чтобы загрузить прорезь для проверки, выберите пипетку, а затем выберите 3D-модель, которую хотите посмотреть.

    Важные параметры, на которые следует обратить внимание: Base Color и Reflections . Reflections контролируется значениями Metalness и Roughness — чистотой поверхности материала.

    • Чтобы применить материал к другой 3D-модели, перетащите шар активного материала поверх 3D-модели, которую вы хотите изменить.

    • Чтобы проверить другой материал, либо снова воспользуйтесь пипеткой, чтобы перезаписать текущий слот материала, либо выберите новый слот, чтобы легко переключаться между материалами.

Текстуры запекания

Если на 3D-модели более десяти материалов, объединение их в один материал может повысить производительность. Вы можете сделать это, «запекая» цвета материала в одной карте изображения. Это необязательно, но это хорошая идея, если вы обнаружите, что у вас проблемы с производительностью при просмотре 3D-модели.Цель состоит в том, чтобы получить один объект с цветами исходной 3D-модели, а другой, представляющий объединенные 3D-модели, для запекания.

Примечание

  • Этот процесс работает, только если материалы еще не преобразованы в Physical Material .
  • Запекание, UV-развертка и текстуры — сложные. Цель этого руководства не в том, чтобы сделать вас экспертом в области запекания текстур, а в том, чтобы помочь вам пройти через этот процесс, чтобы вы могли использовать свои 3D-модели с приложениями смешанной реальности Dynamics 365.По этой причине в этом руководстве не слишком подробно рассказывается о запекании текстуры.

Подготовить 3D-модель

  1. Выберите один объект из иерархии модели, переименуйте его в Исходный и добавьте к нему модификатор Edit Poly .

  2. Перейти к выбору объекта.

  3. Присоедините все 3D-модели, выбрав один объект и добавив к нему еще один модификатор Edit Poly . Неважно, какую 3D-модель вы выберете.

  4. В меню Tool нажмите кнопку справа от кнопки Attach . Эта кнопка показывает доступные модели в сцене, которые вы можете комбинировать.

  5. Выберите все 3D-модели в списке вложений, а затем выберите Добавить .

  6. При появлении запроса выберите Сопоставить идентификаторы материалов с материалом , а затем выберите OK .

    Все отдельные сетки теперь объединены в одну.

  7. Переименуйте сетку Оригинал или что-то подобное. В дальнейшем в этом уроке мы будем называть эту сетку исходной сеткой.

Распаковать UV

  1. Разверните дублирующуюся 3D-модель, выбрав и применив модификатор Unwrap UVW из списка модификаторов для вашей исходной сетки. Выберите Polygon в раскрывающемся списке, чтобы редактировать UV-грани.

  2. В разделе Edit UVs выберите Open UV Editor .

  3. В окне Edit UVWs выберите Mapping > Flatten Mapping .

  4. В появившемся окне опций задайте отступы для UV, установив Spacing на 0,003 , установите флажок для By Material IDs , а затем выберите OK .

Создать копию исходной сетки

Теперь, когда исходный меш подготовлен, вам нужно создать его копию для запекания текстуры.

  1. Чтобы клонировать 3D-модель, выберите ее, а затем выберите Edit > Clone .

  2. Выберите Копировать , а затем переименуйте объект, чтобы вы знали, что это клонированный объект.

Запекать текстуру на клонированной сетке

  1. Выберите клонированный меш (тот, на котором вы хотите запечь текстуру).

  2. В меню Rendering выберите Render To Texture .

  3. Настройте меню Render to Texture следующими способами:

    а. В разделе Output установите Path в место, где карта будет запекаться. Вы можете оставить настройку по умолчанию, если не имеете в виду конкретный пункт назначения.

    г. Измените настройки рендеринга с на 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high .

    г. Когда вам будет предложено Выбрать предустановленные категории , оставьте все записи выделенными, а затем выберите Загрузить .

    г. В разделе Projection Mapping выполните следующие действия:

и. Установите флажок Включено , выберите Выбрать , выберите исходные исходные 3D-модели, из которых вы хотите запечь цвет, а затем выберите Добавить .

ii. Нажмите кнопку Options рядом с кнопкой Pick , а затем в разделе Method выберите опцию UV Match , снимите флажок Use Cage и закройте окно.

г. Под Mapping Coordinates выберите опцию Use Existing Channel , а затем установите канал на 1 .

e. В разделе Выход выберите Добавить , выберите DiffuseMap , а затем выберите Добавить элементы .

ф. Щелкните три точки рядом с полями Имя файла и Тип , а затем выберите .PNG .

г. Во всплывающем меню выберите опцию RGB 24 бит , снимите флажок Альфа-канал , а затем выберите OK .

ч. В поле Target Map Slot выберите Diffuse Color .

и. Установите флажок Использовать автоматический размер карты .

Дж. В разделе Автоматический размер карты установите флажок Ближайшая степень 2 .

к. После того, как все настроено правильно, выберите Render , чтобы запечь карту диффузных цветов. Может появиться окно предварительного просмотра, но окончательная карта автоматически сохраняется в месте вывода.

Полная группа настроек для меню Rendering выглядит так:

  1. Если вы перейдете в место, где был сохранен ваш .png-файл, и откроете его, запеченная карта может выглядеть примерно так:

Применить текстуру

  1. Выберите Rendering > Material Editor > Compact Material Editor , чтобы открыть компактный редактор материалов.

  2. Настройте новый слот материала в редакторе материалов.

  3. Выберите одну из серых сфер и перетащите ее на развернутую 3D-модель. На этом этапе модель станет серой, потому что на ней есть только один материал.

  4. Нажмите кнопку Standard , чтобы открыть обозреватель материалов / карт .

  5. Выберите Материалы > Общие > Физический материал .

  6. Установите значение Roughness на 0,1 и значение Metalness на 0,9 .

  7. Чтобы прикрепить карту запеченных цветов, установите флажок рядом с селектором цветов Base Color и Reflections , а затем выберите Maps > General > Bitmap из списка параметров.

  8. Когда будет предложено Выбрать файл растрового изображения , выберите текстуру, которую вы создали ранее.

  9. Чтобы просмотреть новую текстуру модели, во вьюпорте перейдите по ссылке: User Defined > Materials > Shaded Materials with Maps .

  10. Скройте исходную 3D-модель, чтобы вы могли видеть оптимизированную 3D-модель с ее текстурой.

Экспорт 3D модели

  1. Выберите клонированную модель.

  2. В меню Babylon выберите Babylon File Exporter.

  3. Убедитесь, что glb выбрано в Формат вывода , а затем установите флажок Экспорт только выбранных , чтобы все необходимые или выбранные 3D-модели были экспортированы.

  4. Выберите Экспорт .

Просмотр 3D-модели в приложениях смешанной реальности Dynamics 365

После того, как вы подготовили свои 3D-модели, вы можете использовать следующие приложения Dynamics 365 для просмотра их в смешанной реальности:

Продукт Dynamics 365 Визуализация
Руководства по Dynamics 365

Дополнительная информация

Несколько снимков экрана в этом документе были взяты из программы Autodesk 3ds Max, чтобы дать четкие инструкции по использованию программного обеспечения Autodesk.Узнайте больше об Autodesk.

Дополнительную информацию об этих продуктах можно найти здесь:

Autodesk 3ds Max
Babylon Exporter для 3ds Max

Microsoft Corporation не несет ответственности и прямо отказывается от любой ответственности за ущерб любого рода, возникший в результате использования Autodesk 3ds Max или использования этих инструкций. Этот документ создан только для предоставления общей информации нашим клиентам и не принимает во внимание какие-либо индивидуальные бизнес-планы или спецификации.

Использование в этом документе имен и изображений товарных знаков строго в информационных и описательных целях, и Microsoft не делает никаких коммерческих заявлений об их использовании или предложений о спонсорстве или поддержке.

Пошаговое руководство по моделированию автомобилей в 3ds Max

Моделирование автомобиля в Autodesk 3ds Max не так сложно, как вы думаете. Из этого туториала Вы узнаете, как это сделать. Начнем с основ автомобильного моделирования. От настройки фоновых изображений и моделирования из объектов Plane с использованием методов полимоделирования .

Готовый автомобиль, визуализированный в высоком разрешении в 3ds Max

Автомобиль выше — модель Datsun 1974 года (моя самая первая машина, которую я купил в шестнадцать лет за 600 долларов). Чтобы смоделировать это в 3ds Max, я использовал три фоновых изображения. Затем я просто смоделировал грубую форму боковой части кузова автомобиля с помощью примитива Plane и начал вырезать элементы , такие как дверь, ручка и фонари. Выбрав подобъект Border , Holding клавишу Shift и перетащив по оси X, я начал строить грубую трехмерную модель моей машины.

Загрузите файл CarStart.zip ниже. Затем вы можете приступить к моделированию бампера, капотов и окон автомобиля. Продолжайте моделировать из новых объектов Plane и приступайте к формированию передних и задних решеток и фонарей.

Видеоурок и письменное руководство ниже покажут вам шаг за шагом, как смоделировать автомобиль в 3ds max. Видео дает вам хорошее представление о том, как продолжить работу с этим уроком.

Посмотреть видео:

Файлы:

Карпики

CarStart_2012_01

Настройка объекта фона / плоскости

Установите фоновые изображения.См. Руководство по Background Setup .

Создайте объект Plane . Затем переместите его на по оси Y . Преобразуйте в Редактируемый поли . И щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти к Object Properties и отметьте See Through .

Сделайте грубую форму

Перейдите в режим Vertex , чтобы создать грубую форму фона.

Перейдите к виду Top и переместите верхние и нижние точки вверх, чтобы они совпадали с фоном.

Теперь у нас есть грубая трехмерная форма левой стороны.

Добавить геометрию

В Edge Mode добавьте две краевые петли, используя Insert Loop , если вы используете вкладку Graphite Modeling Tools , или используйте Ring и Connect .

Распределите вершины равномерно. Используйте Cut , чтобы создать новую кромочную петлю для разделения окон.

Теперь сделаем изогнутыми каждую вертикальную линию точек.Нам это нужно из-за новых краевых петель. Выделите по одной строке и нажмите Скрыть невыбранные . На виде Front немного сдвиньте точки на новых краях, чтобы линия была плавной в изгибе. Когда вы закончите, нажмите Показать все .

По мере того, как вы спускаетесь дальше, вам может потребоваться Скрыть полигонов, чтобы увидеть, что вы делаете. Перейдите в режим Polygon и скройте уже сформированную вами сетку.

Игнорировать область окна.Мы хотим, чтобы он был плоским. Просто изогните боковую часть тела. Когда вы закончите с последней линией точек для кривой, проверьте окно просмотра Top , чтобы убедиться, что все точки находятся там, где они должны быть.

Проверьте виды Front и Back и при необходимости внесите корректировки в режим Vertex .

Сделаем контурную кромочную петлю двери. Вырежьте новых ребер там, где они нам нужны, чтобы сделать многоугольники , 4 точки, .Многоугольники с треугольниками и многоугольники с 5 точками подходят для плоской поверхности, но не для изогнутой.

Боковые окна

Теперь смоделируем боковые окна. В Polygon Mode перейдите и Вставьте немного полигонов.

Перейдите в режим Vertex , чтобы сопоставить точки с фоновым изображением. Вернитесь в режим Polygon и во вьюпорте Top нажмите на многоугольники отрицательно на оси Y .Это сделает отступ.

Фаска для создания резких кромок в TurboSmooth . Закрепите треугольники. Старайтесь не оставлять никаких 3-точечных или 5-точечных многоугольников , кроме как на плоской поверхности . Это делает более четкое разделение в TurboSmooth .

Закрепите сетку на соединении all quad . Используйте Remove в режиме Edge, чтобы удалить пару краев, и Cut новых.

Модель двери

На показанном крае удерживайте Shift и немного перетащите по оси Y.

Выберите показанные кромки и используйте Connect , чтобы добавить петлю кромок посередине. В режиме Vertex зафиксируйте угол и разнесите края.

Выберите края, которые будут составлять контур двери. Перейти к Фаска . Исправьте любые треугольники.

Перейти в режим Многоугольник . Выделите все многоугольники в середине кромок с фаской.

Выдавите негатив по оси Y (по Local Normal ). Удалите , чтобы стереть многоугольники. Теперь у нас есть два отдельных элемента.

Примените модификатор TurboSmooth к стеку с 3 итерациями. Обратите внимание на закругленные края. Мы хотим, чтобы края были резкими под углом около 90 градусов.

Приступим к кузову. Перейдите в режим Элемент и выберите Скрыть дверь. Углы нужно закрепить, чтобы они не сглаживались и не закруглялись. Используйте Cut в режиме Vertex или Edge.

Добавьте тугую кромочную петлю, показанную здесь, чтобы эта точка не загибалась под TurboSmooth .

Сделайте узкие петли, чтобы заострить края. Включите TurboSmooth , чтобы увидеть резкие края.

Чтобы сделать острые углы, создайте плотную петлю по краям на первом рисунке, затем сделайте узкие петли по краям для углов, чтобы они не загибались под TurboSmooth.

Привяжите левый угол окна, как показано ниже.Теперь все края острые. Перейдите к Element и Unhide All . Включите TurboSmooth. Вот так мы получим красивые канавки между элементами и сеткой.

Добавьте геометрию, чтобы освободить место для шин

По мере продолжения моделирования в свитке Edit Geometry иногда полезно использовать ограничения на вершинах при их перемещении. Это сделано для того, чтобы вы не испортили уже созданную геометрию.

Если вы выберете Edge Constraint, , то при перемещении вершин они будут придерживаться созданного вами контура ребер. Если вы выберете Face Constraint , вершина (и) будет прилипать к области поверхности многоугольника, на которой она находится. По завершении обязательно вернитесь к значению по умолчанию Нет .

ПРИМЕЧАНИЕ : Поверните Ограничения с на Нет после того, как вы закончите перемещение точек или кромок.

Нам нужно добавить 2 новых краевых петли, чтобы скруглить сетку, где будут размещены шины.Теперь поверните Constraints с на Edge и сдвиньте новые вершины ближе друг к другу, пока нижние вершины не совпадут с фоновой кривой. Затем следует сложная часть создания сетки для всех четырех точек . Используйте Remove в режиме краев, чтобы удалить нежелательные края. Используйте Cut для добавления новых кромок, а также Target weld для соединения точек в режиме Vertex . В конце концов вы получите вещи, похожие на картинку справа. В режиме Vertex сделайте квадрат для крышки бензобака , как показано.Затем сделайте то же самое для внешнего интерфейса .

Изолируйте объект и включите TurboSmooth . Тело может выглядеть немного взлохмаченным. Так что это просто вопрос сглаживания вертикальных кривых в сетке.

Вот несколько способов исправить ситуацию:

В режиме Vertex выберите точку, затем Орбита вокруг, чтобы увидеть точки, которые находятся слишком далеко на оси Y или слишком далеко от нее. Будьте осторожны и слегка потяните или подтолкните эти точки на оси Y .

В режиме Vertex выберите точки, где есть вмятины, выберите вершины и используйте настройки Relax .

Проверьте видовые экраны Top, Front и Back , чтобы убедиться, что сетка соответствует фону .

Используйте Скрыть выделенные , Показать все и Скрыть невыделенные в режиме «Вершина» и «Многоугольник», чтобы увидеть, равномерно ли изогнуты вертикальные линии.

Теперь большинство пятен исчезло.Еще немного поработайте, и все будет выглядеть ровно изогнутым и отполированным.

Моделирование меньших элементов

Вставка поли для крышки бензобака.

Добавьте новые края ниже. Затем Chamfer внутренний прямоугольник.

Выберите многоугольники внутри скошенных кромок. Отрицательный Выдавить Локально Нормальный . Удалите многоугольников.

Теперь у нас есть тонкая щель, разделяющая крышку и корпус.Оба теперь являются отдельными элементами . В режиме многоугольника скройте элемент крышки. Прежде чем переходить к TurboSmooth, снимите фаску с внешних краев ниже.

Показать все элементы. Затем Спрячьте тело. Сделайте то же самое с Chamfering . Отобразите все элементы, затем перейдите к TurboSmooth . У нас хороший ровный зазор с острыми краями.

Для ручки крышки добавьте краевые петли ниже. Выберите поли и негатив Extrude .

Фаска , Фаска для твердых кромок. Посмотрите, как это выглядит с применением TurboSmooth. Не искажает гладкую поверхность. Оба элемента теперь являются отдельными Elements .

То же самое и с дверной ручкой. Обратите внимание на петли края, которые ограничивают оба элемента.

То же, что и передние и задние габаритные огни.

Расширение корпуса

Хорошо, я ускорю темп, так как большинство основ мы рассмотрели.Выделите границу объекта. Удерживая Shift , перетащите по оси X, чтобы построить грубую форму.

Сделайте Planar Z , чтобы выровнять края по вертикали. Теперь у нас есть половина. Как только мы закончим моделирование этой половины, мы отразим ее с помощью модификатора Symmetry. Добавьте две кромочные петли для тела.

Решетки для вытяжки

Хорошо, это немного сложнее, но применимы те же принципы. Минимизируйте количество многоугольников треугольника , за исключением плоских поверхностей.На криволинейных поверхностях треугольные многоугольники могут сжимать сетку при подразбиении, как TurboSmooth. Старайтесь, чтобы все полигоны оставались четырехточечными (четырехугольными), если возможно, для плавного разделения.

Как видите, вы делаете отступ в режиме Polygon и делаете Cuts для геометрии.

На виде « Сверху, » видна геометрия каждого прямоугольного отверстия. Обратите внимание на вертикальные края , которые немного ограничивают сглаживание. Выделите и удалите многоугольники, чтобы сделать отверстия.

Чтобы придать ему немного формы, выберите края, как показано ниже, и немного приподнимите его по оси Z .

Включите TurboSmooth , и у вас должно получиться примерно следующее.

Сделать бампер

К настоящему времени вы должны иметь представление об основных методах моделирования с помощью Vertices , Edges , Polygons и основных инструментов для использования.

Выберите полигоны ниже и Немного выдавите их .

Выберите кромочную петлю посередине. Потяните ее немного вниз и влево. Перейдите в режим Vertex и выровняйте точки в окне просмотра Top на фоне изображения. Добавьте еще скошенных петель .

Выберите многоугольники, на которых бампер будет разделяться. Отрицательный Выдавить локальный нормальный . Включите TurboSmooth , чтобы увидеть результаты.

Задний бампер сделан так же, как и передний.

Решетка и фары

Начните с квадрата Плоскость объекта. Используйте восьмисторонний цилиндр Cylinder в качестве наглядного пособия. Щелкните правой кнопкой мыши на плоскости и установите флажок See Through . Добавьте модификатор TurboSmooth . Затем следуйте прогрессивным модификациям, показанным ниже. Наконец, в режиме Polygon выберите полигоны для Delete , чтобы разделить сетку на Elements .

Продолжайте расширять сетку влево.Моя последняя решетка и фары ниже (Четыре элемента):

Сетка для гриля

В окне просмотра Front создайте линию с параметрами, которые вы видите. Затем удерживайте Shift и Перетащите на Clone . Выберите Копия и Количество копий . 30 в данном случае. Вернитесь и сделайте горизонтальную линию с нужным количеством копий. Наконец, выберите одну линию и нажмите Attach Multi , чтобы создать один объект.

Вид сзади

Задняя часть — это то же самое… начните с объекта Plane и используйте методы моделирования для управления Edges , Vertices и Polygons .Ниже представлены отдельные элементы.

Вот результаты TurboSmooth серверной части.

Все остальные элементы

Все остальные элементы (капот, багажник и окна) были созданы точно так же, как вы можете видеть ниже.

Добавьте модификатор Symmetry выше Editable Poly . Выберите низкий Порог для автоматической сварки. Щелкните подрежим Mirror и медленно перемещайте зеркальную половину, пока она не приклеится к другой.Теперь у вас есть полный кузов автомобиля.

Ниже приведены ссылки на все другие руководства по 3ds Max из этой серии. Проверь их. Они охватывают все этапы отделки этой модели автомобиля, включая шины, настройку камеры, применение процедурных материалов и окончательный рендеринг модели.

Покрышка для 3ds Max | Свет и камера | Материалы Mental Ray | Глиняная штукатурка

Добавьте этот HTML-код на свой веб-сайт, в блог или на форум:

  Учебное пособие по моделированию автомобилей в 3ds Max  

Расскажите друзьям об этом уроке!

3ds Max Speed ​​Modeling для 3D-художников

Знакомство с пользовательским интерфейсом


Прежде всего, полезно взглянуть на некоторые условные обозначения пользовательского интерфейса 3ds Max. В то время как наша цель на данный момент состоит в том, чтобы привыкнуть к шаблонам, которым следуют окна, кнопки, меню и вкладки в 3ds Max, некоторые функции 3ds Max будут появляться в процессе, и нам придется отложить подробное обсуждение на потом.

Например, для редактирования объектов вы можете добавить к ним Модификаторы , и они могут быть добавлены друг на друга в виде стека. От модификатора к модификатору структура графического интерфейса стека всегда одинакова. Вот на что следует обратить внимание: любой значок, подобный значку рядом с Editable Poly на следующем снимке экрана, означает, что вы можете развернуть его для просмотра дополнительных параметров. Другие редакторы в 3ds Max, такие как Curve Editor , разделяют это соглашение. Значок , показанный на модификаторе Bend на следующем снимке экрана, снова сворачивает развернутый раздел.Значок маленькой лампочки для каждого модификатора позволяет вам временно включать и отключать данный модификатор без потери его настроек. Щелкните правой кнопкой мыши метку модификатора (например, Bend), чтобы получить дополнительные параметры, такие как Удалить , Переименовать , Копия , Cut , Paste , и Выключено в окне просмотра (что отключает модификатор в сцене до времени рендеринга).

Пункт меню с + Значок , аналогичный показанным на следующем снимке экрана, также можно развернуть, щелкнув его ярлык.После раскрытия его можно закрыть, снова щелкнув его ярлык. Эти пункты меню можно переставить, перетащив их, как и модификаторы в стеке модификаторов. Синяя линия выделит место, в которое они упадут.

Различные разделы панели команд , которые могут быть обширными, можно прокручивать с помощью курсора в виде руки, который появляется, когда вы перетаскиваете пустое место на панели управления. Вы также можете использовать ползунок вниз с правой стороны. Это также верно для диалогового окна Render ( F10 ).Ползунок довольно тонкий, но им легко пользоваться, если вы знаете, что он есть. В опции Editable Poly , если вы развернете все разделы, вы увидите этот ползунок. В модификаторе, таком как Bend , который имеет несколько параметров, он не включен.

Любой значок, который показывает текстовое поле со значком треугольника, направленного вниз, означает, что вы можете развернуть список развертывания, как в случае со списком модификаторов на панели команд. Точно так же любой значок с маленьким черным треугольником в углу можно удерживать, чтобы развернуть всплывающее окно , открывая дополнительные параметры или инструменты, которые с ним связаны.Примером может служить инструмент Align :.

Любое числовое поле может принимать тип или настраиваться с помощью счетчика справа. На большинстве счетчиков можно щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы сбросить их значение до нуля или до минимально возможного значения; Например, параметр Sides примитива Cylinder может быть только 3 , иначе это будет плоский объект.

Многие текстовые кнопки и значки в 3ds Max, если навести на них курсор на короткое время, отобразят имя инструмента и часто всплывающую подсказку или инструкцию, относящуюся к использованию инструмента.Это особенно верно для инструментов ленты, которые часто также отображают иллюстрации по мере их расширения. Пример всплывающей подсказки показан на следующем снимке экрана:

Значок, который напоминает булавку в стеке модификаторов, позволяет отображать стек модификаторов закрепленного объекта, даже если вы выбираете другой объект в сцене. Значок, который напоминает булавку в пользовательском интерфейсе ленты, позволяет предотвратить повторное закрытие развернутого меню развертывания (пока выбран текущий объект).Кажется, это работает, если вы не свернули ленту в один из трех ее свернутых режимов. В следующем примере стек модификаторов примитива Teapot закреплен, поэтому он отображается, даже если в настоящий момент выбран примитив Sphere . Между тем, в пользовательском интерфейсе ленты дополнительные инструменты раздела Geometry (All) были расширены и закреплены. Это будет оставаться так до тех пор, пока вместо этого не будет выбран какой-либо объект, отличный от примитива Sphere .

Пользовательский интерфейс ленты можно свернуть до минимального набора заголовков, щелкнув направленный вверх треугольник, показанный в верхней части следующего снимка экрана (и крошечная стрелка вниз рядом с ним указывает на то, что для этой команды свертывания есть некоторые параметры).В этом наборе параметров есть странная избыточность, поскольку вариант Свернуть в вкладки кажется вполне подходящим. Пока лента свернута, все, что вам нужно сделать, чтобы получить доступ к инструменту ленты, — это щелкнуть заголовки вкладок, которые затем развернутся.

Аналогичным образом, если вы используете ленту, вы можете перетащить метки каждого раздела, чтобы изменить их расположение, как показано на следующем снимке экрана. Пример показывает Графитовое моделирование , где раздел Петли перетаскивается рядом с разделом Полигональное моделирование .Обратите внимание, что меню ленты меняются автоматически в зависимости от того, что выбрано, и режима редактирования, в котором вы находитесь в данный момент (например, режим Polygon или режим Vertex ).

Следующее, к чему нужно привыкнуть, — это доступ к Настройки инструментов во время редактирования. Любой инструмент, рядом с которым находится значок прямоугольника или открыт под ним в случае пользовательского интерфейса ленты, открывает дополнительные настройки для этого инструмента. В меню Quad , показанном на следующем снимке экрана, многие инструменты редактирования показывают это.

Щелкните правой кнопкой мыши на виде с выбранным Editable Poly , чтобы открыть основные инструменты редактирования (инструменты 2). Также боковая стрелка в меню Quad , как и в случае Convert To: | Convert to Editable Poly , показывает параметры команды. На предыдущем снимке экрана инструмент Extrude показан в режиме Polygon . Есть несколько способов получить доступ к самому инструменту и его настройкам: вы можете сделать это через ленту или через меню Quad .Вы также можете получить доступ к тому же инструменту Extrude и другим инструментам редактирования на панели команд в разделе Editable Poly | Полигоны | Редактировать полигоны .

Командная панель имеет несколько интересных функций: ее можно перемещать, а в версиях от 3ds Max 2012 ее можно сворачивать, подобно меню в ZBrush, смещать в сторону и в сторону, если не требуется . По умолчанию панель управления закреплена в правой части экрана.Вы можете расширить его, чтобы отобразить несколько столбцов, перетащив его за края. Таким же образом можно увеличивать виды. Вы можете переместить панель управления в положение , перетащив ее за верхний край или щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав Float . Также есть вариант с док-станцией | Левый . Существует также опция Minimize , которая позволяет панели управления перемещаться из поля зрения в сторону, когда она не используется. Вертикальная полоса с надписью Command Panel , если перевернуть ее, выскочит обратно.Когда панель управления перемещается, вы можете перетащить ее в любую сторону экрана, чтобы повторно закрепить ее там, или вы можете дважды щелкнуть ее метку.

На этикетке также есть значок [], который позволяет выключить панель управления . Чтобы открыть его снова, перейдите к верхнему ряду значков — главной панели инструментов — щелкните правой кнопкой мыши , и вы можете включить его из списка меню там. Если вам случится отключить основную панель инструментов, вы можете вернуть ее обратно, если перейдете в левую часть пользовательского интерфейса, прямо под зеленым логотипом 3ds Max, и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть меню, которое позволяет вам снова включить ее.Над основной панелью инструментов находятся пункты главного меню: Файл , Редактировать , Инструменты , Группа и так далее. Их можно скрыть, щелкнув значок стрелки вниз и выбрав Скрыть строку меню . Чтобы вернуть его, щелкните здесь еще раз и выберите Показать строку меню . Самые верхние отображаемые значки — это записи на панели инструментов быстрого доступа , в которую вы можете добавить свои собственные записи, щелкнув правой кнопкой мыши инструмент и выбрав Добавить на панель быстрого доступа .Здесь я добавляю Swift Loop , удобный инструмент, на панель быстрого доступа с ленты.

К сожалению, такие добавления добавляются для каждого сеанса. В следующий раз, когда вы загрузите 3ds Max, они не сохранятся. Модель Отменить и Повторить. Кнопки присутствуют со значками

, которые также позволяют получить доступ к доступной истории отмен и повторов. Если вы начнете настраивать панель быстрого доступа , , вы заметите опцию, когда вы щелкните правой кнопкой мыши, чтобы добавить разделитель , который представляет собой небольшую разделительную полосу для удобного разделения пунктов меню.Они видны повсюду в 3ds Max: в стеке модификаторов, в различных строках значков редактора и в меню Quad .

Примечание

Если вы действительно заблудились из-за отсутствующих окон, которые вы закрыли, попробуйте перейти в меню Настроить и выбрать Вернуться к макету запуска .