transform — CSS | MDN
CSS-свойство transform
позволяет вам поворачивать, масштабировать, наклонять или сдвигать элемент. Оно модифицирует координатное пространство для CSS визуальной форматируемой модели.
The source for this interactive example is stored in a GitHub repository. If you’d like to contribute to the interactive examples project, please clone https://github.com/mdn/interactive-examples and send us a pull request.
Если свойство имеет значение, отличное от none
, будет создан контекст наложения. В этом случае, элемент будет действовать как содержащий блок для любых элементов position: fixed;
или position: absolute;
которые он содержит.
transform: none; transform: matrix(1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0); transform: matrix3d(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1); transform: perspective(17px); transform: rotate(0.5turn); transform: rotate3d(1, 2.0, 3.0, 10deg); transform: rotateX(10deg); transform: rotateY(10deg); transform: rotateZ(10deg); transform: translate(12px, 50%); transform: translate3d(12px, 50%, 3em); transform: translateX(2em); transform: translateY(3in); transform: translateZ(2px); transform: scale(2, 0.
5); transform: scale3d(2.5, 1.2, 0.3); transform: scaleX(2); transform: scaleY(0.5); transform: scaleZ(0.3); transform: skew(30deg, 20deg); transform: skewX(30deg); transform: skewY(1.07rad); transform: translateX(10px) rotate(10deg) translateY(5px); transform: perspective(500px) translate(10px, 0, 20px) rotateY(3deg); transform: inherit; transform: initial; transform: unset;
Свойство transform
может быть указано как значение ключевого слова none
или как одно или более значений <transform-function>
.
Значения
<transform-function>
- Одна или более применяемых функций CSS-трансформации. Функции трансформации умножаются в порядке слева направо, что означает, что составное трансформирование эффективнее применять в порядке справа налево.
none
- Указывает, что трансформация не должна применяться.
Формальный синтаксис
none | <transform-list>где
<transform-list> = <transform-function>+
где
<transform-function> = <matrix()> | <translate()> | <translateX()> | <translateY()> | <scale()> | <scaleX()> | <scaleY()> | <rotate()> | <skew()> | <skewX()> | <skewY()> | <matrix3d()> | <translate3d()> | <translateZ()> | <scale3d()> | <scaleZ()> | <rotate3d()> | <rotateX()> | <rotateY()> | <rotateZ()> | <perspective()>
где
<matrix()> = matrix( <number>#{6} )
<translate()> = translate( <length-percentage> , <length-percentage>? )
<translateX()> = translateX( <length-percentage> )<translateY()> = translateY( <length-percentage> )
<scale()> = scale( <number> , <number>? )
<scaleX()> = scaleX( <number> )
<scaleY()> = scaleY( <number> )
<rotate()> = rotate( [ <angle> | <zero> ] )
<skew()> = skew( [ <angle> | <zero> ] , [ <angle> | <zero> ]? )
<skewX()> = skewX( [ <angle> | <zero> ] )
<skewY()> = skewY( [ <angle> | <zero> ] )
<matrix3d()> = matrix3d( <number>#{16} )
<translate3d()> = translate3d( <length-percentage> , <length-percentage> , <length> )
<translateZ()> = translateZ( <length> )<scale3d()> = scale3d( <number> , <number> , <number> )
<scaleZ()> = scaleZ( <number> )
<rotate3d()> = rotate3d( <number> , <number> , <number> , [ <angle> | <zero> ] )
<rotateX()> = rotateX( [ <angle> | <zero> ] )
<rotateY()> = rotateY( [ <angle> | <zero> ] )
<rotateZ()> = rotateZ( [ <angle> | <zero> ] )
<perspective()> = perspective( <length> )где
<length-percentage> = <length> | <percentage>
Если perspective()
является одним из мультифункциональных значений, оно должно быть указано первым.
HTML
<div>Transformed element</div>
CSS
div {
border: solid red;
transform: translate(30px, 20px) rotate(20deg);
width: 140px;
height: 60px;
}
Результат
Scaling/zooming анимации являются проблемой для accessibility, поскольку они становятся частым триггером для определенных типов мигрени. Если вам нужно добавить такие анимации на вашем веб-сайте, вы должны предоставить элемент управления, позволяющий пользователям отключать анимации, предпочтительно для всего сайта.
Кроме того, рассмотрите возможность использования @media-опции prefers-reduced-motion
— используйте ее для написания
, который отключит анимацию, если пользователь уменьшил анимацию в системных настройках.
Узнать больше:
BCD tables only load in the browser
Буквы верхнего и нижнего регистра CSS
Управление регистрами символов в HTML документе производится с помощью CSS стилей. Свойство text-transform устанавливает заданные характеристики в соответствии с выбранными параметрами.
text-transform : uppercase;
uppercase
– данная опция создаёт условия для вывода всех символов прописными (верхний регистр).
HTML
<h2>Прописные буквы</h2>
CSS
.box{
width: 250px;
display: inline-block;
padding-top: 4px;
padding-right: 40px;
padding-bottom: 4px;
padding-left: 40px;
border: 3px solid #444;
background-color: #FC0;
-webkit-border-radius: 20px;
-moz-border-radius: 20px;
border-radius: 12px;
}
h2{
text-transform: uppercase;
}
text-transform : lowercase;
lowercase
– данный параметр задаёт вывод строчных символов (нижний регистр).
HTML
<div>
<div>
ПЕРВАЯ БУКВА В ВЕРХНЕМ РЕГИСТРЕ, ПОСЛЕДУЮЩИЕ СИМВОЛЫ В НИЖНЕМ РЕГИСТРЕ
</div>
</div>
CSS .block{ font-size: 20px; font-weight: bold; text-transform: lowercase; } .block:first-letter{ text-transform: uppercase; }
text-transform : capitalize;
capitalize
– параметр устанавливает отображение всех слов в предложении с заглавной буквы.
HTML
<div>
<p>Каждое слово начинается с заглавной буквы</p>
</div>
CSS
p{
font-size: 19px;
font-weight: bold;
text-transform: capitalize;
}
none
– регистр символов остаётся неизменным.
HTML
<div>
<div>
<span>П</span>ЕРВАЯ БУКВА БЕЗ ИЗМЕНЕНИЙ, ОСТАЛЬНЫЕ СТРОЧНЫЕ
</div>
</div>
CSS
.block{
font-size: 20px;
font-weight: bold;
text-transform: lowercase;
}
.no-changes{
text-transform: none;
}
CSS text-transform Property
пример
Преобразование текста в различных <p> элементов:
p.uppercase {text-transform: uppercase;
}
p.lowercase {
text-transform: lowercase;
p.capitalize {
text-transform: capitalize;
}
Определение и использование
Свойство Текст-преобразования контролирует капитализацию текста.
Значение по умолчанию: | none |
---|---|
Наследование: | yes |
Версия: | CSS1 |
Синтаксис JavaScript: | object . style.textTransform=»uppercase» Try it |
Поддержка браузеров
Числа в таблице указать первую версию браузера, которая полностью поддерживает свойство.
Имущество | |||||
---|---|---|---|---|---|
text-transform | 1,0 | 4.0 | 1,0 | 1,0 | 7.0 |
CSS Синтаксис
text-transform: none|capitalize|uppercase|lowercase|initial|inherit;
Значения свойств
Стоимость | Описание | Сыграй |
---|---|---|
none | Нет капитализации. Текст отображается, как оно есть. Это по умолчанию | Сыграй » |
capitalize | Трансформирует первый символ каждого слова в верхний регистр | Сыграй » |
uppercase | Превращает все символы в верхний регистр | Сыграй » |
lowercase | Превращает все символы в нижний регистр | Сыграй » |
initial | Устанавливает это свойство в значение по умолчанию. Читайте о первоначальный | Сыграй » |
inherit | Наследует это свойство от своего родительского элемента. Читайте о унаследовать |
Похожие страницы
Учебник CSS: CSS Текст
HTML DOM ссылка: textTransform property
НОУ ИНТУИТ | Лекция | Отображение XML-документов с использованием таблиц каскадных стилей
Аннотация: В этой лекции вы познакомитесь с первым из методов отображения XML-документов в браузере Microsoft Internet Explorer 5, рассматриваемых в этом курсе — таблицами каскадных стилей (CSS). Таблица каскадных стилей представляет собой файл, который содержит инструкции для форматирования элементов в XML-документе.
Поскольку в XML вы создаете свои собственные элементы, браузер не имеет встроенных средств, позволяющих определить, как их правильно отобразить. Создание таблицы каскадных стилей и связывание ее с вашим XML-документом – это один из способов сообщить браузеру, как отображать каждый из элементов документа.
Хранение инструкций по отображению в таблице стилей отдельно от самого XML-документа повышает гибкость XML-документа и облегчает работу с ним. Вы можете, например, быстро адаптировать один XML-документ к различным условиям отображения (различным браузерам, приложениям, контекстным ситуациям, периферийным устройствам и т.д.) простым присоединением соответствующей таблицы стилей, без необходимости реструктурировать сам документ. Вы также можете быстро обновить формат для группы сходных XML-документов с помощью внесения изменений в присоединенной к этим документам таблице стилей, не открывая и не редактируя каждый из документов.
intuit.ru/2010/edi»>Использование таблицы стилей, наверное, является самым простым методом отображения XML-документа. Язык CSS уже знаком многим Web-дизайнерам, поскольку именно он в настоящее время используется для HTML-страниц. Кроме того, современные Web-браузеры обеспечивают высокий уровень поддержки таблиц каскадных стилей, в то время как другие методы отображения XML все еще находятся в стадии развития, и браузеры только начинают их поддерживать.Тем не менее, по сравнению с другими методами отображения XML, о которых вы узнаете в последующих лекциях, таблицы каскадных стилей имеют ряд ограничений. Хотя таблица каскадных стилей предоставляет достаточно высокий уровень управляемости способами, которыми браузер форматирует содержимое элементов в XML-документах, она не дает возможности модифицировать или реорганизовывать его содержимое. Она также не позволяет вам осуществлять доступ к атрибутам, примитивам, инструкциям по обработке и другим компонентам XML – а также не дает возможности обрабатывать информацию, которую эти компоненты содержат.
В последующих лекциях вы познакомитесь с более сложными – но и более гибкими – способами отображения XML-документов. В «Отображение XML-документов с использованием связывания данных» вы узнаете, как связывать XML-документ с HTML-страницей и отображать XML-элементы путем сцепления с ними стандартных HTML-элементов. В «Отображение XML-документов с использованием сценариев объектной модели документа» вы узнаете, как осуществлять доступ и отображать отдельные элементы, атрибуты и другие компоненты XML-документа путем написания кода сценария на HTML-странице. А в «Отображение XML-документов с использованием XSL-таблиц стилей» вы откроете для себя, как применять еще более мощный язык таблиц стилей – расширяемый язык таблиц стилей (Extensible Stylesheet Language – XSL) – который позволяет вам не только форматировать содержимое XML-элемента, но и преобразовывать содержимое документа с достаточно высокой степенью гибкости.
Примечание. В этой лекции раскрывается большинство свойств CSS, поддерживаемых Internet Explorer 5, которые являются частью оригинальной версии CSS, установленной консорциумом World Wide Web (W3C) и известной как Cascading Style Sheets Level 1, или CSS1. Консорциум W3C также определил усовершенствованную версию CSS, которая значительно превосходит версию CSS1, известную как Cascading Style Sheets Level 2, или CSS2. CSS2 только частично поддерживается современными браузерами и не рассматривается в этом курсе. Полную спецификацию W3C для CSS1 вы можете найти по адресу http://www.w3.org/TR/REC-CSS1, а спецификацию для CSS2 – по адресу http://www.w3.org/TR/REC-CSS2
Основные этапы при использовании таблицы каскадных стилей
Вот два основных этапа при использовании таблицы каскадных стилей для отображения XML-документа:
- Создание файла таблицы стилей.
- Связывание таблицы стилей с XML-документом.
Шаг первый: создание файла таблицы стилей
Таблица каскадных стилей представляет собой текстовый файл, обычно с расширением .css, который содержит набор правил, сообщающих браузеру, каким образом форматировать и отображать элементы в определенном XML-документе. Как и XML-документ, вы можете создавать таблицу стилей с помощью вашего любимого текстового редактора.
Листинг 7.1 содержит пример простой таблицы каскадных стилей.
/* File Name: Inventory01.css */ BOOK {display:block; margin-top:12pt; font-size:10pt} TITLE {font-style:italic} AUTHOR {font-weight:bold}Листинг 7.1. Inventory01.css
Эта таблица стилей предназначена для присоединения к XML-документу, представленному в Листинге 7. 2. Листинг 7.2 используется и в других примерах в данной лекции, поэтому вам придется не раз к нему обращаться.
<?xml version="1.0"?> <!-- File Name: Inventory01.xml --> <?xml-stylesheet type="text/css" href="Inventory01.css"?> <INVENTORY> <BOOK> <TITLE>The Adventures of Huckleberry Finn</TITLE> <AUTHOR>Mark Twain</AUTHOR> <BINDING>mass market paperback</BINDING> <PAGES>298</PAGES> <PRICE>$5.49</PRICE> </BOOK> <BOOK> <TITLE>Leaves of Grass</TITLE> <AUTHOR>Walt Whitman</AUTHOR> <BINDING>hardcover</BINDING> <PAGES>462</PAGES> <PRICE>$7.75</PRICE> </BOOK> <BOOK> <TITLE>The Legend of Sleepy Hollow</TITLE> <AUTHOR>Washington Irving</AUTHOR> <BINDING>mass market paperback</BINDING> <PAGES>98</PAGES> <PRICE>$2. 95</PRICE> </BOOK> <BOOK> <TITLE>The Marble Faun</TITLE> <AUTHOR>Nathaniel Hawthorne</AUTHOR> <BINDING>trade paperback</BINDING> <PAGES>473</PAGES> <PRICE>$10.95</PRICE> </BOOK> <BOOK> <TITLE>Moby-Dick</TITLE> <AUTHOR>Herman Melville</AUTHOR> <BINDING>hardcover</BINDING> <PAGES>724</PAGES> <PRICE>$9.95</PRICE> </BOOK> <BOOK> <TITLE>The Portrait of a Lady</TITLE> <AUTHOR>Henry James</AUTHOR> <BINDING>mass market paperback</BINDING> <PAGES>256</PAGES> <PRICE>$4.95</PRICE> </BOOK> <BOOK> <TITLE>The Scarlet Letter</TITLE> <AUTHOR>Nathaniel Hawthorne</AUTHOR> <BINDING>trade paperback</BINDING> <PAGES>253</PAGES> <PRICE>$4. 25</PRICE> </BOOK> <BOOK> <TITLE>The Turn of the Screw</TITLE> <AUTHOR>Henry James</AUTHOR> <BINDING>trade paperback</BINDING> <PAGES>384</PAGES> <PRICE>$3.35</PRICE> </BOOK> </INVENTORY>Листинг 7.2. Inventory01.xml
Примечание. Пример таблицы стилей в Листинге 7.1 и пример XML-документа в Листинге 7.2 являются копиями файлов, которые вы создали в упражнении «Отобразите XML-документ с использованием таблицы каскадных стилей» в «Создание и отображение вашего первого XML-документа» .
Таблица стилей состоит из одного или нескольких правил (иногда их называют набором правил). Правило содержит информацию по отображению определенного типа элемента в XML-документе. На рисунке 7.1 представлено правило для элементов BOOK с указанием его составных частей.
Рис. 7.1.
Селектор представляет собой имя типа элемента, к которому относится информация по отображению.
За селектором следует блок объявлений, который ограничивается фигурными скобками ({}) и содержит одно или несколько объявлений, разделяемых точкой с запятой.
Каждое объявление задает установку определенного свойства, такого как размер шрифта, который будет использован для отображения элемента. Объявление состоит из свойства, вслед за которым идет двоеточие, после которого следует значение для данного свойства. Например, следующее объявление устанавливает для свойства font-size (размер шрифта) значение 10pt (10 пунктов) (см. рис. 7.2).
Рис. 7. 2.
Таблица стилей может также содержать комментарии. Комментарии в таблице стилей начинаются с символов косой черты и звездочки ( /* ) и заканчиваются символами звездочки и косой черты ( */ ). Между этими парами символов-ограничителей вы можете поместить любой текст по вашему желанию. Когда браузер прочитывает таблицу стилей для форматирования документа, он игнорирует этот текст. Вы можете использовать комментарий для пояснений, указания назначения и действия таблицы стилей. В качестве примера можно привести комментарий в начале таблицы стилей из Листинга 7.1:
/* Имя файла: Inventory01.css */
Вы также можете использовать комментарии в процессе разработки таблицы стилей, чтобы временно отключить правило или его часть. Например, если вы хотите посмотреть, как будут выглядеть элементы BOOK без верхней отбивки, то можете временно добавить символы комментариев в следующее правило:
BOOK {display:block; /* margin-top:12pt; */ font-size:10pt}intuit.ru/2010/edi»>
Примечание. Пустые символы (пробелы, табуляция, перевод строки) отделяют различные компоненты CSS, такие как индивидуальные объявления в блоке объявлений. Способ использования пропусков в данном курсе является лишь одной из возможностей. Вы можете использовать пропуски любым способом, чтобы лучше организовать содержимое и придать большую ясность вашим собственным таблицам стилей. Например, вы можете поместить все объявления, относящиеся к правилу, в одну строку, вместо того, чтобы размещать каждое из них на отдельной строке, как это сделано в примерах
Пример таблицы стилей, представленной в Листинге 7.1, содержит следующие объявления:
- display:block. Помещает перевод строки перед и после текста элемента; (Эта установка имеет и другие назначения, о чем вы узнаете далее в этой лекции.)
- margin-top:12pt. Добавляет верхнее поле (отбивку) высотой в 12 пт к тексту элемента;
- font-size:10pt. Устанавливает размер шрифта, используемого для отображения текста элемента, в 10 пунктов;
- font-style:italic. Отображает текст элемента курсивом;
- font-weight:bold. Отображает текст элемента полужирным.
На рисунке 7.3 показано как Internet Explorer 5 отображает XML-документ, который использует данную таблицу стилей в соответствии с инструкциями, содержащимися в этих объявлениях.
Рис. 7.3.
Набор свойств, используемых в таблицах каскадных стилей, похож на набор свойств, которые вы можете применять в текстовом процессоре. Далее в этой лекции вы познакомитесь с различными свойствами, которые можете применять, а также со значениями, которые вы можете присваивать определенным свойствам.
Нечувствительность к регистру в CSS
В Internet Explorer 5 таблицы каскадных стилей являются нечувствительными к регистру, в котором набраны символы. То есть, когда Internet Explorer 5 обрабатывает таблицу стилей, он игнорирует регистр букв (строчные или прописные). Например, вы можете набрать следующее правило любым из трех приведенных ниже способов:
title {font-style:italic} Title {FONT-STYLE:Italic} title {Font-Style:ITALIC}
Нечувствительность к регистру в таблицах каскадных стилей имеет важное значение. Поскольку XML-документы являются чувствительными к регистру, вы вполне можете иметь два различных типа элемента, имена которых отличаются лишь регистром букв, например, Book и BOOK. В таблице каскадных стилей, однако, эти два имени будут отнесены к одному и тому же типу элемента, и вы не сможете назначить им различную установку свойств. Следовательно, если вы предполагаете отображать ваш XML-документ с использованием таблицы каскадных стилей, у вас не должно быть типов элементов, имена которых отличаются только регистром одной или нескольких букв.
Преобразование— CSS: каскадные таблицы стилей
Свойство CSS transform
позволяет вращать, масштабировать, наклонять или перемещать элемент. Он изменяет координатное пространство модели визуального форматирования CSS.
Исходный код этого интерактивного примера хранится в репозитории GitHub. Если вы хотите внести свой вклад в проект интерактивных примеров, клонируйте https://github.com/mdn/interactive-examples и отправьте нам запрос на перенос.
Если свойство имеет значение, отличное от none
, будет создан контекст наложения.В этом случае элемент будет действовать как содержащий блок для любой позиции : fixed; Позиция
или : абсолютная;
элементов, которые он содержит.
преобразование: нет;
преобразование: матрица (1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0);
преобразовать: matrix3d (1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1);
трансформация: перспектива (17 пикселей);
преобразовать: повернуть (0,5 оборота);
преобразовать: rotate3d (1, 2. 0, 3.0, 10deg);
преобразовать: rotateX (10deg);
преобразовать: rotateY (10deg);
преобразовать: rotateZ (10deg);
преобразовать: перевести (12 пикселей, 50%);
преобразовать: translate3d (12px, 50%, 3em);
преобразовать: translateX (2em);
преобразовать: translateY (3 дюйма);
преобразовать: translateZ (2px);
преобразовать: масштаб (2, 0.5);
преобразовать: scale3d (2,5, 1,2, 0,3);
преобразовать: scaleX (2);
преобразовать: scaleY (0,5);
преобразовать: scaleZ (0,3);
преобразование: наклон (30 градусов, 20 градусов);
преобразовать: skewX (30deg);
преобразование: skewY (1,07рад);
преобразовать: translateX (10px) rotate (10deg) translateY (5px);
преобразование: перспектива (500 пикселей) перевод (10 пикселей, 0, 20 пикселей) rotateY (3 градуса);
преобразовать: наследовать;
преобразовать: начальный;
преобразовать: не задано;
Свойство преобразование
может быть указано либо как значение ключевого слова none
, либо как одно или несколько значений
.
Если перспектива ()
— одно из нескольких значений функции, оно должно быть указано первым.
Значения
-
<функция-преобразование>
- Одна или несколько функций преобразования CSS, которые необходимо применить. Функции преобразования умножаются в порядке слева направо, что означает, что составные преобразования эффективно применяются в порядке справа налево.
-
нет
- Указывает, что преобразование не должно применяться.
Масштабирование / масштабирование анимаций затруднительно для доступности, поскольку они часто вызывают определенные типы мигрени. Если вам нужно включить такую анимацию на свой веб-сайт, вы должны предоставить элемент управления, позволяющий пользователям отключать анимацию, предпочтительно для всего сайта.
Кроме того, рассмотрите возможность использования мультимедийной функции prefers -formed-motion
— используйте ее для написания мультимедийного запроса, который отключит анимацию, если пользователь уменьшил анимацию, указанную в его системных настройках.
Подробнее:
нет | <список-преобразований>, где <список-преобразований> = <функция-преобразования> +, где <функция-преобразования> = <матрица ()> | | | | <масштаб ()> | | | <поворот ()> | <перекос ()> | | | | | | | | | | | | <перспектива ()> где = matrix ( # {6}) = translate (, ?) = translateX () = translateY () = scale (, ?) = scaleX () = scaleY () = rotate ([ | ]) = skew ([ | ], [< угол> | <ноль>]?) = skewX ([<угол> | <ноль>]) = skewY ([<угол> | <ноль>]) = matrix3d ( # {16}) = translate3d (, , ) = translateZ () = scale3d (, , ) = scaleZ () = rotate3d (, , , [ <угол> | <ноль>]) = rotateX ([<угол> | <ноль>]) = rotateY ([<угол> | <ноль>]) = rotateZ ([<угол> | <ноль>]) <перспектива ()> = перспектива (<длина>), где <длина-процент> = <длина> | <процент>
Перевод и поворот элемента
HTML
Преобразованный элемент
CSS
div {
граница: сплошной красный;
преобразовать: перевести (30 пикселей, 20 пикселей) повернуть (20 градусов);
ширина: 140 пикселей;
высота: 60 пикселей;
}
Результат
Другие примеры
Таблицы BCD загружаются только в браузере
Преобразование (перемещение) — Bulbapedia, энциклопедия покемонов, управляемая сообществом
Из Bulbapedia, энциклопедии покемонов, управляемой сообществом.
Преобразование (яп.: へ ん し ん Преобразование ) — это не повреждающее действие нормального типа, представленное в поколении I.
Эффект
Этот эффект движения может потребовать исследования. Причина: Учитываются ли PP Ups для максимального количества PP, отображаемого для трансформированного покемона в поколениях I и II? Как трансформация взаимодействует с предметами, относящимися к конкретным видам, такими как душевная роса или эвиолит? Вы можете обсудить это на странице обсуждения. |
Преобразование изменяет текущий вид пользователя, форму, гендерные различия, тип, характеристики (кроме текущего и максимального HP), модификации характеристик, ходы, способности и крик на параметры цели. Пользователь возвращается в исходное состояние после того, как он отключился, потерял сознание или текущая битва закончилась.
Transform не копирует имя, уровень, пол цели (даже если копируются гендерные различия), дружбу, статусные условия, удерживаемый предмет и фактор гигантамакса.
В поколениях III и IV пользователь Transform сначала копирует текущую форму цели. Однако трансформированный покемон может изменять форму, как если бы это был вид, в который он превратился, поэтому при необходимости он изменит форму сразу после трансформации. Сюда входят изменения формы, вызванные способностью или удерживаемым предметом.
Начиная с поколения V, пользователь Transform копирует текущую форму цели и не может изменять форму в бою (независимо от его Способностей или удерживаемого предмета), за исключением изменений формы на основе Dynamax.Например, трансформированный покемон не может мегаэволюционировать в бою, но покемон может использовать трансформацию и стать мегаэволюционированным покемоном, скопировав другого мегаэволюционированного покемона. Однако, если цель преобразования в настоящее время находится в форме Dynamax, Gigantamax или Eternamax, вместо этого пользователь просто трансформируется в обычную форму этого покемона. Преобразованный Покемон может Динамакс (кроме случаев, когда он преобразован в вид Покемонов, который не может Динамакс), но он все еще не может превратиться в формы Гигантамакс или Этернамакс.
Исходные движения и Способности пользователя будут непригодны для использования, пока они трансформируются, заменяясь на скопированные с цели. Все ходы, скопированные с помощью Transform, изначально будут иметь 5 оставшихся PP, за исключением тех ходов, максимальный PP которых меньше 5 (например, Sketch), просто будут иметь свой полный PP. Трансформированный покемон может использовать приемы, эксклюзивные для вида, в который он превратился, например, Гиперпространственная ярость, если он превратился в Hoopa Unbound.
На итоговом и групповом экранах пользователь отображается в исходном состоянии, на которое не влияет Transform.На нижнем экране Nintendo DS и 3DS по-прежнему будет отображаться спрайт покемона, не затронутого трансформацией, даже если движения будут скопированы с цели.
Преобразование завершится ошибкой, если использовать его на покемоне, защищенном Crafty Shield.
Самозванец (способность подписи Дитто) автоматически заставляет пользователя превращаться в противника.
Поколение I
Преобразованный покемон сохраняет свою исходную цветовую палитру (хотя это актуально только для систем, использующих цвет, таких как Super Game Boy, а также неяпонский Pokémon Yellow в цвете Game Boy или виртуальной консоли).Например, в Pokémon Red and Blue, если Дитто (фиолетовый покемон) использует Трансформацию на Пикачу, то Дитто становится Пикачу фиолетового цвета. Однако только в этом поколении сбой потери цвета все еще может привести к тому, что преобразованный покемон потеряет цвет и станет серым.
Transform не копирует базовый интерфейс цели и общий образ Minimize. Если преобразованный покемон получает урон от критического удара, после преобразования будет использоваться его исходная статистика, а не его статистика. Вероятность того, что преобразованный покемон нанесет критический удар, зависит от базовой скорости исходного покемона, а не от базовой скорости покемона, в которого он превратился.
Transform копирует неиспользованное значение коэффициента улова у целевого покемона. Однако на игровой процесс это не влияет. Если игрок пытается поймать трансформированного дикого покемона, используется коэффициент улова его исходного вида, а не значение коэффициента улова, скопированное Transform.
Если два покемона сражаются, используя только Трансформацию в этом поколении (например, битва между двумя Дитто или двумя Мяу без других ходов), оба покемона могут постоянно трансформироваться друг в друга, постоянно пополняя 5 PP и вступая в бой. потенциально бесконечный.Предметы, восстанавливающие PP, такие как эфиры, используемые из сумки, могут восстанавливать PP только для движений, которые покемон знает до трансформации.
Transform обходит проверки точности, чтобы всегда попадать, даже если цель находится в полу-неуязвимом ходу движения, такого как Dig или Fly.
В поколениях I и II ошибка допущения трансформации приводит к тому, что любой трансформированный дикий покемон становится Дитто, когда его поймают, независимо от того, каким видом он изначально был. Только в поколении I коэффициент улова Дитто также будет сохранен, поэтому этот Дитто будет содержать металлический порошок, если будет перенесен в игру поколения II (независимо от исходного или преобразованного вида).
В поколениях I и II сбой манипуляции Shiny Ditto DV заставляет дикого покемона сохранять DV предпоследнего покемона, в которого он превратился, если он использует преобразование, будучи уже преобразованным. Из-за того, что яркость определяется DV в поколении II, это также можно использовать для изменения того, является ли дикое то же самое блестящим или не блестящим.
Только в этом поколении сбой повышения уровня заставляет трансформированного покемона использовать свой первоначальный набор движений (не затронутый трансформацией), если он повышается и учится новому ходу.
На стадионе Покемонов Трансформация не может скопировать уникальную анимацию и крик стартера Pokémon Yellow Пикачу. Пользователь Transform просто становится обычным Пикачу (с обычной анимацией Пикачу и плачем), если он пытается превратиться в этого стартового Пикачу. (это не актуально для предыдущей игры Japanese Pokémon Stadium, в которой полностью отсутствует особая анимация и крик для стартера Пикачу)
На стадионе японских покемонов Transform работает так же, как и в играх основной серии этого поколения.Например, два Дитто все еще могут вести бесконечную битву, постоянно трансформируясь друг в друга и пополняя свои PP.
На стадионе покемонов трансформация завершится неудачно, если текущий вид цели — То же. Тем не менее, два Мяу все еще могут вести бесконечную битву, постоянно трансформируясь друг в друга и пополняя свой PP. В качестве альтернативы, Дитто и Мяу также могут сражаться в бесконечной битве, потому что, как только Дитто превращается в Мяу, оба покемона также могут продолжать превращаться друг в друга.
На стадионе японских покемонов и стадионе покемонов трансформированный покемон появляется с обычными цветами цели.
Поколение II
Дитто превратился в Пикачу Мяу превратился в ПикачуКак и в поколении I, преобразованный покемон сохраняет свою первоначальную цветовую палитру. Это сохраняется даже с появлением Shiny Pokémon во II поколении. Например, если Блестящий Дитто (синий покемон) использует Трансформацию на Пикачу, то Дитто становится Пикачу синего цвета.Эта цветовая палитра сохраняется на неопределенный срок (в отличие от предыдущего поколения, где преобразованный покемон мог стать серым во время битвы).
Преобразованный покемон сохраняет свой первоначальный вид для определения, усилен ли он специфическими для покемона предметами, улучшающими характеристики, за исключением Металлического порошка, который использует вид цели.
Transform не копирует коэффициент улова цели (даже неиспользованное значение, как в поколении I).
Как и в поколении I, сбой допущения трансформации приводит к тому, что любой трансформированный дикий покемон становится Дитто, когда его поймают, но удерживаемый предмет этого дикого покемона (если таковой имеется) остается незатронутым этой ошибкой.
Преобразование теперь не сработает, если использовать его на преобразованном противнике. Следовательно, в битве между двумя пользователями Transform первый покемон может использовать Transform бесконечно и пополнять свой PP при каждом использовании, но второй покемон просто не сможет использовать Transform каждый раз.
Преобразование теперь не сработает, если цель находится в полу-неуязвимом ходу движения, такого как «Копание» или «Полет».
Если поймать трансформированного дикого Дитто (или любого другого трансформированного дикого покемона, который навсегда становится Дитто при поимке), у него просто будет полный оставшийся PP для Transform (10 из 10 PP).Это уникальная ситуация для этого поколения, потому что обычно, когда дикий покемон использует какие-либо ходы, их PP вычитается. Для сравнения: в играх поколения I все дикие покемоны ловятся с полным PP независимо от используемых ходов. Начиная с поколения III, Transform больше не является особым случаем использования PP; если дикий покемон использует любой ход (включая трансформацию), PP этого хода вычитается как обычно.
Только в этом поколении общий сбой DV активируется, если покемон NPC дважды использует преобразование, а игрок заставляет NPC переключать Покемона с помощью Roar или Whirlwind, что приводит к тому, что следующий покемон, посланный NPC, разделяет DV, скопированные с Покемон игрока.Это может быть использовано для превращения следующего покемона, посланного NPC, в блестящего покемона.
В Pokémon Stadium 2 (как и в предыдущей игре Pokémon Stadium) Transform не может скопировать уникальную анимацию и крик стартера Pokémon Yellow Пикачу.
В Pokémon Stadium 2 Transform работает так же, как и в играх основной серии этого поколения, даже если целью является то же самое (в отличие от Pokémon Stadium в предыдущей игре). Однако блестящий покемон превращается в блестящую версию целевого покемона.Аналогичным образом, не блестящий покемон трансформируется в неблестящую версию целевого покемона. Например, если Shiny Ditto использует Transform на не блестящем (красном) Magikarp, то Ditto становится Shiny (золотым) Magikarp.
III поколения
Этот эффект движения может потребовать исследования. Причина: Взаимодействие с формами Deoxys в битвах за ссылки между играми, в которых Deoxys имеет разные формы Вы можете обсудить это на странице обсуждения. |
В этом поколении (как и ранее в Pokémon Stadium 2) Блестящий покемон трансформируется в Блестящую версию целевого покемона. Аналогичным образом, не блестящий покемон трансформируется в неблестящую версию целевого покемона. Это также относится к Pokémon Colosseum и XD. Например, если Shiny Ditto использует Transform на не блестящем (красном) Magikarp, то Ditto становится Shiny (золотым) Magikarp.
Начиная с этого поколения, Transform копирует коэффициент улова, базовый опыт и выход EV цели.
Ягоды Леппы, используемые из Сумки или в качестве удерживаемого предмета, могут восстанавливать PP только тех движений, которые покемон знает до трансформации. Удерживаемая ягода Леппа будет использована только в том случае, если ход, известный до преобразования, достигнет 0 PP. Максимальный PP для движения, известный благодаря Transform, является базовым максимальным PP для движения, независимо от любых PP Ups, используемых целью.
Дикие покемоны теперь рассматриваются как их первоначальный вид при поимке после трансформации, а не как в предыдущих поколениях.
Если Покемон трансформируется в Castform и имеет Прогноз способностей, он изменит форму в зависимости от погоды после преобразования в текущую форму Castform.
Во время конкурса покемонов покемон превратится в одного из других участников.
Поколение IV
Transform теперь копирует окраску цели; Является ли преобразованный покемон сияющим или нет, зависит от того, является ли он целью, а не пользователем. Это также относится к Pokémon Battle Revolution.Например, если какое-либо Дитто (блестящее или нет) использует Трансформацию на не блестящем Мэджикарпе, то Дитто также становится неблестящим Мэджикарпом. Точно так же, если любой Дитто использует Трансформацию на Блестящем (золотом) Магикарпе, Дитто также становится Блестящим Мэджикарпом.
Удерживаемая Леппа Берри будет израсходована, если у Покемона закончится PP для движения, которое он знает благодаря Трансформации. Если ягода Leppa съедена с помощью Bug Bite, Pluck или Fling, она восстановит PP до хода, известного благодаря Transform. Леппа Берри, потребленная в качестве удерживаемого предмета или с помощью Bug Bite, Pluck или Fling, может восстанавливать PP хода выше, чем дает 5 Transform, если он не превышает максимальный PP.
Как и в предыдущих поколениях, преобразованный покемон сохраняет свой первоначальный вид, чтобы определить, усилен ли он предметами, повышающими характеристики покемонов, за исключением Metal Powder и Quick Powder, которые используют вид цели.
Во время суперсоревнования покемонов покемон превратится в одного из других участников.
Поколение V
Transform больше не копирует коэффициент улова цели.
Преобразование теперь не сработает, если его использует уже преобразованный покемон.Следовательно, в битве между двумя пользователями Transform (например, двумя Ditto) первый покемон сможет использовать Transform только один раз (что изменит PP Transform на 5), и любые дальнейшие попытки Transform потерпят неудачу, в то время как второй покемон просто будет не смогут использовать Трансформацию против этого трансформированного Покемона.
«Трансформация» теперь не срабатывает, если нацелен на покемона за заменой или на покемона под действием иллюзии.
Движение, известное благодаря трансформации, теперь всегда имеет не более 5 PP, независимо от базового максимума PP, если оно больше 5.Таким образом, Леппа Берри не может восстановить PP движения, известного из-за Преобразования выше 5.
Покемонам, знающим Трансформацию, запрещено участвовать в фильмах Pokéstar Studios.
В поколении V использование Transform с удерживанием элемента Choice (Choice Band, Choice Scarf или Choice Specs) на цели, которая также знает Transform, заставит пользователя продолжить использование Transform.
Поколение VI
Этот эффект движения может потребовать исследования. Причина: Взаимодействие с элементами выбора для целей, которые также знают Трансформацию, помимо поколения V Вы можете обсудить это на странице обсуждения. |
Пользователь превратится в мега-эволюционировавшего покемона и сохранит форму независимо от того, держит ли он требуемый Мега-камень. Это не влияет на ограничение, которое позволяет каждому игроку только одну Mega Evolution за бой. Кроме того, покемон, который трансформируется в вид, который имеет Мега-эволюцию (но еще не является Мега-эволюцией), не сможет Мега-эволюционировать, даже если преобразованный покемон имеет соответствующий Мега-камень.
В Pokémon Contest Spectaculars, если используется трансформация, на сцену будет выброшена кукла-заменитель. Затем пользователь превращался в куклу. Эффект трансформации будет длиться весь раунд, в котором оно используется.
Поколение VII
Даже если Покемон трансформируется в Метеорную Форму Младшего, Shields Down не предотвратит попадание трансформированного Покемона в состояние статуса.
При включении Normalium Z в Z-Transform HP пользователя полностью восстанавливается.
Трансформированный покемон может использовать Z-движения исключительно для вида, в который он превратился, и если он имеет соответствующий Z-кристалл (за исключением Ultra Necrozma). Если пользователь превратился в мега-развитого покемона, он не может использовать никакие Z-движения, даже если у него есть соответствующий Z-кристалл.
Если пользователь трансформируется в Покемона, у которого нет типа (т. Е. Это был чистый тип Огня, который использовал Burn Up), пользователь станет Покемоном Нормального типа; если такая цель была дополнительно затронута Проклятием леса или Уловкой или угощением, пользователь станет обычным типом с добавленным типом травы или призрака соответственно.Однако, если пользователь превращается в покемона с двойным типом, который использовал Burn Up, Transform скопирует текущие типы цели (и добавления типов) как обычно.
В Pokémon: Let’s Go, Pikachu! и Let’s Go, Eevee !, если пользователь превратится в партнера Пикачу P / Eevee E , он также скопирует любую его одежду.
Поколение VIII
Если покемон трансформируется в покемона Dynamax, он успешно трансформируется, но не становится Dynamaxed.Трансформированные покемоны могут использовать Dynamax, если они не трансформированы в Закиана, Замазенту или Этернатуса; если пользователь уже находится под Dynamaxed, Transform не сработает против этих трех покемонов. Трансформация не копирует фактор гигантамакса, поэтому даже если покемон трансформируется в покемона, который может гигантамакс, преобразованный покемон сможет использовать Dynamax, но не гигантамакс. Если целью является Eternamax Eternatus, пользователь трансформируется в обычную версию Eternatus.
Описание
|
Learnset
Повышая уровень
Глюки
–
- Основная статья: — (ход)
В поколении I, если покемон трансформируется в другого покемона, который знает больше ходов, и во время трансформации меняет положение хода в слоте законного хода и одного который не должен содержать перемещения, после возврата к исходной форме он получит доступ к перемещению с ошибкой -.
Ошибка потери цвета
Только в поколении I трансформированный покемон потеряет свой цвет и станет серым, если произойдет одно из следующих событий:
- Если преобразованный покемон снова использует преобразование.
- Если другой Покемон успешно использует любой ход на преобразованном Покемоне.
- Если покемон противника трансформируется, и игрок бросает в него покебол. (включая неудачный покебол, брошенный в битве с тренером)
- Если игрок открывает экран группы и возвращается в бой.
То же глюк
- Основная статья: Mew glitch
Основной метод Mew glitch включает преобразование дикого Дитто в покемона игрока, так как это копирует особую характеристику, которая используется для изменения вида встречающихся покемонов.
Ошибка предположения преобразования
В поколениях I и II любой покемон, использующий Трансформацию, рассматривается как Тоже самое в своей новой форме, и его единственным ходом будет Трансформация.
Если трансформированный дикий покемон пойман в игре поколения I (и станет таким же), то коэффициент улова Дитто также будет сохранен, так что этот то же самое будет содержать металлический порошок при переносе в игру поколения II (независимо от исходный или преобразованный вид).Однако, если трансформированный дикий покемон пойман в игре поколения II, удерживаемый предмет этого дикого покемона (если таковой имеется) не будет затронут этой ошибкой.
Это означает, что если игрок поймает Мяу или покемона с ошибкой, который использовал преобразование движения, или покемона, который использовал преобразование с помощью зеркального движения, вместо этого он получит то же самое. Превращение Мяу в Дитто не было проблемой в этих играх, потому что дикого Мяу нельзя было законно встретить до поколения III. Однако линии Clefairy, Pidgey и Fearow, которые можно было найти в дикой природе, могли использовать Transform через Metronome и Mirror Move, и при захвате превращались в Ditto. Эта система была исправлена в поколении III.
Это видео недоступно на Bulbapedia; вместо этого вы можете посмотреть видео на YouTube здесь. |
Глюк манипуляции Shiny Ditto DV
- Основная статья: Список сбоев в поколении II → Shiny Ditto манипуляции с DV
В поколениях I и II, если дикий покемон использует преобразование движения, будучи уже преобразованным, он сохранит DV предпоследнего покемона, которого он преобразовал в.Из-за того, что Shininess определяется DV в поколении II, если не блестящий дикий покемон трансформируется в Shiny Pokémon, а затем снова использует Transform, он станет Shiny Pokémon. И наоборот, если блестящий дикий покемон трансформируется в не блестящего покемона, а затем снова использует трансформацию, он станет не блестящим покемоном. Таким образом, дикий покемон может даже переключаться между блестящей и не блестящей версиями несколько раз за одну битву. Это не работает с покемонами, принадлежащими тренеру (игроку или неигровому персонажу).
Это позволяет игроку сделать дикий Ditto Shiny, заставив его использовать Transform, когда он уже трансформирован. Это возможно, если использовать Блестящего Покемона, который знает Трансформацию (Мью, определенный глитч-покемон или другое Дитто) в битве против Дикого Дитто, а затем ждать, пока Дикое Дитто дважды применит Преобразование (сначала используя свое оригинальное движение Преобразования и затем с помощью преобразования, которое было скопировано с покемона игрока). В играх поколения II после того, как дикий покемон дважды трансформировался в текущей битве, сначала он все еще появляется в своей исходной цветовой палитре.Однако, если игрок откроет список покемонов или стаи и затем вернется в бой или просто поймает этого дикого покемона, цветовая палитра будет обновлена. На этом этапе то же самое, которое изначально не было блестящим (пурпурным), появится с его палитрой блестящих (синего) цвета.
В качестве альтернативы, игрок может перенести Блестящего покемона с Мимиком из игры Поколения II в игру Поколения I (даже если этот Покемон не будет отображаться как Блестящий в игре Поколения I, у него все равно будут правильные DV, как у Блестящего покемона. ).В поколении I (но не в поколении II) Mimic может копировать Transform, и он может даже копировать ходы, которые еще не были использованы (потому что игрок выбирает ход из списка). Если игрок использует этого Блестящего Покемона с Мимиком в битве против Дикого Дитто в Поколении I, Покемон игрока может использовать Мимика, чтобы скопировать Преобразование Дикого Дитто, а затем Дикий Дитто может использовать Преобразование дважды (сначала используя свое исходное движение Преобразования, а затем с помощью Transform, скопированного игроком с помощью Mimic).В результате дикий Дитто будет иметь те же DV, что и Блестящий Покемон игрока, и, следовательно, будет Блестящим Дитто; его блестящий вид будет показан, если он будет пойман и перенесен в игру поколения II.
Невозможно поймать блестящую версию любого другого вида покемонов с помощью этого метода из-за дополнительного сбоя в обоих поколениях I и II, из-за которого любой трансформированный дикий покемон становится таким же при поимке.
Общий глюк DV
Только в поколении II этот сбой может использоваться для изменения DV любого покемона, используемого NPC, при условии, что и NPC, и игрок имеют необходимые ходы (или используют эти движения в результате Metronome).
Если Покемон NPC использует Transform дважды, и игрок заставляет NPC переключить Покемона с помощью Roar или Whirlwind, этот сбой активируется. DV, скопированные с Покемона игрока при предпоследнем использовании Трансформации NPC, используются следующим Покемоном, посланным NPC.
Если NPC копирует DV Shiny Pokémon, принадлежащего игроку, с помощью этого сбоя, следующий покемон, посланный NPC в результате Roar или Whirlwind, также будет Shiny. Этот блестящий покемон будет отображать блестящую анимацию при входе в битву, но сначала он будет отображаться с неблестящей цветовой палитрой. Как только игрок откроет группу или пакет, покемон этого NPC появится в блестящей цветовой палитре.
Этот сбой может использоваться только для изменения DV Покемонов NPC, но не DV Покемонов игрока. Если попытаться сделать этот сбой наоборот (Покемон игрока использует Трансформацию дважды, а Покемон NPC использует Рев или Вихрь, чтобы заставить игрока сменить Покемона), DV в результате не изменится.
Это видео недоступно на Bulbapedia; вместо этого вы можете посмотреть видео на YouTube здесь. |
Глюк эскиза
- Основная статья: Ошибка эскиза
В поколении II, если покемон использует эскиз во время трансформации, он будет постоянно изучать движение эскиза.
Ошибка преобразования удерживаемого предмета
- Основная статья: Список сбоев в Поколении IV → Ошибка преобразования удерживаемого предмета
В японских версиях Diamond and Pearl, если покемон, держащий предмет, использует Трансформацию и его предмет украден, пока он не теряет сознание перед окончанием битвы и покемон-трансформер, и вор сохранят предмет после битвы.
Мимический сбой
- Основная статья: Мимический сбой
В японских версиях Pokémon Diamond и Pearl, если покемон использует преобразование с помощью мимики, а затем теряет сознание, он сохранит движения, которые он изучил с помощью преобразования.
Ярость глюк
- Основная статья: Сбой ярости
В поколении IV, если трансформированный покемон использует ярость и вызывает появление сообщения «Ярость нарастает», а затем побеждает или захватывает противника, покемон навсегда запомнит известные ему движения. пока трансформируется.
Уровень глюк
Только в поколении I, если трансформированный покемон повышается до уровня и изучает новое движение, он будет использовать свой исходный набор движений (не затронутый трансформацией) с этого момента в текущей битве. Кроме того, любой PP, потерянный с этого момента в текущей битве, не повлияет на фактический PP Pokémon, как показано в сводке, которая будет эффективно восстановлена, когда преобразованный Pokémon отключится, потеряет сознание или закончится битва. Например, если Мяу, преобразованный в Пикачу, достигает 20-го уровня и изучает Мега Удар, то с этого момента в текущей битве у него будет набор приемов Мяу (включая Мега Удар), а не набор приемов Пикачу (хотя Мью остается преобразованным в Пикачу) .Если у этого Мяу оставалось 29 PP для фунта, когда он трансформировался, то он все равно будет терять PP, как обычно, при каждом использовании фунта, если таковой имеется (снижается до 28 PP, затем 27 PP и так далее), но как только текущая битва закончится. , Мяу по-прежнему будет иметь 29 PP за фунт, как и до трансформации.
В других играх
Серия Pokémon Mystery Dungeon
В Red Rescue Team и Blue Rescue Team и Explorers of Time, Darkness and Sky у Transform есть 1PP. Этот ход заставляет пользователя принимать форму случайного враждебного покемона на полу подземелья.Больше ничего не копирует; если у покемонов не было ничего, кроме Трансформации, им оставались только обычная атака и борьба. На этот ход действует Насмешка.
В Pokémon Super Mystery Dungeon преобразование копирует внешний вид, тип, способности, движения и характеристики цели для текущего этажа. Движения, изученные с помощью Sketch во время трансформации, будут забыты после перехода на следующий этаж. Если враг используется для превращения в лидера, его товарищи по команде сбиваются с толку.
Трансформированные покемоны по-прежнему подвержены условиям статуса и ограничениям тайлов подземелий по сравнению с исходной формой; например, Дитто, преобразованное в огненного типа, все еще может быть сожжено, а покемон, который не может ходить по воде, все равно не может этого сделать, превратившись в покемона, способного на это.
Покемон ГО
В битве за зал или в рейде «Трансформация» автоматически разыгрывается в начале битвы. Он превращает пользователя в копию противника и копирует его движения, виды, базовую атаку и базовую защиту; HP, IV и уровень Power Up не копируются.В отличие от других атак, Transform не требует от пользователя ожидания перед применением атаки или уклонения, а его анимация является чисто визуальной. Однако это может вызвать задержки до конца битвы, если игрок попытается атаковать во время анимации. Эффект Трансформации истекает в конце битвы.
Преобразование не будет разыграно, если противник — То же.
Преобразовать | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Быстрая атака | ||||||||||||
Подходящие покемоны: | ||||||||||||
|
Обновления
- Спортзалы и рейды
- 16 февраля 2017 г.
- Продолжительность : 1.73 → 2,23 секунды
Описание
|
В аниме
В манге
В стремлении стать мастером карт !! манга
В электрической сказке о Пикачу, манга
В манге Приключения покемонов
В манге Покемон Золото и Серебро: Золотые парни
,
В покемоне нужно поймать их всех, манга
В манге покемонов карманные монстры
В манге Pokémon Zensho
В других поколениях
игры серии Core
Сторона серии игр
Спин-офф серии игр
Интересные факты
- В немецкой версии игр Generation II этот ход был переименован из Wandler в Verwandler . Причина этого неизвестна. Хотя разница в значениях минимальна, это изменение было отменено в следующих поколениях.
- Трансформация — единственный способ увидеть боевую анимацию солнечной формы Черрим в поколении IV, так как Черрим, посланный из покебола, всегда будет отправляться в облачной форме, а Черрим недоступен в дикой природе в поколении IV. Однако то же самое, которое трансформируется в Черрим, будет воспроизводить анимацию альтернативной формы, если оно ускользнет от брошенного покебола.
- С помощью Transform, Pokémon может законно иметь более 510 значений общих усилий: если у цели есть EV в некоторых характеристиках, помимо HP, а у пользователя Transform есть EV в HP, после преобразования общее количество его EV может превысить 510 из-за HP не копируется.
На других языках
Список литературы
Gen | Перемещение | Тип | Конкурс | Мощность | Точность | стр. | Цель | Описание | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
I | Кислотная броня | Яд | Жесткий | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь изменяет свою клеточную структуру, чтобы разжижиться, резко повышая его показатель защиты. | |||||||||||
IV | Акупрессура | нормальный | Жесткий | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) |
| Пользователь оказывает давление на точки стресса, резко повышая характеристики одного из своих союзников. | ||||||||||
В | После тебя | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь помогает цели и заставляет ее двигаться сразу после пользователя. | ||||||||||
I | Ловкость | экстрасенс | Cool | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) | Пользователь расслабляется и облегчает свое тело, чтобы двигаться быстрее. Это резко повышает показатель скорости. | |||||||||||
В | Союзник Переключатель | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) | Пользователь телепортируется, используя странную силу, и меняет местами с одним из своих союзников. | |||||||||||
I | Амнезия | экстрасенс | Милые | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь временно освобождает сознание, чтобы забыть о своих заботах. Это резко повышает Sp. Def stat. | |||||||||||
IV | Aqua Ring | Вода | Красивый | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь окутывает себя вуалью из воды.Он восстанавливает немного HP каждый ход. | |||||||||||
III | Ароматерапия | Трава | Умный | 000— | 000—% | 055 (макс.8) |
| Пользователь выпускает успокаивающий аромат, который лечит все состояния, влияющие на группу пользователя. | ||||||||||
VI | Ароматический туман | Фея | Красивый | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь поднимает Sp. Определите стат союзного покемона, используя таинственный аромат. | ||||||||||
III | Ассистент | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь поспешно и беспорядочно использует ход среди тех, кого знает союзник Покемон. | |||||||||||
II | Привлечь | нормальный | Милые | 000— | % | 1515 (макс.24) |
| Если это человек противоположного пола, цель становится увлеченной и с меньшей вероятностью нападет. | ||||||||||
VII | Вуаль Авроры | Лед | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Этот прием уменьшает урон от физических и специальных приемов на пять ходов.Это можно использовать только во время града. | |||||||||||
В | Autotomize | Сталь | Красивый | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) | Пользователь сбрасывает часть своего тела, чтобы стать легче, и резко повышает его показатель скорости. | |||||||||||
VI | Глаза Baby-Doll | Фея | Милые | 000— | % | 3030 (макс 48) |
| Пользователь смотрит на цель своими кукольными глазами, что снижает его показатель атаки. Этот ход всегда идет первым. | ||||||||||
VII | Гибельный бункер | Яд | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Помимо защиты пользователя от атак, этот прием также отравляет любого атакующего, который вступает в прямой контакт. | ||||||||||||
I | Барьер | экстрасенс | Cool | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь бросает прочную стену, которая резко повышает его показатель защиты. | |||||||||||
II | Baton Pass | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 4040 (макс 64) | Пользователь меняется местами с ожидающим отрядом покемоном и передает любые изменения характеристик. | |||||||||||
II | Барабан живота | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс. 16) | Пользователь максимизирует свою Атаку в обмен на HP, равное половине его максимального HP. | |||||||||||
В | Дар | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь передает удерживаемый предмет цели, когда цель не держит предмет. | ||||||||||
III | Блок | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 055 (макс.8) |
| Пользователь преграждает путь цели, широко раскинув руки, чтобы предотвратить побег. | ||||||||||
III | Bulk Up | Файтинг | Cool | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь напрягает мускулы, чтобы увеличить свое тело, повышая показатели атаки и защиты. | |||||||||||
III | Спокойный разум | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь спокойно сосредотачивает свой ум и успокаивает свой дух, чтобы поднять Sp.Атк и Сп. Статистика защиты. | |||||||||||
III | Камуфляж | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Тип пользователя изменяется в зависимости от окружающей среды, например, у кромки воды, в траве или в пещере. | |||||||||||
IV | Очаровывать | нормальный | Милые | 000— | % | 2020 (макс. 32) |
| Если какой-либо противостоящий Покемон является противоположным полом пользователя, он очаровывается, что резко снижает его Sp.Атк стат. | ||||||||||
VI | праздновать | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 4040 (макс 64) | Покемон поздравляет вас с вашим особенным днем! | |||||||||||
III | Заряд | Электрический | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь увеличивает силу электрического движения, которое он использует на следующем ходу.Это также повышает Sp. Def stat. | |||||||||||
II | Очарование | Фея | Милые | 000— | % | 2020 (макс. 32) |
| Пользователь смотрит на цель довольно очаровательно, что делает ее менее настороженной.Это резко снижает его показатель атаки. | ||||||||||
VIII | Звенящая душа | Дракон | 000— | % | 055 (макс.8) | Пользователь повышает все свои характеристики, используя часть своего HP. | ||||||||||||
В | Катушка | Яд | Жесткий | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь сворачивается и концентрируется.Это повышает его характеристики атаки и защиты, а также точность. | |||||||||||
VI | Confide | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 2020 (макс. 32) |
| Пользователь сообщает цели секрет, и цель теряет способность концентрироваться.Это снижает Sp цели. Атк стат. | ||||||||||
I | Confuse Ray | Призрак | Умный | 000— | % | 1010 (макс.16) |
| На цель попадает зловещий луч, вызывающий замешательство. | ||||||||||
I | преобразование | нормальный | Красивый | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) | Пользователь меняет свой тип, чтобы он стал того же типа, что и ход в верхней части списка известных ему ходов. | |||||||||||
II | преобразование 2 | нормальный | Красивый | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) |
| Пользователь меняет свой тип, чтобы стать устойчивым к типу атаки, которую оппонент использовал последним. | ||||||||||
IV | Copycat | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь имитирует движение, использованное непосредственно перед ним. Ход считается неудачным, если еще не использовался другой ход. | |||||||||||
III | Космическая сила | экстрасенс | Красивый | 000— | 000—% | 2020 (макс. 32) | Пользователь поглощает мистическую силу из космоса, чтобы повысить свою Защиту и Sp.Статистика защиты. | |||||||||||
В | Хлопковая гвардия | Трава | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь защищает себя, оборачивая свое тело мягким хлопком, что резко повышает показатель защиты пользователя. | |||||||||||
II | Хлопковая спора | Трава | Красивый | 000— | % | 4040 (макс 64) |
| Пользователь выпускает похожие на хлопок споры, которые цепляются за противостоящего покемона, что резко снижает их показатель скорости. | ||||||||||
VIII | Смена суда | нормальный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Обладая таинственной силой, пользователь меняет эффекты по обе стороны поля. | |||||||||||
VI | Коварный щит | Фея | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь защищает себя и своих союзников от ходов статуса с таинственной силой.Это не останавливает ходы, наносящие урон. | ||||||||||
II | Проклятие | Призрак | Жесткий | 000— | 000—% | 1010 (макс. 16) | Движение, которое работает для типа Призрак иначе, чем для всех других типов. | |||||||||||
IV | Темная пустота | Темный | Умный | 000— | 05050% | 1010 (макс.16) |
| Покемоны-противники попадают в мир полной тьмы, заставляющей их спать. | ||||||||||
VIII | Украсить | Фея | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь резко увеличивает Атаку и Sp. Атк, украшая цель. | |||||||||||
IV | Защитить приказ | Ошибка | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь призывает своих подчиненных защищать его тело, повышая его Защиту и Sp. Статистика защиты. | |||||||||||
I | Защитные завитки | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 4040 (макс 64) | Пользователь сворачивается калачиком, чтобы скрыть слабые места и поднять показатель защиты. | |||||||||||
IV | туман | Летающий | Cool | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) |
| Сильный ветер сдувает преграды цели, такие как Reflect или Light Screen. Это также снижает уклончивость цели. | ||||||||||
II | Узы судьбы | Призрак | Умный | 000— | 000—% | 055 (макс.8) | После использования этого приема, если пользователь теряет сознание, покемон, который нанес удар нокаутом, также теряет сознание. Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно. | |||||||||||
II | Обнаружить | Файтинг | Cool | 000— | 000—% | 055 (макс.8) | Позволяет пользователю уклоняться от всех атак.Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно. | |||||||||||
I | Отключить | нормальный | Умный | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| На четыре хода этот ход не дает цели использовать последний ход. | ||||||||||
I | Двойная команда | нормальный | Cool | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) | Быстро двигаясь, пользователь создает иллюзорные копии самого себя, чтобы повысить свою уклончивость. | |||||||||||
III | Танец Дракона | Дракон | Cool | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь энергично исполняет мистический мощный танец, повышающий его атаку и скорость. | |||||||||||
VI | Eerie Impulse | Электрический | Умный | 000— | % | 1515 (макс.24) |
| Тело пользователя генерирует жуткий импульс. Воздействие на цель резко снижает Sp. Атк стат. | ||||||||||
VI | Electric Terrain | Электрический | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь электризует землю на пять оборотов, активируя электрические движения.Покемоны на земле больше не засыпают. | ||||||||||
VI | Электрификация | Электрический | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Если цель наэлектризована до того, как она использует движение во время этого хода, движение цели становится электрическим. | ||||||||||
IV | Эмбарго | Темный | Умный | 000— | % | 1515 (макс.24) |
| Этот ход не дает цели использовать удерживаемый предмет в течение пяти ходов.Его тренеру также запрещено использовать на нем предметы. | ||||||||||
II | Encore | нормальный | Милые | 000— | % | 055 (макс.8) |
| Пользователь заставляет цель продолжать движение, которое она закодировала, в течение трех оборотов. | ||||||||||
II | терпеть | нормальный | Жесткий | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь выдерживает любую атаку с минимум 1 HP. Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно. | |||||||||||
В | Увлечение | нормальный | Милые | 000— | % | 1515 (макс.24) |
| Пользователь танцует в странном ритме, который заставляет цель имитировать его, делая способность цели такой же, как и у пользователя. | ||||||||||
VII | Extreme Evoboost | нормальный | 000— | 000—% | 011 (макс. 1) | После получения Z-Power пользователь, Eevee, получает энергию от своих эволюционировавших друзей и резко повышает свои характеристики. | ||||||||||||
VI | Замок Феи | Фея | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Блокируя поле битвы, пользователь удерживает всех покемонов от бегства в следующий ход. | ||||||||||
III | Fake Tears (Поддельные слезы) | Темный | Милые | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Пользователь симулирует плач, чтобы взволновать цель, резко понижая ее Sp. Def stat. | ||||||||||
III | танец перьев | Летающий | Красивый | 000— | % | 1515 (макс.24) |
| Пользователь покрывает тело цели массой пуха, что резко снижает ее показатель атаки. | ||||||||||
I | Flash | нормальный | Красивый | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Пользователь мигает ярким светом, который снижает точность цели. | ||||||||||
III | плоский | Темный | Умный | 000— | % | 1515 (макс. 24) |
| Лесть используется, чтобы сбить с толку цель. Однако это также повышает Sp цели.Атк стат. | ||||||||||
VII | Цветочное исцеление | Фея | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь восстанавливает HP цели на половину от ее максимального HP.Он восстанавливает больше HP, когда местность покрыта травой. | |||||||||||
VI | Цветочный щит | Фея | Красивый | 000— | 000—% | 1010 (макс. 16) |
| Пользователь повышает показатель защиты всех покемонов травяного типа в битве с таинственной силой. | ||||||||||
I | Focus Energy | нормальный | Cool | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) | Пользователь делает глубокий вдох и сосредотачивается, чтобы критические удары наносились легче. | |||||||||||
III | Следуй за мной | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь привлекает внимание к себе, заставляя все цели целиться только в пользователя. | |||||||||||
II | Форсайт | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 4040 (макс 64) |
| Позволяет поразить цель типа Призрак обычными атаками и атаками боевого типа. Это также позволяет поразить уклончивую цель. | ||||||||||
VI | Проклятие леса | Трава | Умный | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Пользователь накладывает на цель лесное проклятие.Теперь целью является трава. | ||||||||||
IV | Гастро Кислота | Яд | Жесткий | 000— | % | 1010 (макс.16) |
| Пользователь выбрасывает в цель свою желудочную кислоту.Жидкость устраняет эффект Способности цели. | ||||||||||
VII | Gear Up | Сталь | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь задействует свои шестерни, чтобы поднять Attack и Sp.Статистика атаки союзного покемона с плюсовой или минусовой способностью. | |||||||||||
VI | Геомантия | Фея | Красивый | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь поглощает энергию и резко повышает свою Sp. Atk, Sp. Статистика защиты и скорости на следующем ходу. | |||||||||||
I | блики | нормальный | Жесткий | 000— | % | 3030 (макс 48) |
| Пользователь запугивает цель узором на животе, чтобы вызвать паралич. | ||||||||||
III | Свисток травы | Трава | Умный | 000— | 05555% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь играет приятную мелодию, убаюкивающую цель в глубокий сон. | ||||||||||
VI | Травянистая местность | Трава | Красивый | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь превращает землю в траву на пять ходов. Это восстанавливает HP покемонов на земле немного каждый ход и усиливает движения типа Grass. | ||||||||||
IV | Гравитация | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 055 (макс.8) |
| Позволяет летающим покемонам или покемонам со способностью левитации поражаться наземными движениями.Летающие движения использовать нельзя. | ||||||||||
I | Рык | нормальный | Милые | 000— | % | 4040 (макс 64) |
| Пользователь ласково рычит, делая противников покемонов менее настороженными.Это снижает их атаку. | ||||||||||
I | Рост | нормальный | Красивый | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Тело пользователя растет сразу, повышая Атаку и Sp. Статистика атаки. | |||||||||||
III | Обида | Призрак | Жесткий | 000— | 000—% | 055 (макс.8) | Если пользователь теряет сознание, недовольство пользователя полностью истощает PP движения противника, который его выбил. | |||||||||||
В | Guard Split | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь использует свою психическую силу, чтобы усреднить свою Защиту и Sp. Статистика защиты со статистикой цели. | ||||||||||
IV | Замена защиты | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь использует свою психическую силу, чтобы переключить изменения на свою защиту и Sp.Статистика защиты с целью. | ||||||||||
III | град | Лед | Красивый | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь вызывает ливень с градом продолжительностью пять ходов. Он наносит урон всем Покемонам, кроме Ледяного. | ||||||||||
VI | Счастливый час | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) |
| Использование «счастливого часа» удваивает сумму призов, полученных после битвы. | ||||||||||
I | Харден | нормальный | Жесткий | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) | Пользователь напрягает все мышцы своего тела, чтобы поднять показатель защиты. | |||||||||||
I | Haze | Лед | Красивый | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) |
| Пользователь создает дымку, которая устраняет каждое изменение характеристик у всех покемонов, участвующих в битве. | ||||||||||
II | Heal Bell (Колокол исцеления) | нормальный | Красивый | 000— | 000—% | 055 (макс.8) |
| Пользователь издает успокаивающий колокольчик, чтобы исцелить статусные состояния всех покемонов партии. | ||||||||||
IV | Блок исцеления | экстрасенс | Умный | 000— | % | 1515 (макс.24) |
| В течение пяти ходов пользователь запрещает противоположной команде использовать какие-либо движения, способности или удерживаемые предметы, восстанавливающие HP. | ||||||||||
IV | Приказ исцеления | Ошибка | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь призывает своих подчиненных, чтобы исцелить его. Пользователь восстанавливает до половины своего максимального HP. | |||||||||||
В | Heal Pulse | экстрасенс | Красивый | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь излучает исцеляющий импульс, который восстанавливает HP цели на половину от ее максимального HP. | |||||||||||
IV | Healing Wish (Желание исцеления) | экстрасенс | Красивый | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь теряет сознание. Взамен покемон, занимающий его место, получит восстановление своего HP и исправление состояния. | |||||||||||
IV | Обмен сердца | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь использует свою психическую силу, чтобы переключать изменения характеристик с целью. | ||||||||||
III | Рука помощи | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь помогает союзнику, увеличивая силу атаки этого союзника. | ||||||||||
VI | Держись за руки | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 4040 (макс 64) |
| Пользователь и союзник держатся за руки. Это их очень радует. | ||||||||||
В | Hone Claws | Темный | Милые | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) | Пользователь точит когти, чтобы повысить показатель атаки и точность. | |||||||||||
III | Вой | нормальный | Cool | 000— | 000—% | 4040 (макс 64) | Пользователь громко воет, чтобы поднять свой дух, что повышает его показатель атаки. | |||||||||||
I | Гипноз | экстрасенс | Умный | 000— | 06060% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь использует гипнотическое внушение, чтобы заставить цель погрузиться в глубокий сон. | ||||||||||
III | Заключение | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Если противостоящий Покемон знает какое-либо движение, также известное пользователю, им запрещается его использовать. | |||||||||||
III | Ingrain | Трава | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь закладывает корни, которые восстанавливают его HP на каждом ходу.Поскольку он внедрен, он не может отключиться. | |||||||||||
VII | Инструктировать | экстрасенс | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь инструктирует цель снова использовать последний ход цели. | |||||||||||
VI | Ion Deluge | Электрический | Красивый | 000— | 000—% | 2525 (макс.40) |
| Пользователь рассеивает электрически заряженные частицы, что меняет движения нормального типа на движения электрического типа. | ||||||||||
III | Железная защита | Сталь | Жесткий | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) | Пользователь укрепляет поверхность своего тела, как железо, резко повышая его показатель защиты. | |||||||||||
I | Kinesis | экстрасенс | Умный | 000— | 08080% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь отвлекает цель, сгибая ложку. Это снижает точность цели. | ||||||||||
VI | Королевский щит | Сталь | Cool | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь принимает оборонительную стойку, защищая себя от повреждений. Это также резко снижает показатель атаки любого атакующего, который вступает в прямой контакт. | |||||||||||
VII | Laser Focus | нормальный | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) | Пользователь интенсивно концентрируется.Атака на следующем ходу всегда приводит к критическому удару. | ||||||||||||
I | Семя пиявки | Трава | Умный | 000— | 09090% | 1010 (макс.16) |
| В мишень засеяно семя. Каждый ход он крадет у цели немного HP. | ||||||||||
I | Leer | нормальный | Cool | 000— | % | 3030 (макс 48) |
| Пользователь устрашающе ухмыляется, что снижает показатель защиты. | ||||||||||
VIII | Жизненная роса | Вода | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь разбрасывает таинственную воду вокруг и восстанавливает HP себе и своему союзному покемону в битве. | |||||||||||
I | световой экран | экстрасенс | Красивый | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) |
| Возведена чудесная стена света, уменьшающая урон от специальных атак на пять ходов. | ||||||||||
II | Lock-On | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 055 (макс.8) |
| Пользователь точно целится в цель. Это гарантирует, что следующая атака не пройдет мимо цели. | ||||||||||
I | Lovely Kiss | нормальный | Красивый | 000— | 07575% | 1010 (макс.16) |
| С пугающим лицом пользователь пытается заставить цель поцеловать.В случае успеха цель засыпает. | ||||||||||
IV | Lucky Chant | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) |
| Пользователь произносит заклинание к небу, не позволяя покемонам противника нанести критические удары в течение пяти ходов. | ||||||||||
IV | Лунный танец | экстрасенс | Красивый | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь теряет сознание. Взамен покемон, занявший его место, получит полностью восстановленный статус и HP. | |||||||||||
III | Волшебное пальто | экстрасенс | Красивый | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) | Движения, похожие на Leech Seed, и движения, вызывающие статусные состояния, блокируются барьером и отражаются обратно пользователю этих движений. | |||||||||||
VIII | Волшебный порошок | экстрасенс | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Пользователь разбрасывает облако волшебного порошка, которое меняет цель на Психический тип. | |||||||||||
В | Волшебная комната | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь создает причудливую область, в которой предметы Покемона теряют свои эффекты на пять ходов. | ||||||||||
IV | подъём магнита | Электрический | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь левитирует с помощью электрического магнетизма на пять оборотов. | |||||||||||
VI | Магнитный поток | Электрический | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь манипулирует магнитными полями, которые поднимают Defense и Sp. Статистика защиты союзного покемона с плюсовой или минусовой способностью. | ||||||||||
VI | Матовый блок | Файтинг | Cool | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Используя подтянутый мат в качестве щита, пользователь защищает себя и своих союзников от разрушительных движений.Это не останавливает изменение статуса. | ||||||||||
VIII | Max Guard | нормальный | 000— | 000—% | 011 (макс.1) | Этот ход позволяет пользователю защитить себя от всех атак. Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно. | ||||||||||||
IV | Я первый | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс. 32) |
| Пользователь сокращается перед целью, чтобы скопировать и использовать намеченное движение цели с большей силой.Этот ход не срабатывает, если он не используется первым. | ||||||||||
II | Злой взгляд | нормальный | Красивый | 000— | 000—% | 055 (макс.8) |
| Пользователь приковывает к цели темный захватывающий взгляд.Цель становится неспособной убежать. | ||||||||||
I | Медитировать | экстрасенс | Красивый | 000— | 000—% | 4040 (макс 64) | Пользователь медитирует, чтобы пробудить силу глубоко внутри своего тела и поднять показатель атаки. | |||||||||||
III | Memento | Темный | Жесткий | 000— | % | 1010 (макс.16) |
| Пользователь теряет сознание при использовании этого приема.В свою очередь, это резко снижает атаку и Sp. Статистика атаки. | ||||||||||
III | Металлический звук | Сталь | Умный | 000— | 08585% | 4040 (макс 64) |
| Ужасный звук, похожий на скрежет металла, резко снижает Sp.Def stat. | ||||||||||
I | Метроном | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс. 16) | Пользователь шевелит пальцем и заставляет свой мозг беспорядочно использовать практически любое движение. | |||||||||||
II | Молочный напиток | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь восстанавливает собственное HP на половину своего максимального HP. | |||||||||||
I | Мимик | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь копирует последний ход цели. Этот прием можно использовать во время битвы, пока Покемон не отключится. | ||||||||||
II | Mind Reader | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 055 (макс. 8) |
| Пользователь ощущает движения цели своим разумом, чтобы гарантировать, что следующая атака не промахнется по цели. | ||||||||||
I | Свернуть | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь сжимает свое тело, чтобы выглядеть меньше, что резко повышает его уклончивость. | |||||||||||
IV | Чудо-глаз | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 4040 (макс 64) |
| Позволяет поразить цель Темного типа атаками Психического типа. Это также позволяет поразить уклончивую цель. | ||||||||||
I | Mirror Move | Летающий | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь парирует цель, имитируя ее последний ход. | ||||||||||
I | Туман | Лед | Красивый | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) |
| Пользователь окутывает себя и своих союзников белым туманом, который не позволяет снизить их характеристики на пять ходов. | ||||||||||
VI | Misty Terrain (Туманная местность) | Фея | Красивый | 000— | 000—% | 1010 (макс. 16) |
| Это защищает покемонов на земле от состояний статуса и вдвое уменьшает урон от движений драконьего типа на пять ходов. | ||||||||||
II | Лунный свет | Фея | Красивый | 000— | 000—% | 055 (макс.8) | Пользователь восстанавливает собственное HP. Количество восстанавливаемого HP зависит от погоды. | |||||||||||
II | Утреннее Солнце | нормальный | Красивый | 000— | 000—% | 055 (макс.8) | Пользователь восстанавливает собственное HP.Количество восстанавливаемого HP зависит от погоды. | |||||||||||
III | Грязь Спорт | Земля | Милые | 000— | 000—% | 1515 (макс. 24) |
| Пользователь поднимает грязь на поле боя.Это ослабляет движения электрического типа на пять ходов. | ||||||||||
IV | Nasty Plot | Темный | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь стимулирует свой мозг, думая о плохих мыслях. Это резко повышает Sp. Атк стат. | |||||||||||
III | Сила Природы | нормальный | Красивый | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Эта атака использует силу природы. Его эффекты различаются в зависимости от среды пользователя. | ||||||||||
II | Кошмар | Призрак | Умный | 000— | % | 1515 (макс.24) |
| Спящая цель видит кошмар, который каждый ход наносит некоторый урон. | ||||||||||
VIII | Нет отступления | Файтинг | 000— | 000—% | 055 (макс.8) | Этот ход поднимает все характеристики пользователя, но не позволяет ему переключиться или сбежать. | ||||||||||||
VI | Благородный рев | нормальный | Жесткий | 000— | % | 3030 (макс 48) |
| Издав благородный рев, пользователь запугивает цель и снижает ее Атаку и Sp. Статистика атаки. | ||||||||||
VIII | Препятствовать | Темный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Этот ход позволяет пользователю защитить себя от всех атак. Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно. Прямой контакт резко снижает показатель защиты атакующего. | ||||||||||||
III | Поиск запаха | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 4040 (макс 64) |
| Позволяет поразить цель типа Призрак обычными атаками и атаками боевого типа.Это также позволяет поразить уклончивую цель. | ||||||||||
II | Болевой сплит | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс. 32) |
| Пользователь добавляет свое HP к HP цели, а затем делит общее количество HP с целью поровну. | ||||||||||
VI | Прощальный выстрел | Темный | Cool | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| При угрозе расставания пользователь понижает Атаку и Sp.Статистика атаки. Затем он переключается с вечеринкой покемонов. | ||||||||||
II | Погибшая песня | нормальный | Красивый | 000— | 000—% | 055 (макс. 8) |
| Любой покемон, который слышит эту песню, теряет сознание за три хода, если только он не выйдет из боя. | ||||||||||
VI | Играйте красиво | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь и цель становятся друзьями, и цель теряет желание сражаться.Это снижает показатель атаки цели. | ||||||||||
I | Ядовитый газ | Яд | Умный | 000— | 09090% | 4040 (макс 64) |
| Облако ядовитого газа распыляется в лицо противостоящих покемонов, отравляя пораженных. | ||||||||||
I | Ядовитый порошок | Яд | Умный | 000— | 07575% | 3535 (макс. 56) |
| Пользователь рассеивает облако ядовитой пыли, которое отравляет цель. | ||||||||||
VI | порошок | Ошибка | Умный | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Пользователь покрывает цель горючим порохом. Если цель использует движение огненного типа, порох взрывается и повреждает цель. | ||||||||||
В | Разделение мощности | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс. 16) |
| Пользователь использует свою психическую силу, чтобы усреднить Атаку и Sp.Атк статы с таковыми у цели. | ||||||||||
IV | Power Swap | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь использует свою психическую силу, чтобы переключить изменения на свои Атаки и Sp.Статистика атаки с целью. | ||||||||||
IV | Power Trick | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс. 16) | Пользователь использует свою психическую силу, чтобы переключить свой показатель атаки на показатель защиты. | |||||||||||
II | Защитить | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Позволяет пользователю уклоняться от всех атак.Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно. | |||||||||||
II | Psych Up | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь гипнотизирует себя, копируя любое изменение характеристик, сделанное целью. | ||||||||||
VII | Psychic Terrain | экстрасенс | 000— | 000—% | 1010 (макс. 16) |
| Это защищает покемонов на земле от приоритетных движений и усиливает движения психического типа на пять ходов. | |||||||||||
IV | Psycho Shift | экстрасенс | Умный | 000— | % | 1010 (макс.16) |
| Используя свою психическую силу внушения, пользователь передает свои статусные условия цели. | ||||||||||
VII | Очищение | Яд | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь лечит состояние цели. Если ход успешен, он также восстанавливает собственное HP пользователя. | |||||||||||
В | Quash | Темный | Умный | 000— | % | 1515 (макс.24) |
| Пользователь подавляет цель и делает ее ход последним. | ||||||||||
В | Quick Guard | Файтинг | Cool | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь защищает себя и своих союзников от приоритетных ходов. | ||||||||||
В | Танец Колчана | Ошибка | Красивый | 000— | 000—% | 2020 (макс. 32) | Пользователь легко исполняет красивый мистический танец. Это увеличивает Sp. Atk, Sp. Статистика защиты и скорости. | |||||||||||
В | Порошок ярости | Ошибка | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь разбрасывает облако раздражающего порошка, чтобы привлечь к себе внимание.Противники нацелены только на пользователя. | |||||||||||
II | Танец дождя | Вода | Красивый | 000— | 000—% | 055 (макс.8) |
| Пользователь вызывает сильный дождь, который проливается на пять ходов, усиливая движения Водного типа.Снижает силу движений огненного типа. | ||||||||||
I | Восстановление | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Восстанавливая собственные ячейки, пользователь восстанавливает собственное HP на половину своего максимального HP. | |||||||||||
III | Переработка | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь перерабатывает удерживаемый предмет, который использовался в битве, чтобы его можно было использовать снова. | |||||||||||
I | Отражение | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Возведена чудесная стена света, уменьшающая урон от физических атак на пять ходов. | ||||||||||
В | Тип отражения | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь отражает тип цели, делая ее того же типа, что и цель. | ||||||||||
III | Обновить | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь отдыхает, чтобы вылечить себя от отравления, ожога или паралича. | |||||||||||
I | Отдых | экстрасенс | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь ложится спать на два хода.Это полностью восстанавливает HP пользователя и лечит любые состояния. | |||||||||||
I | Рев | нормальный | Cool | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Цель испугана, и вытащил другого покемона.В дикой природе на этом заканчивается битва против одного покемона. | ||||||||||
IV | Рок Польский | Рок | Жесткий | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь полирует свое тело, чтобы уменьшить сопротивление. Это может резко поднять показатель скорости. | |||||||||||
III | Ролевая игра | экстрасенс | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь полностью имитирует цель, копируя естественные способности цели. | ||||||||||
IV | Петух | Летающий | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь приземляется и отдыхает. Он восстанавливает HP пользователя до половины его максимального HP. | |||||||||||
VI | Rototiller | Земля | Жесткий | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Обработка почвы облегчает рост растений.Это повышает Атаку и Сп. Статистика атаки покемонов травяного типа. | ||||||||||
II | Гарантия | нормальный | Красивый | 000— | 000—% | 2525 (макс.40) |
| Пользователь создает защитное поле, предотвращающее состояние состояния на пять оборотов. | ||||||||||
I | Песчаная атака | Земля | Милые | 000— | % | 1515 (макс.24) |
| Песок бросается в лицо цели, снижая точность цели. | ||||||||||
II | Песчаная буря | Рок | Жесткий | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Вызывается песчаная буря с пятью ходами, которая наносит урон всем противникам, кроме типов Rock, Ground и Steel.Повышает Sp. Def stat типов Rock. | ||||||||||
II | Страшное лицо | нормальный | Жесткий | 000— | % | 1010 (макс. 16) |
| Пользователь пугает цель страшным лицом, чтобы резко снизить ее показатель скорости. | ||||||||||
I | Визг | нормальный | Умный | 000— | 08585% | 4040 (макс 64) |
| Разделяющий уши крик резко снижает показатель защиты цели. | ||||||||||
I | Заточка | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) | Пользователь делает его края более зазубренными, что повышает его показатель атаки. | |||||||||||
В | Разрушение снаряда | нормальный | Жесткий | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) | Пользователь ломает оболочку, что снижает Защиту и Сп.Def stats, но резко увеличивает его Attack, Sp. Атк и статистика скорости. | |||||||||||
В | Shift Gear | Сталь | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь вращает шестерни, повышая показатель атаки и резко повышая показатель скорости. | |||||||||||
VII | Shore Up | Земля | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь восстанавливает до половины своего максимального HP.Восстанавливает больше HP во время песчаной бури. | ||||||||||||
В | Простая балка | нормальный | Милые | 000— | % | 1515 (макс. 24) |
| Таинственная психическая волна пользователя изменяет способность цели на простую. | ||||||||||
I | Sing | нормальный | Милые | 000— | 05555% | 1515 (макс.24) |
| Успокаивающая колыбельная поется успокаивающим голосом, который погружает цель в глубокий сон. | ||||||||||
II | Эскиз | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 011 (макс.1) |
| Позволяет пользователю постоянно узнавать последний ход, использованный целью. После использования Sketch исчезает. | ||||||||||
III | Обмен навыками | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь использует свою психическую силу, чтобы обмениваться Способностями с целью. | ||||||||||
III | Slack Off | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь расслабляется, восстанавливая себе HP до половины своего максимального HP. | |||||||||||
I | Порошок для сна | Трава | Умный | 000— | 07575% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь разбрасывает большое облако сонной пыли вокруг цели. | ||||||||||
II | Sleep Talk | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пока он спит, пользователь случайным образом использует один из известных ему ходов. | |||||||||||
I | Дымовая завеса | нормальный | Умный | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Пользователь выпускает затемняющее облако дыма или чернил.Это снижает точность цели. | ||||||||||
III | урвать | Темный | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь крадет эффекты любых попыток исцеления или изменения характеристик. | |||||||||||
В | Замачивание | Вода | Милые | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Пользователь стреляет в цель потоком воды и меняет тип цели на «Вода». | ||||||||||
I | всмятку | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь восстанавливает собственное HP на половину своего максимального HP. | |||||||||||
VII | Замена скорости | экстрасенс | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь обменивается статистикой скорости с целью. | |||||||||||
II | Паутина | Ошибка | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь ловит цель тонким липким шелком, чтобы она не могла сбежать с поля боя. | ||||||||||
II | Шипы | Земля | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь ставит ловушку из шипов к ногам противостоящей команды. Ловушка ранит покемонов, которые переходят в бой. | ||||||||||
VI | Колючий щит | Трава | Жесткий | 000— | 000—% | 1010 (макс. 16) | Помимо защиты пользователя от атак, этот ход также наносит ущерб любому злоумышленнику, который вступает в прямой контакт. | |||||||||||
II | Злоба | Призрак | Жесткий | 000— | % | 1010 (макс.16) |
| Пользователь высвобождает свою обиду на последнем движении, использованном целью, отрезая от него 4 PP. | ||||||||||
I | Всплеск | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 4040 (макс 64) | Пользователь просто плюхается и плещется, но никакого эффекта … | |||||||||||
I | Спора | Трава | Красивый | 000— | % | 1515 (макс. 24) |
| Пользователь разбрасывает споры, вызывающие сон. | ||||||||||
VII | прожектор | нормальный | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь направляет луч прожектора на цель, так что только цель будет атакована во время хода. | |||||||||||
IV | Стелс Рок | Рок | Cool | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь ставит ловушку из парящих камней вокруг команды противника. Ловушка ранит противостоящих покемонов, которые переходят в бой. | ||||||||||
VI | Липкая паутина | Ошибка | Жесткий | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь плетет липкую сеть вокруг противостоящей команды, которая снижает их показатель скорости при переходе в бой. | ||||||||||
III | Запасы | нормальный | Жесткий | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь заряжает энергию и увеличивает свою защиту и Sp. Статистика защиты. Ход можно использовать трижды. | |||||||||||
VII | сок силы | Трава | 000— | % | 1010 (макс. 16) |
| Пользователь восстанавливает себе HP на ту же величину, что и показатель атаки цели.Это также снижает показатель атаки цели. | |||||||||||
I | Струнный выстрел | Ошибка | Умный | 000— | 09595% | 4040 (макс 64) |
| Покемоны противника связаны шелком, вылетающим изо рта пользователя, что резко снижает показатель скорости. | ||||||||||
VIII | Stuff Cheeks | нормальный | 000— | 000—% | 1010 (макс. 16) | Пользователь съедает удерживаемую Берри, затем резко повышает ее показатель защиты. | ||||||||||||
I | Оглушающая спора | Трава | Умный | 000— | 07575% | 3030 (макс 48) |
| Пользователь разбрасывает облако обезболивающего порошка, который парализует цель. | ||||||||||
I | Запасной | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Пользователь копирует себя, используя часть своего HP. Копия служит приманкой для пользователя. | |||||||||||
II | Солнечный день | Огонь | Красивый | 000— | 000—% | 055 (макс. 8) |
| Пользователь усиливает солнце на пять оборотов, активизируя движения огненного типа.Это снижает мощность движений водного типа. | ||||||||||
I | Сверхзвуковой | нормальный | Умный | 000— | 05555% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь издает странные звуковые волны от своего тела, которые сбивают с толку цель. | ||||||||||
II | Чванство | нормальный | Милые | 000— | 08585% | 1515 (макс. 24) |
| Пользователь бесит и сбивает цель с толку. Однако это также резко повышает показатель атаки цели. | ||||||||||
III | Ласточка | нормальный | Жесткий | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Сила, сохраняемая при движении Stockpile, поглощается пользователем, чтобы восстановить его HP. Хранение большего количества энергии лечит больше HP. | |||||||||||
II | Сладкий поцелуй | Фея | Милые | 000— | 07575% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь целует цель со сладкой ангельской милостью, вызывающей замешательство. | ||||||||||
II | Сладкий аромат | нормальный | Милые | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Сладкий аромат, резко снижающий уклончивость противостоящих Покемонов. | ||||||||||
IV | Switcheroo | Темный | Умный | 000— | % | 1010 (макс.16) |
| Пользователь обменивает удерживаемые предметы с целью быстрее, чем может проследить глаз. | ||||||||||
I | Танец с мечами | нормальный | Красивый | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Неистовый танец для поднятия боевого духа. Это резко повышает атаку пользователя. | |||||||||||
II | Синтез | Трава | Умный | 000— | 000—% | 055 (макс.8) | Пользователь восстанавливает собственное HP.Количество восстанавливаемого HP зависит от погоды. | |||||||||||
III | Хвостовое свечение | Ошибка | Красивый | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Пользователь смотрит на мигающие огни, чтобы сосредоточить внимание, резко повышая Sp. Атк стат. | |||||||||||
I | Хвост Хлыста | нормальный | Милые | 000— | % | 3030 (макс 48) |
| Пользователь мило виляет хвостом, что снижает настороженность противостоящих покемонов и снижает их показатель защиты. | ||||||||||
IV | Попутный ветер | Летающий | Cool | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь запускает турбулентный вихрь, который поднимает показатель скорости пользователя и его союзников на четыре хода. | ||||||||||
VIII | Деготь | Рок | 000— | % | 1515 (макс.24) |
| Пользователь поливает цель липкой смолой, снижая ее показатель скорости.Цель становится слабее к атакам Огненного типа. | |||||||||||
III | Насмешка | Темный | Умный | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Цель вызывает ярость, которая позволяет ей использовать только атакующие движения в течение трех ходов. | ||||||||||
VII | Плаксивый взгляд | нормальный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| У пользователя слезятся глаза, чтобы цель потеряла боевой дух.Это снижает атаку и Sp. Статистика атаки. | |||||||||||
VIII | чаепитие | нормальный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| У пользователя есть время для чаепития со всеми покемонами в битве.Каждый покемон ест свою удерживаемую Берри. | |||||||||||
III | Teeter Dance | нормальный | Милые | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Пользователь исполняет шаткий танец, который сбивает с толку покемонов вокруг себя. | ||||||||||
В | Телекинез | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь заставляет цель парить своей психической силой.Цель легче поразить за три хода. | ||||||||||
I | Телепорт | экстрасенс | Cool | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) | Используйте его, чтобы убежать от любых диких покемонов. | |||||||||||
I | Громовая волна | Электрический | Cool | 000— | 09090% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь запускает слабый разряд электричества, который парализует цель. | ||||||||||
III | щекотать | нормальный | Милые | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Пользователь заставляет цель смеяться, снижая ее характеристики атаки и защиты. | ||||||||||
VI | Topsy-Turvy | Темный | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Все изменения характеристик, влияющие на цель, переворачиваются вверх ногами и становятся противоположностью того, чем они были. | ||||||||||
III | Мучение | Темный | Жесткий | 000— | % | 1515 (макс.24) |
| Пользователь мучает и бесит цель, делая ее неспособной использовать одно и то же движение дважды подряд. | ||||||||||
I | Ядовито | Яд | Умный | 000— | 09090% | 1010 (макс.16) |
| Движение, которое сильно отравляет цель. Его урон ядом ухудшается с каждым ходом. | ||||||||||
IV | токсичных шипов | Яд | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Пользователь ставит ловушку из ядовитых шипов у ног команды противника.Шипы отравят покемонов противника, которые переходят в бой. | ||||||||||
VII | Ядовитая нить | Яд | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Пользователь стреляет ядовитыми нитями, чтобы отравить цель и снизить показатель скорости цели. | |||||||||||
I | преобразование | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь трансформируется в копию цели с таким же набором движений. | ||||||||||
III | Уловка | экстрасенс | Умный | 000— | % | 1010 (макс.16) |
| Пользователь застает цель врасплох и меняет ее удерживаемый предмет на свой. | ||||||||||
IV | Trick Room | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 055 (макс.8) |
| Пользователь создает причудливую область, в которой более медленные покемоны могут двигаться первым на пять ходов. | ||||||||||
VI | Кошелек или жизнь | Призрак | Милые | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Пользователь берет на себя целевое угощение или угощение. Это добавляет тип призрака к типу цели. | ||||||||||
VI | Заливка яда | Яд | Умный | 000— | % | 2020 (макс.32) |
| Покемоны-противники залиты странной ядовитой жидкостью.Это снижает Атаку, Sp. Атк и скорость отравленной цели. | ||||||||||
III | Водный спорт | Вода | Милые | 000— | 000—% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь пропитывает поле боя водой.Это ослабляет движения огненного типа на пять ходов. | ||||||||||
I | Вихрь | нормальный | Умный | 000— | 000—% | 2020 (макс.32) |
| Цель сдувается, и вытаскивается другой покемон.В дикой природе на этом заканчивается битва против одного покемона. | ||||||||||
В | Wide Guard | Рок | Жесткий | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь и его союзники защищены от широких атак на один ход. | ||||||||||
III | Will-O-Wisp | Огонь | Красивый | 000— | 08585% | 1515 (макс.24) |
| Пользователь стреляет в цель зловещим голубовато-белым пламенем, чтобы вызвать ожог. | ||||||||||
III | Желание | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) | Через один ход после использования этого движения HP пользователя или его заменяющего восстанавливается на половину максимального HP пользователя. | |||||||||||
I | Вывод средств | Вода | Милые | 000— | 000—% | 4040 (макс 64) | Пользователь помещает свое тело в твердую оболочку, повышая его показатель защиты. | |||||||||||
В | Wonder Room | экстрасенс | Умный | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь создает причудливую зону, в которой Pokémon’s Defense и Sp.Характеристики защиты меняются местами на пять ходов. | ||||||||||
В | Работа вверх | нормальный | Жесткий | 000— | 000—% | 3030 (макс 48) | Пользователь разбужен, и его Атака и Sp. Атк увеличивается. | |||||||||||
IV | Семя беспокойства | Трава | Умный | 000— | % | 1010 (макс.16) |
| Семя, вызывающее беспокойство, посеяно в цель.Он предотвращает сон, делая цель бессонницей способности. | ||||||||||
III | Зевать | нормальный | Милые | 000— | 000—% | 1010 (макс.16) |
| Пользователь испускает огромный зевок, который убаюкивает цель и заставляет ее уснуть на следующем ходу. | ||||||||||
Все данные верны для игр поколения VII. Подробности, которые менялись от поколения к поколению, можно найти на странице отдельного хода. Целевые данные предполагают, что пользователь находится в левом нижнем углу. | ||||||||||||||||||
Игра | Перемещение | Мощность | Точность | Цель | Описание | |||||||||||||
XD | Тень вниз | — | 100% | Темная аура резко сокращает Защиту врага. | ||||||||||||||
XD | Тень Половина | — | 100% | Энергия темной ауры сокращает HP наполовину. | ||||||||||||||
XD | Крепость Теней | — | 80% | Покемон противника не может сбежать. | ||||||||||||||
XD | Shadow Mist | — | 100% | Темная аура резко сокращает уклончивость врага. | ||||||||||||||
XD | Паника в тени | — | 60% | Излучается темная аура, вызывающая замешательство. | ||||||||||||||
XD | Shadow Shed | — | 100% | Темная аура исключает Reflect и подобные движения. | ||||||||||||||
XD | Shadow Sky | — | 100% | Тьма ранит всех, кроме теневых покемонов, в течение 5 ходов. | ||||||||||||||
Все данные верны для Pokémon XD. Подробную информацию об изменениях между играми см. На странице отдельных ходов. Целевые данные предполагают, что пользователь находится в левом нижнем углу. |
Изучите цифровую трансформацию в маркетинге
Ожидания клиентов меняются с каждым днем. Когда дело доходит до цифрового маркетинга, ваш бизнес может быть доволен сохранением статус-кво, но не успокаивается. Бездействие может вскоре заставить вас изо всех сил стараться не отставать от конкурентов.В цифровом мире инновации происходят с невероятной скоростью. Фактически, IDC прогнозирует, что к 2025 году подключенный человек будет взаимодействовать со своим подключенным устройством каждые 18 секунд. И цифровая трансформация в маркетинге будет в авангарде этой эволюции. Отсутствие подготовки вашего бизнеса к рыночным изменениям и меняющимся ожиданиям может иметь катастрофические последствия для его будущего роста.
Хорошая новость в том, что сейчас самое лучшее время, чтобы начать что-то делать. Если вы все еще не готовы к изменениям, подумайте о рисках.Чтобы помочь вам внедрять инновации, мы выделили пять рисков бездействия в отношении вашей стратегии цифрового маркетинга.
1. Конкуренция идет за ваших клиентов.
Вы знали, что конкуренция всегда идет за ваших клиентов, но теперь у них есть преимущество. Они принимают меры. Ваши конкуренты используют передовые технологии, которые помогут их бизнесу добиться успеха в долгосрочной перспективе. С помощью правильных инструментов цифрового маркетинга они могут привлекать не только новых клиентов, но и тех, кто разбирается в цифровых технологиях, которые могут быть недовольны вашей устаревшей технологией.Требования клиентов будут и дальше меняться. Лучший совет — меняться вместе с ними.
2. Меньшая эффективность, меньшая эффективность.
Ваша маркетинговая команда должна быть эффективной и результативной, чтобы добиться успеха. Быстрое и гибкое развертывание кампании по каналам должно быть не только приятным занятием в цифровом маркетинге, но и необходимым условием для повышения качества обслуживания клиентов. Но полагаться на поддержку ИТ или агентства при проведении кампании — еще не полное доказательство. Предоставьте своей маркетинговой команде современные инструменты автоматизации маркетинга, необходимые для быстрого развертывания кампаний.Это изменение не только улучшит взаимодействие с клиентами, но и поможет вам сэкономить на эффективности и действенности.
3. Кампании должны оставлять след. Или они забыты.
Если вы взаимодействуете с нужным клиентом в нужное время по поводу тем или бизнес-решений, которые их интересуют, вы приобретете (и заработаете) лояльность клиентов. Клиенты хотят, чтобы контент обращался к ним напрямую. Если вы не можете быстро управлять актуальными и интересными кампаниями и запускать их, вы потеряете не только внимание клиентов, но и их бизнес.Помогите им узнать то, что они хотят знать, с помощью гибких, персонализированных кампаний, масштабируемых по каналам.
4. Таланты могут искать более зеленые пастбища.
Неуклюжие устаревшие технологии не привлекают новых талантов. Сегодняшняя рабочая сила конкурентоспособна, и таланты в сфере маркетинга будут искать рабочее место, которое поможет им быть гибкими и эффективными, оставляя достаточно времени для выработки новых интересных идей. Благодаря надежной, простой в использовании маркетинговой технологии ваша маркетинговая команда может внедрять инновации и вносить больший вклад в общий доход.Утомлять их трудоемкими технологиями не только неэффективно, но и может иметь длительные последствия для морального духа и, в конечном итоге, для роста бизнеса.
5. Клиенты будут стремиться к лучшему.
Наконец, у сегодняшних клиентов, разбирающихся в цифровых технологиях, есть варианты. Они больше не зависят от традиционных закупок при принятии решений. Им нужен быстрый, легкий и удобный опыт. И они хотят получать удовольствие от релевантного контента по нескольким каналам и в дороге.Удовлетворить их будет нелегко, и потребуется постоянное улучшение. Использование надежных маркетинговых технологий, которые растут вместе с вашим бизнесом и развиваются вместе с требованиями клиентов, — ваш лучший способ оставаться конкурентоспособным на сегодняшнем рынке.
Действуй сейчас.
Пришло время действовать. Еще не поздно догнать ваших конкурентов, даже если они уже продвинулись дальше в своей цифровой трансформации. Небольшая маркетинговая команда с ограниченными ресурсами может многого добиться с помощью правильных маркетинговых инструментов.Итак, выходите из-под статус-кво, сопротивляйтесь, улучшая качество обслуживания клиентов. Находите и привлекайте нужных клиентов в нужное время. Познакомьтесь с ними во время их пути к покупке и предоставьте им соответствующий контент, который поможет им выбрать вас. И все это можно сделать с помощью гибкой автоматизированной маркетинговой технологии, которая поможет вам довести кампанию с нуля до шестидесяти всего за несколько кликов.
Мы обработаем ваши контактные данные в соответствии с нашими Политика конфиденциальности.Если вы предпочитаете не получать маркетинговые электронные письма от Marketo, вы можете отказаться от всех маркетинговых коммуникаций или настроить свои предпочтения здесь.
Преобразование в бездействии
Все началось с тюльпанов в 1593 году. По крайней мере, это первый случай, когда в истории зафиксировано событие стадного менталитета, за которым последовал крах.
Тюльпаны были настолько популярны (благодаря вирусу, производящему разноцветные цветы), что люди закладывали свои дома в качестве обеспечения кредитов для покупки, а затем продажи одной луковицы; это был рыночно-бычий рынок.
Единственные люди, которые хорошо справились с аварией 1593 года, были те, кто ничего не сделал во время разгона. Те, кто все еще владеет домашним садом, чтобы посадить в него теперь дешевые луковицы, остались довольны.
Фондовая биржа или биржа тюльпанов — не единственный веский аргумент в пользу бездействия. Дисциплина стратегии рассматривает бездействие как действенную и разумную альтернативу действиям и всегда должна рассматриваться как возможный путь. Есть даже веские основания подозревать, что безделье — мощный инструмент карьерного роста.
Один мой друг однажды заметил, что роман Джеймса Клавелла «Сёгун» был одной из лучших книг по стратегии. Если вы помните, Торанага по сути ничего не делал до последней страницы 1152-страничного шедевра. Наиболее примечательно то, что Торанага был основан на реальном историческом персонаже, Токугаве Иэясу, сёгуне, которого история запомнила своим бездействием.
Корпоративная культура, предназначенная для безделья
Развертывание стратегии «ничего не делать» часто называют «стратегией следования», поскольку утверждение, что компания руководствуется тем, что ничего не делает, никогда не согласуется с рынками капитала.Обычно используется производителями микросхем, автомобильными компаниями и технологическими фирмами — не говоря уже о целых странах — ничего не делая, пока то, что нужно сделать, не станет историей, а факт станет консервативным, бережным к ресурсам и требует особого вида трансформации в его исполнении.
В Insigniam мы верим в силу инноваций. Фактически, мы посвятили целую область практики стратегическим инновациям. Стать лидером рынка с помощью инноваций, конечно, не значит ничего.
Мы также верим в способность любой организации трансформироваться и заново изобретать себя так, чтобы ее уникальная стратегия была успешной.Элементами корпоративной культуры, способной к бездействию, являются:
1. Культура усиленного сотрудничества на каждом уровне.
2. Гибкость, позволяющая быстро двигаться в унисон или использовать свои внутренние ресурсы для повышения качества и затрат при удержании позиции.
3. Увеличение срока службы сотрудников и снижение текучести кадров
4. Мудрость и опыт ценят чрезмерную активность.
5. Больше времени на обдумывание; более короткое время исполнения.
6. Уменьшение запасов лома и повышение безопасности.
Возможно, наиболее примечательно то, что кажется, что организации, которые не хотят трансформировать или изобретать заново, во время реализации стратегии привязаны к определенному стилю. Фиксированные стили бывают трех видов: изобретение, активность и растворение, и все они могут быть успешными или ограничивающими.
Классическими примерами фиксированных стилей являются Bell Laboratories для изобретений, Ford Motor Company для деятельности до ее преобразования 1986 года и McMillan Bloedel для ликвидации в пользу акционерной стоимости.
Мы считаем, что стратегия «ничего не делать» требует практики и силы во всех трех стилях, а также приобретенных способностей работать на каждом этапе, когда это необходимо. Гибкость, позволяющая сделать правильный выбор в нужное время, имеет решающее значение для искусства ничего не делать и для многих требует трансформации культуры.
В Insigniam нам есть что сказать и предложить культурам, которые хотят использовать силу бездействия.
Добавить в MyEdge ( 0 )Войдите, чтобы добавить в закладки
Еще нет аккаунта? Зарегистрироваться
Блог | Хакатон микроконтроллеров — µC at EC Test
Verizon Digital Media Services (ранее EdgeCast Networks) работает на новейшем и самом мощном оборудовании; Наше быстрое развертывание новейших технологий, таких как твердотельные накопители и самая быстрая кэш-память, позволяет нам передавать несколько гигабит в секунду сети во всех конфигурациях сервера.Но чистая мускулатура наших PoP и SuperPoP позволяет легко упустить из виду важный вклад наших скромных микроконтроллеров. Действительно, эти миниатюрные устройства с низким энергопотреблением играют важную роль в мониторинге нашей сети, поэтому мы решили провести внутренний хакатон, который позволил бы любопытным EdgeCasters лучше понять, как они работают и на что они способны. Целью было создать набор забавных мини-проектов, которые можно будет распространить по нашим офисам как раз к праздникам. Что-то вроде мастерской эльфов, если хотите, хотя и с очень технически подкованными эльфами.
Утро началось с введения в микроконтроллеры, с обзора устройств и того, для чего они обычно используются. Осмотр все более сложных проектов проливает свет на возможности модулей Teensy 2.0, выбранных для хакатона, которые включают зондирование, взаимодействие с компьютерами и вывод информации через свет или звук с использованием программного обеспечения Arduino и базовых компонентов схемы. В конце учебного курса участникам были даны датчики алкоголя и инструкции по созданию особой системы входа в систему.С модулями Teensy, оснащенными датчиками алкоголя, подключенными к их ноутбукам, нашим элитным хакерам необходимо было достичь (или превзойти…) Пика Баллмера, прежде чем им разрешили войти в систему и начать свободную часть хакатона.
Всего проектов для открытого сегмента хакатона:
- Датчик алкоголя и специй — Dino (IT)
- Клавиатура кода Морзе — Сынёб (потоковая передача)
- Кнопка паники при нарушении безопасности — Will (Core)
- Drunken Mouse — Марко (маркетинг)
- Mouse Prank — Янов (Продажи)
- Capacitive Program Luncher — Башар (SysOps / Security Ops)
- Цветовой декодер RGB — Arleena (NOC)
- Светодиодный монитор состояния сети — Роберт (в разработке)
- Shadow Theramin — Грегори (инженерное дело)
- Система автоматической блокировки экрана — Синдзи (SysOps)
- Саймон говорит в аркадном стиле — Даниэль (DevOps), Карло (DevOps), Тяньхэ (маркетинг)
- Пьяный вертолет — Дерек (В разработке)
Каждый участник приготовил вдохновляющие и забавные продукты всего за несколько часов с пивом и пиццей.Три победившие группы были награждены подарочными картами Adafruit за высокие оценки в категориях творчества, развлечения и исполнения.
Роберт построил систему уведомлений, которая мигала бы светодиодом и воспроизводила музыкальную тему из классической видеоигры, когда были обнаружены изменения в нашей сети, и ушел с самым большим индивидуальным призом конкурса. Может быть, это может быть полезным инструментом для наших инженеров NOC?
Сынёб и Грегори разделили второе место благодаря забавным переизобретениям обычных инструментов.Сынёб разработал полнофункциональную USB-клавиатуру… с одной клавишей; пользователи должны вводить код Морзе, чтобы печатать. Обратите внимание на радиолюбителей — это может быть идеальным инструментом для практики для вашей лицензии! Грегори создал совершенно новый тип музыкального инструмента: термин, высота звука которого контролируется тенями на его световых датчиках. Было почти волшебно смотреть, как Грег занимается музыкой, размахивая руками.
Первое место было присуждено многопользовательской игре, по словам Саймона, с веб-интерфейсом, созданной Карло, Даниэлем и Тианхэ, с особой благодарностью Эндрю (DNS).Проигрывающих игроков подстрекают оскорблениями через онлайн-трансляцию. Классно.
Спасибо всем участникам за то, что они присоединились к хакатону микроконтроллеров в этом году, и снимаю шляпу перед Лиором за его настройку. Мы все ушли с большим пониманием и признательностью к микроконтроллерам, чей небольшой размер и стоимость позволяют им перемещаться и делать то, о чем могут только мечтать даже самые мощные чипсеты. Великие вещи действительно приходят в маленьких упаковках.
«На самом деле это не касается технологий» — цифровая трансформация и изменение культуры
Цифровая трансформация имеет огромное значение для разных секторов и во всем мире.
Исследование, проведенное Инициативой по управлению рисками предприятия Университета штата Северная Каролина и консалтинговой фирмой Protiviti Inc., показало, что цифровая трансформация рассматривалась как самый большой фактор риска в 2019 году.
Доктор медицины Protiviti Джим ДеЛоач сказал The Wall Street Journal: Организациям необходимо настроить и согласовать культуру, людей, процессы и сбор разведданных, чтобы они соответствовали этой быстро меняющейся среде.»
Что означает« цифровая трансформация »?
Цифровая трансформация — это широкий термин, который в значительной степени относится к процессу внедрения цифровых технологий в организацию для оптимизации и улучшения рабочих процессов и достижения целей организации.
цифровая трансформация все больше связана с управлением изменениями; как сотрудники и старшие руководители реагируют на доступные им цифровые технологии
Это означает, что цифровая трансформация все больше связана с управлением изменениями; как сотрудники и старшие руководители реагируют на доступные им цифровые технологии и как они вписываются в общую стратегию организации по улучшению услуг и методов работы.
Крис Томсон, специалист по цифровым технологиям в Jisc, сказал:
«Технологии открывают перспективы преобразований как для отдельных лиц, так и для организаций. Но уже не новость сказать, что внедрение новой технологии — несмотря на ее преимущества — может быть чрезвычайно проблематичным. Это особенно важно для людей, ответственных за изменения в своих учреждениях «.
Итак, как образовательные учреждения могут наиболее эффективно управлять своей цифровой трансформацией?
Все начинается с культуры
Цифровые изменения неизбежно сложны, поэтому стратегия имеет ключевое значение.Томсон сказал:
«Помимо наличия надежной электронной инфраструктуры, лидеры должны учитывать, как любое изменение соотносится с более широкой стратегией, и какие новые процессы и политики должны быть разработаны для облегчения изменений на практике. Это применимо в любом масштабе ».
Статья, опубликованная в The Harvard Business Review в 2019 году, продвигает аналогичный подход, заявляя, что первый урок цифровой трансформации — это «выяснить свою бизнес-стратегию, прежде чем вкладывать средства во что-либо».
Цифровые технологии уже относительно популярны среди преподавателей как в FE , так и в HE . Исследование, проведенное Jisc в области цифровых технологий за 2019 год, показывает, что 43% сотрудников в FE и 48% в HE считают себя первыми приверженцами цифровых технологий, когда они видят явные преимущества.
Предисловие к опросу о цифровом опыте, проведенное профессором Яном Даймондом, председателем Независимой комиссии по колледжу будущего, также отмечает важность технологий в будущих рабочих местах и необходимость совершенствования цифровых навыков и услуг.Он сказал:
«Хорошо известно, что в Великобритании существует разрыв в цифровых навыках, поэтому обнадеживает тот факт, что ответы на опрос показывают, что преподавательский состав очень привержен обеспечению того, чтобы их методы преподавания готовили студентов к их будущей карьере, большинство из которых будут связаны с технологиями. . »
Однако возникает вопрос, должны ли технологии быть отправной точкой любой цифровой трансформации. Энди Пауэлл, технический директор Jisc Cloud, сказал:
«Это может показаться нелогичным, но применение технологий без полного понимания проблемы непродуктивно.
«На самом деле все это не касается технологий. Хотя [цифровая трансформация], скорее всего, потребует значительной миграции в общедоступное облако, например, основные проблемы будут связаны с лидерством и культурой, а не с технологиями ».
Начните с того, почему
Томсон объяснил:
«Хотя новые технологии часто очень заманчивы, они редко являются полным ответом на инновации. Использование инновационных технологий не обязательно сделает вас более изобретательными.Самое главное, если вы хотите добиться трансформации, начните с размышлений о том, почему вы хотите измениться и как должна выглядеть практика, а затем работайте в обратном направлении ».
Weston College установил, что цифровые классы с возможностями совместного обучения улучшают качество обучения. Но прежде чем инвестировать в это развитие, помощник директора колледжа Джон Хофгартнер работал с Джиском, чтобы провести «липкую презентацию кампуса», позволяющую заинтересованным сторонам колледжа опробовать полностью оборудованный цифровой класс, прежде чем совершить какую-либо покупку.Хофгартнер сказал:
«Мы провели традиционную встречу за круглым столом со всеми руководителями факультетов и заместителями директора в классе роуд-шоу. Сначала мы изо всех сил пытались понять, как использовать пространство, но, работая в группах, мы использовали технологию, чтобы делиться действиями, происходящими на собрании, — это был момент лампочки ».
Это позволило колледжу задуматься о том, как цифровые инструменты могут помочь в достижении его цели увеличения совместного обучения и возможности удаленного доступа.
Weston College с тех пор развернул разработку двух новых пространств, включая цифровой класс в качестве места для совместной работы и виртуальный класс, ориентированный на дистанционное обучение.
Есть много дополнительных ресурсов, доступных как HE , так и FE учреждениям, чтобы помочь в реализации стратегии, которая соответствует целям каждого учреждения. Например, в 2018 году Лори Фиппс, старший менеджер по совместному дизайну, и Джеймс Клэй, руководитель отдела высшего образования и обучения студентов Jisc, написали документ для руководителей в сфере образования, чтобы предоставить структуру, которая помогла в планировании внедрения технологий (pdf ).
Они назвали это «цифровым объективом». Это способ сделать шаг назад, чтобы взглянуть на более широкую картину цифровых изменений, и предлагает пошаговый подход к планированию проекта, который дает возможность для эффективных консультаций, размышлений и оценки.
Как на самом деле выглядит цифровая стратегия
Для Университета Стирлинга (UoS) опыт студентов был ключевым фактором в стратегии цифровой трансформации. В течение 2017–18 учебного года UoS использовала опрос по анализу цифрового опыта для отслеживания опыта студентов при разработке своего подхода к цифровому обучению.