Содержание

Что такое ретопология? — Lookinar

Сегодня в большинстве компьютерных игр присутствуют сильно детализированные 3D персонажи, созданные, чтобы удивлять своей реалистичностью и красотой. Но дизайнеры и создатели моделей в процессе проработки объектов не ограничивают себя строгими рамками и дают волю фантазии. Часто случается, что результатом их творчества становится проработанный до мельчайшей детали, узнаваемый и интересный герой, которого просто невозможно перенести в мир компьютерной игры. Причина кроется в огромном количестве полигонов.

История ретопологии

Полигон – прямоугольник, у которого есть перспективное искажение. Из таких элементов можно составить многогранник практически любой формы. Если полигонов будет много, ими легко покрыть, например, модель человеческого лица. На более плоских поверхностях будет использовано минимальное количество четырёхугольников, а выпуклые, рельефные детали (глаза, нос, губы) окажутся покрыты десятками примитивных фигур. Чем больше полигонов задействовано, тем более реалистичным, ровным и проработанным выглядит результат.

Все 3D модели можно условно поделить на 3 категории:

Hi-poly. Они наиболее детализированы и содержат 1-3 миллиона полигонов. Применяются при создании игровых AAA-проектов для консолей и ПК. Отличаются огромной прорисовкой и большим весом.
Mid-poly. Объекты средней детализации. Оптимальный вариант для консольных игр и проектов для персонального компьютера.
Low-poly. Содержат всего 5-10 тысяч полигонов. Их использование экономит ресурсы, поэтому игры с такими моделями в большинстве своем предназначены для мобильных устройств, а также дополненной и виртуальной реальности.

Мобильные разработчики стремятся создавать модели с минимальным количеством полигонов, но не хотят отказываться от их красивого, детализированного внешнего вида. Поэтому применяют метод под названием «ретопология».

Зачем нужна ретопология

Моделирование – сложный процесс, в начале которого мы редко обращаем внимание на то, как будут располагаться полигоны готового объекта. Поэтому за его созданием следует ретопология. Слово буквально означает «топология, произведённая заново».

Имея готовую модель, разработчик может анимировать её в Maya, 3ds Max или Blender. Но если полигонов порядка 5-20 миллионов, заставить их быстро реагировать практически невозможно. Высокополигональную сетку в её изначальном виде попросту не получится интегрировать в компьютерную игру. Но можно уменьшить их количество, выстроив на базе имеющейся новую топологию.

Для этого 3D-художники используют целый ряд программ:

3D Coat,

Maya,

Blender,

3ds Max,

Modo,

ZBrush,

Topogun.

Поместив готовую hi-poly модель в одну из них, легко построить сетку с маленьким количеством полигонов заново. Её удобнее и проще анимировать, но возникает вопрос: можно ли сохранить высокое качество графики? Да. Рассмотрим конкретный пример.

Пример ретопологии в моделировании

Эта модель была создана в одном из 3D-редакторов для игры, которая выйдет на смартфоне. Детализированная фигура персонажа отличается не только проработкой мелких элементов, но и наличием реалистичных текстур. Их не хотелось бы потерять в процессе переноса модели в игру.

Мы нанесли сетку поверх уже готовой сложной фигуры, упростив её перед анимацией. Если у объекта есть симметрия, процесс может ускориться. В остальных случаях полигоны наносятся вручную, и это довольно кропотливая работа. Вы можете наблюдать, как их число сократилось с 3-5 миллионов до 40-50 тысяч. Это далеко не предел, но на начальном этапе уже можно считать достигнутый результат хорошим.

Но без использования разных текстур и материалов модель выглядит слишком примитивной. А нам хотелось бы получить максимально приближенных к концепту результат. Детали с высокополигональной версии на низкополигональную можно перенести с помощью запекания карты нормалей. Для этого нужно выбрать как источник запекания детализированную hi-poly модель и указать в качестве её преемника low-poly. Прописав название и размер текстуры (или нескольких), нужно выбрать в редакторе кнопку «bake» (запечь), и поверх низкополигональной модели наложится детализация исходной версии. Есть и другие способы, но этот достаточно прост и удобен.

С полученной таким способом моделью легко работать при анимировании, но в игре она не будет выглядеть упрощённой. Применение ретопологии позволяет создавать красивые и реалистичные фигуры персонажей и других объектов с проработанными текстурами, не завышая требований к производительности компьютера или консоли. Это отличная возможность реализовать сложный замысел на любой платформе, от мощного современного ПК до обычного смартфона. Создавая упрощённую топологию поверх существующей, 3D-художники могут практически не ограничивать себя в творчестве.

Еще пример ретопологии на примере кресла.

Как создаются 3D модели для игр – то, что всегда было с вами, но чего вы не замечали

Здравствуйте. Недавно я прошёл онлайн-курс по созданию 3D моделей (чтобы не выглядело рекламой, упущу какой именно) и открыл для себя некоторые вещи, которые не сказать, что перевернули мои представления об играх, но заставили взглянуть на игровые модели совершенно иначе. Этими вещами я и хотел бы поделиться с вами. Это не будет сухой технической экскурсией по всему процессу создания моделей (хоть мы и пройдём через весь процесс), а скорее рассказ с упором на факты, которые, быть может, позволят вам, как и мне, взглянуть на игры немного по-другому.

Например, почему для создания одной модели художник вынужден делать три, почему иногда в папке с игрой вы можете обнаружить содранную кожу ваших любимых персонажей и что трилогия «Властелин Колец» подарила каждой современной игре.

Драфт

Двинемся по порядку, с самого начала цикла создания модели. На самом деле драфт является не столько первым этапом, сколько подготовкой к будущей работе. Драфт для 3D художника — то же самое, что набросок для обыкновенного художника. Только если на листе бумаги будущий рисунок обозначается грубыми мазкам и штрихами, то модель конструируется из примитивов (кубов, цилиндров, прямоугольников) с целью поймать силуэт объекта, его габариты и пропорции.

Иногда на этапе драфта может прорабатываться цветовая схема объекта. А иногда работа на этапе драфта и заканчивается. В таких случаях драфт может быть самодостаточным произведением, когда художник хочет воплотить определённую идею, но не хочет возиться со всеми остальными техническими этапами.

Кстати, есть такой замечательный сайт Sketchfab. Если вам когда-либо нравилось просматривать в интернете красивые картинки или фото, здесь вы можете открыть для себя то же самое, но уже в сфере 3D. Там различные художники публикуют не только драфты, но и более комплексные вещи. Как вам, например, 2D картина, созданная в 3D, но при этом с любого ракурса выглядящая как 2D картина?

Работа Csaba Baity

Прогуливаясь по этому сайту, можно получить большое эстетическое удовольствие, даже если вы не заинтересованы в 3D.

Low-Poly & High-Poly

Это, собственно, второй и третий этапы создания модели, которые очень трудно рассматривать по отдельности. И они же отвечают на вопрос, почему 3D художник должен создавать 2 модели, чтобы создать одну (не считая того, что он уже до этого создал драфт).

Наверняка многие из вас слышали такое понятие, как «лоу-поли графика». Чаще всего оно применяется к различным инди-играм с простенькой угловатой графикой.

Little Devil Inside

И в своё время эта ассоциация поставила меня в тупик, потому что я никак не мог понять, почему художники применяют эти слова в отношении вполне реалистичных моделей.

Дело в том, что почти все высокодетализированные модели, которые вы встречаете в играх, они — не настоящие. Круглые плавные формы на вашем клинке, следы снарядов на вашем танке, болты на вашем роботе, морщины на вашем персонаже — ничего этого на модели нет, это визуальный обман. Просто современные технологии (в большинстве своём) не способны отрисовывать настолько детализированные объекты в реальном времени. Поэтому художник должен создать две его версии: ту, что будет выглядеть реалистично и содержать в себе все мельчайшие детали (High-Poly модель) и

его упрощенную версию, которую сможет потянуть игра (Low-Poly модель).

Разница в количестве полигонов, мерило детализации модели, между этими двумя версиями может быть колоссальной. Low-Poly модель может состоять из тысячи или ста тысяч полигонов, а её High-Poly версия может исчисляться миллионами.

Вот пример с бронированной кабиной. Сверху High-Poly версия с плавными формами, швами от сварки и следами от снарядов. В ней 915 856 полигонов. А снизу — оптимизированная версия, где нет никаких деталей, но она весит 398 полигонов.

Хотя по факту это одна и та же модель, просто с разной детализацией. То, что эти две версии должны быть одинаковых габаритов и идеально накладываться одна на другую, является одним из главных источников головной боли у художников. А то, по каким правилам Low-Poly модель оптимизируется для ваших платформ, это вообще отдельная песня. Наблюдение за тем, как моделлер манипулирует 3D сеткой, избавляясь от каждого лишнего полигона, порой может иметь гипнотический эффект.

Пара примеров оптимизации сетки: форма не изменилась, но кол-во полигонов сократилось.

Кстати, ещё один любопытный факт — вы никогда не обращали внимание на то, что почти у всех «жёстких» объектов в играх, в частности у оружия, углы гораздо толще и более плавные, чем у реальных прототипов? Дело в том, что блик света на углах является мощнейшим выразительным приёмом, чтобы подчеркнуть форму модели. Но из-за особенностей отрисовки графики при удалении от объекта блик неизбежно пропадает, и теряется выразительность. Поэтому углы и делают такими жирными — чем они толще, тем на большем расстоянии будет заметен блик.

Наглядный пример на корпусе прицела.

По итогу у художника на руках есть две модели: Low-Poly и High-Poly. Вторая никогда не попадёт в игру, и встаёт задача перенести визуальную информацию с высокодетализированной модели на оптимизированную. Но перед этим предстоит ещё один этап.

UV развёртка

Знаете, одна из моих травм детства связана с тем, как я заглянул внутрь папки Half-Life 2 и обнаружил там содранную и разложенную кожу Аликс.

Вы только посмотрите на её пустые глазницы… бррр. В дальнейшем я ещё не раз натыкался в директориях игр на освежёванных героев и каждый раз жалел, что туда залез.

Так что же там делает этот подарочек от Кожаного Лица? Это результат процесса под названием «UV развёртка». Он нужен для отрисовки текстур на моделях. Дело в том, что 3D программы понятия не имеют, что делать с 3D моделями в плане текстур. Они абсолютно не понимают, как работать с поверхностями 3D объекта, учитывая, что текстуры — это 2D картинки, накладываемые поверх модели.

Процесс UV развёртки заключается в том, чтобы разрезать и разложить вашу 3D модель, как картон, в 2D плоскость. Это как собрать оригами наоборот — разложить фигурку в чистый лист. Как охотники освежёвывают медведя и расправляют его шкуру у себя в гостиной. Получается, такой вот, 2D медведь. В результате этих манипуляций художник имеет на руках огромное полотно, где каждая плоскость каждой детали расправлена и разложена по определённым правилам.

Вот пример UV развёртки велосипеда. Велосипеда, Карл! А теперь дружно передайте привет всем танкам из Battlefield и стардестроерам из «Звёздный Войн».

То же самое относится и к живым персонажам. Даже зная эту информацию, иногда, когда я захожу в программу для текстурирования и вижу среди материалов «золото» и «дерево» материал «человеческое лицо», чувствую себя примерно так:

Если вас интересует, почему процесс называется именно UV-развёртка, ответ прост: так обозначаются два направления 2D пространства — V (вверх-вниз) и U (право-лево). Результаты UV развёртки позволят в будущем текстурировать модель, а также перейти к следующему этапу.

Запечка

Запечка, или «Bake» — это и есть та технология, которую изобрели во время съёмок «Властелина Колец». Если коротко и не вдаваясь в детали, эта процедура позволяет художнику спроецировать внешний вид высокодетализированной модели на оптимизированную. Это могут быть как красивые скруглённые формы, так и целые детали, например, какие-нибудь болты.

Пример на простом кубике, как может выглядеть визуальный обман (если гифка тормозит — откройте в новой вкладке).

Как уже было сказано, это позволяет значительно сократить кол-во полигонов. Казалось бы, зачем это нужно киношникам? У них и так есть в распоряжении суперкомпьютеры и возможность рендерить один кадр несколько дней, так? А если кадры нужно будет переделать? Если на экране не один пещерный тролль, а целая армия орков? Представляете, насколько эта технология упросила жизнь создателям «Властелина Колец»? Настолько, что продолжает играть важнейшую роль в создании графики и по сей день.

Этот этап является святым причастием модели, т. к. если что-то где-то было сделано неправильно, это обязательно всплывёт артефактами именно здесь. Ну а после этого остаётся последний этап.

Текстуры

Эта тема настолько объёмна, что здесь даже нечего сказать. Скажу только то, что современные технологии позволяют творить настоящие чудеса. Например, автоматически создавать материалы с физически корректными значениями — нажал одну кнопку, и твой объект стал золотым, блестит и переливается как настоящий. Нажал ещё одну кнопку, и он покрылся потёртостями на углах. Ещё одну — появились царапины. Процедурная генерация текстур — это вообще то, что взорвало мне мозг. Я-то думал, что такие вещи, как ржавчина или пыль в углублениях модели рисуются вручную. Но нет, оказалось, что такие процессы сегодня можно довести практически до автоматизма. А когда создают автоматические «умные» материалы, это вообще песня — когда один и тот же материал подстраивается под совершенно разные объекты, самостоятельно определяя, где у него углы, которые нужно затереть, а где углубления, которые нужно запылить и т. д.

Вот так разные умные материалы выглядят на примере сферы.

Заключение

Как вы уже могли понять, создание игровых моделей — дело не самое простое. Даже с современными возможностями, такими как умные материалы, создание одного танка может затянуться на месяцы, даже если работать над ним будут несколько человек.

Недавно анонсировали Unreal Engine 5 и заявили, что он будет способен работать сразу с High-Poly моделями, минуя этапы Low-Poly, UV и запечки. Представляете, насколько это упростит художникам задачу и насколько больше позволит сосредоточиться не на технической, а на художественной части? Так что некст-ген может прийти не со стороны новых консолей, а со стороны движков.

Все эти знания позволили мне по-новому взглянуть на модели в играх, задумываться даже над тем, как создавались банальные контейнеры в Death Stranding. Когда вышла игра The Medium, а следом и мнение о ней в одном душевном подкасте, я испытал величайшее возмущение при нападках на графическую составляющую игры. Вы посмотрите на любой предмет окружения из игры, приглядитесь, с каким вниманием к мелочам они созданы. А ведь таких предметов на уровне может быть десятки и сотни.

Работы Justyna Tkacz

Что касается меня, за полгода обучения практически с нуля я достиг результата, который вы можете наблюдать ниже. Оставлю ссылку на ArtStation на полную версию работы, там снимки с разных ракурсов, скриншоты из Unreal Engine и др. Если будет интересно, перейдите, поразглядывайте — мне будет приятно).

War Mech

Модели из игр: вытаскиваем и конвертируем.

У нас тут многие думают, что из некоторых (да что уж скрывать — BattleFront) игр модели вытаскивать ну совсем уж нельзя.В этой статье я опровергну эти мысли, с помощью моего собственного способа.

Нам понадобятся:

3D Reaper DX

3DS Max 7.0 (Лично я 7.0 использовал, но можно и другую.)

И Deep Exploration 3.5 (ОБЯЗАТЕЛЬНО 3.5!!!)

ВАЖНО! 
Первым делом устанавливаем 3DS Max, а потом всё остальное.

Итак, мы решили вытащить модель, например, клона из BattleFront. Приступим! 
Для начала запускаем 3D Reaper DX. Ставим галочки как на скриншоте.

В самой первой строке выбираем путь к экзешнику игры (в нашем случае к BattleFront). 
В последних трёх — путь сохранения моделей (лучше не трогать). 
Когда всё будет готово нажимаем \»Launch\», запустится игра. 
В левом верхнем углу появится надпись \»Ready to capture\» — знак того, что всё хорошо.

Ну и ищем нашего клона. А вот и он.

Нажимаем F12, игра немного зависнет, сохраняя фрейм. 

Далее, запускаем 3DS Max. 
В меню FILE -> IMPORT открываем наш 3dr-файл (по-умолчанию он находится в \»Мои документы\\3DReaperDX\\Frames\»
Ставим галочки как здесь, ниже.

Если в графе \»Recommended values\» можно что-то выбрать, то выбираем, если нет, то ничего и не надо. 

Нажимаем ОК. После того, как модель загрузится, нас ожидает примерно такая картина, как представлено ниже.

Как мы видим, здесь всё просто кишит мусором! Кусочки интерфейса, мини карта, динамичные тени, остальные модели… 
Нашего клона даже не видно. Хорошо, что его местоположение отмечено крестиком. Надо устроить уборку!

Удаляем весь мусор и приводим модель до такого вида, как на скриншоте ниже.

Есть только клон, кроме него ничего нет… 
Э-э, я чуть-чуть отвлёкся… Сохраняем файл в формате max (по-умолчанию, он сохранится в папке scenes 3DS Max\’а).

Запускаем Deep Exploration. 
Открываем наш файл. В первый раз, Deep Exploration потребует плагин, устанавливаем его автоматически (Automatic Install). 

Действуем без плагина: 

В Маx\’е файл мы сохраняем не в .max, а нажимаем file => export => выбираем 3ds.В Deep Exploration открываем этот .3ds файл. Текстур не будет, поэтому поочередно на каждую часть ставим текстуры, ищем их в \»Мои документы\\3DReaperDX\\Textures\».

После мы увидим то, что показано на скриншоте ниже.

Не надо беспокоиться, что у него пушка прозрачная, это лишь значит то, что Deep Exploration не может нормально Показать эти текстуры. В будущем не надо удивляться и на полное отсутствие модели=).

Для нормального отображения текстур в Пепакуре, желательно сохранить модель в формате obj. 

Всё! Клон готов для открытия и разворачивания в Пепакуре. 

Но с этим вы и сами, без меня, справитесь  …

Действуем без плагина:

В максе файл мы сохраняем не в .max, нажимаем file => export => выбираем 3ds.

В диппе открываем этот .3ds файл. Текстур не будет, поэтому поочередно на каждую часть ставим текстуры, ищем их в мои документы => 3DRipper.

Средний рейтинг0 из 5 звезд. 0 голосов.

Особенности создания 3d моделей для игровых движков


Содержание статьи:

Данный урок посвящен созданию 3d моделей для игровых движков: моделированию, развертке и текстурированию.

Прежде, чем перейти непосредственно к созданию моделей, необходимо кратко рассказать о такой технологии как «теория физического шейдинга», которая применяется в большинстве современных игр и присутствует во многих актуальных игровых 3d движках.

Технология физического шейдинга «Physically Based Shading» (PBS) предназначена для реалистичной передачи материала 3d модели непосредственно во время игры. Благодаря этой технологии объекты в играх выглядят примерно так, как бы они выглядели в реальной жизни.

Материалы (дерево, сталь и т.д.) отражают от своих поверхностей свет по-разному, и суть PBS заключается в передаче максимальной реалистичности этого отражения. Например, если к 3d модели применен материал стали, на которой местами присутствует грязь или царапины, то и отражение света от них будет различаться.

Как же движок понимает, каким образом отражать какую-либо часть поверхности? Для этого создают специальные карты, в которых содержится информация об отражении от конкретного участка объекта.

Карта «Diffuse» – это текстура поверхности материала, его внешний цвет, рисунок. До появления технологии PBS в играх, на ней стремились изобразить не только максимально реалистичную поверхность объекта, но и присутствующие блики и рельеф. В PBS же, она содержит только максимально естественный цвет поверхности (обычно достаточно бледный и тусклый), а за визуализацию бликов и рельефа в данной технологии отвечают совсем другие карты.


Карта нормалей содержит информацию о рельефе объекта. С её помощью создают несуществующие детали на поверхности низкополигональной модели: вмятины, выпуклости, болты и т.д. Используя данный прием, отпадает необходимость в моделировании большого количества деталей, что сокращает число полигонов и при этом получается замечательный результат рельефа.

Технология выглядит следующим образом: сначала создаются высокополигональная (High-Poly) и аналогичная низкополигональная (Low-Poly) модели, затем с High-Poly снимается карта нормалей и накладывается на Low-Poly модель. Благодаря этому приёму существенно экономятся ресурсы компьютера.


Карта высот так же содержит информацию о рельефе и представляет собой, обычно, черно-белую текстуру. Чем светлее на ней участки, тем они выше на 3d модели, чем темнее – ниже.

Данная карта отвечает за отражение поверхности. С её помощью движку указывают, какой участок модели более блестящий, а какой менее. Как и в предыдущем случае, обычно она, черно-белого цвета. Принцип работы, аналогичен, чем светлее участки на текстуре, тем больше от них отражение.

Карта непрямого освещения поверхности предназначена для эффекта затенения и углубления в углах 3d модели, для придания большей выразительности. Данного вида освещения в природе не существует.

Выше перечислены не все карты, но самые основные. Для создания же большинства материалов достаточно и вовсе три: «Diffuse», «Normal» и «Specular». Моделирование моделей для игровых движков ориентировано на корректное отображение на них данных карт.

Так как процесс текстурирования достаточно сложен и требует много времени, то целесообразно упомянуть о некоторых программах, которые помогут очень сильно сэкономить и время и энергию.

Данные программы содержат уже готовую библиотеку с различными материалами. Они так же позволяют добавлять на выбранный материал различные эффекты (царапины, вмятины, грязь и т.д.). После настройки в них материала до желаемого результата произойдет сохранение всех необходимых карт.

В качестве примеров можно привести следующие программы: «3D-Coat», «Substance Painter», плагин для «Photoshop» «Quixel SUITE!». Плагин «Quixel SUITE!» дает возможность не только автоматически создать нужный материал с различными эффектами, но и нарисовать при помощи инструментов «Photoshop» очень четкий и ровный рельеф на модели «Normal Map». Поэтому данный плагин очень актуален, так как качественное запекание нормалей на текстурах небольшого размера для многих является настоящей головной болью.

Так же следует отметить, что PBS в разных движках работает по-разному, поэтому каждая модель требует индивидуальной настройки для выбранного движка, но общий принцип у всех одинаков: различные карты отвечают за различные свойства материала.

Как было отмечено выше, обычная схема создания 3d моделей для игровых движков выглядит следующим образом. Создается высокополигональная модель, обычно при помощи скульптинга, затем с неё снимаются карты нормалей и переносятся на аналогичную низкополигональную модель, которой уже произведена развертка, после чего производится текстурирование.

Поэтому перед 3d моделлером, после создания High-Poly модели встает очередная не менее важная задача: моделирование и оптимизация Low-Poly модели. Обычно 3d моделлер получает техническое задание, в котором уже указано рекомендуемое количество полигонов для модели.

В связи с тем, что компьютерные игры достаточно требовательны к ресурсам «железа», то общий принцип игрового моделирования состоит в том, чтобы получить наилучшее качество 3d модели при минимально возможном количестве полигонов. Но под «минимально возможным количеством» здесь понимается число полигонов правильной топологии. Потому что можно создать модель с малым количеством полигонов так, что нагрузка от неё будет сильнее, чем от аналогичной модели с большим количеством полигонов, но с правильной топологией.

У движков различные требования к игровым моделям: одни работают только с треугольными полигонами, например «Unity3D» или «NeoAxis 3D Engine», а другие, такие как «Blender Game Engine» могут работать и с многоугольными.

При моделировании для движков с многоугольными полигонами, желательно, чтобы модель состояла преимущественно из четырехугольников. Идеальная форма полигона – это квадрат. Треугольников и многоугольников должно быть по минимуму. Длинных полигонов следует избегать, как и со слишком острыми углами.

Так же рекомендуется, чтобы в модели было как можно меньше вершин, с большим количеством исходящих ребёр. Оптимальные вершины – это вершины, от которых отходят четыре ребра, расположенные под прямыми углами.

Следует отметить, что вышеприведенные требования, конечно, не всегда возможно реализовать. Например, если вершины четырёхугольного полигона не получается расположить в одной плоскости, то целесообразно разбить его на два треугольника, а, если возможно уменьшить количество полигонов через расположение ребер не под прямыми углами (но не слишком острыми), то целесообразно это сделать.


Движки, работающие с треугольными полигонами, обычно при импорте сами разбивают многоугольники на треугольники. Но, при этом может произойти существенное нарушение, как UV развертки, так и геометрии, например при анимации. Поэтому, рекомендуется перед экспортом, если уж не полностью модель доработать до треугольных полигонов, то хотя бы проработать проблемные места. Так же, карту нормалей, желательно снимать с модели уже с треугольными полигонами, чтобы избежать появления различных артефактов.

В игровых проектах допускаются объекты с раздельными мешами и даже пересекающиеся между собой. Но, рекомендуется, все-таки делать сетку объекта цельной. Дело в том, что даже, если в ней будет больше полигонов, нагрузка будет меньше, чем от объекта с отдельными мешами с меньшим количеством полигонов. К тому же не редко объекты с несколькими тысячами полигонов, но с отдельными мешами экспортируются в движок с ошибками (а то и вовсе не экспортируются), а цельные – без ошибок даже с полигонами в несколько раз больше.


Поэтому, если есть возможность соединять меши, то лучше это сделать. Для простых же игр, не требовательных к ресурсам, можно не тратить время и силы, а сделать объект с отдельными мешами, и даже аккуратно пересекающимися.

Если объекту необходимо произвести качественное снятие карты нормалей, то одной группой сглаживания не обойтись. Мало групп сглаживания – плохо, но и их избыток, так же будет препятствием для снятия карты.


Помимо нужного числа полигонов для модели в техническом задании, так же содержатся требования к количеству и качеству текстурных карт для неё, которые были рассмотрены выше. Но, чтобы эти карты корректно отображались, модель должна иметь не только правильную топологию, но и качественную развертку. Рассмотрим некоторые важные правила её реализации.

Так как не всегда возможно использовать текстуры большого разрешения, то необходимо разумно использовать текстурное пространство развертки, то есть компоновать её части ближе друг к другу. «Разумно», не означает максимально близко, так как, например при запекании текстур многие 3d программы закрашивают на несколько пикселей дальше границ развертки. В итоге, при сильно близком расстоянии частей развертки, их окраска может пересечься. Поэтому расстояние между UV шеллами необходимо соблюдать не менее 5 пикселей.


Располагать развертку желательно по вертикали и горизонтали. Это относится как к частям развертки, так и непосредственно её сетке. Части развертки с похожими цветами, лучше располагать рядом друг с другом.

Если же на текстуре осталось много свободного места, например, после развертки вытянутых моделей, то для экономии ресурсов, на этой же текстуре можно развернуть ещё одну модель, желательно, с аналогичным материалом.

Чем будет меньше размеры текстур и их число, тем лучше для производительности. Желательно чтобы их размеры были кратны 2, а ещё лучше, чтобы имели квадратную форму, базирующуюся от размера 8х8, например, 256х256, 512х512, 1024х1024 и т. д.

Необходимо соблюдать пропорцию при развертке. Но, если на какой-либо части модели много мелких деталей, которые нужно отобразить, то вместо увеличения размера текстуры, целесообразно увеличить эту часть на текстуре (но не рекомендуется увеличивать её более чем в два раза).

Моделям, у которых присутствуют карты нормалей, развертку желательно «разрезать» по группам сглаживания, иначе блики могут отображаться некорректно. Следует так же учитывать и то, что чем меньше будет швов на развертке, а, следовательно, её частей, тем лучше.

Без теней игровые уровни выглядят не реалистично и не атмосферно. Поэтому когда тени необходимы, а ресурсы не позволяют их использовать от всех объектов, то производят запекание текстур вместе с тенями и в таком состоянии экспортируют в игровой движок. Динамические же тени оставляют только у малого числа важных объектов, например, у главных персонажей.

Те объекты, которые располагаются вдали, не требуют ни качественной детализации, ни текстур, ни анимации, так как они не будут видны. Если же, к ним главный герой может подойти, то применяют прием изменения их геометрии (текстур, анимации) при приближении к ним – LOD-оптимизация.

То есть, например, для камня у ног игрока целесообразно использовать много полигонов, когда же камень будет находиться на расстоянии, допустим, 20 метров, то количество его полигонов можно автоматически уменьшать, вдалеке и вовсе камень можно превращать почти в куб или менять на изображение. Очень дальние модели (участки территории), необходимо и вовсе прятать и подгружать по мере приближения к месту их расположения.

Этот прием требует создания дополнительных низкополигональных моделей, но при разработке игр с большими локациями без него не обойтись.

В заключении следует отметить, что создание и оптимизация 3d моделей для игровых движков, особенно с реализацией анимации, достаточно сложный процесс, но очень интересный.


Если вы всерьез решили заняться моделированием объектов для игровых проектов, рекомендуем также прочесть другие уроки на сайте, например про способы уменьшения количества полигонов при моделировании в 3ds Max или цикл статей про создание low-poly игровой модели микроавтобуса в программе Maya: часть 1 и часть 2.

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!


моделирование разработка игр

3D моделирование, создание 3d моделей, архитектурная визуализация, визуализация интерьеров

Специалисты компании Webis Group создадут для Вас 3D-модели  предметов, зданий, ландшафтов, персонажей, архитектурные модели.

Игровые 3D-модели

Компьютерные игры сегодня занимают неотъемлемую часть нашей жизни. Они помогают отвлечься от повседневных проблем и расслабиться. Основой игр является компьютерная графика, которая теперь применяется и в рекламе. С помощью графики и анимации создаются образы, которые порой невозможно передать реальной видеосъемкой. Это делает компьютерную графику очень эффективным инструментом для рекламодателя.

Часто у разработчиков не хватает времени на то, чтобы рассматривать каждую мелочь в создании 3D-модели. Их больше интересует создание сюжета, проработка характеров персонажей, и многое другое. Однако нельзя отрицать, что грамотно проработанные модели дают дополнительное воздействие на аудиторию.

Именно поэтому компания Webis Group предлагает Вам создание разнообразных игровых 3D-моделей для любых объектов. Специалисты компании разработают модель по Вашим эскизам, либо самостоятельно с учетом Ваших пожеланий. Мы уделим внимание каждой мелочи в технической базе модели. Вы сможете выбрать любые из существующих форматов и технологий создания 3D-объектов.

Реалистичные 3D-модели

Реалистичные 3D- модели на вид практически ничем не отличаются от фотографии. Однако, как и любые объекты компьютерной графики, они имеют ряд значительных преимуществ. Например, такая модель на экране будет делать все, что Вы пожелаете. Важный плюс 3D-моделей заключается в том, что Вы можете начать рекламировать товар еще до того, как он увидит свет. Это позволит Вам найти новых инвесторов и завоевать более широкий сектор рынка. Более того, Вы сэкономите время, демонстрируя товар потенциальному покупателю. Например, если Вы продаете квартиры, Вы сможете показать клиенту планировку, не выезжая на показ.

Мы создадим для Вас реалистичные модели для рекламных роликов и презентаций и выполним любую 3D-анимацию.

Архитектурное моделирование

Порой один промо-ролик может произвести больший эффект, чем множество чертежей и бизнес-планов, ведь не все разбираются в тонкостях архитектуры и финансового планирования. Часто бывает достаточно сложно объяснить на словах, почему задумки заказчика невозможно воплотить в жизнь. Здесь и вступают в игру 3D-модели, которые имеют большое значение в архитектуре и дизайне интерьера. 

Используя архитектурные модели, Вы сможете регулировать степень детализации объекта, оперативно вносить любые изменения (что особенно важно для дизайна интерьеров), использовать архитектурную анимацию.

Архитектурное моделирование дает возможность узнать, как выглядит здание, под которое еще не заложен фундамент, а архитектурная анимация отправит Вас на экскурсию по пока несуществующей квартире или даже целому району.

Специалисты Webis Group разработают высококачественные архитектурные модели любых объектов, изготовят промо-ролики различных строящихся объектов с применением архитектурной анимации. Мы работаем с любыми исходными материалами, будь то чертежи или Ваши идеи.

Визуализация интерьеров

Визуализация интерьеров является самым широко используемым направлением архитектурной визуализации. Она используется дизайнерами, художниками и всеми, кто хочет изменить интерьер дома или офиса.  

Некоторые дизайнеры до сих пор используют дорогостоящие и неудобные бумажные макеты, а порой вообще объясняют свои идеи на словах. К сожалению, в таких случаях нередко возникает недопонимание между заказчиком и художником. Избежать неприятных последствий позволяют 3D-модели интерьера.

Визуализация интерьера включает в себя создание макета помещения, который можно наполнять предметами и цветами. Основным преимуществом таких моделей является то, что в них можно вносить неограниченно много изменений, чего не позволяют бумажные макеты и чертежи. Кроме того, Вы сможете выставлять свои замыслы на суд заказчиков практически моментально, ведь редактирование такой модели не занимает много времени.

Дополнит впечатление архитектурная анимация. Виртуальная экскурсия по будущему интерьеру расставит все точки в понимании Вашего замысла и даст окончательный ответ, нужно ли продолжать работу над проектом или приступать к воплощению его в жизнь.

Специалисты Webis Group разработают реалистичные модели интерьеров квартир, домов, офисов и других объектов по эскизам заказчика и по собственным разработкам, проведут виртуальную экскурсию по интерьерам.

Оформление мест продаж

Существует такое направление создания интерьеров, как оформление мест продаж. Однако не все так просто, как может показаться. В оформлении мест продаж учитывается не только архитектурная составляющая дизайна помещения. Над торговой площадью трудятся также маркетологи, мерчендайзеры и другие специалисты в области продаж. Кроме того, торговые площади нуждаются в постоянном изменении.  

Главной целью дизайна места продаж является увеличение продаж. Именно поэтому художнику приходится считаться с законами рынка на каждом этапе планирования. Стиль помещения должен соответствовать продаваемым товарам, а расположение торгового оборудования – способствовать продажам. Весь дизайн помещения должен наталкивать посетителя на совершение покупки.

Специалисты Webis Group помогут продемонстрировать заказчику результат работы архитекторов, дизайнеров и маркетологов, а виртуальные туры по торговым площадям многократно усилят эффект. Возможна разработка моделей как по Вашим эскизам, так и самостоятельно. Лучшие художники и рекламисты разработают для Вас дизайн места продаж, изготовят POS-материалы, предоставят современное торговое оборудование.

Дизайн выставочных стендов

В последнее время выставки теряют свою былую важность. Действительно, куда проще зайти в Интернет и посмотреть на продукцию того или иного предприятия. Однако руководители часто забывают, какие преимущества дает живое общение с представителями компании. Кроме того, выставки имеют также яркий маркетинговый эффект. Вы сможете узнать отношение потребителей к Вашей продукции, пожелания и предложения, не производя дополнительных исследований и не тратя время.

На одной выставке предлагают свои услуги многие компании, а, следовательно, Вам необходимо выделиться среди всего этого разнообразия. Компания Webis Group предлагает Вам несколько решений этой проблемы.

Во-первых, дизайн стенда. Чем более ярким и запоминающимся он будет, тем больше клиентов Вы привлечете. Помимо эстетических качеств, такие стенды имеют также ценовые преимущества. Стенды стандартной застройки редко выходят намного дешевле индивидуальных, а последние еще и остаются в собственности компании и могут быть использованы в других показах. Специалисты Webis Group найдут креативное решение, которое подходят Вашей рекламной кампании, и воплотят его в лучших материалах.

Если Вы считаете, что привлекающего внимание стенда недостаточно, профессиональные дизайнеры разработают для Вас мультимедийные презентации, промо-ролики и многое, многое другое.

Создание 3D моделей, 3d моделирование на заказ

3D моделирование позволяет создавать трехмерные модели объектов в специальной компьютерной программе. Когда-то для того, чтобы дать заказчику наглядное представление об объекте или изделии, компании использовали другие способы. Например, дома создавались в миниатюрной форме требуя кропотливого ручного труда. Сегодня в этом нет необходимости — создание 3D моделей решает все проблемы.

Создание 3D модели персонажа

При разработке игр и графических фильмов необходимо визуализировать отдельные образы. Такая работа требует мастерства от специалиста. У нас можно заказать создание 3D модели персонажа. Персонаж будет проработан в деталях согласно требованиям заказчика. Если у вас еще нет четкого представления о герое, то наши специалисты могут создать их сначала в 2D-формате, а потом выбранный объект перевести в 3D.

По желанию заказчика мы создаем 3d модель и  производим 3d печать персонажей компьютерных игр, героев кино и мультфильмов.

Создание 3D модели оборудования и изготовление сувенирной продукции

В нашей компании можно заказать 3D модели оборудования. Трехмерная графика обеспечивает не только наглядность, но и позволяет показать процесс, как работает техника. Для этого используется анимация.

Также, мы предлагаем изготовление сувенирной продукции с помощью 3D технологий. Только трехмерное изображение может дать полное представление о том, как будут выглядеть готовые изделия. Мы предлагаем услуги по созданию 3D моделей и 3D печати моделей в качестве рекламной сувенирной продукции, которые могут быть отличным подарком на торжественных мероприятиях, выступать в качестве корпоративных подарков.

3D визуализация: здания и интерьеры

3D визуализация зданий дает наглядное представление об объектах перед созданием миниатюрных копий с помощью 3D печати или разработкой макетов. При необходимости в готовые проекты вносятся правки. Хотите знать, как будет выглядеть готовый дом или жилой квартал? Просто закажите 3D моделирование объектов.

Сегодня популярна также 3D визуализация интерьера. Разрабатывая дизайн интерьера, важно знать, как обстановка в помещении будет выглядеть в реальности, а не на картинке. Двухмерные изображения не могут передать всех мелочей. С помощью технологии 3D и опыта наших специалистов мы готовы реализовать самые сложные проекты.

Вскрытие игровых ресурсов на примере игры You Are Empty

Привет всем! Как и обещал — как только разобрался с сессией, выкладываю статью по вскрытию игровых ресурсов. Начнем мы ковыряться в отечественной игрушке — YouAreEmpty. Надеюсь что у вас имеется лицензионная копия Для тех у кого игры нет — я возьму на себя смелость приложить к примеру одну из моделей.

Что же нам понадобиться — сама игра (ну или модель которую я приложил в архиве), любой современный компилятор С++ и любимая вами IDE (я пользовался Visual Studio 2008) и ваш любимый Hex Editor (я предпочитаю McAfee FileInsight).

И так приступим. Так как разбирать мы будем формат моделей, то идем в директорию gameres/models. Там вы увидите файл models.pak — это самый обычный ZIP-архив, поэтому можете распаковать его куда вам удобно. Внутри этого архива вы найдете много файлов с расширением *.ds2md — это и есть игровые модели, формат которых мы сейчас попробуем разгадать. Давайте возьмем не особо большую модель — я взял для этих целей модель granata.ds2md. Давайте откроем этот файл в Hex-редакторе.

Первое что сразу бросается в глаза — ASCII-строки. Ok, что нам нужно для того чтобы считать строку — естественно нужно знать ее длину, а это значит что перед самой строкой должна находиться ее длина. Проверим нашу догадку — первой видимой строкой в файле идет строка “DS2ModelFile_1”, если мы посчитаем количество символов — получим цифру 14. Теперь глянем что есть перед этой строкой — т.к. эта строка почти в самом начале файла, перед ней только 2 байта, что соответствует размеру слова — если мы прочитаем это слово — то увидим что оно содержит значение 14 — отлично, теперь мы знаем как читать строки в этом файле. Давайте посмотрим какие строки здесь вообще присутствуют. “DS2ModelFile_1” скорее всего дескриптор формата. Далее строка “1.0” — это скорее всего версия формата. Далее “granade_det_hires” — скорее всего название модели. Хм… а далее перед строкой идут 3 байта. При этом 2 байта перед самой строкой — как положено, это ее длина. Тогда что же это за байт? Ладно, потом разберемся, пока просто запомним что после имени модели надо пропустить 1 байт. Далее строка “default_model” — очень похоже на название материала. Далее — “Z:\gameres\textures\models\weapon\wpn_granaten01.tga” — думаю всем ясно предназначение сей строки — это путь к текстуре. Далее 4 раза повторяется строка “notexture” — забегая на перед скажу что просмотрев еще с десяток моделей я я понял что модель может ссылаться на несколько текстур, и как видим — их максимальное количество 5.

Ну вот — строки закончились, и пошли непонятные данные, более похожие на float — числа с плавающей запятой, неужели это вершинны?!? Стоп! А как их читать? Сколько их? Ведь мы же шли читая все подряд, нигде не пропуская. Хм… значит это не вершины, попробуем просмотреть чуть дальше, авось чего прояснится. Ага, начиная со смещения 0xBF можно заметить интересную особенность — далее данные идут неким паттерном — в порядке увеличения, и причем данные идут размерностью 2 байта, то есть словом. Ничего не напоминает? Да это же индексы! А сколько же их? А давайте попробуем найти конец индексных данных — а вот и оно по смещению 0x34C9. Ok, давайте узнаем их количество — отнимем от конечного смещения начальное 0x34C9 — 0xBF = 0x340A (13322). Теперь мы знаем размер вершинного буфера, а нам нужно знать количество индексов, разделим размер буфера на размер одного индекса — 13322 / 2 = 6661. Хм… не может быть такого количества индексов, ибо оно не делится на 3. А! Скорее всего последнее слово — это не индекс а количество вершин! Значит индексов 6660 (0x1A04). Давайте поищем это значение в той каше данных перед индексным буфером — а вот и оно по смещению 0xBB.

Отлично, теперь мы уже можем прочесть индексы модели. Перейдем к вершинам. Как мы уже установили — сразу после индексов идут 2 байта (слово) хранящее в себе количество вершин (в данном случае = 1406). Но какой же формат этих вершин? Ok, давайте для начала предположим что вершины имеют самы стандартный набор — позиция, нормаль и текстурные координаты. Опишем формат вершины как такую структуру:

struct vertex
{
	float px, py, pz;
	float nx, ny, nz;
	float u, v;
};

Теперь используя данную структуру попробуем прочитать пару-тройку вершин (я для этого использовал возможность FileInsight задавать свои структуры). Как вы видите — данные действительно хранятся в виде чисел с плавающей запятой (float), но внимательно просмотрев их содержимое можно прийти к выводу — числа больше напоминают трехмерные координаты. Это точно не нормали (ибо каждая тройка значений, образующая вектор, не соответствует требованию единичности). На текстурные координаты тоже не особо похоже (очень мелкие значения, много отрицательных значений). Значит это позиции вершин. А это наталкивает нас на мысль что атрибуты вершин хранятся не в interleaved виде, а в виде отдельных буфферов. Ну и ладно, давайте прочитаем наши вершины. Мы знаем их количество — 1406, знаем размер данных задающих позицию вершины (3 float, 3 * 4 = 12) значит нам надо прочитать 1406 * 12 = 16872 байт. Читаем их. У нас есть позиции вершин. Смотрим что за данные идет дальше (можно для этого использовать ту же структуру). Ага — видим что дальше тоже идут вещественные числа, и каждая тройка значение образует единичный вектор — отлично, мы нашли нормали. Прочтем их (1406 * 12 = 16872 байт). Теперь смотрим что у нас дальше — еще вещественные числа, и уж больно они смахивают на текстурные координаты, читаем и их (1406 * 8 = 11248). Далее пошли загадочные данные, с виду напоминающие веса костей для скелетной анимации (тем более что за этими данными следуют имена костей). Анимация нас пока не интересует, остановимся на достигнутом.

И так — мы теоретически прочитали геометрические данные модели, достаточные для того чтобы ее отобразить. Давайте проверим это, написав небольшую программку которая будет конвертировать модели в формате *.ds2md в *.obj который понимают большинство современных 3D-редакторов и просмотрщиков. Исходный код я приводить в статье не буду, он приаттачен в архиве в конце статьи.

Вот так выглядит сконвертированный OBJ файл импортированный в 3DS Max. Модель выглядит классно, однако на ней нет текстуры. Все текстуры находятся в директории gameres/textures в файле textures.pak. Распакуйте его куда вам удобно. Внутри вы обнаружите директорию $dds — именно здесь хранятся все текстуры используемые моделями. Тестуры хранятся в формате DDS, а в моделях текстуры значатся с расширением TGA — не обращайте внимание, скорее всего экспортер у разработчиков записывал использованные в материале текстуры, а при сборке ресурсов все текстуры конвертировались в DDS. В любом случае — внутри нашей модели гранаты записана текстура wpn_granaten01 — ищем ее в директории $dds — есть, вот она — wpn_granaten01.dds. Применим ее к нашей модели.

Отлично, значит мы правильно разобрали формат. Думаю что вам не составит труда на основе всего вышесказанного и исходного кода примера написать импортер для какого-нибудь 3D-редактора или самостоятельный просмотрщик. Надеюсь я дал достаточно общих приемов чтобы вы смогли дальше уже самостоятельно вскрывать более сложные форматы, а для примера можете взглянуть на код моей утилиты исследования ресурсов игры Need For Speed: Hot Pursuit по этой ссылке.

PS. Все описанное в статье, а так же исходный код и прилагаемые модель и текстура даны лишь для ознакомления. Автор (то есть я) никоим образом не призывает к незаконному использованию чужих игровых ресурсов или незаконному распространению ресурсов.

Скачать исходный код к статье:
ds2md_to_obj. zip (2615)

3D моделей в Defold

Defold по своей сути является 3D-движком. Даже когда вы работаете с 2D-материалом, только весь рендеринг выполняется в 3D, но ортогонально проецируется на экран. Defold позволяет использовать полный 3D-контент, включая 3D-ресурсы или Models в свои коллекции. Вы можете создавать игры строго в 3D, используя только 3D-ресурсы, или вы можете смешивать 3D и 2D-контент по своему желанию.

Создание компонента модели

Компоненты модели создаются так же, как и любой другой компонент игрового объекта.Сделать это можно двумя способами:

  • Создайте файл модели с помощью , щелкнув правой кнопкой мыши в местоположении в браузере Assets и выберите New ... ▸ Model .
  • Создайте компонент, встроенный непосредственно в игровой объект, щелкнув правой кнопкой мыши игровой объект в представлении Outline и выбрав Add Component ▸ Model .

При создании модели необходимо указать ряд свойств:

Свойства модели

Помимо свойств Id , Position и Rotation существуют следующие специфические свойства компонента:

Сетка
Это свойство должно относиться к Collada .Файл dae , содержащий используемую сетку. Если файл содержит несколько сеток, читается только первая.
Материал
Установите это свойство для созданного вами материала, который подходит для текстурированного 3D-объекта. Существует встроенный файл model.material , который можно использовать в качестве отправной точки.
Текстура
Это свойство должно указывать на файл изображения текстуры, который вы хотите применить к объекту.
Скелет
Это свойство должно относиться к Collada . Файл dae , содержащий скелет для анимации. Обратите внимание, что Defold требует единственной корневой кости в вашей иерархии.
Анимации
Установите значение Animation Set File , который содержит анимацию, которую вы хотите использовать в модели.
Анимация по умолчанию
Это анимация (из набора анимаций), которая будет автоматически воспроизводиться на модели.

Редактор манипуляций

Установив компонент модели, вы можете редактировать и манипулировать компонентом и / или инкапсулирующим игровым объектом с помощью обычных инструментов Scene Editor для перемещения, поворота и масштабирования модели по своему вкусу.

Манипуляции во время выполнения

Вы можете управлять моделями во время выполнения с помощью ряда различных функций и свойств (см. Документацию по API).

Анимация выполнения

Defold обеспечивает мощную поддержку для управления анимацией во время выполнения. Подробнее в руководстве по анимации модели:

  локальный play_properties = {blend_duration = 0.1}
model.play_anim ("# модель", "прыжок", go.PLAYBACK_ONCE_FORWARD, play_properties)
  

Курсор воспроизведения анимации можно анимировать вручную или с помощью системы анимации свойств:

  - установить анимацию бега
model.play_anim ("# модель", "беги", go.PLAYBACK_NONE)
- анимировать курсор
go.animate ("# модель", "курсор", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 1, go.EASING_LINEAR, 10)
  

Изменение свойств

Модель также имеет ряд различных свойств, которыми можно управлять с помощью go.get () и go.set () :

анимация
Анимация текущей модели ( хэш ) (ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ). Вы меняете анимацию с помощью model.play_anim () (см. Выше).
курсор
Нормализованный курсор анимации ( номер ).
материал
Материал модели ( хеш ). Вы можете изменить это, используя свойство материального ресурса и go.набор () . См. Пример в справке по API.
скорость воспроизведения
Скорость воспроизведения анимации ( число ).
текстура N
Текстуры модели, где N равно 0-7 ( хэш ). Вы можете изменить это, используя свойство ресурса текстуры и go.set () . См. Пример в справке по API.

Материал

Программное обеспечение

3D обычно позволяет вам устанавливать свойства вершин вашего объекта, такие как окраска и текстурирование.Эта информация попадает в файл Collada . dae , который вы экспортируете из своего программного обеспечения для 3D. В зависимости от требований вашей игры вам нужно будет выбрать и / или создать подходящих и эффективных материалов для ваших объектов. Материал объединяет шейдерных программ с набором параметров для рендеринга объекта.

Во встроенной папке материалов доступен простой материал 3D-модели. Если вам нужно создать собственные материалы для ваших моделей, см. Документацию по материалам для получения информации.В руководстве по шейдерам содержится информация о том, как работают шейдерные программы.

Константы материала

Материал модели по умолчанию имеет следующие константы, которые можно изменить с помощью go.set () или go.animate () (более подробную информацию см. В руководстве по материалам). Примеры:

  go.set ("# модель", "оттенок", vmath.vector4 (1,0,0,1))
go.animate ("# модель", "оттенок", go. PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, vmath.vector4 (1,0,0,1), go.EASING_LINEAR, 2)
  
оттенок
Цветовой оттенок модели ( vector4 ). Вектор4 используется для представления оттенка с помощью x, y, z и w, соответствующих красному, зеленому, синему и альфа-оттенку.

Рендеринг

Скрипт рендеринга по умолчанию специально разработан для 2D-игр и не работает с 3D-моделями. Но скопировав скрипт рендеринга по умолчанию и добавив несколько строк кода в скрипт рендеринга, вы можете включить рендеринг своих моделей.Например:

 
  функция init (self)
    self.model_pred = render.predicate ({"модель"})
    ...
  конец

  обновление функции ()
    ...
    render.set_depth_mask (истина)
    render.enable_state (render.STATE_DEPTH_TEST)
    render.set_projection (stretch_projection (-1000, 1000)) - орфографический
    render.draw (self.model_pred)
    render. set_depth_mask (ложь)
    ...
  конец
  

См. Документацию по рендерингу для получения подробной информации о том, как работают скрипты рендеринга.

Лучшие 12 сайтов для загрузки 3D-моделей (бесплатно + премиум)

Источник изображения Ресурсы3D По сценарию Джоша Петти Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки.Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

Готовые 3D-ресурсы сейчас в моде. Рынок 3D-моделей процветает благодаря множеству веб-сайтов, на которых представлены тысячи моделей и пользовательских дизайнов персонажей.

Игровые движки теперь имеют собственных хранилищ ресурсов , где разработчики могут приобретать и импортировать 3D-модели прямо в свои проекты. Довольно безумно!

Тем не менее, для 3D-художников, которые хотят сэкономить время с готовыми материалами, поиск идеальных моделей может быть проблемой. Как узнать, на какой рынок идти?

Я сузил ваш выбор до двенадцати лучших онлайн-сайтов для 3D-моделей. Это руководство поможет вам найти подходящие активы для вашего проекта и вашего бюджета. Я включил в этот список как бесплатные, так и платные веб-сайты, потому что только вы знаете, что подходит для вашего проекта.

1. Кубическая щетка

Кубическая щетка для проверки

Cubebrush — это гораздо больше, чем просто магазин 3D-ресурсов.

Этот сайт с 2D-изображениями, учебными пособиями, форумами и другими сопутствующими художественными материалами является скорее центром искусства, чем рынком.Но когда дело доходит до 3D-моделей, в Cubebrush есть все, что вам нужно.

Благодаря большому разнообразию моделей здесь легко найти то, что вы ищете. Есть модели машин, животных, оружия и т. Д.

Плюс широкий диапазон цен означает, что у вас есть возможности для составления бюджета вашего проекта. На Cubebrush вы найдете все, и каждый месяц добавляется так много новых ресурсов.

Вы даже можете искать модели, относящиеся к определенным игровым движкам, чтобы знать, что они будут совместимы с вашим проектом.

2. Blender Market

Посетите рынок Blender Market

Поклонники 3D-пакета с открытым исходным кодом Blender захотят посетить Blender Market.

В нем есть все необходимое, чтобы вывести рендеринг Blender на новый уровень. Текстуры, шейдеры, скрипты, что угодно: это есть в Blender Market, и по разумной цене.

Библиотека 3D-моделей

Blender Market огромна. У них есть тысячи индивидуальных моделей, разработанных специально для проектов Blender.

Все, от животных до космических кораблей и средневековых боевых топоров, можно загрузить одним щелчком мыши. У них также есть пакеты ресурсов для быстрого создания целых сцен без моделирования с нуля.

Их активы созданы профессиональными художниками из игровой и киноиндустрии. Blender Market — отличное место для старта для художников Blender и гейм-дизайнеров, которые хотят быстро дополнить свои сцены, не разбивая банк.

3. Турбо кальмар

Проверить TurboSquid

Итак, Turbo Squid — один из самых популярных интернет-магазинов 3D-ресурсов.

Благодаря огромному выбору качественных 3D-ресурсов, отличным ценам, частым скидкам и репутации отличного обслуживания клиентов нетрудно пойти куда-нибудь еще.

Turbo Squid имеет практически все, что вы можете пожелать для своей игры или трехмерной среды. Они несут фальсифицированных персонажей и транспортные средства и даже мебель, смоделированную в 3D.

На сайте есть даже анатомические модели для медицинских исследований. Нужен орел и многоквартирный дом для веселого короткометражного фильма? Turbo Squid поможет вам.

Интернет-магазин очень прост в использовании. Вы можете просматривать по категориям или по программному обеспечению, чтобы гарантировать отсутствие проблем с совместимостью с моделями.

Если у вас возникнут проблемы с покупкой, Turbo Squid предлагает простую политику возврата. Они вернут вам деньги, чтобы вы смогли найти лучшую модель для своего проекта.

4. CG Trader

Проверить CG Trader

CG Trader — еще одна чрезвычайно популярная торговая площадка с широкой библиотекой первоклассных активов.

Имея более 1,5 миллиона пользователей, CG Trader обслуживает большое сообщество цифровых креативщиков и дизайнеров. Если вы просто хотите купить отличные модели или надеетесь продать свои собственные творения, CG Trader — это то, что вам нужно.

Когда дело доходит до покупки 3D-моделей в CG Trader, вы найдете разнообразную библиотеку на выбор. В основном 3D-художники создают свои работы и продают их здесь в качестве торговой площадки, поэтому библиотека растет с каждым новым участником.

На сайте представлены десятки тысяч моделей стоимостью от нескольких долларов до нескольких сотен.

Чтобы помочь вам найти нужные модели, у них есть функция подробного поиска с множеством фильтров. Таким образом, вы можете легко выполнять поиск по количеству полигонов, формату файла и лицензионному соглашению (среди прочего).

Если вы хотите продавать свои собственные модели в Интернете, CG Trader — отличное место для начала. Они предлагают до 80% лицензионных платежей и глобальную клиентскую базу, так что это действительно фантастика.

5. 3DExport

Отъезд 3DExport

Компания 3DExport, запущенная в 2004 году, стала одним из крупнейших мировых поставщиков высококачественного 3D-контента.Через свои онлайн-магазины пользователи могут покупать и продавать 3D-модели и текстуры для своих собственных проектов (личных и коммерческих).

3DExport предлагает широкий выбор созданных вручную 3D-моделей в различных форматах. Как только вы найдете художника, чьи работы вам нравятся, вы легко сможете просмотреть его портфолио и узнать больше о его работах.

Предлагая прямое общение между художником и заказчиком, 3DExport способствует созданию более социальной среды, чем некоторые другие торговые площадки.

Они также предлагают индивидуальное моделирование и услуги анимации , так что они также связывают художников с клиентами.

3DExport также предоставляет учебные пособия для обучения разработке игр и созданию 3D-ресурсов. Таким образом, 3DExport помогает развивать новых 3D-художников, обеспечивая им путь к заработку в этой области.

6. Магазин Sketchfab

Проверить Sketchfab

Создаете ли вы игру, симуляцию виртуальной реальности или проект дополненной реальности, вы можете найти качественные ресурсы с помощью Sketchfab.

С помощью Sketchfab вы можете предварительно просматривать 3D-модели прямо в браузере, а это значит, что вы получаете то, что видите. Это отличная функция, которую я еще не нашел на многих веб-сайтах.

Цены разумные, а их активы приспособлены для широкого спектра приложений.

Sketchfab также является домом для большого сообщества художников и других сторонников 3D-дизайна и графики. Они предлагают обучающие программы, конкурсы и активный форум.

Стремясь сохранить культурное наследие, Sketchfab объединилась с университетами и музеями для создания 3D-сканирования реальных артефактов.Они ведут хронику этого продолжающегося пути к использованию цифровых технологий как способу навсегда сохранить объекты в цифровом формате.

7. 3D океан

Отъезд 3D Ocean

3D Ocean предлагает гораздо больше, чем 3D-модели, так как является частью Envato Marketplace.

Они продают графику, веб-темы, аудио и видео без лицензионных отчислений и даже скрипты. Это универсальный магазин для ваших творческих потребностей в киберпространстве.

Но 3D Ocean — отличный ресурс для разработчиков игр и дизайнеров, которым особенно нужны надежные 3D-ресурсы.Их выбор разработан пользователями и проверяется на качество.

Художники, желающие продать свои работы над 3D Ocean, должны знать, что они допускают только самых лучших материалов через процесс рассмотрения. Ожидается, что через это время вы наладите отношения со своими клиентами и окажете поддержку в случае возникновения проблем.

Таким образом, 3D Ocean остается укомплектованной талантливыми художниками, которые удовлетворяют растущий спрос на высококачественные 3D-ресурсы в Интернете.

8. Hum3D

Отъезд Hum3D

Сайт студии Hum3D занимается созданием моделей с 2005 года.

После того, как команда увлеклась созданием моделей автомобилей для собственной анимации, команда решила превратить эту любовь в постоянные усилия. Теперь у них есть тысячи моделей, доступных в более чем 80 странах мира.

Hum3D имеет более узкий выбор, чем большинство других магазинов 3D-ресурсов. Сосредоточившись на автомобилях, оружии и электронике, они ставят качество выше количества.

Тем не менее, имея клиентскую базу из более чем 40 000 фрилансеров, арт-директоров и дизайнеров, Hum3D явно преуспевает.Он направлен на то, чтобы помочь вам уложиться в сроки, предоставляя отличную поддержку высокотехнологичным персоналом.

Вместе со своими спонсорами Hum3D организует периодические художественные конкурсы, открытые для художников любого уровня подготовки. Это ценная компания как для 3D-ресурсов, так и для связи с другими 3D-художниками.

9. 3DRT

Отъезд 3DRT

Компания 3DRT, специализирующаяся на 3D-моделях для разработки игр и Интернета, является ведущим поставщиком компьютерной графики. Благодаря целенаправленному инвентарю игровых моделей и пакетов ресурсов 3DRT может помочь разработчикам игр сэкономить время на любых проектах.

Ресурсы на 3DRT делятся на три категории: фэнтези, фантастика и реальный мир.

Они предлагают конкурентоспособные цены как на отдельные модели, так и на тематические пакеты активов.

Итак, если вы хотите создать игру и сэкономить на создании ресурсов, 3DRT — отличная отправная точка. У них есть полностью подготовленные персонажи, каждый с дюжиной или более анимаций, многие из них продают менее чем за 20 долларов .

На 3DRT вы можете получить целый комплект для подземелий за чертовски дешево.Используйте его, чтобы создать несколько уровней для своей приключенческой игры hack n ’slash или создать смелую фэнтезийную анимацию.

Есть много отличных активов на выбор, и, что лучше всего, эта компания продает свои активы через другие торговые площадки. Так что вы можете проверить магазин Unity или что-то вроде GameDevMarket, чтобы узнать больше в их профиле.

Не говоря уже о том, что на других торговых площадках часто бывают распродажи, так что вы можете получить неплохие деньги, если будете следить за сделками.

10.3Delicious

Отъезд 3Delicious

3Delicious содержит большой выбор бесплатных 3D-моделей, вдохновленных реальными объектами и ориентированных на естественную эстетику.

Таким образом, 3Delicious — отличный ресурс для дизайнеров, иллюстраторов и художников по окружению.

В 3Delicious вы можете найти тысячи бесплатных моделей, от мебели и электроники до деревьев и других ландшафтных украшений. Есть все, что вам нужно для воссоздания повседневных сцен из жизни.

Дешевый, простой в использовании и большой выбор. Веб-сайт с такими же восхитительными активами, как и само название.

11. Бесплатно 3D

Отъезд бесплатно 3D

Free 3D может предложить несколько интересных вещей.

Сначала они предоставляют бесплатных моделей студентам и другим художникам, работающим над личными проектами в некоммерческих целях. Во-вторых, их услуги премиум-класса имеют одни из лучших цен.

Free 3D не только предлагает массу бесплатных моделей на выбор, но и продает качественные ресурсы по сверхнизким ценам.Всего за несколько долларов вы можете получить то, что вам нужно на этом веб-сайте.

У них есть обширные функции поиска, как и на большинстве торговых площадок 3D. Free3D также является отличным ресурсом для новичков, только начинающих изучать игровой дизайн.

Художники могут найти множество бесплатных ресурсов для практики, загрузив и изучив некоторые из множества доступных бесплатных проектов.

12. Highend3D

Выезд Highend3D

Highend3D — еще одна популярная торговая площадка с бесплатными и платными ресурсами, доступными для загрузки.

В списке почти 70 000 моделей вы гарантированно найдете что-то для любого творческого проекта.

Highend3D является домом для сообщества художников Maya и 3ds Max. Помимо создания торговой площадки для этих художников, они упростили для сообщества создание и распространение учебных пособий на веб-сайте Highend3D.

Просмотрите сайт и выполните поиск, чтобы найти качественные ресурсы и учебные материалы для вашей работы в 3D. Вернитесь, чтобы поучаствовать в их сообществе талантливых художников и, возможно, даже дать советы другим.


Автор: Джош Петти

Джош — художник и разработчик игр, специализирующийся на научной фантастике, фэнтези и абстрактном искусстве. В его работах используются яркие цвета и сочетаются элементы глитч-арта, бега, ретро-гейминга, неогео и концептуального искусства. Прежде чем заняться 3D-моделированием, анимацией и программированием, он прошел обучение на масляного художника. Сейчас он руководит Brain Jar, небольшой студией по разработке игр, которая специализируется на экспериментальном содержании, основанном на повествовании.Вы можете узнать больше на сайте или в Twitter @brainjargames.


Гамасутра: Блог Оливера Смита — Обучение созданию 3D-модели

Следующее сообщение в блоге, если не указано иное, было написано членом сообщества Гамасутры.
Высказанные мысли и мнения принадлежат автору, а не Gamasutra или ее материнской компании.

[Эта статья изначально была размещена на моем веб-сайте, Jellygon]

Недавно я создал нового персонажа для моей игры Starsteaders, и, поскольку я новичок в Blender, я подумал, что расскажу, как это произошло, как человек, который плохо знаком с 3D-моделированием.

Blender — это бесплатный «пакет для создания трехмерных изображений» с открытым исходным кодом, то есть это единая программа, которая может делать практически все, что вам нужно для создания трехмерных моделей и анимаций, подходящих для игр. За эти годы я собрал базовые знания о Blender, просматривая видео, но никогда не чувствовал себя комфортно, используя его, поэтому я решил также получить книгу. Я получил книгу «Learning Blender» Оливера Вильяра. Это для более старой версии Blender (до 2.8), но всякий раз, когда она говорила что-то не так, я просто искал ее в Интернете.Получение этой книги того стоило, чем просто просмотр обучающих видео в Интернете (хотя это тоже помогло). Похоже, что позднее в этом году выйдет обновленное издание книги, поэтому обязательно проверьте, читаете ли вы это в будущем. Основные отличия, которые я заметил, заключаются в том, что Blender 2.8 полностью переработал некоторые элементы пользовательского интерфейса, и есть новый движок рендеринга под названием Eevee, который в книге не рассматривается.

Приступая к работе, первым делом нужно было немного узнать о пользовательском интерфейсе Blender. Blender — одно из самых сложных программ, которые я когда-либо использовал — в основном нет ничего интуитивно понятного, поэтому вам придется запомнить множество сочетаний клавиш и выучить правильные термины для вещей.Я определенно не рекомендую просто нырять и пытаться во всем разобраться. Вместо этого создайте тестовый файл и потратьте некоторое время на изучение интерфейса и основных концепций моделирования. Понимание концепции объекта и «объектных данных» в Blender поучительно (и слишком много, чтобы вдаваться в подробности здесь).

Однако не расстраивайтесь — Blender довольно хорошо разработан для того, что он делает, и, честно говоря, удивительно, что он бесплатный и с открытым исходным кодом. Кроме того, вы можете нажать пробел в любое время, чтобы вызвать поиск команд, что невероятно полезно, когда вы даже не знаете термин для того, что ищете.

Предварительная подготовка

Согласно книге, создание 3D-персонажа фактически начинается вне Blender. Первым шагом было спроектировать и нарисовать мою идею в программе 2D-рисования. Трудно переоценить, насколько полезным был этот шаг, потому что, когда вы пытаетесь изучить какое-то действительно сложное программное обеспечение, последнее, что вам нужно, — это также принимать множество решений о том, как должна выглядеть ваша модель. Так что не расслабляйтесь на этом шаге!

Первым делом нарисовал кучу силуэтов.Идея в том, что рисовать их очень быстро, поэтому вы можете быстро перебирать кучу идей. Кроме того, если ваш персонаж узнаваем только по силуэту, это может быть признаком хорошего дизайна. Мне не очень удобно рисовать без справочника, и я действительно хотел остановиться после 3-го, но я все равно заставил себя продолжать, и я рад, что сделал это, потому что я думаю, что со временем они улучшились.

Я хотел что-то, что оставляло бы многое для воображения игрока и хорошо смотрелось бы на расстоянии, поэтому я выбрал M, хотя это не обязательно мой любимый дизайн.

Затем я детально проработал дизайн. Вы можете рисовать различные позы действий и альтернативы одежды, чтобы убедиться, что все выглядит хорошо, но в конечном итоге вы захотите получить что-то вроде изображений ниже, которые можно импортировать в Blender и использовать в качестве справочника при моделировании. Важно выровнять все правильно, потому что на самом деле вы будете моделировать прямо над этими изображениями.

Создание 3D-модели

Затем нужно было импортировать эталонные изображения в Blender и начать моделирование.Я сделал это, создав примитив, такой как куб или сферу, а затем с помощью различных инструментов Blender добавлял все больше и больше вершин, перемещая их и выдавливая грани, пока они не стали похожи на трехмерную версию моих эталонных изображений. Вам нужно сделать только одну сторону тела, потому что Blender может автоматически отразить ваши изменения на другой стороне. По большей части моделирование было не слишком сложным и на самом деле было довольно забавным, но я рад, что лицо моего персонажа не видно, потому что шлем и руки были достаточно крепкими, без необходимости делать нос, уши и глаза.

Самым сложным было сделать топологию достойной. Топология — это слово для обозначения конкретного расположения вершин и граней многоугольника в модели. По сути, ваша модель может выглядеть одинаково внешне, но иметь любое количество различных многоугольников. Например, он может состоять из всех треугольников или всех четырехугольников (четырехсторонних многоугольников), или он может иметь 5000 или 100000 вершин. Этот выбор топологии действительно может повлиять на внешний вид и анимацию модели, и я думаю, что понимание того, как сделать правильный выбор топологии, должно происходить с опытом, потому что у меня было много проблем с этим.В частности, вы должны избегать треугольников и использовать только квадраты, но иногда вы получаете треугольник, и тогда действительно трудно от него избавиться.

Но в конце концов у меня было то, чем я был вполне доволен!

Добавление цвета и текстуры

Чтобы добавить цвета и детали к вашему персонажу, вы сначала должны «развернуть» вашу модель, то есть процесс присвоения каждой вершине позиции на 2D-изображении. Каждая вершина получает 2D-координату, называемую UV (которая представляет собой просто координаты X и Y на изображении, за исключением того, что вместо этого они называются U и V).По сути, это то же самое, что взять земной шар и превратить его в двухмерную настенную карту. Вы должны «развернуть» сферу так, чтобы каждая позиция на трехмерной земле имела соответствующее положение на двухмерной карте. Если вы можете представить это наоборот, то все, что вы рисуете на 2D-карте, будет отображаться в соответствующей позиции в 3D — именно так вы рисуете детали на модели.

Blender сделал большую часть этого за меня — вы просто даете ему несколько подсказок и приказываете развернуть, и он делает довольно хорошую работу.Затем вы можете вносить изменения, перетаскивая части и изменяя размер частей, которые вы хотите иметь более или менее разрешение в изображении. Вот карта каждой части моей модели с UV-положением в 2D.

Итак, теперь, если я нарисую прямо на изображении выше и скажу Blender (или моему игровому движку) использовать его в качестве текстуры для моей модели, мой рисунок будет отображаться в 3D. Однако я обнаружил, что это легче сказать, чем сделать. Поскольку карта плоская, а 3D-модель имеет кривые, если вам нужна прямая линия на модели, вам, возможно, придется нарисовать ее как странную кривую в 2D.Все, что вы рисуете в 2D, неожиданно искажается при отображении в 3D. Так что это было действительно неприятно, и я думаю, что мне нужно больше изучить передовой опыт, прежде чем я попробую снова.

Но я смог споткнуться, так что вот моя последняя карта текстуры (контуры многоугольника отсутствуют в реальной версии, это просто для демонстрационных целей).

А здесь он нанесен на модель (обратите внимание, что на груди отсутствует логотип, потому что я просто не мог заставить его хорошо выглядеть).

Вы можете использовать UV-карту и для других целей — это просто способ связать 2D-текстуру с 3D-моделью. Я также попросил Blender запечь текстуру ambient occlusion, которая сообщает моему игровому движку, какие части персонажа должны иметь дополнительные темные тени во время выполнения.

Оснастка модели

Чтобы оживить 3D-модель, вы должны «оснастить» ее тем, что Blender называет «арматурой». По сути, вы создаете скелет для своего персонажа и сообщаете Blender, как каждая кость соединяется с другими и как им разрешено двигаться.Это может быть сложно, но книга, которую я читал, довольно хорошо помогла мне, и я в основном просто воссоздал риг из книги, за исключением частей лица.

Вы можете видеть из моей арматуры ниже, насколько сложной она складывалась для рук и ног, поэтому книга здесь была очень полезной. Увидеть движение созданной мной модели было захватывающе! Но это также выявило некоторые проблемы — когда персонаж двигается определенным образом, вы можете видеть пустое пространство между туловищем и ногами! Я не думал, что каждая поза будет полностью закрыта во всех позах.Кроме того, моей модели, вероятно, нужно больше вершин в некоторых областях, чтобы избежать появления странных зубчатых краев при анимации, но сейчас это сложно исправить. Я думаю, что это все те вещи, в которых ты поправляешься с опытом.

Ввод в игру

Мне пришлось немного схитрить, потому что у меня уже есть анимации, которые я сделал для моей старой модели игрока (которая была просто фигуркой). Поскольку все гуманоидные персонажи имеют более или менее одинаковую конфигурацию (голова, две руки, две ноги и т. Д.), Мой игровой движок (Unity) может перенастроить анимацию, созданную для моего старого персонажа, на моего нового.Так что на этот раз мне не нужно было создавать какие-либо новые анимации (но вы также можете использовать Blender для этого).

Unity может напрямую импортировать файл Blender, что удобно. Мне просто нужно было немного настроить, чтобы сказать, какие кости какие, и все это просто сработало. Любые специальные материалы / шейдеры, которые вы настроили в Blender, не будут импортированы в Unity, поэтому мне пришлось создать один или два материала, но я уже знал, как это сделать.

Вот как это выглядит в моей игре! Моя модель определенно не выдерживает тщательного изучения, но, к счастью, в моей игре она довольно мала, поэтому многие недостатки не заметны.В целом я действительно доволен тем, что я узнал, и это сделало всю концепцию моделирования в Blender намного более доступной.

[Я инди-разработчик игр и начинающий художник в Jellygon. Если хотите, подпишитесь на меня в Твиттере @all_iver.]

Полное руководство 🕹️ Game-Ace

12 сентября 2019

Unity — это кроссплатформенный движок для разработки игр, который позволяет создавать что угодно, от простых мобильных приложений до сложных настольных игр и приложений, а также игр AR / VR.У движка есть широкое сообщество, которое помогает создателям изучать и решать проблемы, возникающие в процессе разработки приложений.

Unity используется для написания сценариев, создания сцен, анимации, разработки архитектуры приложений, дизайна уровней, дизайна движений и реализации физики.

Проверьте: «Насколько хороша Unity для разработки игр?»

Чтобы использовать всю функциональность Unity, вам понадобится актив — 3D-модель. Однако для построения 3D-модели необходимо использовать соответствующее программное обеспечение.

Программа для 3D моделирования для Unity

На рынке есть 3 основных инструмента, из которых вы можете выбирать:

Все три могут использоваться для создания 3D-моделей для Unity. Основное различие между этими тремя состоит в том, что Blender — это бесплатный движок для разработки игр, 3Ds Max — это программное обеспечение, используемое исключительно для 3D-моделирования, а Maya сильна в анимации.

Сообщество говорит, что Blender — это сложный движок, если вы только начинаете, однако он бесплатный, так что вы, возможно, захотите его изучить.

3Ds Max и Maya могут быть слишком дорогими для новичка или фрилансера. Эти инструменты в основном используются агентствами или признанными 3D-художниками.

Процесс создания 3D-модели для Unity

Если вам интересно, отличается ли 3D-моделирование для Unity от 3D-моделирования для Unreal, ознакомьтесь с этой статьей здесь:

«3D-моделирование в Unreal Engine: пошаговое руководство»

Короче говоря, не имеет значения, для какого движка вы моделируете; процесс создания 3D-моделей такой же.Однако способы работы с моделями в разных двигателях различаются.

В любом случае, когда вы моделируете для Unity, вам придется пройти через стандартный конвейер трехмерного моделирования.

Моделирование

3D моделирование — это процесс создания визуального и цифрового представления реального или вымышленного объекта. 3D-моделирование используется повсеместно в кинематографии, играх, разработке приложений, архитектуре, автомобилестроении, здравоохранении, образовании, настройке продуктов, продажах и презентациях.

Для построения 3D-модели используется один из инструментов, таких как Blender, 3Ds Max или Maya. Вы можете создать 3D-модель разными способами:

Ретопология

Ретопология — это процесс преобразования высокополигональных моделей в низкополигональные. Этот шаг является неотъемлемой частью процесса пост-моделирования, который помогает упростить работу с моделями в Unity.

Retopology помогает уменьшить количество полигонов для оптимизации модели для мобильных игр, приложений, компьютерных игр или приложений AR / VR.

Художник может вручную создать новую сетку поверх существующей модели или использовать автоматические или полуавтоматические инструменты ретопологии, такие как Maya, ZBrush или 3D-Coat.

УФ-отображение

УФ-отображение — это процесс проецирования 2D-изображения на поверхность 3D-модели для текстурирования. Другими словами, художник берет 3D-модель, разворачивает ее и создает 2D-изображение, на котором легче рисовать текстуры.

UV-развертка выполняется перед применением текстуры изображения к модели, чтобы сообщить программе положение, поворот и масштаб текстуры.UV-карту можно сгенерировать вручную или автоматически, в зависимости от сложности модели, а также навыков художника.

Самыми популярными программами для UV-картографирования являются Roadkill, Ultimate Unwrap 3D, а также встроенная функциональность UV-картографирования в Blender или Maya.

Такелаж

Rigging — это метод трехмерного моделирования, при котором к трехмерному персонажу или объекту добавляются кости для создания гибких и подвижных частей для анимации.

Метод риггинга используется везде, от анимации лица персонажа до открывающихся дверей автомобиля.Создав структуру цифрового скелета объекта, вы можете легко манипулировать им для создания позы кадра, создания анимационного фильма или использования его для создания анимированного персонажа в игре.

Однако цифровой скелет не будет двигаться вместе с «мясом», пока вы не привяжете его к созданной вами сетке. Для этого требуется метод, называемый скиннингом.

Снятие шкур

Скиннинг связывает трехмерную сетку с костями (риггинг), так что вы можете перемещать вершины и максимально использовать свою модель в анимации.

Правильный скиннинг важен, потому что он помогает создать плавную анимацию и гарантирует, что ваши ноги не будут тянуться, например, когда вы манипулируете глазами персонажа.

Skinning обеспечивает правильную деформацию модели. Скиннинг может быть выполнен вручную или автоматически с использованием различных функций, таких как Smooth Bind в Maya.

Текстурирование

Текстурирование — заключительный этап процесса моделирования. Чтобы достичь наилучших результатов текстурирования при использовании материалов и текстур, художник должен убедиться, что модель была успешно смонтирована, обработана, ретопологизирована и нанесена на карту UV.

Существуют различные типы методов текстурирования, такие как мульти-текстурирование, MIP-карты, отображение высот, отображение рельефа, отображение нормалей, отображение смещения, отображение отражения, отображение отражений и отображение окклюзии, которые можно использовать для создания потрясающей фотореалистичной или мультяшной графики, которую вы видите приложений и игр сегодня.

Текстурирование обычно выполняется в Substance Painter, BodyPaint 3D, Zbrush, Mudbox, 3D-Coat или другом программном обеспечении, которое позволяет художникам создавать реалистичные и классные текстуры моделей.

Как работать с моделями в Unity

Несмотря на то, что теперь вы можете заниматься 3D-моделированием в Unity с помощью ProBuilder, все же лучше использовать соответствующее программное обеспечение, которое обеспечивает большую гибкость и сложное моделирование. Вначале это может быть не так необходимо, но по мере продвижения полезно быть уже знакомым с профессиональным программным обеспечением.

В любом случае, давайте перейдем к работе с моделями в Unity. Кстати, вы можете найти полное руководство по работе с моделями в руководствах Unity.Поддержка сообщества и полная документация — единственный рецепт успеха в моделировании.

Импорт ресурсов из программного обеспечения для 3D-моделирования

Импорт ресурсов в Unity проще, чем кажется. Просто создайте папку в редакторе Unity и перетащите в нее необходимые ресурсы. После этого вы можете начать работать с ассетами в Unity и делать такие вещи, как:

  • Используйте сжатие сетки, оптимизацию сетки, сохранение четырехугольников, индексный формат, вершины сварных швов для уменьшения ресурсов и экономии памяти, что идеально подходит для мобильных и настольных приложений.
  • Используйте «Сохранить иерархию» для сохранения свойств анимации модели
  • Импорт материалов и текстур
  • Работа с полными 3D, ортогональными 3D-сценами или 2D с 3D-графикой
  • Пользовательский интерфейс xBuild и иерархия приложений

Unity позволяет работать с моделями различными способами и достигать отличных результатов, используя встроенную функциональность в руках опытного разработчика Unity и 3D-художника.

Фактически, Алексей, один из наших разработчиков Unity, недавно прошел программу сертификации Unity и получил сертификат Unity Programmer.

Итак, если вы хотите улучшить свои навыки моделирования и разработки в Unity, вы можете подать заявку на программу сертификации и пройти курс обучения.

В противном случае, если вы ищете квалифицированных разработчиков Unity в Украине, Game-Ace к вашим услугам.

Одним из крупнейших публично описанных проектов был Hexagonium, который мы построили полностью с нуля.


Проверить Hexagonium

Hexagonium — мобильная MMO-игра, сочетающая в себе стратегию и игровую механику Battle Royale. Игра включает в себя различные механики из популярных жанров, таких как RTS (стратегия в реальном времени), 4X и MOBA.

Если вы хотите узнать больше или у вас есть вопросы о партнерстве и сотрудничестве в области разработки Unity, свяжитесь с нами здесь.

10 Отличный веб-сайт для БЕСПЛАТНЫХ 3D-моделей для ваших игр в 2020 году

Пытаетесь создать 3D-модели для ваших игр? Не беспокойтесь, вот список из 10 отличных веб-сайтов с БЕСПЛАТНЫМИ 3D-моделями для ваших игр в 2020 году.

Будучи независимым разработчиком игр, довольно сложно создавать графику, саундтреки, анимацию и многое другое самостоятельно. Стоимость и время, необходимые для создания актива, иногда недоступны для многих разработчиков игр. По этой причине они решили искать в Интернете бесплатные материалы. Сейчас найти такие бесплатные вещи в этом огромном океане контента немного сложно. После обзора 5 Отличный веб-сайт для бесплатной 2D-игры Art и 10 Отличный веб-сайт для бесплатной музыкальной дорожки , вот список из 10 отличных веб-сайтов с бесплатными 3D-моделями, которые вы можете использовать в своих играх.

Open Game Art

Как следует из названия, Open Game Art — это сайт, полный бесплатных игровых артов, которые вы можете использовать как в личных, так и в коммерческих проектах. Первоначально он создавался как форум для разработчиков игр, но позже превратился в сайт для всех, кто может потребоваться разработчикам игр. В нем есть бесплатные текстуры, 2d игровое искусство, 3d игровые модели, музыка, звуковые эффекты и так далее. На сайте доступно более 3000 3D-моделей, поэтому разработчики игр также могут найти бесплатные текстуры для загруженных моделей.Такая огромная библиотека дает возможность исследовать самые разнообразные 3D-модели в соответствии с потребностями.

Проверить OpenGameArt .

Kenny Assets

Веб-сайт, хорошо знакомый всем разработчикам игр и любимый каждым пользователем, Kenny Asset — это тот сайт, который предоставляет бесплатные 2D и 3D Game Asset как для личных, так и для коммерческих проектов. Имея лицензию на общественное достояние, разработчики игр могут совершенно бесплатно использовать все ресурсы, представленные на веб-сайте.Низкополигональные 3D-модели, доступные на веб-сайте, можно даже суммировать в одной игре, и вы все равно можете добиться того же самого смешивания.

Для получения более подробной информации посетите Kenny Assets .

Itch.io

Itch.io — это торговая площадка, управляемая сообществом, хорошо известная каждому разработчику игр. Это место для поиска огромного количества двух- и трехмерных игровых ресурсов. Бесплатные 3D-модели, доступные на сайте, могут использоваться в соответствии с указанной лицензией для личных и коммерческих игр.С более чем тысячами доступных записей, которые добавляются каждый день, Itch.io становится отличным центром для проверки необходимых потребностей. Кроме того, разнообразие жанров дает возможность исследовать широкий спектр коллекций в одном месте.

Поиск игровых ресурсов на itch.io .

Blendswap

Blendswap также является платформой, управляемой сообществом, для всех энтузиастов Blender, где вы можете найти широкий выбор дизайнов Blender.Благодаря наличию множества лицензий Creative Commons License, Blendswap — отличный сайт для получения бесплатных 3D-моделей, которые вы можете использовать как в личных, так и в коммерческих проектах. С более чем 23000 3D-моделей, доступных на сайте, разработчики игр теперь могут передавать файл Blender непосредственно в свои уважаемые игровые движки с прямой интеграцией. Однако существует ограничение на загрузку, если пользователь еще не зарегистрирован на сайте, но после создания учетной записи вы получаете бесплатный доступ к обширной библиотеке.

Найдите свои 3D-модели на сайте Blendswap .

Модели НАСА

Как понятно из самого названия, Модель НАСА — отличный официальный сайт для всех трехмерных моделей космических объектов, которые распространяются официальными лицами НАСА. Не только 3D-модели, но и разработчики игр также могут найти текстуры, предоставленные НАСА, которые вы можете использовать в своих играх. Все модели можно скачать бесплатно, что также доступно на Github. 3D-модели, предоставленные НАСА, отлично подходят для реалистичных 3D-игр, что также мгновенно улучшает общее впечатление от игры.Определенно, отличный сайт для проверки, после того, как все это официально правдиво и реалистично, предоставленное самими исследователями космоса.

Узнайте больше на официальном веб-сайте NASA .

CADNav

Этот сайт определенно заслуживает внимания, если вы создаете реальную трехмерную среду с механическими объектами. CADNav — это коллекция из более чем 5000 3D-моделей, которая является домом для самых разных 3D-моделей, охватывающих различные жанры. Также разработчики игр могут бесплатно найти текстуры и использовать их с 3D-моделями, загруженными с сайта.

Оцените CADNav сейчас.

БЕСПЛАТНО 3D

Идеальный сайт для всех 3D-художников и разработчиков игр, где вы можете регулярно находить новые 3D-модели, так как сайт периодически обновляется новым контентом. Не только торговая площадка, но и сайт для 3D-художников, где они могут продемонстрировать свои портфолио, которые могут быстро воспользоваться возможностями. Пользовательский интерфейс довольно прост, а алгоритм категоризации работает настолько хорошо, что вы получаете именно то, за чем пришли. Все ресурсы, представленные на этом сайте, совершенно бесплатны, и разработчики игр могут использовать их в своих личных и коммерческих проектах, принимая во внимание указанную лицензию.Качество 3D-моделей на высшем уровне, и самое замечательное в этом — цена, которая составляет НОЛЬ долларов! На этом веб-сайте доступно более 16000 3D-моделей, которые можно выбрать для создания отличных 3D-игр. Кроме того, не только файлы блендера, но и сайт также содержит модели Cinema4D, модели 3Ds Max, модели Maya, Rigged Animations, модели FBX, модели Obj и так далее.

Получите свои 3D-модели для игр на веб-сайте Free3D .

CG Trader

Огромный рынок для 3D-дизайна и отличный сайт для фрилансеров для 3D-художников. CG Trader — одна из крупнейших 3D-библиотек с коллекцией из более чем 800 000 моделей.В нем есть все, что нужно разработчику игр, а коллекция, представленная в бесплатном разделе, покрывает почти все требования. 3D-модели можно использовать в играх AR, VR и экспортировать в самые разные форматы. Качество каждого актива отличное, что позволяет улучшить визуальное качество ваших игр.

Проверьте CG Trader сейчас.

Turbosquid

Turbosquid, который часто известен высоким качеством ресурсов, поддерживаемых с самого начала, обеспечивает предоставление всего своего пользовательского контента.Даже если бесплатные ресурсы с веб-сайта намного лучше, чем дешевые платные ресурсы с других сайтов, доступных в Интернете. 3D-модели Turbsquid можно использовать как в личных, так и в коммерческих проектах, что может сделать проекты более живыми и динамичными. Имея коллекцию из более чем 21 000 бесплатных 3D-моделей, разработчики игр и 3D-художники могут получить широкий выбор вариантов. Не только 3D-модели, Turbosquid также имеет множество текстур, которые могут улучшить внешний вид ваших 3D-моделей.

Узнайте больше о Turbosquid .

Craftpix.net

Craftpix — это хорошо известный сайт бесплатных и мгновенных игровых ресурсов, которые любой пользователь может легко получить для своих игр. Не только 2D Game Art, но и Craftpix предлагает хороший выбор бесплатных 3D-моделей разных жанров. 3D-модели, доступные на веб-сайте Craftpix, имеют собственную лицензию, которая позволяет разработчикам игр бесплатно использовать свои ресурсы в своих проектах.

Посетите веб-сайт Craftpix для получения более подробной информации.

Итак, теперь вы можете легко получить свои 3D-модели бесплатно, чтобы создавать потрясающие игры. Изучите все сайты по отдельности и выберите то, что вам нужно. Кроме того, не забудьте указать настоящего создателя, если это необходимо, и зачитать указанную лицензию на модели перед их использованием.

С любовью от VOiD1 Gaming


** VOiD1 Gaming не спонсируется ни одной из вышеперечисленных компаний. В этом списке нет определенного порядка, и предпочтения веб-сайтов зависят исключительно от интересов пользователя.**

Пять лучших программ для 3D-моделирования для начинающих

Анимация и визуальные эффекты потрясающие. Хотя иногда мы забываем, что кто-то на самом деле создал каждое существо, монстра и фон. Его используют так много разных отраслей, что индустрия анимации процветает, а талантливые художники пользуются большим спросом. Если вы хотите начать работать с 3D-графикой и анимацией, вот несколько замечательных программ для начинающих. У всех есть бесплатные образовательные версии, с которыми можно попрактиковаться.

1. Substance Painter

Substance Painter захватывает мир 3D-моделей и текстурирования ресурсов. Когда вы делаете модель, она сначала становится полностью серой, и вам нужно раскрашивать текстуры. Раньше вам приходилось рисовать текстуры в Photoshop и накладывать их на свою модель. Затем, если что-то не совпадало, вам пришлось бы переключаться между Photoshop и вашим программным обеспечением для 3D-моделирования. Процесс не был интуитивно понятным или дружественным к художникам.

Substance Painter меняет все это, делая текстурирование более увлекательным.Используя новый тип рендеринга, называемый PBR (Physically Based Rendering), все атрибуты материалов соответствуют реальной физике. Звучит круто, правда? Не волнуйтесь, вам не обязательно разбираться в физике, чтобы пользоваться этой замечательной программой. На самом деле это значительно упрощает.

Раньше, если вы хотели, чтобы определенные части вашей модели были более или менее блестящими, вам приходилось отделять блеск от цвета. Все было изолированно и запутанно. Но в SP вы можете создавать материалы на основе 4 основных атрибутов (цвет, высота, шероховатость, а также металл это или нет), и все в порядке.Вы можете включить или выключить любой из этих каналов в зависимости от ваших потребностей.

Итак, если вам нужна полированная сталь, просто установите для цвета серый цвет, шероховатость на 0% (чтобы он был гладким и блестящим) и металлический на 100%. Затем вы можете раскрасить этот материал, где захотите. Нужны царапины? Затем вы можете сделать кисть с отрицательной высотой и вырезать. Нужна грязь / жир в укромных уголках и трещинах? SP может автоматически найти, где осядет грязь или жир, используя интеллектуальные маски.

Это невероятный инструмент, и Allegorithmic бесплатно размещает в Интернете массу учебных материалов. Так что иди проверь это.

Сильные стороны:
  • Супер веселый и интуитивно понятный способ создания текстур
  • Возможность создавать, маскировать и накладывать материалы
  • Немедленно обратная связь и просмотр того, как модель выглядит с вашими текстурами.
Ресурсов:

Для загрузки: https://www.allegorithmic.com/buy/education

Чтобы узнать: https: // academy.allegorithmic.com/

2. Autodesk Maya

Вот большой. Autodesk Maya — это стандартный в отрасли инструмент практически для всего 3D и один из самых мощных инструментов в вашем арсенале. В отрасли с таким большим количеством различных наборов навыков (моделирование, текстурирование, оснастка, анимация, моделирование ткани, освещение, рендеринг и т. Д.) Он приобрел популярность благодаря тому, что подходит практически для всего.

Хотя на первый взгляд это может пугать, на самом деле он очень быстро становится интуитивно понятным.В наших курсах 3D-моделирования и анимации персонажей мы охватываем огромную часть программы, однако не обязательно знать все инструменты в программе. Вот почему мы сосредотачиваемся на наиболее важных инструментах, чтобы вы имели творческую свободу создавать все, что у вас в голове. Даже сейчас, после более чем 10 лет работы с этой программой, я открываю для себя новые функции и приемы.

Эта программа отлично подходит для разработки игр благодаря интеграции с Unity и Unreal. Посещение наших занятий может дать толчок игровой карьере.

Итак, теперь мы знаем, что Maya используется в анимационных фильмах, видеоиграх, но это еще не все. Он также широко используется для фильмов и визуальных эффектов, обратите внимание на экран слева.

И это еще не конец. С постоянно растущей индустрией VR и AR, а также мобильных игр, медицинской визуализации и многого другого существует огромный спрос на людей, которые знают, как использовать Maya, и большинство людей не получают формального обучения до колледжа. Станьте на шаг впереди остальных в Digital Media Academy.

Сильные стороны:
  • Очень гибкая программа с множеством преимуществ
  • Используется практически во всех профессиональных средах: от фильмов до телевизоров и игр
  • Полный полезных инструментов и функций, которые постоянно обновляются.
Ресурсов:

Для загрузки: https://www.autodesk.com/education/free-software/maya

Чтобы узнать: https://youtu.be/LJLo6MafPVM

3. Autodesk Mudbox

Следующим по списку идет Mudbox.Mudbox специализируется на быстрой и интуитивно понятной цифровой скульптуре и рисовании. По сути, это большой забавный альбом для рисования, чтобы опробовать идеи персонажей в 3D. Я специально называю это инструментом для создания концепций для своих учеников, потому что его очень легко подобрать. вы можете создать всех персонажей и существ, которых только можете вообразить.

Создав скульптуру, можно ее раскрасить. Mudbox не имеет таких надежных инструментов, как Substance Painter для рисования, или таких точных инструментов моделирования, как Maya, но с точки зрения способности быстро показать идею он очень полезен.

А теперь поговорим о НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЯХ. Раньше модель имела определенную конструкцию поверхности из четырехсторонних квадратов, и вы были ограничены этой конструкцией (называемой топологией). Если вам нужно больше деталей для лепки, например, носа, вам придется разделить всю модель, добавив детали не только в области носа, но и по всей модели. Такое неравномерное распределение деталей могло привести к большому разочарованию, если вы хотели добавить детали к одной части модели, но другая половина уже состояла из 10 миллионов полигонов.

Итак, когда Mudbox выпустил версию 2018.2, они включили функцию под названием Dynamic Tessellation, которая позволяет вам забыть обо всем этом техническом жаргоне топологии и полигонов и просто позволяет лепить. В то время как другие, такие как zBrush и Blender, уже давно используют эти инструменты, они по-прежнему являются долгожданным поздним добавлением в Mudbox.

Сильные стороны:
  • Сверхбыстрый и интуитивно понятный
  • Динамическая тесселяция дает свободу творчества
  • Способность обрабатывать миллионы полигонов
Ресурсов:

Для загрузки: https: // www.autodesk.com/education/free-software/mudbox

Чтобы узнать: https://youtu.be/h4qZwt5l3xE

4. Единство

Unity — наиболее часто используемый игровой движок, особенно для разработки инди-игр, поэтому это невероятно ценный инструмент. Он поддерживает огромное количество платформ, есть огромное сообщество и множество руководств. Он предлагает полнофункциональные игровые движки 2D / 3D и многое другое. Если вы хотите начать разработку игр, вам стоит попробовать этот инструмент.

Имея огромное количество руководств по созданию 2D-платформеров, вы можете легко создать свой собственный сайд-скроллер, например Cuphead.

Или сходите с ума, как эти разработчики из No Matter Studios, и создайте трехмерную приключенческую игру, в которой вам предстоит сражаться с гигантскими монстрами.

Но это еще не все. Unity также недавно стала популярной среди режиссеров и аниматоров в качестве платформы для рассказа историй. Многие анимационные фильмы создаются в игровых движках для того, чтобы иметь возможность либо больше взаимодействовать с аудиторией, либо получить преимущества от просмотра вашего фильма в режиме реального времени.Некоторые примеры — Сондер, Адам и мистер Картон. Об этом подробнее здесь.

Они также изучают и комбинируют виртуальную реальность с короткометражными анимационными фильмами, такими как «Сын Ягуара», «Жемчужина» и т. Д., На канале Google Spotlight Stories или загружают приложение на свой телефон.

Итак, Unity имеет множество применений, и мы предлагаем различные курсы, чтобы научить вас создавать проекты, которые вас интересуют. Ознакомьтесь с нашими предложениями, чтобы выбрать курс, который подходит именно вам.

Сильные стороны:
  • Доступный и интуитивно понятный игровой движок
  • Множество сообществ, обучающих программ и онлайн-поддержки
  • Много разных применений, включая 2D / 3D игры, а также VR и производство анимационных фильмов
Ресурсов:

Для скачивания: https: // store.unity.com/download?ref=personal

Чтобы узнать: https://unity3d.com/learn/tutorials/s/roll-ball-tutorial

5. Блендер

Еще один фаворит независимых разработчиков, Blender — очень мощное бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, которое делает абсолютно все в 3D и многое другое. Пройдя путь от довольно хорошего до невероятного за последние несколько лет, Blender — большой соперник против многих более крупных и дорогих программ для 3D-анимации.При просмотре списков вакансий в индустрии 3D-анимации вы почти гарантированно увидите, что Maya является необходимым навыком, но если вы спросите художников, работающих там, вы можете найти людей, которые будут в восторге от того, насколько хорош Blender.

Так что же такого хорошего в Blender? Это бесплатное программное обеспечение, должно быть, хуже, не так ли? Сколько мне нужно заплатить, чтобы разблокировать все действительно полезные инструменты? Что ж, на самом деле, Blender на 100% бесплатный, и художники доверяют его инструментам и функциям. Многие люди говорят, что это более интуитивно понятно.

Фактически, одна из новых функций в недавнем выпуске Blender 2.8 — это новый пользовательский интерфейс и тема «Blender 101», чтобы помочь новым пользователям познакомиться с программным обеспечением.

У них также есть новый модуль рендеринга в реальном времени под названием Eevee, который они интегрировали, что выглядит весьма впечатляюще. Это отличный способ увидеть, как ваша модель выглядит с освещением и текстурированием, с быстрой обратной связью.

Сначала вы видите, что аниматоры привыкли видеть (сплошные цвета), прежде чем отправлять его на рендеринг на несколько минут, чтобы увидеть окончательное изображение, а затем новый рендерер Eevee в реальном времени, показывающий вам, что намного ближе к тому, что итоговое изображение выглядит так.

Существует также очень крутой инструмент под названием Grease Pencil, который предоставляет действительно крутой набор инструментов для 2D-анимации, объединяющий лучшее из 2D и 3D.

Но это еще не все. У них есть отличные наборы инструментов для моделирования, текстурирования, анимации, освещения, рендеринга, моделирования, создания игр, редактирования видео и многого другого. Посетите страницу с их функциями, чтобы узнать больше о любой из этих категорий.

Сильные стороны:
  • Чрезвычайно универсальный
  • Поддерживающее сообщество и обширные обучающие программы
  • $$$ Бесплатно.. $$$
Ресурсов:

Для загрузки: https://www.blender.org/download/

Чтобы узнать: https://www.blender.org/support/tutorials/

Резюме

Итак, вот список лучших и самых бесплатных программ для 3D-анимации для начинающих. Я бы посоветовал просто зайти на YouTube и поискать дополнительную информацию о тех, которые вам наиболее интересны. Кроме того, если вы ищете отличное место, чтобы начать свои знания в области 3D-анимации, нет ничего лучше, чем предложения летних курсов Digital Media Academy.У нас есть опытные профессионалы отрасли, которые помогут вам в создании ваших собственных оригинальных проектов и помогут вам добиться успеха.

50 сайтов для загрузки бесплатных моделей 3D — Best Of

3D-принтеры

произвели огромную революцию в сфере искусства и обрабатывающей промышленности. Благодаря достижениям в области технологии 3D-принтеров , теперь не так сложно владеть принтером даже дома или в офисе.

Более того, вам не нужно быть инженером AutoCAD, чтобы спроектировать 3D-модель для ваших нужд, так как эту работу выполняют многочисленные веб-сайты, посвященные 3D-моделям.

Итак, хотите ли вы создать 3D-мебель, механический компонент или даже фигурки людей или животных, вот 50 лучших бесплатных веб-сайтов с 3D-моделями, которые охватят все ваши потребности . Взглянуть.

10 дешевых и доступных 3D-принтеров для покупки
10 дешевых и доступных 3D-принтеров для покупки

Было время, когда 3D-принтеры были в новинку, но теперь их нет. Вы видите сотни … Подробнее

GrabCAD

Библиотека сообщества GrabCAD предлагает 2.Более 8 миллионов дизайнов и моделей, включая CAD , благодаря крупнейшему сообществу дизайнеров, инженеров и студентов.

CGTrader

CGTrader — еще один сайт с более чем двумя миллионами трехмерных моделей, которые доступны в нескольких форматах файлов, таких как 3DS, C4D, FBX, MAX и OBJ .

Clara.io

Clara.io содержит 100k + бесплатных 3D-моделей в различных форматах , таких как Babylon.JS, OBJ, STL и Three.JS, которые работают во многих дизайнерских приложениях.

3dsky.org

3dsky.org имеет коллекцию из более чем 81 тыс. Моделей, разбитых по различным категориям, например, бытовая техника, ванная, отделка, мебель, кухня, материалы, текстуры и т. Д.

Thingiverse

Thingiverse, которая может похвастаться тем, что является «вселенной вещей», включает более 50 тысяч трехмерных дизайнов и моделей, собранных в коллекции.

MyMiniFactory

MyMiniFactory — это тщательно отобранная платформа, демонстрирующая более 45 тысяч 3D-моделей.Вы можете искать и загружать полностью протестированные объекты, загруженные глобальным сообществом.

Интернет-галерея Autodesk

Autodesk Online Gallery, платформа от Autodesk, содержит около 44 тысяч + моделей. Также, любой желающий может загрузить собственные 3D модели .

Культов

Cults содержит более 19 тысяч трехмерных моделей. Модели хорошо организованы по категориям и также легко доступны для поиска.

TurboSquid

TurboSquid предлагает 3D-модели в различных форматах, таких как 3DS, C4D, FBX, OBJ и др.На сайте размещено более 18 тысяч моделей, которые также доступны для поиска и сортировки.

Бесплатно3D

Free3D — это хранилище с более чем девятью тысячами 3D-моделей , которые представлены во многих категориях, таких как животные, электроника, растения, спорт, автомобили и т. Д.

ArchibasePlanet.com

ArchibasePlanet.com собирает, размещает и демонстрирует более 9k архитектурных моделей , которые сгруппированы по многочисленным категориям, таким как кресло, кровать, стул, диван, стол и т. Д.

Архив 3D

Archive 3D — это еще один репозиторий, в котором хранится семь тысяч 3D-проектов по многим категориям, таким как оборудование и техника, мебель, конструкции и т. Д.

CadNav.com

CadNav.com предлагает более 5 тысяч трехмерных моделей, которые доступны для загрузки в нескольких категориях и различных форматах в 3DS, C4D, IBJ, ZTL и т. Д.

3Дмили

3Dmili насчитывает более четырех тысяч дизайнов и моделей, расположенных в различных категориях, или дизайна интерьера, мебели, фактур и технологий.

Adobe Stock

Adobe Stock предлагает миллионы бесплатных ресурсов, включая 3,5 тыс. + Высококачественных 3D-моделей. Он также содержит многочисленных бесплатных, загруженных сообществом моделей .

3DExport

3DExport предлагает 3k + 3D-моделей, которых готовы для 3D-печати . Дизайн доступен в нескольких форматах — 3DS, C4D, MAX, OBJ, STL и многих других.

3D-модели

3D Warehouse — это еще одно место, где можно скачать и загрузить модели .Эти модели сгруппированы по категориям для архитектуры, дизайна и т. Д.

Милый дом 3D

Sweet Home 3D предлагает вам более тысячи 3D-моделей. Эти конструкции охватывают все многочисленные предметы домашнего обихода, включая стулья, столы, диваны, столы и т. Д.

Браузер 3D CAD

3D CAD Browser предлагает сотни 3D-моделей для 3DS Max, Blender, Maya и другого программного обеспечения для моделирования. Вы можете найти их по категориям или выполнить поиск по ним.

All3dfree.нетто

All3dfree.net содержит коллекцию 3D-моделей в таких форматах, как 3DS, C4D, MAX, SKP и другие. Он включает блоки САПР, материалы, а также 2D и 3D текстуры.

Artist-3D.com

Artist-3D.com — еще один сайт с сотнями моделей. Он содержит модели в различных категориях, таких как архитектура, природа, технологии, транспорт, и т. Д.

3D-ресурсов от НАСА

3D Resources, коллекция НАСА, содержит более четырехсот моделей всех видов астрономических изобретений и других вещей, включая ракеты, спутники и т. Д.

CAD Blocks Free

CAD Blocks Free содержит коллекцию из сотен бесплатных 3D-моделей CAD, включая 3D-блоков AutoCAD, компоненты SketchUp, модели SolidWorks и т. Д.

Design Connected

Design Connected предлагает сотни высококачественных 3D-моделей и образцов дизайнерской мебели. Например, в нее входят свечи , лампы зеркала и т. Д.

Дизайн кузова автомобиля

Car Body Design содержит более трехсот моделей роскошных автомобилей от автомобильных компаний, таких как Audi, BMW, Lamborghini и т. Д.и многие концептуальные автомобили.

Evermotion

Evernotion содержит различные разделы чертежей, моделей, сценариев и других материалов . Сообщается, что на нем размещены сотни моделей, которые также доступны для поиска.

3DXO

3DXO содержит около двухсот моделей с потрясающим дизайном. К этим моделям относятся аквариумы , предметы для дома, офисные шкафы, растения и многое другое.

SketchUp ТЕКСТУРА

SketchUp TEXTURE содержит более сотни категорий моделей под такими заголовками, как стулья, дома, кухня, гостиная, офисная мебель, столы и т. Д.

DMI Автомобиль 3D Модели

DMI Car 3D Models предлагает коллекцию 3D-моделей для многочисленных транспортных средств, таких как автобусы , потрясающие автомобили, включая гоночные автомобили, танки, прицепы, грузовики и т. Д.

Бесплатная 3D база

Free 3D Base содержит более сотни высококачественных 3D-моделей различных предметов в нескольких форматах . Например, вы можете найти стулья, диваны, столы и т. Д.

Craftsmanspace

Craftsmanspace демонстрирует 3D-модели в различных форматах.Среди его 100+ моделей вы можете найти модели из предметов мебели, тела человека, ювелирных изделий и многое другое.

Blogscopia

Blogscopia имеет коллекцию из более чем сотни моделей различных предметов, таких как кондиционеры, предметы для ванной, почтовые ящики, кроссовки, деревья и т. Д.

Виз-Люди

Viz-People проводит сборку бесплатных 3D моделей. Это коллекция из около сотни бесплатных подарков. В перечень входят электроника, мебель, предметы кухни и т. Д.

Hum3D

Hum3D предлагает множество бесплатных 3D-моделей, загруженных сообществом художников.Он включает в себя мультяшные модели и игрушки, такие как пистолеты, роботы и т. Д.

3d.si.edu
На сайте

3d.si.edu от Смитсоновского института размещено около 70+ моделей. Хотя он не разбит на категории, вы можете быстро найти модели.

VWArtclub

VWArtclub предлагает вам различные высококачественные 3D-модели. На сайте более 50 моделей, в том числе лампочки, свечи, лампы, зеркала и многое другое.

3D ContentCentral

3D ContentCentral размещает несколько моделей в разных форматах.Он содержит модели для множества мелких деталей и элементов электроники, включая микросхемы и порты .

Модель
+ модель
Модель

Model +, несмотря на свое странное название, содержит модели высококачественных объектов в таких форматах, как 3DS, FBX, OBJ и т. Д. Она включает модели для телефонов и планшетов.

VIZPARK

VIZPARK содержит около 50 моделей множества предметов повседневного обихода, таких как фрукты, растения, вазы и т. Д. Однако не все модели доступны бесплатно.

Сканеры 3D-модели Artec

Сканеры 3D-моделей Artec предлагают трехмерных изображений высокого разрешения в форматах OBJ, PLY, STL и WRL .Они варьируются от анатомических до промышленных.

Unity Asset Store

Unity Asset Store — это коллекция трехмерных ресурсов, включая модели игровых ресурсов, монстров, научно-фантастические гаджеты, камни, игрушки, зомби и многое другое.

3Delicious

3Delicious собирает и демонстрирует множество бесплатных трехмерных моделей, которые вы можете загрузить и распечатать. В него входят мебель, предметы домашнего обихода и др.

3DModelFree.com

3DModelFree.com — еще один сайт, на котором есть небольшая коллекция 3D-моделей, которые хорошо сгруппированы по категориям.