Содержание

transform — CSS | MDN

CSS-свойство transform позволяет вам поворачивать, масштабировать, наклонять или сдвигать элемент. Оно модифицирует координатное пространство для CSS визуальной форматируемой модели.

The source for this interactive example is stored in a GitHub repository. If you’d like to contribute to the interactive examples project, please clone https://github.com/mdn/interactive-examples and send us a pull request.

Если свойство имеет значение, отличное от  none, будет создан контекст наложения. В этом случае, элемент будет действовать как содержащий блок для любых элементов position: fixed; или position: absolute; которые он содержит.


transform: none;


transform: matrix(1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0);
transform: matrix3d(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1);
transform: perspective(17px);
transform: rotate(0.5turn);
transform: rotate3d(1, 2.0, 3.0, 10deg);
transform: rotateX(10deg);
transform: rotateY(10deg);
transform: rotateZ(10deg);
transform: translate(12px, 50%);
transform: translate3d(12px, 50%, 3em);
transform: translateX(2em);
transform: translateY(3in);
transform: translateZ(2px);
transform: scale(2, 0.
5); transform: scale3d(2.5, 1.2, 0.3); transform: scaleX(2); transform: scaleY(0.5); transform: scaleZ(0.3); transform: skew(30deg, 20deg); transform: skewX(30deg); transform: skewY(1.07rad); transform: translateX(10px) rotate(10deg) translateY(5px); transform: perspective(500px) translate(10px, 0, 20px) rotateY(3deg); transform: inherit; transform: initial; transform: unset;

Свойство transform может быть указано как значение ключевого слова none или как одно или более значений <transform-function>.

Значения

<transform-function>
Одна или более применяемых функций CSS-трансформации. Функции трансформации  умножаются в порядке слева направо, что означает, что составное трансформирование эффективнее применять в порядке справа налево.
none
Указывает, что трансформация не должна применяться.

Формальный синтаксис

none | <transform-list>

где
<transform-list> = <transform-function>+

где

<transform-function> = <matrix()> | <translate()> | <translateX()> | <translateY()> | <scale()> | <scaleX()> | <scaleY()> | <rotate()> | <skew()> | <skewX()> | <skewY()> | <matrix3d()> | <translate3d()> | <translateZ()> | <scale3d()> | <scaleZ()> | <rotate3d()> | <rotateX()> | <rotateY()> | <rotateZ()> | <perspective()>

где
<matrix()> = matrix( <number>#{6} )
<translate()> = translate( <length-percentage> , <length-percentage>? )
<translateX()> = translateX( <length-percentage> )

<translateY()> = translateY( <length-percentage> )
<scale()> = scale( <number> , <number>? )
<scaleX()> = scaleX( <number> )
<scaleY()> = scaleY( <number> )
<rotate()> = rotate( [ <angle> | <zero> ] )
<skew()> = skew( [ <angle> | <zero> ] , [ <angle> | <zero> ]? )
<skewX()> = skewX( [ <angle> | <zero> ] )
<skewY()> = skewY( [ <angle> | <zero> ] )
<matrix3d()> = matrix3d( <number>#{16} )
<translate3d()> = translate3d( <length-percentage> , <length-percentage> , <length> )
<translateZ()> = translateZ( <length> )
<scale3d()> = scale3d( <number> , <number> , <number> )
<scaleZ()> = scaleZ( <number> )
<rotate3d()> = rotate3d( <number> , <number> , <number> , [ <angle> | <zero> ] )
<rotateX()> = rotateX( [ <angle> | <zero> ] )
<rotateY()> = rotateY( [ <angle> | <zero> ] )
<rotateZ()> = rotateZ( [ <angle> | <zero> ] )
<perspective()> = perspective( <length> )

где
<length-percentage> = <length> | <percentage>

Если perspective() является одним из мультифункциональных значений, оно должно быть указано первым.

HTML

<div>Transformed element</div>

CSS

div {
  border: solid red;
  transform: translate(30px, 20px) rotate(20deg);
  width: 140px;
  height: 60px;
}

Результат

Scaling/zooming анимации являются проблемой для accessibility, поскольку они становятся частым триггером для определенных типов мигрени. Если вам нужно добавить такие анимации на вашем веб-сайте, вы должны предоставить элемент управления, позволяющий пользователям отключать анимации, предпочтительно для всего сайта.

Кроме того, рассмотрите возможность использования @media-опции prefers-reduced-motion — используйте ее для написания

медиа-запроса, который отключит анимацию, если пользователь уменьшил анимацию в системных настройках.

Узнать больше:

BCD tables only load in the browser

Буквы верхнего и нижнего регистра CSS

Управление регистрами символов в HTML документе производится с помощью CSS стилей. Свойство text-transform устанавливает заданные характеристики в соответствии с выбранными параметрами.


text-transform : uppercase;


uppercase – данная опция создаёт условия для вывода всех символов прописными (верхний регистр).


HTML

<h2>Прописные буквы</h2>


CSS

.box{
    width: 250px;
    display: inline-block;
    padding-top: 4px;
    padding-right: 40px;
    padding-bottom: 4px;
    padding-left: 40px;
    border: 3px solid #444;
    background-color: #FC0;
    -webkit-border-radius: 20px;
    -moz-border-radius: 20px;
    border-radius: 12px;	
}
h2{
    text-transform: uppercase;
}


text-transform : lowercase;


lowercase – данный параметр задаёт вывод строчных символов (нижний регистр).


HTML

<div>
  <div>
    ПЕРВАЯ БУКВА В ВЕРХНЕМ РЕГИСТРЕ, ПОСЛЕДУЮЩИЕ СИМВОЛЫ В НИЖНЕМ РЕГИСТРЕ
  </div>
</div>


CSS

.block{
    font-size: 20px;
    font-weight: bold;
    text-transform: lowercase;
}
.block:first-letter{
    text-transform: uppercase;
}


text-transform : capitalize;


capitalize – параметр устанавливает отображение всех слов в предложении с заглавной буквы.


HTML

<div>
  <p>Каждое слово начинается с заглавной буквы</p>
</div>


CSS

p{
    font-size: 19px;
    font-weight: bold;
    text-transform: capitalize;	
}


none – регистр символов остаётся неизменным.


HTML

<div>
  <div>
    <span>П</span>ЕРВАЯ БУКВА БЕЗ ИЗМЕНЕНИЙ, ОСТАЛЬНЫЕ СТРОЧНЫЕ
  </div>
</div>


CSS

.block{  
    font-size: 20px;
    font-weight: bold;
    text-transform: lowercase;
}
.no-changes{ 
    text-transform: none; 
}


CSS text-transform Property


пример

Преобразование текста в различных <p> элементов:

p.uppercase {
    text-transform: uppercase;
}

p.lowercase {
    text-transform: lowercase;

}

p.capitalize {
    text-transform: capitalize;
}

Попробуй сам »

Определение и использование

Свойство Текст-преобразования контролирует капитализацию текста.

Значение по умолчанию:none
Наследование:yes
Версия:CSS1
Синтаксис JavaScript: object . style.textTransform=»uppercase» Try it

Поддержка браузеров

Числа в таблице указать первую версию браузера, которая полностью поддерживает свойство.

Имущество
text-transform 1,0 4.0 1,0 1,0 7.0

CSS Синтаксис

text-transform: none|capitalize|uppercase|lowercase|initial|inherit;

Значения свойств

Стоимость Описание Сыграй
none Нет капитализации. Текст отображается, как оно есть. Это по умолчанию Сыграй »
capitalize Трансформирует первый символ каждого слова в верхний регистр Сыграй »
uppercase Превращает все символы в верхний регистр Сыграй »
lowercase Превращает все символы в нижний регистр Сыграй »
initial Устанавливает это свойство в значение по умолчанию. Читайте о первоначальный Сыграй »
inherit Наследует это свойство от своего родительского элемента. Читайте о унаследовать

Похожие страницы

Учебник CSS: CSS Текст

HTML DOM ссылка: textTransform property


НОУ ИНТУИТ | Лекция | Отображение XML-документов с использованием таблиц каскадных стилей

Аннотация: В этой лекции вы познакомитесь с первым из методов отображения XML-документов в браузере Microsoft Internet Explorer 5, рассматриваемых в этом курсе — таблицами каскадных стилей (CSS). Таблица каскадных стилей представляет собой файл, который содержит инструкции для форматирования элементов в XML-документе.

Поскольку в XML вы создаете свои собственные элементы, браузер не имеет встроенных средств, позволяющих определить, как их правильно отобразить. Создание таблицы каскадных стилей и связывание ее с вашим XML-документом – это один из способов сообщить браузеру, как отображать каждый из элементов документа.

XML-документ со связанной таблицей каскадных стилей может быть открыт непосредственно в Internet Explorer 5. Вам нет необходимости использовать HTML-страницу для доступа и отображения данных (как это имеет место в других методах отображения XML, о которых будет говориться в двух следующих лекциях).

Хранение инструкций по отображению в таблице стилей отдельно от самого XML-документа повышает гибкость XML-документа и облегчает работу с ним. Вы можете, например, быстро адаптировать один XML-документ к различным условиям отображения (различным браузерам, приложениям, контекстным ситуациям, периферийным устройствам и т.д.) простым присоединением соответствующей таблицы стилей, без необходимости реструктурировать сам документ. Вы также можете быстро обновить формат для группы сходных XML-документов с помощью внесения изменений в присоединенной к этим документам таблице стилей, не открывая и не редактируя каждый из документов.

intuit.ru/2010/edi»>Использование таблицы стилей, наверное, является самым простым методом отображения XML-документа. Язык CSS уже знаком многим Web-дизайнерам, поскольку именно он в настоящее время используется для HTML-страниц. Кроме того, современные Web-браузеры обеспечивают высокий уровень поддержки таблиц каскадных стилей, в то время как другие методы отображения XML все еще находятся в стадии развития, и браузеры только начинают их поддерживать.

Тем не менее, по сравнению с другими методами отображения XML, о которых вы узнаете в последующих лекциях, таблицы каскадных стилей имеют ряд ограничений. Хотя таблица каскадных стилей предоставляет достаточно высокий уровень управляемости способами, которыми браузер форматирует содержимое элементов в XML-документах, она не дает возможности модифицировать или реорганизовывать его содержимое. Она также не позволяет вам осуществлять доступ к атрибутам, примитивам, инструкциям по обработке и другим компонентам XML – а также не дает возможности обрабатывать информацию, которую эти компоненты содержат.

В последующих лекциях вы познакомитесь с более сложными – но и более гибкими – способами отображения XML-документов. В «Отображение XML-документов с использованием связывания данных» вы узнаете, как связывать XML-документ с HTML-страницей и отображать XML-элементы путем сцепления с ними стандартных HTML-элементов. В «Отображение XML-документов с использованием сценариев объектной модели документа» вы узнаете, как осуществлять доступ и отображать отдельные элементы, атрибуты и другие компоненты XML-документа путем написания кода сценария на HTML-странице. А в «Отображение XML-документов с использованием XSL-таблиц стилей» вы откроете для себя, как применять еще более мощный язык таблиц стилей – расширяемый язык таблиц стилей (Extensible Stylesheet Language – XSL) – который позволяет вам не только форматировать содержимое XML-элемента, но и преобразовывать содержимое документа с достаточно высокой степенью гибкости.

Примечание. В этой лекции раскрывается большинство свойств CSS, поддерживаемых Internet Explorer 5, которые являются частью оригинальной версии CSS, установленной консорциумом World Wide Web (W3C) и известной как Cascading Style Sheets Level 1, или CSS1. Консорциум W3C также определил усовершенствованную версию CSS, которая значительно превосходит версию CSS1, известную как Cascading Style Sheets Level 2, или CSS2. CSS2 только частично поддерживается современными браузерами и не рассматривается в этом курсе. Полную спецификацию W3C для CSS1 вы можете найти по адресу http://www.w3.org/TR/REC-CSS1, а спецификацию для CSS2 – по адресу http://www.w3.org/TR/REC-CSS2

Основные этапы при использовании таблицы каскадных стилей

Вот два основных этапа при использовании таблицы каскадных стилей для отображения XML-документа:

  1. Создание файла таблицы стилей.
  2. Связывание таблицы стилей с XML-документом.

Шаг первый: создание файла таблицы стилей

Таблица каскадных стилей представляет собой текстовый файл, обычно с расширением .css, который содержит набор правил, сообщающих браузеру, каким образом форматировать и отображать элементы в определенном XML-документе. Как и XML-документ, вы можете создавать таблицу стилей с помощью вашего любимого текстового редактора.

Листинг 7.1 содержит пример простой таблицы каскадных стилей.

/* File Name: Inventory01.css */  

BOOK
	{display:block;
	margin-top:12pt;     
	font-size:10pt}  
TITLE        
	{font-style:italic}

AUTHOR   
   {font-weight:bold}
Листинг 7.1. Inventory01.css

Эта таблица стилей предназначена для присоединения к XML-документу, представленному в Листинге 7. 2. Листинг 7.2 используется и в других примерах в данной лекции, поэтому вам придется не раз к нему обращаться.

<?xml version="1.0"?>

<!-- File Name: Inventory01.xml -->

<?xml-stylesheet type="text/css" href="Inventory01.css"?>

<INVENTORY>
   <BOOK>
      <TITLE>The Adventures of Huckleberry Finn</TITLE>
      <AUTHOR>Mark Twain</AUTHOR>
      <BINDING>mass market paperback</BINDING>
      <PAGES>298</PAGES>
      <PRICE>$5.49</PRICE>
   </BOOK>
   <BOOK>
      <TITLE>Leaves of Grass</TITLE>
      <AUTHOR>Walt Whitman</AUTHOR>
      <BINDING>hardcover</BINDING>
      <PAGES>462</PAGES>
      <PRICE>$7.75</PRICE>
   </BOOK>
   <BOOK>
      <TITLE>The Legend of Sleepy Hollow</TITLE>
      <AUTHOR>Washington Irving</AUTHOR>
      <BINDING>mass market paperback</BINDING>
      <PAGES>98</PAGES>
      <PRICE>$2. 95</PRICE>
   </BOOK>
   <BOOK>
      <TITLE>The Marble Faun</TITLE>
      <AUTHOR>Nathaniel Hawthorne</AUTHOR>
      <BINDING>trade paperback</BINDING>
      <PAGES>473</PAGES>
      <PRICE>$10.95</PRICE>
   </BOOK>
   <BOOK>
      <TITLE>Moby-Dick</TITLE>
      <AUTHOR>Herman Melville</AUTHOR>
      <BINDING>hardcover</BINDING>
      <PAGES>724</PAGES>
      <PRICE>$9.95</PRICE>
   </BOOK>
   <BOOK>
      <TITLE>The Portrait of a Lady</TITLE>
      <AUTHOR>Henry James</AUTHOR>
      <BINDING>mass market paperback</BINDING>
      <PAGES>256</PAGES>
      <PRICE>$4.95</PRICE>
   </BOOK>
   <BOOK>
      <TITLE>The Scarlet Letter</TITLE>
      <AUTHOR>Nathaniel Hawthorne</AUTHOR>
      <BINDING>trade paperback</BINDING>
      <PAGES>253</PAGES>
      <PRICE>$4. 25</PRICE>
   </BOOK>
   <BOOK>
      <TITLE>The Turn of the Screw</TITLE>
      <AUTHOR>Henry James</AUTHOR>
      <BINDING>trade paperback</BINDING>
      <PAGES>384</PAGES>
      <PRICE>$3.35</PRICE>
   </BOOK>
</INVENTORY>
Листинг 7.2. Inventory01.xml

Примечание. Пример таблицы стилей в Листинге 7.1 и пример XML-документа в Листинге 7.2 являются копиями файлов, которые вы создали в упражнении «Отобразите XML-документ с использованием таблицы каскадных стилей» в «Создание и отображение вашего первого XML-документа» .

Таблица стилей состоит из одного или нескольких правил (иногда их называют набором правил). Правило содержит информацию по отображению определенного типа элемента в XML-документе. На рисунке 7.1 представлено правило для элементов BOOK с указанием его составных частей.


Рис. 7.1.

Селектор представляет собой имя типа элемента, к которому относится информация по отображению.

За селектором следует блок объявлений, который ограничивается фигурными скобками ({}) и содержит одно или несколько объявлений, разделяемых точкой с запятой.

Каждое объявление задает установку определенного свойства, такого как размер шрифта, который будет использован для отображения элемента. Объявление состоит из свойства, вслед за которым идет двоеточие, после которого следует значение для данного свойства. Например, следующее объявление устанавливает для свойства font-size (размер шрифта) значение 10pt (10 пунктов) (см. рис. 7.2).


Рис. 7. 2.

Таблица стилей может также содержать комментарии. Комментарии в таблице стилей начинаются с символов косой черты и звездочки ( /* ) и заканчиваются символами звездочки и косой черты ( */ ). Между этими парами символов-ограничителей вы можете поместить любой текст по вашему желанию. Когда браузер прочитывает таблицу стилей для форматирования документа, он игнорирует этот текст. Вы можете использовать комментарий для пояснений, указания назначения и действия таблицы стилей. В качестве примера можно привести комментарий в начале таблицы стилей из Листинга 7.1:

/* Имя файла: Inventory01.css */

Вы также можете использовать комментарии в процессе разработки таблицы стилей, чтобы временно отключить правило или его часть. Например, если вы хотите посмотреть, как будут выглядеть элементы BOOK без верхней отбивки, то можете временно добавить символы комментариев в следующее правило:

BOOK
	{display:block;
	/* margin-top:12pt; */
	font-size:10pt}
intuit.ru/2010/edi»>

Примечание. Пустые символы (пробелы, табуляция, перевод строки) отделяют различные компоненты CSS, такие как индивидуальные объявления в блоке объявлений. Способ использования пропусков в данном курсе является лишь одной из возможностей. Вы можете использовать пропуски любым способом, чтобы лучше организовать содержимое и придать большую ясность вашим собственным таблицам стилей. Например, вы можете поместить все объявления, относящиеся к правилу, в одну строку, вместо того, чтобы размещать каждое из них на отдельной строке, как это сделано в примерах

Пример таблицы стилей, представленной в Листинге 7.1, содержит следующие объявления:

  • display:block. Помещает перевод строки перед и после текста элемента; (Эта установка имеет и другие назначения, о чем вы узнаете далее в этой лекции.)
  • margin-top:12pt. Добавляет верхнее поле (отбивку) высотой в 12 пт к тексту элемента;
  • font-size:10pt. Устанавливает размер шрифта, используемого для отображения текста элемента, в 10 пунктов;
  • font-style:italic. Отображает текст элемента курсивом;
  • font-weight:bold. Отображает текст элемента полужирным.

На рисунке 7.3 показано как Internet Explorer 5 отображает XML-документ, который использует данную таблицу стилей в соответствии с инструкциями, содержащимися в этих объявлениях.


Рис. 7.3.

Набор свойств, используемых в таблицах каскадных стилей, похож на набор свойств, которые вы можете применять в текстовом процессоре. Далее в этой лекции вы познакомитесь с различными свойствами, которые можете применять, а также со значениями, которые вы можете присваивать определенным свойствам.

Нечувствительность к регистру в CSS

В Internet Explorer 5 таблицы каскадных стилей являются нечувствительными к регистру, в котором набраны символы. То есть, когда Internet Explorer 5 обрабатывает таблицу стилей, он игнорирует регистр букв (строчные или прописные). Например, вы можете набрать следующее правило любым из трех приведенных ниже способов:

title
	{font-style:italic}
Title
	{FONT-STYLE:Italic}
title
	{Font-Style:ITALIC}

Нечувствительность к регистру в таблицах каскадных стилей имеет важное значение. Поскольку XML-документы являются чувствительными к регистру, вы вполне можете иметь два различных типа элемента, имена которых отличаются лишь регистром букв, например, Book и BOOK. В таблице каскадных стилей, однако, эти два имени будут отнесены к одному и тому же типу элемента, и вы не сможете назначить им различную установку свойств. Следовательно, если вы предполагаете отображать ваш XML-документ с использованием таблицы каскадных стилей, у вас не должно быть типов элементов, имена которых отличаются только регистром одной или нескольких букв.

Преобразование

— CSS: каскадные таблицы стилей

Свойство CSS transform позволяет вращать, масштабировать, наклонять или перемещать элемент. Он изменяет координатное пространство модели визуального форматирования CSS.

Исходный код этого интерактивного примера хранится в репозитории GitHub. Если вы хотите внести свой вклад в проект интерактивных примеров, клонируйте https://github.com/mdn/interactive-examples и отправьте нам запрос на перенос.

Если свойство имеет значение, отличное от none , будет создан контекст наложения.В этом случае элемент будет действовать как содержащий блок для любой позиции : fixed; Позиция или : абсолютная; элементов, которые он содержит.

 
преобразование: нет;


преобразование: матрица (1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0);
преобразовать: matrix3d ​​(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1);
трансформация: перспектива (17 пикселей);
преобразовать: повернуть (0,5 оборота);
преобразовать: rotate3d (1, 2. 0, 3.0, 10deg);
преобразовать: rotateX (10deg);
преобразовать: rotateY (10deg);
преобразовать: rotateZ (10deg);
преобразовать: перевести (12 пикселей, 50%);
преобразовать: translate3d (12px, 50%, 3em);
преобразовать: translateX (2em);
преобразовать: translateY (3 дюйма);
преобразовать: translateZ (2px);
преобразовать: масштаб (2, 0.5);
преобразовать: scale3d (2,5, 1,2, 0,3);
преобразовать: scaleX (2);
преобразовать: scaleY (0,5);
преобразовать: scaleZ (0,3);
преобразование: наклон (30 градусов, 20 градусов);
преобразовать: skewX (30deg);
преобразование: skewY (1,07рад);


преобразовать: translateX (10px) rotate (10deg) translateY (5px);
преобразование: перспектива (500 пикселей) перевод (10 пикселей, 0, 20 пикселей) rotateY (3 градуса);


преобразовать: наследовать;
преобразовать: начальный;
преобразовать: не задано;
  

Свойство преобразование может быть указано либо как значение ключевого слова none , либо как одно или несколько значений .

Если перспектива () — одно из нескольких значений функции, оно должно быть указано первым.

Значения

<функция-преобразование>
Одна или несколько функций преобразования CSS, которые необходимо применить. Функции преобразования умножаются в порядке слева направо, что означает, что составные преобразования эффективно применяются в порядке справа налево.
нет
Указывает, что преобразование не должно применяться.

Масштабирование / масштабирование анимаций затруднительно для доступности, поскольку они часто вызывают определенные типы мигрени. Если вам нужно включить такую ​​анимацию на свой веб-сайт, вы должны предоставить элемент управления, позволяющий пользователям отключать анимацию, предпочтительно для всего сайта.

Кроме того, рассмотрите возможность использования мультимедийной функции prefers -formed-motion — используйте ее для написания мультимедийного запроса, который отключит анимацию, если пользователь уменьшил анимацию, указанную в его системных настройках.

Подробнее:

  нет | <список-преобразований>, где <список-преобразований> = <функция-преобразования> +, где <функция-преобразования> = <матрица ()> |  |  |  | <масштаб ()> |  |  | <поворот ()> | <перекос ()> |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | <перспектива ()> где  = matrix ( # {6})  = translate (, ?)  = translateX ()  = translateY ()  = scale (, ?)  = scaleX ()  = scaleY ()  = rotate ([ | ])  = skew ([ | ], [< угол> | <ноль>]?)  = skewX ([<угол> | <ноль>])  = skewY ([<угол> | <ноль>])  = matrix3d ​​( # {16})  = translate3d (, , )  = translateZ ()  = scale3d (, , )  = scaleZ ()  = rotate3d (, , , [ <угол> | <ноль>])  = rotateX ([<угол> | <ноль>])  = rotateY ([<угол> | <ноль>])  = rotateZ ([<угол> | <ноль>]) <перспектива ()> = перспектива (<длина>), где <длина-процент> = <длина> | <процент>  

Перевод и поворот элемента

HTML
  
Преобразованный элемент
CSS
  div {
  граница: сплошной красный;
  преобразовать: перевести (30 пикселей, 20 пикселей) повернуть (20 градусов);
  ширина: 140 пикселей;
  высота: 60 ​​пикселей;
}  
Результат

Другие примеры

Таблицы BCD загружаются только в браузере

Преобразование (перемещение) — Bulbapedia, энциклопедия покемонов, управляемая сообществом

Из Bulbapedia, энциклопедии покемонов, управляемой сообществом.

Преобразование (яп.: へ ん し ん Преобразование ) — это не повреждающее действие нормального типа, представленное в поколении I.

Эффект

Этот эффект движения может потребовать исследования.
Причина: Учитываются ли PP Ups для максимального количества PP, отображаемого для трансформированного покемона в поколениях I и II? Как трансформация взаимодействует с предметами, относящимися к конкретным видам, такими как душевная роса или эвиолит?
Вы можете обсудить это на странице обсуждения.

Преобразование изменяет текущий вид пользователя, форму, гендерные различия, тип, характеристики (кроме текущего и максимального HP), модификации характеристик, ходы, способности и крик на параметры цели. Пользователь возвращается в исходное состояние после того, как он отключился, потерял сознание или текущая битва закончилась.

Transform не копирует имя, уровень, пол цели (даже если копируются гендерные различия), дружбу, статусные условия, удерживаемый предмет и фактор гигантамакса.

В поколениях III и IV пользователь Transform сначала копирует текущую форму цели. Однако трансформированный покемон может изменять форму, как если бы это был вид, в который он превратился, поэтому при необходимости он изменит форму сразу после трансформации. Сюда входят изменения формы, вызванные способностью или удерживаемым предметом.

Начиная с поколения V, пользователь Transform копирует текущую форму цели и не может изменять форму в бою (независимо от его Способностей или удерживаемого предмета), за исключением изменений формы на основе Dynamax.Например, трансформированный покемон не может мегаэволюционировать в бою, но покемон может использовать трансформацию и стать мегаэволюционированным покемоном, скопировав другого мегаэволюционированного покемона. Однако, если цель преобразования в настоящее время находится в форме Dynamax, Gigantamax или Eternamax, вместо этого пользователь просто трансформируется в обычную форму этого покемона. Преобразованный Покемон может Динамакс (кроме случаев, когда он преобразован в вид Покемонов, который не может Динамакс), но он все еще не может превратиться в формы Гигантамакс или Этернамакс.

Исходные движения и Способности пользователя будут непригодны для использования, пока они трансформируются, заменяясь на скопированные с цели. Все ходы, скопированные с помощью Transform, изначально будут иметь 5 оставшихся PP, за исключением тех ходов, максимальный PP которых меньше 5 (например, Sketch), просто будут иметь свой полный PP. Трансформированный покемон может использовать приемы, эксклюзивные для вида, в который он превратился, например, Гиперпространственная ярость, если он превратился в Hoopa Unbound.

На итоговом и групповом экранах пользователь отображается в исходном состоянии, на которое не влияет Transform.На нижнем экране Nintendo DS и 3DS по-прежнему будет отображаться спрайт покемона, не затронутого трансформацией, даже если движения будут скопированы с цели.

Преобразование завершится ошибкой, если использовать его на покемоне, защищенном Crafty Shield.

Самозванец (способность подписи Дитто) автоматически заставляет пользователя превращаться в противника.

Поколение I

Преобразованный покемон сохраняет свою исходную цветовую палитру (хотя это актуально только для систем, использующих цвет, таких как Super Game Boy, а также неяпонский Pokémon Yellow в цвете Game Boy или виртуальной консоли).Например, в Pokémon Red and Blue, если Дитто (фиолетовый покемон) использует Трансформацию на Пикачу, то Дитто становится Пикачу фиолетового цвета. Однако только в этом поколении сбой потери цвета все еще может привести к тому, что преобразованный покемон потеряет цвет и станет серым.

Transform не копирует базовый интерфейс цели и общий образ Minimize. Если преобразованный покемон получает урон от критического удара, после преобразования будет использоваться его исходная статистика, а не его статистика. Вероятность того, что преобразованный покемон нанесет критический удар, зависит от базовой скорости исходного покемона, а не от базовой скорости покемона, в которого он превратился.

Transform копирует неиспользованное значение коэффициента улова у целевого покемона. Однако на игровой процесс это не влияет. Если игрок пытается поймать трансформированного дикого покемона, используется коэффициент улова его исходного вида, а не значение коэффициента улова, скопированное Transform.

Если два покемона сражаются, используя только Трансформацию в этом поколении (например, битва между двумя Дитто или двумя Мяу без других ходов), оба покемона могут постоянно трансформироваться друг в друга, постоянно пополняя 5 PP и вступая в бой. потенциально бесконечный.Предметы, восстанавливающие PP, такие как эфиры, используемые из сумки, могут восстанавливать PP только для движений, которые покемон знает до трансформации.

Transform обходит проверки точности, чтобы всегда попадать, даже если цель находится в полу-неуязвимом ходу движения, такого как Dig или Fly.

В поколениях I и II ошибка допущения трансформации приводит к тому, что любой трансформированный дикий покемон становится Дитто, когда его поймают, независимо от того, каким видом он изначально был. Только в поколении I коэффициент улова Дитто также будет сохранен, поэтому этот Дитто будет содержать металлический порошок, если будет перенесен в игру поколения II (независимо от исходного или преобразованного вида).

В поколениях I и II сбой манипуляции Shiny Ditto DV заставляет дикого покемона сохранять DV предпоследнего покемона, в которого он превратился, если он использует преобразование, будучи уже преобразованным. Из-за того, что яркость определяется DV в поколении II, это также можно использовать для изменения того, является ли дикое то же самое блестящим или не блестящим.

Только в этом поколении сбой повышения уровня заставляет трансформированного покемона использовать свой первоначальный набор движений (не затронутый трансформацией), если он повышается и учится новому ходу.

На стадионе Покемонов Трансформация не может скопировать уникальную анимацию и крик стартера Pokémon Yellow Пикачу. Пользователь Transform просто становится обычным Пикачу (с обычной анимацией Пикачу и плачем), если он пытается превратиться в этого стартового Пикачу. (это не актуально для предыдущей игры Japanese Pokémon Stadium, в которой полностью отсутствует особая анимация и крик для стартера Пикачу)

На стадионе японских покемонов Transform работает так же, как и в играх основной серии этого поколения.Например, два Дитто все еще могут вести бесконечную битву, постоянно трансформируясь друг в друга и пополняя свои PP.

На стадионе покемонов трансформация завершится неудачно, если текущий вид цели — То же. Тем не менее, два Мяу все еще могут вести бесконечную битву, постоянно трансформируясь друг в друга и пополняя свой PP. В качестве альтернативы, Дитто и Мяу также могут сражаться в бесконечной битве, потому что, как только Дитто превращается в Мяу, оба покемона также могут продолжать превращаться друг в друга.

На стадионе японских покемонов и стадионе покемонов трансформированный покемон появляется с обычными цветами цели.

Поколение II

Дитто превратился в Пикачу Мяу превратился в Пикачу

Как и в поколении I, преобразованный покемон сохраняет свою первоначальную цветовую палитру. Это сохраняется даже с появлением Shiny Pokémon во II поколении. Например, если Блестящий Дитто (синий покемон) использует Трансформацию на Пикачу, то Дитто становится Пикачу синего цвета.Эта цветовая палитра сохраняется на неопределенный срок (в отличие от предыдущего поколения, где преобразованный покемон мог стать серым во время битвы).

Преобразованный покемон сохраняет свой первоначальный вид для определения, усилен ли он специфическими для покемона предметами, улучшающими характеристики, за исключением Металлического порошка, который использует вид цели.

Transform не копирует коэффициент улова цели (даже неиспользованное значение, как в поколении I).

Как и в поколении I, сбой допущения трансформации приводит к тому, что любой трансформированный дикий покемон становится Дитто, когда его поймают, но удерживаемый предмет этого дикого покемона (если таковой имеется) остается незатронутым этой ошибкой.

Преобразование теперь не сработает, если использовать его на преобразованном противнике. Следовательно, в битве между двумя пользователями Transform первый покемон может использовать Transform бесконечно и пополнять свой PP при каждом использовании, но второй покемон просто не сможет использовать Transform каждый раз.

Преобразование теперь не сработает, если цель находится в полу-неуязвимом ходу движения, такого как «Копание» или «Полет».

Если поймать трансформированного дикого Дитто (или любого другого трансформированного дикого покемона, который навсегда становится Дитто при поимке), у него просто будет полный оставшийся PP для Transform (10 из 10 PP).Это уникальная ситуация для этого поколения, потому что обычно, когда дикий покемон использует какие-либо ходы, их PP вычитается. Для сравнения: в играх поколения I все дикие покемоны ловятся с полным PP независимо от используемых ходов. Начиная с поколения III, Transform больше не является особым случаем использования PP; если дикий покемон использует любой ход (включая трансформацию), PP этого хода вычитается как обычно.

Только в этом поколении общий сбой DV активируется, если покемон NPC дважды использует преобразование, а игрок заставляет NPC переключать Покемона с помощью Roar или Whirlwind, что приводит к тому, что следующий покемон, посланный NPC, разделяет DV, скопированные с Покемон игрока.Это может быть использовано для превращения следующего покемона, посланного NPC, в блестящего покемона.

В Pokémon Stadium 2 (как и в предыдущей игре Pokémon Stadium) Transform не может скопировать уникальную анимацию и крик стартера Pokémon Yellow Пикачу.

В Pokémon Stadium 2 Transform работает так же, как и в играх основной серии этого поколения, даже если целью является то же самое (в отличие от Pokémon Stadium в предыдущей игре). Однако блестящий покемон превращается в блестящую версию целевого покемона.Аналогичным образом, не блестящий покемон трансформируется в неблестящую версию целевого покемона. Например, если Shiny Ditto использует Transform на не блестящем (красном) Magikarp, то Ditto становится Shiny (золотым) Magikarp.

III поколения

Этот эффект движения может потребовать исследования.
Причина: Взаимодействие с формами Deoxys в битвах за ссылки между играми, в которых Deoxys имеет разные формы
Вы можете обсудить это на странице обсуждения.

В этом поколении (как и ранее в Pokémon Stadium 2) Блестящий покемон трансформируется в Блестящую версию целевого покемона. Аналогичным образом, не блестящий покемон трансформируется в неблестящую версию целевого покемона. Это также относится к Pokémon Colosseum и XD. Например, если Shiny Ditto использует Transform на не блестящем (красном) Magikarp, то Ditto становится Shiny (золотым) Magikarp.

Начиная с этого поколения, Transform копирует коэффициент улова, базовый опыт и выход EV цели.

Ягоды Леппы, используемые из Сумки или в качестве удерживаемого предмета, могут восстанавливать PP только тех движений, которые покемон знает до трансформации. Удерживаемая ягода Леппа будет использована только в том случае, если ход, известный до преобразования, достигнет 0 PP. Максимальный PP для движения, известный благодаря Transform, является базовым максимальным PP для движения, независимо от любых PP Ups, используемых целью.

Дикие покемоны теперь рассматриваются как их первоначальный вид при поимке после трансформации, а не как в предыдущих поколениях.

Если Покемон трансформируется в Castform и имеет Прогноз способностей, он изменит форму в зависимости от погоды после преобразования в текущую форму Castform.

Во время конкурса покемонов покемон превратится в одного из других участников.

Поколение IV

Transform теперь копирует окраску цели; Является ли преобразованный покемон сияющим или нет, зависит от того, является ли он целью, а не пользователем. Это также относится к Pokémon Battle Revolution.Например, если какое-либо Дитто (блестящее или нет) использует Трансформацию на не блестящем Мэджикарпе, то Дитто также становится неблестящим Мэджикарпом. Точно так же, если любой Дитто использует Трансформацию на Блестящем (золотом) Магикарпе, Дитто также становится Блестящим Мэджикарпом.

Удерживаемая Леппа Берри будет израсходована, если у Покемона закончится PP для движения, которое он знает благодаря Трансформации. Если ягода Leppa съедена с помощью Bug Bite, Pluck или Fling, она восстановит PP до хода, известного благодаря Transform. Леппа Берри, потребленная в качестве удерживаемого предмета или с помощью Bug Bite, Pluck или Fling, может восстанавливать PP хода выше, чем дает 5 Transform, если он не превышает максимальный PP.

Как и в предыдущих поколениях, преобразованный покемон сохраняет свой первоначальный вид, чтобы определить, усилен ли он предметами, повышающими характеристики покемонов, за исключением Metal Powder и Quick Powder, которые используют вид цели.

Во время суперсоревнования покемонов покемон превратится в одного из других участников.

Поколение V

Transform больше не копирует коэффициент улова цели.

Преобразование теперь не сработает, если его использует уже преобразованный покемон.Следовательно, в битве между двумя пользователями Transform (например, двумя Ditto) первый покемон сможет использовать Transform только один раз (что изменит PP Transform на 5), и любые дальнейшие попытки Transform потерпят неудачу, в то время как второй покемон просто будет не смогут использовать Трансформацию против этого трансформированного Покемона.

«Трансформация» теперь не срабатывает, если нацелен на покемона за заменой или на покемона под действием иллюзии.

Движение, известное благодаря трансформации, теперь всегда имеет не более 5 PP, независимо от базового максимума PP, если оно больше 5.Таким образом, Леппа Берри не может восстановить PP движения, известного из-за Преобразования выше 5.

Покемонам, знающим Трансформацию, запрещено участвовать в фильмах Pokéstar Studios.

В поколении V использование Transform с удерживанием элемента Choice (Choice Band, Choice Scarf или Choice Specs) на цели, которая также знает Transform, заставит пользователя продолжить использование Transform.

Поколение VI

Этот эффект движения может потребовать исследования.
Причина: Взаимодействие с элементами выбора для целей, которые также знают Трансформацию, помимо поколения V
Вы можете обсудить это на странице обсуждения.

Пользователь превратится в мега-эволюционировавшего покемона и сохранит форму независимо от того, держит ли он требуемый Мега-камень. Это не влияет на ограничение, которое позволяет каждому игроку только одну Mega Evolution за бой. Кроме того, покемон, который трансформируется в вид, который имеет Мега-эволюцию (но еще не является Мега-эволюцией), не сможет Мега-эволюционировать, даже если преобразованный покемон имеет соответствующий Мега-камень.

В Pokémon Contest Spectaculars, если используется трансформация, на сцену будет выброшена кукла-заменитель. Затем пользователь превращался в куклу. Эффект трансформации будет длиться весь раунд, в котором оно используется.

Поколение VII

Даже если Покемон трансформируется в Метеорную Форму Младшего, Shields Down не предотвратит попадание трансформированного Покемона в состояние статуса.

При включении Normalium Z в Z-Transform HP пользователя полностью восстанавливается.

Трансформированный покемон может использовать Z-движения исключительно для вида, в который он превратился, и если он имеет соответствующий Z-кристалл (за исключением Ultra Necrozma). Если пользователь превратился в мега-развитого покемона, он не может использовать никакие Z-движения, даже если у него есть соответствующий Z-кристалл.

Если пользователь трансформируется в Покемона, у которого нет типа (т. Е. Это был чистый тип Огня, который использовал Burn Up), пользователь станет Покемоном Нормального типа; если такая цель была дополнительно затронута Проклятием леса или Уловкой или угощением, пользователь станет обычным типом с добавленным типом травы или призрака соответственно.Однако, если пользователь превращается в покемона с двойным типом, который использовал Burn Up, Transform скопирует текущие типы цели (и добавления типов) как обычно.

В Pokémon: Let’s Go, Pikachu! и Let’s Go, Eevee !, если пользователь превратится в партнера Пикачу P / Eevee E , он также скопирует любую его одежду.

Поколение VIII

Если покемон трансформируется в покемона Dynamax, он успешно трансформируется, но не становится Dynamaxed.Трансформированные покемоны могут использовать Dynamax, если они не трансформированы в Закиана, Замазенту или Этернатуса; если пользователь уже находится под Dynamaxed, Transform не сработает против этих трех покемонов. Трансформация не копирует фактор гигантамакса, поэтому даже если покемон трансформируется в покемона, который может гигантамакс, преобразованный покемон сможет использовать Dynamax, но не гигантамакс. Если целью является Eternamax Eternatus, пользователь трансформируется в обычную версию Eternatus.

Описание

Игры Описание
Стад Стад2 Преобразует пользователя в копию цели, включая тип. У всех ходов только пять PP.
GSC Пользователь принимает облик врага.
RSE Изменяет ячейки пользователя, чтобы они стали копией врага.
FRLG Пользователь превращается в копию врага даже с таким же набором ходов.
Цвет XD Изменяет ячейки пользователя, чтобы скопировать цель.
DPPtHGSS PBR Пользователь превращается в копию врага, имея такой же набор ходов.
BWB2W2
XYORAS
SMUSUMPE
SwSh
Пользователь трансформируется в копию цели с таким же набором движений.

Learnset

Повышая уровень

Глюки

Основная статья: — (ход)

В поколении I, если покемон трансформируется в другого покемона, который знает больше ходов, и во время трансформации меняет положение хода в слоте законного хода и одного который не должен содержать перемещения, после возврата к исходной форме он получит доступ к перемещению с ошибкой -.

Ошибка потери цвета

Только в поколении I трансформированный покемон потеряет свой цвет и станет серым, если произойдет одно из следующих событий:

  • Если преобразованный покемон снова использует преобразование.
  • Если другой Покемон успешно использует любой ход на преобразованном Покемоне.
  • Если покемон противника трансформируется, и игрок бросает в него покебол. (включая неудачный покебол, брошенный в битве с тренером)
  • Если игрок открывает экран группы и возвращается в бой.

То же глюк

Основная статья: Mew glitch

Основной метод Mew glitch включает преобразование дикого Дитто в покемона игрока, так как это копирует особую характеристику, которая используется для изменения вида встречающихся покемонов.

Ошибка предположения преобразования

В поколениях I и II любой покемон, использующий Трансформацию, рассматривается как Тоже самое в своей новой форме, и его единственным ходом будет Трансформация.

Если трансформированный дикий покемон пойман в игре поколения I (и станет таким же), то коэффициент улова Дитто также будет сохранен, так что этот то же самое будет содержать металлический порошок при переносе в игру поколения II (независимо от исходный или преобразованный вид).Однако, если трансформированный дикий покемон пойман в игре поколения II, удерживаемый предмет этого дикого покемона (если таковой имеется) не будет затронут этой ошибкой.

Это означает, что если игрок поймает Мяу или покемона с ошибкой, который использовал преобразование движения, или покемона, который использовал преобразование с помощью зеркального движения, вместо этого он получит то же самое. Превращение Мяу в Дитто не было проблемой в этих играх, потому что дикого Мяу нельзя было законно встретить до поколения III. Однако линии Clefairy, Pidgey и Fearow, которые можно было найти в дикой природе, могли использовать Transform через Metronome и Mirror Move, и при захвате превращались в Ditto. Эта система была исправлена ​​в поколении III.

Это видео недоступно на Bulbapedia; вместо этого вы можете посмотреть видео на YouTube здесь.

Глюк манипуляции Shiny Ditto DV

Основная статья: Список сбоев в поколении II → Shiny Ditto манипуляции с DV

В поколениях I и II, если дикий покемон использует преобразование движения, будучи уже преобразованным, он сохранит DV предпоследнего покемона, которого он преобразовал в.Из-за того, что Shininess определяется DV в поколении II, если не блестящий дикий покемон трансформируется в Shiny Pokémon, а затем снова использует Transform, он станет Shiny Pokémon. И наоборот, если блестящий дикий покемон трансформируется в не блестящего покемона, а затем снова использует трансформацию, он станет не блестящим покемоном. Таким образом, дикий покемон может даже переключаться между блестящей и не блестящей версиями несколько раз за одну битву. Это не работает с покемонами, принадлежащими тренеру (игроку или неигровому персонажу).

Это позволяет игроку сделать дикий Ditto Shiny, заставив его использовать Transform, когда он уже трансформирован. Это возможно, если использовать Блестящего Покемона, который знает Трансформацию (Мью, определенный глитч-покемон или другое Дитто) в битве против Дикого Дитто, а затем ждать, пока Дикое Дитто дважды применит Преобразование (сначала используя свое оригинальное движение Преобразования и затем с помощью преобразования, которое было скопировано с покемона игрока). В играх поколения II после того, как дикий покемон дважды трансформировался в текущей битве, сначала он все еще появляется в своей исходной цветовой палитре.Однако, если игрок откроет список покемонов или стаи и затем вернется в бой или просто поймает этого дикого покемона, цветовая палитра будет обновлена. На этом этапе то же самое, которое изначально не было блестящим (пурпурным), появится с его палитрой блестящих (синего) цвета.

В качестве альтернативы, игрок может перенести Блестящего покемона с Мимиком из игры Поколения II в игру Поколения I (даже если этот Покемон не будет отображаться как Блестящий в игре Поколения I, у него все равно будут правильные DV, как у Блестящего покемона. ).В поколении I (но не в поколении II) Mimic может копировать Transform, и он может даже копировать ходы, которые еще не были использованы (потому что игрок выбирает ход из списка). Если игрок использует этого Блестящего Покемона с Мимиком в битве против Дикого Дитто в Поколении I, Покемон игрока может использовать Мимика, чтобы скопировать Преобразование Дикого Дитто, а затем Дикий Дитто может использовать Преобразование дважды (сначала используя свое исходное движение Преобразования, а затем с помощью Transform, скопированного игроком с помощью Mimic).В результате дикий Дитто будет иметь те же DV, что и Блестящий Покемон игрока, и, следовательно, будет Блестящим Дитто; его блестящий вид будет показан, если он будет пойман и перенесен в игру поколения II.

Невозможно поймать блестящую версию любого другого вида покемонов с помощью этого метода из-за дополнительного сбоя в обоих поколениях I и II, из-за которого любой трансформированный дикий покемон становится таким же при поимке.

Общий глюк DV

Только в поколении II этот сбой может использоваться для изменения DV любого покемона, используемого NPC, при условии, что и NPC, и игрок имеют необходимые ходы (или используют эти движения в результате Metronome).

Если Покемон NPC использует Transform дважды, и игрок заставляет NPC переключить Покемона с помощью Roar или Whirlwind, этот сбой активируется. DV, скопированные с Покемона игрока при предпоследнем использовании Трансформации NPC, используются следующим Покемоном, посланным NPC.

Если NPC копирует DV Shiny Pokémon, принадлежащего игроку, с помощью этого сбоя, следующий покемон, посланный NPC в результате Roar или Whirlwind, также будет Shiny. Этот блестящий покемон будет отображать блестящую анимацию при входе в битву, но сначала он будет отображаться с неблестящей цветовой палитрой. Как только игрок откроет группу или пакет, покемон этого NPC появится в блестящей цветовой палитре.

Этот сбой может использоваться только для изменения DV Покемонов NPC, но не DV Покемонов игрока. Если попытаться сделать этот сбой наоборот (Покемон игрока использует Трансформацию дважды, а Покемон NPC использует Рев или Вихрь, чтобы заставить игрока сменить Покемона), DV в результате не изменится.

Это видео недоступно на Bulbapedia; вместо этого вы можете посмотреть видео на YouTube здесь.

Глюк эскиза

Основная статья: Ошибка эскиза

В поколении II, если покемон использует эскиз во время трансформации, он будет постоянно изучать движение эскиза.

Ошибка преобразования удерживаемого предмета

Основная статья: Список сбоев в Поколении IV → Ошибка преобразования удерживаемого предмета

В японских версиях Diamond and Pearl, если покемон, держащий предмет, использует Трансформацию и его предмет украден, пока он не теряет сознание перед окончанием битвы и покемон-трансформер, и вор сохранят предмет после битвы.

Мимический сбой

Основная статья: Мимический сбой

В японских версиях Pokémon Diamond и Pearl, если покемон использует преобразование с помощью мимики, а затем теряет сознание, он сохранит движения, которые он изучил с помощью преобразования.

Ярость глюк

Основная статья: Сбой ярости

В поколении IV, если трансформированный покемон использует ярость и вызывает появление сообщения «Ярость нарастает», а затем побеждает или захватывает противника, покемон навсегда запомнит известные ему движения. пока трансформируется.

Уровень глюк

Только в поколении I, если трансформированный покемон повышается до уровня и изучает новое движение, он будет использовать свой исходный набор движений (не затронутый трансформацией) с этого момента в текущей битве. Кроме того, любой PP, потерянный с этого момента в текущей битве, не повлияет на фактический PP Pokémon, как показано в сводке, которая будет эффективно восстановлена, когда преобразованный Pokémon отключится, потеряет сознание или закончится битва. Например, если Мяу, преобразованный в Пикачу, достигает 20-го уровня и изучает Мега Удар, то с этого момента в текущей битве у него будет набор приемов Мяу (включая Мега Удар), а не набор приемов Пикачу (хотя Мью остается преобразованным в Пикачу) .Если у этого Мяу оставалось 29 PP для фунта, когда он трансформировался, то он все равно будет терять PP, как обычно, при каждом использовании фунта, если таковой имеется (снижается до 28 PP, затем 27 PP и так далее), но как только текущая битва закончится. , Мяу по-прежнему будет иметь 29 PP за фунт, как и до трансформации.

В других играх

Серия Pokémon Mystery Dungeon

В Red Rescue Team и Blue Rescue Team и Explorers of Time, Darkness and Sky у Transform есть 1PP. Этот ход заставляет пользователя принимать форму случайного враждебного покемона на полу подземелья.Больше ничего не копирует; если у покемонов не было ничего, кроме Трансформации, им оставались только обычная атака и борьба. На этот ход действует Насмешка.

В Pokémon Super Mystery Dungeon преобразование копирует внешний вид, тип, способности, движения и характеристики цели для текущего этажа. Движения, изученные с помощью Sketch во время трансформации, будут забыты после перехода на следующий этаж. Если враг используется для превращения в лидера, его товарищи по команде сбиваются с толку.

Трансформированные покемоны по-прежнему подвержены условиям статуса и ограничениям тайлов подземелий по сравнению с исходной формой; например, Дитто, преобразованное в огненного типа, все еще может быть сожжено, а покемон, который не может ходить по воде, все равно не может этого сделать, превратившись в покемона, способного на это.

Покемон ГО

В битве за зал или в рейде «Трансформация» автоматически разыгрывается в начале битвы. Он превращает пользователя в копию противника и копирует его движения, виды, базовую атаку и базовую защиту; HP, IV и уровень Power Up не копируются.В отличие от других атак, Transform не требует от пользователя ожидания перед применением атаки или уклонения, а его анимация является чисто визуальной. Однако это может вызвать задержки до конца битвы, если игрок попытается атаковать во время анимации. Эффект Трансформации истекает в конце битвы.

Преобразование не будет разыграно, если противник — То же.

Преобразовать
Быстрая атака
Подходящие покемоны:
Стандартное право

Нет
Обновления
Спортзалы и рейды
  • 16 февраля 2017 г.
    • Продолжительность : 1.73 → 2,23 секунды

Описание

Игры Описание
MDRB Пользователь получает статус Трансформированный. Пользователь превращается во враждебного покемона, который появляется на полу.
MDTDS Дает пользователю статус трансформированного, который превращает пользователя в одного из вражеских покемонов, которые могут появиться на полу.
BSL じ ぶ ん を へ ん ん じ い に か え る フ ロ し ゅ つ げ ん す る て ケ モ ン の ど れ か ん
MDGtI НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
SMD Вы превращаетесь в другого покемона. Если враг воспользуется этим приемом, ваша группа сочтет это запутанным. *
Это делает ваш внешний вид таким же, как у целевого Покемона. Ваши движения и типы также изменятся на таковые из целевого покемона.Если противник использует этот прием, ваши товарищи по команде могут принять его за кого-то другого, так что будьте осторожны! *

В аниме


В манге

В стремлении стать мастером карт !! манга


В электрической сказке о Пикачу, манга


В манге Приключения покемонов


В манге Покемон Золото и Серебро: Золотые парни


,

В покемоне нужно поймать их всех, манга


В манге покемонов карманные монстры


В манге Pokémon Zensho


В других поколениях

игры серии Core

Сторона серии игр

Спин-офф серии игр

Интересные факты

  • В немецкой версии игр Generation II этот ход был переименован из Wandler в Verwandler . Причина этого неизвестна. Хотя разница в значениях минимальна, это изменение было отменено в следующих поколениях.
  • Трансформация — единственный способ увидеть боевую анимацию солнечной формы Черрим в поколении IV, так как Черрим, посланный из покебола, всегда будет отправляться в облачной форме, а Черрим недоступен в дикой природе в поколении IV. Однако то же самое, которое трансформируется в Черрим, будет воспроизводить анимацию альтернативной формы, если оно ускользнет от брошенного покебола.
  • С помощью Transform, Pokémon может законно иметь более 510 значений общих усилий: если у цели есть EV в некоторых характеристиках, помимо HP, а у пользователя Transform есть EV в HP, после преобразования общее количество его EV может превысить 510 из-за HP не копируется.

На других языках


Список литературы

Статусный ход — Bulbapedia, энциклопедия покемонов, управляемая сообществом

Статусные ходы включают в себя, среди прочего, ходы, которые изменяют погоду, накладывают статусные условия или повышают или понижают характеристики покемонов.

Большинство ходов нормального и психического типа, а также единственное движение типа ??? (до Поколения V, когда этот тип перестал существовать) относятся к этой категории. Очень немногие ходы остальных 16 типов являются ходами статуса; например, есть только два хода статуса типа Дракон и только два хода статуса Огня.

Когда Pokémon Dynamaxes, статусные ходы, известные Покемону, временно становятся Max Guard.

Gen Перемещение Тип Конкурс Мощность Точность стр. Цель Описание
I Кислотная броня Яд Жесткий 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь изменяет свою клеточную структуру, чтобы разжижиться, резко повышая его показатель защиты.
IV Акупрессура нормальный Жесткий 000— 000—% 3030 (макс 48)
Пользователь или соседний союзник
Пользователь оказывает давление на точки стресса, резко повышая характеристики одного из своих союзников.
В После тебя нормальный Милые 000— 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь помогает цели и заставляет ее двигаться сразу после пользователя.
I Ловкость экстрасенс Cool 000— 000—% 3030 (макс 48) Пользователь расслабляется и облегчает свое тело, чтобы двигаться быстрее. Это резко повышает показатель скорости.
В Союзник Переключатель экстрасенс Умный 000— 000—% 1515 (макс.24) Пользователь телепортируется, используя странную силу, и меняет местами с одним из своих союзников.
I Амнезия экстрасенс Милые 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь временно освобождает сознание, чтобы забыть о своих заботах. Это резко повышает Sp. Def stat.
IV Aqua Ring Вода Красивый 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь окутывает себя вуалью из воды.Он восстанавливает немного HP каждый ход.
III Ароматерапия Трава Умный 000— 000—% 055 (макс.8)
Все союзники
Пользователь выпускает успокаивающий аромат, который лечит все состояния, влияющие на группу пользователя.
VI Ароматический туман Фея Красивый 000— 000—% 2020 (макс.32)
Соседний союзник
Пользователь поднимает Sp. Определите стат союзного покемона, используя таинственный аромат.
III Ассистент нормальный Милые 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь поспешно и беспорядочно использует ход среди тех, кого знает союзник Покемон.
II Привлечь нормальный Милые 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Если это человек противоположного пола, цель становится увлеченной и с меньшей вероятностью нападет.
VII Вуаль Авроры Лед 000— 000—% 2020 (макс.32)
Все союзники
Этот прием уменьшает урон от физических и специальных приемов на пять ходов.Это можно использовать только во время града.
В Autotomize Сталь Красивый 000— 000—% 1515 (макс.24) Пользователь сбрасывает часть своего тела, чтобы стать легче, и резко повышает его показатель скорости.
VI Глаза Baby-Doll Фея Милые 000—% 3030 (макс 48)
Любой соседний покемон
Пользователь смотрит на цель своими кукольными глазами, что снижает его показатель атаки. Этот ход всегда идет первым.
VII Гибельный бункер Яд 000— 000—% 1010 (макс.16) Помимо защиты пользователя от атак, этот прием также отравляет любого атакующего, который вступает в прямой контакт.
I Барьер экстрасенс Cool 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь бросает прочную стену, которая резко повышает его показатель защиты.
II Baton Pass нормальный Милые 000— 000—% 4040 (макс 64) Пользователь меняется местами с ожидающим отрядом покемоном и передает любые изменения характеристик.
II Барабан живота нормальный Милые 000— 000—% 1010 (макс. 16) Пользователь максимизирует свою Атаку в обмен на HP, равное половине его максимального HP.
В Дар нормальный Милые 000— 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь передает удерживаемый предмет цели, когда цель не держит предмет.
III Блок нормальный Милые 000— 000—% 055 (макс.8)
Любой соседний покемон
Пользователь преграждает путь цели, широко раскинув руки, чтобы предотвратить побег.
III Bulk Up Файтинг Cool 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь напрягает мускулы, чтобы увеличить свое тело, повышая показатели атаки и защиты.
III Спокойный разум экстрасенс Умный 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь спокойно сосредотачивает свой ум и успокаивает свой дух, чтобы поднять Sp.Атк и Сп. Статистика защиты.
III Камуфляж нормальный Умный 000— 000—% 2020 (макс.32) Тип пользователя изменяется в зависимости от окружающей среды, например, у кромки воды, в траве или в пещере.
IV Очаровывать нормальный Милые 000—% 2020 (макс. 32)
Все соседние враги
Если какой-либо противостоящий Покемон является противоположным полом пользователя, он очаровывается, что резко снижает его Sp.Атк стат.
VI праздновать нормальный Милые 000— 000—% 4040 (макс 64) Покемон поздравляет вас с вашим особенным днем!
III Заряд Электрический Умный 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь увеличивает силу электрического движения, которое он использует на следующем ходу.Это также повышает Sp. Def stat.
II Очарование Фея Милые 000—% 2020 (макс. 32)
Любой соседний покемон
Пользователь смотрит на цель довольно очаровательно, что делает ее менее настороженной.Это резко снижает его показатель атаки.
VIII Звенящая душа Дракон 000—% 055 (макс.8) Пользователь повышает все свои характеристики, используя часть своего HP.
В Катушка Яд Жесткий 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь сворачивается и концентрируется.Это повышает его характеристики атаки и защиты, а также точность.
VI Confide нормальный Милые 000— 000—% 2020 (макс. 32)
Любой соседний покемон
Пользователь сообщает цели секрет, и цель теряет способность концентрироваться.Это снижает Sp цели. Атк стат.
I Confuse Ray Призрак Умный 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
На цель попадает зловещий луч, вызывающий замешательство.
I преобразование нормальный Красивый 000— 000—% 3030 (макс 48) Пользователь меняет свой тип, чтобы он стал того же типа, что и ход в верхней части списка известных ему ходов.
II преобразование 2 нормальный Красивый 000— 000—% 3030 (макс 48)
Любой соседний покемон
Пользователь меняет свой тип, чтобы стать устойчивым к типу атаки, которую оппонент использовал последним.
IV Copycat нормальный Милые 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь имитирует движение, использованное непосредственно перед ним. Ход считается неудачным, если еще не использовался другой ход.
III Космическая сила экстрасенс Красивый 000— 000—% 2020 (макс. 32) Пользователь поглощает мистическую силу из космоса, чтобы повысить свою Защиту и Sp.Статистика защиты.
В Хлопковая гвардия Трава Милые 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь защищает себя, оборачивая свое тело мягким хлопком, что резко повышает показатель защиты пользователя.
II Хлопковая спора Трава Красивый 000—% 4040 (макс 64)
Все соседние враги
Пользователь выпускает похожие на хлопок споры, которые цепляются за противостоящего покемона, что резко снижает их показатель скорости.
VIII Смена суда нормальный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все покемоны
Обладая таинственной силой, пользователь меняет эффекты по обе стороны поля.
VI Коварный щит Фея Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все союзники
Пользователь защищает себя и своих союзников от ходов статуса с таинственной силой.Это не останавливает ходы, наносящие урон.
II Проклятие Призрак Жесткий 000— 000—% 1010 (макс. 16) Движение, которое работает для типа Призрак иначе, чем для всех других типов.
IV Темная пустота Темный Умный 000— 05050% 1010 (макс.16)
Все соседние враги
Покемоны-противники попадают в мир полной тьмы, заставляющей их спать.
VIII Украсить Фея 000— 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь резко увеличивает Атаку и Sp. Атк, украшая цель.
IV Защитить приказ Ошибка Умный 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь призывает своих подчиненных защищать его тело, повышая его Защиту и Sp. Статистика защиты.
I Защитные завитки нормальный Милые 000— 000—% 4040 (макс 64) Пользователь сворачивается калачиком, чтобы скрыть слабые места и поднять показатель защиты.
IV туман Летающий Cool 000— 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Сильный ветер сдувает преграды цели, такие как Reflect или Light Screen. Это также снижает уклончивость цели.
II Узы судьбы Призрак Умный 000— 000—% 055 (макс.8) После использования этого приема, если пользователь теряет сознание, покемон, который нанес удар нокаутом, также теряет сознание. Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно.
II Обнаружить Файтинг Cool 000— 000—% 055 (макс.8) Позволяет пользователю уклоняться от всех атак.Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно.
I Отключить нормальный Умный 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
На четыре хода этот ход не дает цели использовать последний ход.
I Двойная команда нормальный Cool 000— 000—% 1515 (макс.24) Быстро двигаясь, пользователь создает иллюзорные копии самого себя, чтобы повысить свою уклончивость.
III Танец Дракона Дракон Cool 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь энергично исполняет мистический мощный танец, повышающий его атаку и скорость.
VI Eerie Impulse Электрический Умный 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Тело пользователя генерирует жуткий импульс. Воздействие на цель резко снижает Sp. Атк стат.
VI Electric Terrain Электрический Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все покемоны
Пользователь электризует землю на пять оборотов, активируя электрические движения.Покемоны на земле больше не засыпают.
VI Электрификация Электрический Умный 000— 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Если цель наэлектризована до того, как она использует движение во время этого хода, движение цели становится электрическим.
IV Эмбарго Темный Умный 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Этот ход не дает цели использовать удерживаемый предмет в течение пяти ходов.Его тренеру также запрещено использовать на нем предметы.
II Encore нормальный Милые 000—% 055 (макс.8)
Любой соседний покемон
Пользователь заставляет цель продолжать движение, которое она закодировала, в течение трех оборотов.
II терпеть нормальный Жесткий 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь выдерживает любую атаку с минимум 1 HP. Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно.
В Увлечение нормальный Милые 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь танцует в странном ритме, который заставляет цель имитировать его, делая способность цели такой же, как и у пользователя.
VII Extreme Evoboost нормальный 000— 000—% 011 (макс. 1) После получения Z-Power пользователь, Eevee, получает энергию от своих эволюционировавших друзей и резко повышает свои характеристики.
VI Замок Феи Фея Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все покемоны
Блокируя поле битвы, пользователь удерживает всех покемонов от бегства в следующий ход.
III Fake Tears (Поддельные слезы) Темный Милые 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь симулирует плач, чтобы взволновать цель, резко понижая ее Sp. Def stat.
III танец перьев Летающий Красивый 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь покрывает тело цели массой пуха, что резко снижает ее показатель атаки.
I Flash нормальный Красивый 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь мигает ярким светом, который снижает точность цели.
III плоский Темный Умный 000—% 1515 (макс. 24)
Любой соседний покемон
Лесть используется, чтобы сбить с толку цель. Однако это также повышает Sp цели.Атк стат.
VII Цветочное исцеление Фея 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь восстанавливает HP цели на половину от ее максимального HP.Он восстанавливает больше HP, когда местность покрыта травой.
VI Цветочный щит Фея Красивый 000— 000—% 1010 (макс. 16)
Все покемоны
Пользователь повышает показатель защиты всех покемонов травяного типа в битве с таинственной силой.
I Focus Energy нормальный Cool 000— 000—% 3030 (макс 48) Пользователь делает глубокий вдох и сосредотачивается, чтобы критические удары наносились легче.
III Следуй за мной нормальный Милые 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь привлекает внимание к себе, заставляя все цели целиться только в пользователя.
II Форсайт нормальный Умный 000— 000—% 4040 (макс 64)
Любой соседний покемон
Позволяет поразить цель типа Призрак обычными атаками и атаками боевого типа. Это также позволяет поразить уклончивую цель.
VI Проклятие леса Трава Умный 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь накладывает на цель лесное проклятие.Теперь целью является трава.
IV Гастро Кислота Яд Жесткий 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь выбрасывает в цель свою желудочную кислоту.Жидкость устраняет эффект Способности цели.
VII Gear Up Сталь 000— 000—% 2020 (макс.32)
Все союзники
Пользователь задействует свои шестерни, чтобы поднять Attack и Sp.Статистика атаки союзного покемона с плюсовой или минусовой способностью.
VI Геомантия Фея Красивый 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь поглощает энергию и резко повышает свою Sp. Atk, Sp. Статистика защиты и скорости на следующем ходу.
I блики нормальный Жесткий 000—% 3030 (макс 48)
Любой соседний покемон
Пользователь запугивает цель узором на животе, чтобы вызвать паралич.
III Свисток травы Трава Умный 000— 05555% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь играет приятную мелодию, убаюкивающую цель в глубокий сон.
VI Травянистая местность Трава Красивый 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все покемоны
Пользователь превращает землю в траву на пять ходов. Это восстанавливает HP покемонов на земле немного каждый ход и усиливает движения типа Grass.
IV Гравитация экстрасенс Умный 000— 000—% 055 (макс.8)
Все покемоны
Позволяет летающим покемонам или покемонам со способностью левитации поражаться наземными движениями.Летающие движения использовать нельзя.
I Рык нормальный Милые 000—% 4040 (макс 64)
Все соседние враги
Пользователь ласково рычит, делая противников покемонов менее настороженными.Это снижает их атаку.
I Рост нормальный Красивый 000— 000—% 2020 (макс.32) Тело пользователя растет сразу, повышая Атаку и Sp. Статистика атаки.
III Обида Призрак Жесткий 000— 000—% 055 (макс.8) Если пользователь теряет сознание, недовольство пользователя полностью истощает PP движения противника, который его выбил.
В Guard Split экстрасенс Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь использует свою психическую силу, чтобы усреднить свою Защиту и Sp. Статистика защиты со статистикой цели.
IV Замена защиты экстрасенс Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь использует свою психическую силу, чтобы переключить изменения на свою защиту и Sp.Статистика защиты с целью.
III град Лед Красивый 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все покемоны
Пользователь вызывает ливень с градом продолжительностью пять ходов. Он наносит урон всем Покемонам, кроме Ледяного.
VI Счастливый час нормальный Милые 000— 000—% 3030 (макс 48)
Все союзники
Использование «счастливого часа» удваивает сумму призов, полученных после битвы.
I Харден нормальный Жесткий 000— 000—% 3030 (макс 48) Пользователь напрягает все мышцы своего тела, чтобы поднять показатель защиты.
I Haze Лед Красивый 000— 000—% 3030 (макс 48)
Все покемоны
Пользователь создает дымку, которая устраняет каждое изменение характеристик у всех покемонов, участвующих в битве.
II Heal Bell (Колокол исцеления) нормальный Красивый 000— 000—% 055 (макс.8)
Все союзники
Пользователь издает успокаивающий колокольчик, чтобы исцелить статусные состояния всех покемонов партии.
IV Блок исцеления экстрасенс Умный 000—% 1515 (макс.24)
Все соседние враги
В течение пяти ходов пользователь запрещает противоположной команде использовать какие-либо движения, способности или удерживаемые предметы, восстанавливающие HP.
IV Приказ исцеления Ошибка Умный 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь призывает своих подчиненных, чтобы исцелить его. Пользователь восстанавливает до половины своего максимального HP.
В Heal Pulse экстрасенс Красивый 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь излучает исцеляющий импульс, который восстанавливает HP цели на половину от ее максимального HP.
IV Healing Wish (Желание исцеления) экстрасенс Красивый 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь теряет сознание. Взамен покемон, занимающий его место, получит восстановление своего HP и исправление состояния.
IV Обмен сердца экстрасенс Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь использует свою психическую силу, чтобы переключать изменения характеристик с целью.
III Рука помощи нормальный Умный 000— 000—% 2020 (макс.32)
Соседний союзник
Пользователь помогает союзнику, увеличивая силу атаки этого союзника.
VI Держись за руки нормальный Милые 000— 000—% 4040 (макс 64)
Соседний союзник
Пользователь и союзник держатся за руки. Это их очень радует.
В Hone Claws Темный Милые 000— 000—% 1515 (макс.24) Пользователь точит когти, чтобы повысить показатель атаки и точность.
III Вой нормальный Cool 000— 000—% 4040 (макс 64) Пользователь громко воет, чтобы поднять свой дух, что повышает его показатель атаки.
I Гипноз экстрасенс Умный 000— 06060% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь использует гипнотическое внушение, чтобы заставить цель погрузиться в глубокий сон.
III Заключение экстрасенс Умный 000— 000—% 1010 (макс.16) Если противостоящий Покемон знает какое-либо движение, также известное пользователю, им запрещается его использовать.
III Ingrain Трава Умный 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь закладывает корни, которые восстанавливают его HP на каждом ходу.Поскольку он внедрен, он не может отключиться.
VII Инструктировать экстрасенс 000— 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь инструктирует цель снова использовать последний ход цели.
VI Ion Deluge Электрический Красивый 000— 000—% 2525 (макс.40)
Все покемоны
Пользователь рассеивает электрически заряженные частицы, что меняет движения нормального типа на движения электрического типа.
III Железная защита Сталь Жесткий 000— 000—% 1515 (макс.24) Пользователь укрепляет поверхность своего тела, как железо, резко повышая его показатель защиты.
I Kinesis экстрасенс Умный 000— 08080% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь отвлекает цель, сгибая ложку. Это снижает точность цели.
VI Королевский щит Сталь Cool 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь принимает оборонительную стойку, защищая себя от повреждений. Это также резко снижает показатель атаки любого атакующего, который вступает в прямой контакт.
VII Laser Focus нормальный 000— 000—% 3030 (макс 48) Пользователь интенсивно концентрируется.Атака на следующем ходу всегда приводит к критическому удару.
I Семя пиявки Трава Умный 000— 09090% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
В мишень засеяно семя. Каждый ход он крадет у цели немного HP.
I Leer нормальный Cool 000—% 3030 (макс 48)
Все соседние враги
Пользователь устрашающе ухмыляется, что снижает показатель защиты.
VIII Жизненная роса Вода 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все союзники
Пользователь разбрасывает таинственную воду вокруг и восстанавливает HP себе и своему союзному покемону в битве.
I световой экран экстрасенс Красивый 000— 000—% 3030 (макс 48)
Все союзники
Возведена чудесная стена света, уменьшающая урон от специальных атак на пять ходов.
II Lock-On нормальный Умный 000— 000—% 055 (макс.8)
Любой соседний покемон
Пользователь точно целится в цель. Это гарантирует, что следующая атака не пройдет мимо цели.
I Lovely Kiss нормальный Красивый 000— 07575% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
С пугающим лицом пользователь пытается заставить цель поцеловать.В случае успеха цель засыпает.
IV Lucky Chant нормальный Милые 000— 000—% 3030 (макс 48)
Все союзники
Пользователь произносит заклинание к небу, не позволяя покемонам противника нанести критические удары в течение пяти ходов.
IV Лунный танец экстрасенс Красивый 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь теряет сознание. Взамен покемон, занявший его место, получит полностью восстановленный статус и HP.
III Волшебное пальто экстрасенс Красивый 000— 000—% 1515 (макс.24) Движения, похожие на Leech Seed, и движения, вызывающие статусные состояния, блокируются барьером и отражаются обратно пользователю этих движений.
VIII Волшебный порошок экстрасенс 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь разбрасывает облако волшебного порошка, которое меняет цель на Психический тип.
В Волшебная комната экстрасенс Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все покемоны
Пользователь создает причудливую область, в которой предметы Покемона теряют свои эффекты на пять ходов.
IV подъём магнита Электрический Умный 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь левитирует с помощью электрического магнетизма на пять оборотов.
VI Магнитный поток Электрический Умный 000— 000—% 2020 (макс.32)
Все союзники
Пользователь манипулирует магнитными полями, которые поднимают Defense и Sp. Статистика защиты союзного покемона с плюсовой или минусовой способностью.
VI Матовый блок Файтинг Cool 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все союзники
Используя подтянутый мат в качестве щита, пользователь защищает себя и своих союзников от разрушительных движений.Это не останавливает изменение статуса.
VIII Max Guard нормальный 000— 000—% 011 (макс.1) Этот ход позволяет пользователю защитить себя от всех атак. Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно.
IV Я первый нормальный Умный 000— 000—% 2020 (макс. 32)
Любой соседний противник
Пользователь сокращается перед целью, чтобы скопировать и использовать намеченное движение цели с большей силой.Этот ход не срабатывает, если он не используется первым.
II Злой взгляд нормальный Красивый 000— 000—% 055 (макс.8)
Любой соседний покемон
Пользователь приковывает к цели темный захватывающий взгляд.Цель становится неспособной убежать.
I Медитировать экстрасенс Красивый 000— 000—% 4040 (макс 64) Пользователь медитирует, чтобы пробудить силу глубоко внутри своего тела и поднять показатель атаки.
III Memento Темный Жесткий 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь теряет сознание при использовании этого приема.В свою очередь, это резко снижает атаку и Sp. Статистика атаки.
III Металлический звук Сталь Умный 000— 08585% 4040 (макс 64)
Любой соседний покемон
Ужасный звук, похожий на скрежет металла, резко снижает Sp.Def stat.
I Метроном нормальный Милые 000— 000—% 1010 (макс. 16) Пользователь шевелит пальцем и заставляет свой мозг беспорядочно использовать практически любое движение.
II Молочный напиток нормальный Милые 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь восстанавливает собственное HP на половину своего максимального HP.
I Мимик нормальный Милые 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь копирует последний ход цели. Этот прием можно использовать во время битвы, пока Покемон не отключится.
II Mind Reader нормальный Умный 000— 000—% 055 (макс. 8)
Любой соседний покемон
Пользователь ощущает движения цели своим разумом, чтобы гарантировать, что следующая атака не промахнется по цели.
I Свернуть нормальный Милые 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь сжимает свое тело, чтобы выглядеть меньше, что резко повышает его уклончивость.
IV Чудо-глаз экстрасенс Умный 000— 000—% 4040 (макс 64)
Любой соседний покемон
Позволяет поразить цель Темного типа атаками Психического типа. Это также позволяет поразить уклончивую цель.
I Mirror Move Летающий Умный 000— 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь парирует цель, имитируя ее последний ход.
I Туман Лед Красивый 000— 000—% 3030 (макс 48)
Все союзники
Пользователь окутывает себя и своих союзников белым туманом, который не позволяет снизить их характеристики на пять ходов.
VI Misty Terrain (Туманная местность) Фея Красивый 000— 000—% 1010 (макс. 16)
Все покемоны
Это защищает покемонов на земле от состояний статуса и вдвое уменьшает урон от движений драконьего типа на пять ходов.
II Лунный свет Фея Красивый 000— 000—% 055 (макс.8) Пользователь восстанавливает собственное HP. Количество восстанавливаемого HP зависит от погоды.
II Утреннее Солнце нормальный Красивый 000— 000—% 055 (макс.8) Пользователь восстанавливает собственное HP.Количество восстанавливаемого HP зависит от погоды.
III Грязь Спорт Земля Милые 000— 000—% 1515 (макс. 24)
Все покемоны
Пользователь поднимает грязь на поле боя.Это ослабляет движения электрического типа на пять ходов.
IV Nasty Plot Темный Умный 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь стимулирует свой мозг, думая о плохих мыслях. Это резко повышает Sp. Атк стат.
III Сила Природы нормальный Красивый 000— 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Эта атака использует силу природы. Его эффекты различаются в зависимости от среды пользователя.
II Кошмар Призрак Умный 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Спящая цель видит кошмар, который каждый ход наносит некоторый урон.
VIII Нет отступления Файтинг 000— 000—% 055 (макс.8) Этот ход поднимает все характеристики пользователя, но не позволяет ему переключиться или сбежать.
VI Благородный рев нормальный Жесткий 000—% 3030 (макс 48)
Любой соседний покемон
Издав благородный рев, пользователь запугивает цель и снижает ее Атаку и Sp. Статистика атаки.
VIII Препятствовать Темный 000— 000—% 1010 (макс.16) Этот ход позволяет пользователю защитить себя от всех атак. Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно. Прямой контакт резко снижает показатель защиты атакующего.
III Поиск запаха нормальный Умный 000— 000—% 4040 (макс 64)
Любой соседний покемон
Позволяет поразить цель типа Призрак обычными атаками и атаками боевого типа.Это также позволяет поразить уклончивую цель.
II Болевой сплит нормальный Умный 000— 000—% 2020 (макс. 32)
Любой соседний покемон
Пользователь добавляет свое HP к HP цели, а затем делит общее количество HP с целью поровну.
VI Прощальный выстрел Темный Cool 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
При угрозе расставания пользователь понижает Атаку и Sp.Статистика атаки. Затем он переключается с вечеринкой покемонов.
II Погибшая песня нормальный Красивый 000— 000—% 055 (макс. 8)
Все покемоны
Любой покемон, который слышит эту песню, теряет сознание за три хода, если только он не выйдет из боя.
VI Играйте красиво нормальный Милые 000— 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь и цель становятся друзьями, и цель теряет желание сражаться.Это снижает показатель атаки цели.
I Ядовитый газ Яд Умный 000— 09090% 4040 (макс 64)
Все соседние враги
Облако ядовитого газа распыляется в лицо противостоящих покемонов, отравляя пораженных.
I Ядовитый порошок Яд Умный 000— 07575% 3535 (макс. 56)
Любой соседний покемон
Пользователь рассеивает облако ядовитой пыли, которое отравляет цель.
VI порошок Ошибка Умный 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь покрывает цель горючим порохом. Если цель использует движение огненного типа, порох взрывается и повреждает цель.
В Разделение мощности экстрасенс Умный 000— 000—% 1010 (макс. 16)
Любой соседний покемон
Пользователь использует свою психическую силу, чтобы усреднить Атаку и Sp.Атк статы с таковыми у цели.
IV Power Swap экстрасенс Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь использует свою психическую силу, чтобы переключить изменения на свои Атаки и Sp.Статистика атаки с целью.
IV Power Trick экстрасенс Умный 000— 000—% 1010 (макс. 16) Пользователь использует свою психическую силу, чтобы переключить свой показатель атаки на показатель защиты.
II Защитить нормальный Милые 000— 000—% 1010 (макс.16) Позволяет пользователю уклоняться от всех атак.Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно.
II Psych Up нормальный Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь гипнотизирует себя, копируя любое изменение характеристик, сделанное целью.
VII Psychic Terrain экстрасенс 000— 000—% 1010 (макс. 16)
Все покемоны
Это защищает покемонов на земле от приоритетных движений и усиливает движения психического типа на пять ходов.
IV Psycho Shift экстрасенс Умный 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Используя свою психическую силу внушения, пользователь передает свои статусные условия цели.
VII Очищение Яд 000— 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь лечит состояние цели. Если ход успешен, он также восстанавливает собственное HP пользователя.
В Quash Темный Умный 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь подавляет цель и делает ее ход последним.
В Quick Guard Файтинг Cool 000— 000—% 1515 (макс.24)
Все союзники
Пользователь защищает себя и своих союзников от приоритетных ходов.
В Танец Колчана Ошибка Красивый 000— 000—% 2020 (макс. 32) Пользователь легко исполняет красивый мистический танец. Это увеличивает Sp. Atk, Sp. Статистика защиты и скорости.
В Порошок ярости Ошибка Умный 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь разбрасывает облако раздражающего порошка, чтобы привлечь к себе внимание.Противники нацелены только на пользователя.
II Танец дождя Вода Красивый 000— 000—% 055 (макс.8)
Все покемоны
Пользователь вызывает сильный дождь, который проливается на пять ходов, усиливая движения Водного типа.Снижает силу движений огненного типа.
I Восстановление нормальный Умный 000— 000—% 1010 (макс.16) Восстанавливая собственные ячейки, пользователь восстанавливает собственное HP на половину своего максимального HP.
III Переработка нормальный Умный 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь перерабатывает удерживаемый предмет, который использовался в битве, чтобы его можно было использовать снова.
I Отражение экстрасенс Умный 000— 000—% 2020 (макс.32)
Все союзники
Возведена чудесная стена света, уменьшающая урон от физических атак на пять ходов.
В Тип отражения нормальный Умный 000— 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь отражает тип цели, делая ее того же типа, что и цель.
III Обновить нормальный Милые 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь отдыхает, чтобы вылечить себя от отравления, ожога или паралича.
I Отдых экстрасенс Милые 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь ложится спать на два хода.Это полностью восстанавливает HP пользователя и лечит любые состояния.
I Рев нормальный Cool 000— 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Цель испугана, и вытащил другого покемона.В дикой природе на этом заканчивается битва против одного покемона.
IV Рок Польский Рок Жесткий 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь полирует свое тело, чтобы уменьшить сопротивление. Это может резко поднять показатель скорости.
III Ролевая игра экстрасенс Милые 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь полностью имитирует цель, копируя естественные способности цели.
IV Петух Летающий Умный 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь приземляется и отдыхает. Он восстанавливает HP пользователя до половины его максимального HP.
VI Rototiller Земля Жесткий 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все покемоны
Обработка почвы облегчает рост растений.Это повышает Атаку и Сп. Статистика атаки покемонов травяного типа.
II Гарантия нормальный Красивый 000— 000—% 2525 (макс.40)
Все союзники
Пользователь создает защитное поле, предотвращающее состояние состояния на пять оборотов.
I Песчаная атака Земля Милые 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Песок бросается в лицо цели, снижая точность цели.
II Песчаная буря Рок Жесткий 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все покемоны
Вызывается песчаная буря с пятью ходами, которая наносит урон всем противникам, кроме типов Rock, Ground и Steel.Повышает Sp. Def stat типов Rock.
II Страшное лицо нормальный Жесткий 000—% 1010 (макс. 16)
Любой соседний покемон
Пользователь пугает цель страшным лицом, чтобы резко снизить ее показатель скорости.
I Визг нормальный Умный 000— 08585% 4040 (макс 64)
Любой соседний покемон
Разделяющий уши крик резко снижает показатель защиты цели.
I Заточка нормальный Милые 000— 000—% 3030 (макс 48) Пользователь делает его края более зазубренными, что повышает его показатель атаки.
В Разрушение снаряда нормальный Жесткий 000— 000—% 1515 (макс.24) Пользователь ломает оболочку, что снижает Защиту и Сп.Def stats, но резко увеличивает его Attack, Sp. Атк и статистика скорости.
В Shift Gear Сталь Умный 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь вращает шестерни, повышая показатель атаки и резко повышая показатель скорости.
VII Shore Up Земля 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь восстанавливает до половины своего максимального HP.Восстанавливает больше HP во время песчаной бури.
В Простая балка нормальный Милые 000—% 1515 (макс. 24)
Любой соседний покемон
Таинственная психическая волна пользователя изменяет способность цели на простую.
I Sing нормальный Милые 000— 05555% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Успокаивающая колыбельная поется успокаивающим голосом, который погружает цель в глубокий сон.
II Эскиз нормальный Умный 000— 000—% 011 (макс.1)
Любой соседний покемон
Позволяет пользователю постоянно узнавать последний ход, использованный целью. После использования Sketch исчезает.
III Обмен навыками экстрасенс Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь использует свою психическую силу, чтобы обмениваться Способностями с целью.
III Slack Off нормальный Милые 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь расслабляется, восстанавливая себе HP до половины своего максимального HP.
I Порошок для сна Трава Умный 000— 07575% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь разбрасывает большое облако сонной пыли вокруг цели.
II Sleep Talk нормальный Милые 000— 000—% 1010 (макс.16) Пока он спит, пользователь случайным образом использует один из известных ему ходов.
I Дымовая завеса нормальный Умный 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь выпускает затемняющее облако дыма или чернил.Это снижает точность цели.
III урвать Темный Умный 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь крадет эффекты любых попыток исцеления или изменения характеристик.
В Замачивание Вода Милые 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь стреляет в цель потоком воды и меняет тип цели на «Вода».
I всмятку нормальный Милые 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь восстанавливает собственное HP на половину своего максимального HP.
VII Замена скорости экстрасенс 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь обменивается статистикой скорости с целью.
II Паутина Ошибка Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь ловит цель тонким липким шелком, чтобы она не могла сбежать с поля боя.
II Шипы Земля Умный 000— 000—% 2020 (макс.32)
Все враги
Пользователь ставит ловушку из шипов к ногам противостоящей команды. Ловушка ранит покемонов, которые переходят в бой.
VI Колючий щит Трава Жесткий 000— 000—% 1010 (макс. 16) Помимо защиты пользователя от атак, этот ход также наносит ущерб любому злоумышленнику, который вступает в прямой контакт.
II Злоба Призрак Жесткий 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь высвобождает свою обиду на последнем движении, использованном целью, отрезая от него 4 PP.
I Всплеск нормальный Милые 000— 000—% 4040 (макс 64) Пользователь просто плюхается и плещется, но никакого эффекта …
I Спора Трава Красивый 000—% 1515 (макс. 24)
Любой соседний покемон
Пользователь разбрасывает споры, вызывающие сон.
VII прожектор нормальный 000— 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь направляет луч прожектора на цель, так что только цель будет атакована во время хода.
IV Стелс Рок Рок Cool 000— 000—% 2020 (макс.32)
Все враги
Пользователь ставит ловушку из парящих камней вокруг команды противника. Ловушка ранит противостоящих покемонов, которые переходят в бой.
VI Липкая паутина Ошибка Жесткий 000— 000—% 2020 (макс.32)
Все враги
Пользователь плетет липкую сеть вокруг противостоящей команды, которая снижает их показатель скорости при переходе в бой.
III Запасы нормальный Жесткий 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь заряжает энергию и увеличивает свою защиту и Sp. Статистика защиты. Ход можно использовать трижды.
VII сок силы Трава 000—% 1010 (макс. 16)
Любой соседний покемон
Пользователь восстанавливает себе HP на ту же величину, что и показатель атаки цели.Это также снижает показатель атаки цели.
I Струнный выстрел Ошибка Умный 000— 09595% 4040 (макс 64)
Все соседние враги
Покемоны противника связаны шелком, вылетающим изо рта пользователя, что резко снижает показатель скорости.
VIII Stuff Cheeks нормальный 000— 000—% 1010 (макс. 16) Пользователь съедает удерживаемую Берри, затем резко повышает ее показатель защиты.
I Оглушающая спора Трава Умный 000— 07575% 3030 (макс 48)
Любой соседний покемон
Пользователь разбрасывает облако обезболивающего порошка, который парализует цель.
I Запасной нормальный Милые 000— 000—% 1010 (макс.16) Пользователь копирует себя, используя часть своего HP. Копия служит приманкой для пользователя.
II Солнечный день Огонь Красивый 000— 000—% 055 (макс. 8)
Все покемоны
Пользователь усиливает солнце на пять оборотов, активизируя движения огненного типа.Это снижает мощность движений водного типа.
I Сверхзвуковой нормальный Умный 000— 05555% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь издает странные звуковые волны от своего тела, которые сбивают с толку цель.
II Чванство нормальный Милые 000— 08585% 1515 (макс. 24)
Любой соседний покемон
Пользователь бесит и сбивает цель с толку. Однако это также резко повышает показатель атаки цели.
III Ласточка нормальный Жесткий 000— 000—% 1010 (макс.16) Сила, сохраняемая при движении Stockpile, поглощается пользователем, чтобы восстановить его HP. Хранение большего количества энергии лечит больше HP.
II Сладкий поцелуй Фея Милые 000— 07575% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь целует цель со сладкой ангельской милостью, вызывающей замешательство.
II Сладкий аромат нормальный Милые 000—% 2020 (макс.32)
Все соседние враги
Сладкий аромат, резко снижающий уклончивость противостоящих Покемонов.
IV Switcheroo Темный Умный 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь обменивает удерживаемые предметы с целью быстрее, чем может проследить глаз.
I Танец с мечами нормальный Красивый 000— 000—% 2020 (макс.32) Неистовый танец для поднятия боевого духа. Это резко повышает атаку пользователя.
II Синтез Трава Умный 000— 000—% 055 (макс.8) Пользователь восстанавливает собственное HP.Количество восстанавливаемого HP зависит от погоды.
III Хвостовое свечение Ошибка Красивый 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь смотрит на мигающие огни, чтобы сосредоточить внимание, резко повышая Sp. Атк стат.
I Хвост Хлыста нормальный Милые 000—% 3030 (макс 48)
Все соседние враги
Пользователь мило виляет хвостом, что снижает настороженность противостоящих покемонов и снижает их показатель защиты.
IV Попутный ветер Летающий Cool 000— 000—% 1515 (макс.24)
Все союзники
Пользователь запускает турбулентный вихрь, который поднимает показатель скорости пользователя и его союзников на четыре хода.
VIII Деготь Рок 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь поливает цель липкой смолой, снижая ее показатель скорости.Цель становится слабее к атакам Огненного типа.
III Насмешка Темный Умный 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Цель вызывает ярость, которая позволяет ей использовать только атакующие движения в течение трех ходов.
VII Плаксивый взгляд нормальный 000— 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
У пользователя слезятся глаза, чтобы цель потеряла боевой дух.Это снижает атаку и Sp. Статистика атаки.
VIII чаепитие нормальный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все покемоны
У пользователя есть время для чаепития со всеми покемонами в битве.Каждый покемон ест свою удерживаемую Берри.
III Teeter Dance нормальный Милые 000—% 2020 (макс.32)
Все соседние покемоны
Пользователь исполняет шаткий танец, который сбивает с толку покемонов вокруг себя.
В Телекинез экстрасенс Умный 000— 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь заставляет цель парить своей психической силой.Цель легче поразить за три хода.
I Телепорт экстрасенс Cool 000— 000—% 2020 (макс.32) Используйте его, чтобы убежать от любых диких покемонов.
I Громовая волна Электрический Cool 000— 09090% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь запускает слабый разряд электричества, который парализует цель.
III щекотать нормальный Милые 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь заставляет цель смеяться, снижая ее характеристики атаки и защиты.
VI Topsy-Turvy Темный Умный 000— 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Все изменения характеристик, влияющие на цель, переворачиваются вверх ногами и становятся противоположностью того, чем они были.
III Мучение Темный Жесткий 000—% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь мучает и бесит цель, делая ее неспособной использовать одно и то же движение дважды подряд.
I Ядовито Яд Умный 000— 09090% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Движение, которое сильно отравляет цель. Его урон ядом ухудшается с каждым ходом.
IV токсичных шипов Яд Умный 000— 000—% 2020 (макс.32)
Все враги
Пользователь ставит ловушку из ядовитых шипов у ног команды противника.Шипы отравят покемонов противника, которые переходят в бой.
VII Ядовитая нить Яд 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь стреляет ядовитыми нитями, чтобы отравить цель и снизить показатель скорости цели.
I преобразование нормальный Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь трансформируется в копию цели с таким же набором движений.
III Уловка экстрасенс Умный 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь застает цель врасплох и меняет ее удерживаемый предмет на свой.
IV Trick Room экстрасенс Умный 000— 000—% 055 (макс.8)
Все покемоны
Пользователь создает причудливую область, в которой более медленные покемоны могут двигаться первым на пять ходов.
VI Кошелек или жизнь Призрак Милые 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Пользователь берет на себя целевое угощение или угощение. Это добавляет тип призрака к типу цели.
VI Заливка яда Яд Умный 000—% 2020 (макс.32)
Все соседние враги
Покемоны-противники залиты странной ядовитой жидкостью.Это снижает Атаку, Sp. Атк и скорость отравленной цели.
III Водный спорт Вода Милые 000— 000—% 1515 (макс.24)
Все покемоны
Пользователь пропитывает поле боя водой.Это ослабляет движения огненного типа на пять ходов.
I Вихрь нормальный Умный 000— 000—% 2020 (макс.32)
Любой соседний покемон
Цель сдувается, и вытаскивается другой покемон.В дикой природе на этом заканчивается битва против одного покемона.
В Wide Guard Рок Жесткий 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все союзники
Пользователь и его союзники защищены от широких атак на один ход.
III Will-O-Wisp Огонь Красивый 000— 08585% 1515 (макс.24)
Любой соседний покемон
Пользователь стреляет в цель зловещим голубовато-белым пламенем, чтобы вызвать ожог.
III Желание нормальный Милые 000— 000—% 1010 (макс.16) Через один ход после использования этого движения HP пользователя или его заменяющего восстанавливается на половину максимального HP пользователя.
I Вывод средств Вода Милые 000— 000—% 4040 (макс 64) Пользователь помещает свое тело в твердую оболочку, повышая его показатель защиты.
В Wonder Room экстрасенс Умный 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все покемоны
Пользователь создает причудливую зону, в которой Pokémon’s Defense и Sp.Характеристики защиты меняются местами на пять ходов.
В Работа вверх нормальный Жесткий 000— 000—% 3030 (макс 48) Пользователь разбужен, и его Атака и Sp. Атк увеличивается.
IV Семя беспокойства Трава Умный 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Семя, вызывающее беспокойство, посеяно в цель.Он предотвращает сон, делая цель бессонницей способности.
III Зевать нормальный Милые 000— 000—% 1010 (макс.16)
Любой соседний покемон
Пользователь испускает огромный зевок, который убаюкивает цель и заставляет ее уснуть на следующем ходу.
Все данные верны для игр поколения VII. Подробности, которые менялись от поколения к поколению, можно найти на странице отдельного хода. Целевые данные предполагают, что пользователь находится в левом нижнем углу.
Игра Перемещение Мощность Точность Цель Описание
XD Тень вниз 100% Темная аура резко сокращает Защиту врага.
XD Тень Половина 100% Энергия темной ауры сокращает HP наполовину.
XD Крепость Теней 80% Покемон противника не может сбежать.
XD Shadow Mist 100% Темная аура резко сокращает уклончивость врага.
XD Паника в тени 60% Излучается темная аура, вызывающая замешательство.
XD Shadow Shed 100% Темная аура исключает Reflect и подобные движения.
XD Shadow Sky 100% Тьма ранит всех, кроме теневых покемонов, в течение 5 ходов.
Все данные верны для Pokémon XD. Подробную информацию об изменениях между играми см. На странице отдельных ходов. Целевые данные предполагают, что пользователь находится в левом нижнем углу.

Изучите цифровую трансформацию в маркетинге

Ожидания клиентов меняются с каждым днем. Когда дело доходит до цифрового маркетинга, ваш бизнес может быть доволен сохранением статус-кво, но не успокаивается. Бездействие может вскоре заставить вас изо всех сил стараться не отставать от конкурентов.В цифровом мире инновации происходят с невероятной скоростью. Фактически, IDC прогнозирует, что к 2025 году подключенный человек будет взаимодействовать со своим подключенным устройством каждые 18 секунд. И цифровая трансформация в маркетинге будет в авангарде этой эволюции. Отсутствие подготовки вашего бизнеса к рыночным изменениям и меняющимся ожиданиям может иметь катастрофические последствия для его будущего роста.

Хорошая новость в том, что сейчас самое лучшее время, чтобы начать что-то делать. Если вы все еще не готовы к изменениям, подумайте о рисках.Чтобы помочь вам внедрять инновации, мы выделили пять рисков бездействия в отношении вашей стратегии цифрового маркетинга.

1. Конкуренция идет за ваших клиентов.

Вы знали, что конкуренция всегда идет за ваших клиентов, но теперь у них есть преимущество. Они принимают меры. Ваши конкуренты используют передовые технологии, которые помогут их бизнесу добиться успеха в долгосрочной перспективе. С помощью правильных инструментов цифрового маркетинга они могут привлекать не только новых клиентов, но и тех, кто разбирается в цифровых технологиях, которые могут быть недовольны вашей устаревшей технологией.Требования клиентов будут и дальше меняться. Лучший совет — меняться вместе с ними.

2. Меньшая эффективность, меньшая эффективность.

Ваша маркетинговая команда должна быть эффективной и результативной, чтобы добиться успеха. Быстрое и гибкое развертывание кампании по каналам должно быть не только приятным занятием в цифровом маркетинге, но и необходимым условием для повышения качества обслуживания клиентов. Но полагаться на поддержку ИТ или агентства при проведении кампании — еще не полное доказательство. Предоставьте своей маркетинговой команде современные инструменты автоматизации маркетинга, необходимые для быстрого развертывания кампаний.Это изменение не только улучшит взаимодействие с клиентами, но и поможет вам сэкономить на эффективности и действенности.

3. Кампании должны оставлять след. Или они забыты.

Если вы взаимодействуете с нужным клиентом в нужное время по поводу тем или бизнес-решений, которые их интересуют, вы приобретете (и заработаете) лояльность клиентов. Клиенты хотят, чтобы контент обращался к ним напрямую. Если вы не можете быстро управлять актуальными и интересными кампаниями и запускать их, вы потеряете не только внимание клиентов, но и их бизнес.Помогите им узнать то, что они хотят знать, с помощью гибких, персонализированных кампаний, масштабируемых по каналам.

4. Таланты могут искать более зеленые пастбища.

Неуклюжие устаревшие технологии не привлекают новых талантов. Сегодняшняя рабочая сила конкурентоспособна, и таланты в сфере маркетинга будут искать рабочее место, которое поможет им быть гибкими и эффективными, оставляя достаточно времени для выработки новых интересных идей. Благодаря надежной, простой в использовании маркетинговой технологии ваша маркетинговая команда может внедрять инновации и вносить больший вклад в общий доход.Утомлять их трудоемкими технологиями не только неэффективно, но и может иметь длительные последствия для морального духа и, в конечном итоге, для роста бизнеса.

5. Клиенты будут стремиться к лучшему.

Наконец, у сегодняшних клиентов, разбирающихся в цифровых технологиях, есть варианты. Они больше не зависят от традиционных закупок при принятии решений. Им нужен быстрый, легкий и удобный опыт. И они хотят получать удовольствие от релевантного контента по нескольким каналам и в дороге.Удовлетворить их будет нелегко, и потребуется постоянное улучшение. Использование надежных маркетинговых технологий, которые растут вместе с вашим бизнесом и развиваются вместе с требованиями клиентов, — ваш лучший способ оставаться конкурентоспособным на сегодняшнем рынке.

Действуй сейчас.

Пришло время действовать. Еще не поздно догнать ваших конкурентов, даже если они уже продвинулись дальше в своей цифровой трансформации. Небольшая маркетинговая команда с ограниченными ресурсами может многого добиться с помощью правильных маркетинговых инструментов.Итак, выходите из-под статус-кво, сопротивляйтесь, улучшая качество обслуживания клиентов. Находите и привлекайте нужных клиентов в нужное время. Познакомьтесь с ними во время их пути к покупке и предоставьте им соответствующий контент, который поможет им выбрать вас. И все это можно сделать с помощью гибкой автоматизированной маркетинговой технологии, которая поможет вам довести кампанию с нуля до шестидесяти всего за несколько кликов.

Мы обработаем ваши контактные данные в соответствии с нашими Политика конфиденциальности.Если вы предпочитаете не получать маркетинговые электронные письма от Marketo, вы можете отказаться от всех маркетинговых коммуникаций или настроить свои предпочтения здесь.

Преобразование в бездействии

Все началось с тюльпанов в 1593 году. По крайней мере, это первый случай, когда в истории зафиксировано событие стадного менталитета, за которым последовал крах.

Тюльпаны были настолько популярны (благодаря вирусу, производящему разноцветные цветы), что люди закладывали свои дома в качестве обеспечения кредитов для покупки, а затем продажи одной луковицы; это был рыночно-бычий рынок.

Единственные люди, которые хорошо справились с аварией 1593 года, были те, кто ничего не сделал во время разгона. Те, кто все еще владеет домашним садом, чтобы посадить в него теперь дешевые луковицы, остались довольны.

Фондовая биржа или биржа тюльпанов — не единственный веский аргумент в пользу бездействия. Дисциплина стратегии рассматривает бездействие как действенную и разумную альтернативу действиям и всегда должна рассматриваться как возможный путь. Есть даже веские основания подозревать, что безделье — мощный инструмент карьерного роста.

Один мой друг однажды заметил, что роман Джеймса Клавелла «Сёгун» был одной из лучших книг по стратегии. Если вы помните, Торанага по сути ничего не делал до последней страницы 1152-страничного шедевра. Наиболее примечательно то, что Торанага был основан на реальном историческом персонаже, Токугаве Иэясу, сёгуне, которого история запомнила своим бездействием.

Корпоративная культура, предназначенная для безделья

Развертывание стратегии «ничего не делать» часто называют «стратегией следования», поскольку утверждение, что компания руководствуется тем, что ничего не делает, никогда не согласуется с рынками капитала.Обычно используется производителями микросхем, автомобильными компаниями и технологическими фирмами — не говоря уже о целых странах — ничего не делая, пока то, что нужно сделать, не станет историей, а факт станет консервативным, бережным к ресурсам и требует особого вида трансформации в его исполнении.

В Insigniam мы верим в силу инноваций. Фактически, мы посвятили целую область практики стратегическим инновациям. Стать лидером рынка с помощью инноваций, конечно, не значит ничего.

Мы также верим в способность любой организации трансформироваться и заново изобретать себя так, чтобы ее уникальная стратегия была успешной.Элементами корпоративной культуры, способной к бездействию, являются:

1. Культура усиленного сотрудничества на каждом уровне.
2. Гибкость, позволяющая быстро двигаться в унисон или использовать свои внутренние ресурсы для повышения качества и затрат при удержании позиции.
3. Увеличение срока службы сотрудников и снижение текучести кадров
4. Мудрость и опыт ценят чрезмерную активность.
5. Больше времени на обдумывание; более короткое время исполнения.
6. Уменьшение запасов лома и повышение безопасности.

Возможно, наиболее примечательно то, что кажется, что организации, которые не хотят трансформировать или изобретать заново, во время реализации стратегии привязаны к определенному стилю. Фиксированные стили бывают трех видов: изобретение, активность и растворение, и все они могут быть успешными или ограничивающими.

Классическими примерами фиксированных стилей являются Bell Laboratories для изобретений, Ford Motor Company для деятельности до ее преобразования 1986 года и McMillan Bloedel для ликвидации в пользу акционерной стоимости.

Мы считаем, что стратегия «ничего не делать» требует практики и силы во всех трех стилях, а также приобретенных способностей работать на каждом этапе, когда это необходимо. Гибкость, позволяющая сделать правильный выбор в нужное время, имеет решающее значение для искусства ничего не делать и для многих требует трансформации культуры.

В Insigniam нам есть что сказать и предложить культурам, которые хотят использовать силу бездействия.

Добавить в MyEdge ( 0 )

Войдите, чтобы добавить в закладки

Еще нет аккаунта? Зарегистрироваться

Блог | Хакатон микроконтроллеров — µC at EC Test

Verizon Digital Media Services (ранее EdgeCast Networks) работает на новейшем и самом мощном оборудовании; Наше быстрое развертывание новейших технологий, таких как твердотельные накопители и самая быстрая кэш-память, позволяет нам передавать несколько гигабит в секунду сети во всех конфигурациях сервера.Но чистая мускулатура наших PoP и SuperPoP позволяет легко упустить из виду важный вклад наших скромных микроконтроллеров. Действительно, эти миниатюрные устройства с низким энергопотреблением играют важную роль в мониторинге нашей сети, поэтому мы решили провести внутренний хакатон, который позволил бы любопытным EdgeCasters лучше понять, как они работают и на что они способны. Целью было создать набор забавных мини-проектов, которые можно будет распространить по нашим офисам как раз к праздникам. Что-то вроде мастерской эльфов, если хотите, хотя и с очень технически подкованными эльфами.

Утро началось с введения в микроконтроллеры, с обзора устройств и того, для чего они обычно используются. Осмотр все более сложных проектов проливает свет на возможности модулей Teensy 2.0, выбранных для хакатона, которые включают зондирование, взаимодействие с компьютерами и вывод информации через свет или звук с использованием программного обеспечения Arduino и базовых компонентов схемы. В конце учебного курса участникам были даны датчики алкоголя и инструкции по созданию особой системы входа в систему.С модулями Teensy, оснащенными датчиками алкоголя, подключенными к их ноутбукам, нашим элитным хакерам необходимо было достичь (или превзойти…) Пика Баллмера, прежде чем им разрешили войти в систему и начать свободную часть хакатона.

Всего проектов для открытого сегмента хакатона:

  • Датчик алкоголя и специй — Dino (IT)
  • Клавиатура кода Морзе — Сынёб (потоковая передача)
  • Кнопка паники при нарушении безопасности — Will (Core)
  • Drunken Mouse — Марко (маркетинг)
  • Mouse Prank — Янов (Продажи)
  • Capacitive Program Luncher — Башар (SysOps / Security Ops)
  • Цветовой декодер RGB — Arleena (NOC)
  • Светодиодный монитор состояния сети — Роберт (в разработке)
  • Shadow Theramin — Грегори (инженерное дело)
  • Система автоматической блокировки экрана — Синдзи (SysOps)
  • Саймон говорит в аркадном стиле — Даниэль (DevOps), Карло (DevOps), Тяньхэ (маркетинг)
  • Пьяный вертолет — Дерек (В разработке)

Каждый участник приготовил вдохновляющие и забавные продукты всего за несколько часов с пивом и пиццей.Три победившие группы были награждены подарочными картами Adafruit за высокие оценки в категориях творчества, развлечения и исполнения.

Роберт построил систему уведомлений, которая мигала бы светодиодом и воспроизводила музыкальную тему из классической видеоигры, когда были обнаружены изменения в нашей сети, и ушел с самым большим индивидуальным призом конкурса. Может быть, это может быть полезным инструментом для наших инженеров NOC?

Сынёб и Грегори разделили второе место благодаря забавным переизобретениям обычных инструментов.Сынёб разработал полнофункциональную USB-клавиатуру… с одной клавишей; пользователи должны вводить код Морзе, чтобы печатать. Обратите внимание на радиолюбителей — это может быть идеальным инструментом для практики для вашей лицензии! Грегори создал совершенно новый тип музыкального инструмента: термин, высота звука которого контролируется тенями на его световых датчиках. Было почти волшебно смотреть, как Грег занимается музыкой, размахивая руками.

Первое место было присуждено многопользовательской игре, по словам Саймона, с веб-интерфейсом, созданной Карло, Даниэлем и Тианхэ, с особой благодарностью Эндрю (DNS).Проигрывающих игроков подстрекают оскорблениями через онлайн-трансляцию. Классно.

Спасибо всем участникам за то, что они присоединились к хакатону микроконтроллеров в этом году, и снимаю шляпу перед Лиором за его настройку. Мы все ушли с большим пониманием и признательностью к микроконтроллерам, чей небольшой размер и стоимость позволяют им перемещаться и делать то, о чем могут только мечтать даже самые мощные чипсеты. Великие вещи действительно приходят в маленьких упаковках.

«На самом деле это не касается технологий» — цифровая трансформация и изменение культуры

Цифровая трансформация имеет огромное значение для разных секторов и во всем мире.

Исследование, проведенное Инициативой по управлению рисками предприятия Университета штата Северная Каролина и консалтинговой фирмой Protiviti Inc., показало, что цифровая трансформация рассматривалась как самый большой фактор риска в 2019 году.

Доктор медицины Protiviti Джим ДеЛоач сказал The Wall Street Journal: Организациям необходимо настроить и согласовать культуру, людей, процессы и сбор разведданных, чтобы они соответствовали этой быстро меняющейся среде.»

Что означает« цифровая трансформация »?

Цифровая трансформация — это широкий термин, который в значительной степени относится к процессу внедрения цифровых технологий в организацию для оптимизации и улучшения рабочих процессов и достижения целей организации.

цифровая трансформация все больше связана с управлением изменениями; как сотрудники и старшие руководители реагируют на доступные им цифровые технологии

Это означает, что цифровая трансформация все больше связана с управлением изменениями; как сотрудники и старшие руководители реагируют на доступные им цифровые технологии и как они вписываются в общую стратегию организации по улучшению услуг и методов работы.

Крис Томсон, специалист по цифровым технологиям в Jisc, сказал:

«Технологии открывают перспективы преобразований как для отдельных лиц, так и для организаций. Но уже не новость сказать, что внедрение новой технологии — несмотря на ее преимущества — может быть чрезвычайно проблематичным. Это особенно важно для людей, ответственных за изменения в своих учреждениях «.

Итак, как образовательные учреждения могут наиболее эффективно управлять своей цифровой трансформацией?

Все начинается с культуры

Цифровые изменения неизбежно сложны, поэтому стратегия имеет ключевое значение.Томсон сказал:

«Помимо наличия надежной электронной инфраструктуры, лидеры должны учитывать, как любое изменение соотносится с более широкой стратегией, и какие новые процессы и политики должны быть разработаны для облегчения изменений на практике. Это применимо в любом масштабе ».

Статья, опубликованная в The Harvard Business Review в 2019 году, продвигает аналогичный подход, заявляя, что первый урок цифровой трансформации — это «выяснить свою бизнес-стратегию, прежде чем вкладывать средства во что-либо».

Цифровые технологии уже относительно популярны среди преподавателей как в FE , так и в HE . Исследование, проведенное Jisc в области цифровых технологий за 2019 год, показывает, что 43% сотрудников в FE и 48% в HE считают себя первыми приверженцами цифровых технологий, когда они видят явные преимущества.

Предисловие к опросу о цифровом опыте, проведенное профессором Яном Даймондом, председателем Независимой комиссии по колледжу будущего, также отмечает важность технологий в будущих рабочих местах и ​​необходимость совершенствования цифровых навыков и услуг.Он сказал:

«Хорошо известно, что в Великобритании существует разрыв в цифровых навыках, поэтому обнадеживает тот факт, что ответы на опрос показывают, что преподавательский состав очень привержен обеспечению того, чтобы их методы преподавания готовили студентов к их будущей карьере, большинство из которых будут связаны с технологиями. . »

Однако возникает вопрос, должны ли технологии быть отправной точкой любой цифровой трансформации. Энди Пауэлл, технический директор Jisc Cloud, сказал:

«Это может показаться нелогичным, но применение технологий без полного понимания проблемы непродуктивно.

«На самом деле все это не касается технологий. Хотя [цифровая трансформация], скорее всего, потребует значительной миграции в общедоступное облако, например, основные проблемы будут связаны с лидерством и культурой, а не с технологиями ».

Начните с того, почему

Томсон объяснил:

«Хотя новые технологии часто очень заманчивы, они редко являются полным ответом на инновации. Использование инновационных технологий не обязательно сделает вас более изобретательными.Самое главное, если вы хотите добиться трансформации, начните с размышлений о том, почему вы хотите измениться и как должна выглядеть практика, а затем работайте в обратном направлении ».

Weston College установил, что цифровые классы с возможностями совместного обучения улучшают качество обучения. Но прежде чем инвестировать в это развитие, помощник директора колледжа Джон Хофгартнер работал с Джиском, чтобы провести «липкую презентацию кампуса», позволяющую заинтересованным сторонам колледжа опробовать полностью оборудованный цифровой класс, прежде чем совершить какую-либо покупку.Хофгартнер сказал:

«Мы провели традиционную встречу за круглым столом со всеми руководителями факультетов и заместителями директора в классе роуд-шоу. Сначала мы изо всех сил пытались понять, как использовать пространство, но, работая в группах, мы использовали технологию, чтобы делиться действиями, происходящими на собрании, — это был момент лампочки ».

Это позволило колледжу задуматься о том, как цифровые инструменты могут помочь в достижении его цели увеличения совместного обучения и возможности удаленного доступа.

Weston College с тех пор развернул разработку двух новых пространств, включая цифровой класс в качестве места для совместной работы и виртуальный класс, ориентированный на дистанционное обучение.

Есть много дополнительных ресурсов, доступных как HE , так и FE учреждениям, чтобы помочь в реализации стратегии, которая соответствует целям каждого учреждения. Например, в 2018 году Лори Фиппс, старший менеджер по совместному дизайну, и Джеймс Клэй, руководитель отдела высшего образования и обучения студентов Jisc, написали документ для руководителей в сфере образования, чтобы предоставить структуру, которая помогла в планировании внедрения технологий (pdf ).

Они назвали это «цифровым объективом». Это способ сделать шаг назад, чтобы взглянуть на более широкую картину цифровых изменений, и предлагает пошаговый подход к планированию проекта, который дает возможность для эффективных консультаций, размышлений и оценки.

Как на самом деле выглядит цифровая стратегия

Для Университета Стирлинга (UoS) опыт студентов был ключевым фактором в стратегии цифровой трансформации. В течение 2017–18 учебного года UoS использовала опрос по анализу цифрового опыта для отслеживания опыта студентов при разработке своего подхода к цифровому обучению.