GUI или графический пользовательский интерфейс — это интерфейс, предоставляемый пользователю, суперпользователю или администратору для простого взаимодействия с системой.
Графический интерфейс обычно состоит из одного прикосновения или нажатия компонентов, таких как кнопка, текстовое поле, слайдер, изображение и т. д.
История GUI
GUI был разработан в конце 1970-х годов, и до появления GUI существовал интерфейс командной строки или CLI, который представляет собой отвратительный интерфейс, обычно используемый техническими или профессиональными людьми.
Первый коммерчески доступный графический интерфейс разработан Xerox под названием PARC.
Он выпущен с именованной информационной системой Xerox 8010, выпущенной в 1981 году.
После этого Стив Джобс увидел GUI в туре по Xerox. Запущена операционная система Apple на основе графического интерфейса для персонального компьютера Macintosh, выпущенная в 1984 году.
После этого выпуска Windows также начала разработку операционной системы на основе графического интерфейса, в которой 1985 год был выпущен на основе графического интерфейса для Windows 1.0.
GUI Компоненты
Графический интерфейс состоит из разных компонентов.
Не все компоненты должны существовать в графическом интерфейсе, но в большинстве случаев эти компоненты используются.
- Окно является одним из самых популярных компонентов графического интерфейса. Обычно окно содержит несколько компонентов графического интерфейса. Окно также используется в качестве интерфейса для разных приложений
- Кнопка обычно используется для запуска действия, такого как сохранение, редактирование, запуск, остановка некоторых действий в графическом интерфейсе.
- Метка представляет собой текстовую метку, которая используется для предоставления информации с текстом.
- Текстовое поле используется для ввода текстовой информации в графический интерфейс и очень популярный компонент.
- Ползунок используется для перемещения указателя, чтобы установить конкретное значение.
- Изображение — это еще один популярный компонент, который используется для отображения некоторых изображений в графическом интерфейсе.
- Видео является популярным компонентом, где могут быть показаны различные типы видео.
- Чекбокс используется для предоставления нескольких опций для проверки одного или нескольких из них.
- Панель — это часть экрана, которая предоставляет ярлыки или список чего-либо.
- Tab предоставляет несколько экранов в Windows, что очень удобно для размещения множества компонентов графического интерфейса в одном окне.
- Значок используется, чтобы показать небольшую картинку
- Мышь — аппаратная, но очень важная для пользовательского ввода в графический интерфейс
- Клавиатура — это другое оборудование, которое обеспечивает ввод для таких компонентов, как текстовое поле.
- Меню предоставляет несколько ярлыков в окне, чтобы открыть их.
- Указатель используется для выбора и взаимодействия с компонентами графического интерфейса с помощью мыши.
- Рабочий стол используется в операционных системах для предоставления пользователю основного экрана с различными инструментами и компонентами графического интерфейса, такими как меню, окно, изображение и т. д.
Преимущества GUI
До GUI интерфейс командной строки или простой CLI был способом взаимодействия с системой или приложениями.
С развитием и использованием графического интерфейса популярность компьютерных систем возросла, поскольку она дает много преимуществ.
Вот некоторые преимущества GUI.
- Графический интерфейс более дружественный и приятный для глаз.
- GUI обеспечивает легкий доступ к функциям системы и приложений
- GUI может использоваться с очень небольшими знаниями, что полезно для начинающих пользователей.
- GUI обеспечивает визуально богатый вывод и информацию относительно CLI.
Примеры GUI
Сегодня многие операционные системы, программы и приложения имеют графический интерфейс. Здесь мы перечислим различные типы GUI
Google Chrome предоставляет классические компоненты графического интерфейса, такие как вкладка, меню, кнопка, изображение и т. д.
Windows Server GUI предоставляет пользователям доступ к рабочему столу.
Windows Проводник GUI предоставляет левую панель для навигации с панелью для списка файлов и папок
Linux GUI
Linux — открытая и вызывающая операционная система.
Linux в основном начинался как операционная система на основе командной строки, которая в основном предназначена для опытных пользователей.
Со временем он сильно изменился и интегрировал различные компоненты и инструменты графического интерфейса, такие как Desktop Manager.
Linux имеет тот же опыт для Windows с точки зрения рабочего стола.
Linux предоставляет различные графические окружения рабочего стола, как показано ниже.
- KDE
- Gnome
- XFCE
- LXDE
- Unity
Графический интерфейс Windows
Windows — самая популярная операционная система пользовательского уровня, где ее графический интерфейс делает ее настолько популярной.
Windows предоставляет своим пользователям очень простой интерфейс с графическим интерфейсом, где дети, пожилые люди, не имеющие технической подготовки могут легко изучить и использовать его.
Windows в основном предназначалась для использования в основном с мышью, а в некоторых случаях с клавиатурой.
Поделитесь статьей:
Когда появилась самая первая версия Server Core многие администраторы избегали его по той причине, что они могли использовать исклюительно возможности командной строки, а это не всегда удобно. Однако, в Windows Server 2012 ситуация поменялась, теперь стало возможным использовать гибридный режим, т.е. возможно как отключение, так и включение графического интерфейса.
В Windows Server 2012 GUI последовал примеру общей архитектуры интерфейса управления и работы операционной системы и стал «фичей». Это в свою делает процесс удаления графического интерфейса простым до невозможности. Для начала необходимо запустить «Server Manager».
Нажмите «Manage», а затем выберите пункт «Remove Roles or Features» из меню.
Далее нажмите «Next» для того, чтобы проскочить предварительные пункты мастера настройки, далее выберите необходимый вам сервер из доступного пула (в нашем случае это сервер DC1) и нажмите «Next».
Так как GUI не является ролью, нажмите «Next», чтобы пропустить мастер ролей и перейти к следующей секции.
Когда вы дойдете до мастера фич, вам будет необходимо снять галочку с чек-бокса «User Interfaces and Infrastructure», а затем нажать «Next».
Поставьте отметку на «Restart Destination Server» и нажмите «Remove».
После этого действия GUI будет удален.
После удаления всех необходимых данных сервер будет автоматически перезагружен.
После того как сервер вновь загрузиться, а вы залогинитесь – с этого момента вы сможете использовать только командную строку для взаимодействия с сервером.
После того как мы успешно удалили GUI, было бы очень неплохо знать как же все-таки его вернуть обратно. Для этого мы используем утилиту «SConfig» — так что просто наберите в командной строке «sconfig» и нажмите Enter.
В самом низу экрана можно увидеть пункт меню 12, который как раз отвечает за восстановление графического интерфейса – все что нам остается сделать, это набрать 12 и нажать «Enter».
На экране появится уведомление о том, что в случае включения GUI потребуется перезагрузка сервера – смело нажимаем «Yes» для завершения операции восстановления графического интерфейса.
После этого запуститься DISM, который произведет добавление необходимых файлов для активации графической оболочки.
После окончания вышеуказанного процесса вам будет предложено перезагрузить сервер, наберите «y» и нажмите для перезагрузки.
Также мы можем осуществить все вышеперечисленный операции как по удалению, так и по возвращению GUI гораздо быстрее, если воспользуемся командами PowerShell. Для этого необходимо открыть «Server Manager», нажать на «Tools» и запустить PowerShell.
Для того чтобы удалить GUI мы используем командлет Remove-WindowsFeature:
Remove-WindowsFeature Server-Gui-Shell, Server-Gui-Mgmt-Infra
В свою очередь Remove-WindowsFeature является просто алиасом команды, а значит мы вполне можем также использовать следующие команды:
Uninstall-WindowsFeature Server-Gui-Shell, Server-Gui-Mgmt-Infra
После ввода команды и нажатия клавиши «Enter» начнется процедура удаления графического интерфейса.
После завершения операции удаления бинарников необходимо будет перезагрузиться, для того чтобы изменения вступили в силу. Набираем следующую команду и нажимаем «Enter»:
Shutdown –r -t 0
После перезагрузки для работы будет доступна только командная строка.
Первое что нам нужно сделать, это попасть в PowerShell, набираем из командной строки PowerShell и нажимаем «Enter».
Теперь нам понадобится командлет Add-WindowsFeature для того чтобы вернуть GUI обратно:
Add-WindowsFeature Server-Gui-Shell, Server-Gui-Mgmt-Infra
Это также является алиасом для следующих команд:
Install-WindowsFeature Server-Gui-Shell, Server-Gui-Mgmt-Infra
После завршения процедуры добавления компонентов необходимо перезагрузить сервер с помощью команды shutdown:
Shutdown –r -t 0
После перезагрузки сервера графический интерфейс будет снова доступен.
P.S> Загрузить Windows Server 2012 RC можно здесь.
С уважением,
Георгий А. Гаджиев
Эксперт по информационной инфраструктуре,
Microsoft
#DPI
GUI (Graphical User Interface) или ГИП (графический интерфейс пользователя) — это одна из разновидностей пользовательских интерфейсов, элементы которого выполнены в виде графических изображений. То есть все основные объекты, присутствующие в этом интерфейсе — иконки, функциональные кнопки, объекты меню и т.д. — выполнены в виде изображений.
Если сравнить GUI с обычной командной строкой, то в первом варианте перед пользователем открывается полный доступ к абсолютно всем элементам, который он видит на дисплее. Реализовать этот доступ можно с использованием разных устройств ввода: оптической мыши, трекбола, клавиатуры, джойстика и пр.
Обычно в GUI каждый графический объект передает смысл функции с помощью понятного образа, чтобы пользователю было проще разобраться с определенным программным обеспечением и легче взаимодействовать с ОС в целом. Но важно понимать, что GUI — это лишь составная часть графического интерфейса. Функционирует он на уровне визуализации данных и таким же образом взаимодействует с пользователем.
СКАТ DPI — глубокий анализ трафика
Разновидности GUI
Трехмерные — 3D-объекты интерфейса, транслирующиеся на дисплей в виде трехмерных графических элементов.
Простые — обычные дисплейные формы и штатные объекты интерфейса, работа которых обеспечивается подсистемой ГИП.
Двухмерные — уникальные интерфейсные элементы и изображения, которые были созданы сторонней библиотекой или внутренними средствами какой-либо программы.
Одно из ключевых требований к хорошему GUI — реализация концепции DWIM (Do What I Mean или дословно «делай то, что я имею в виду»). То есть система должна функционировать предсказуемо, чтобы пользователь интуитивно понимал, что произойдет после его определенного действия (ввода команды).
Преимущества и недостатки GUI
GUI считается наиболее «дружественным» для новичков, только знакомящихся с ПК в целом или определенным программным обеспечением в частности. В программах для обработки изображений или любых графических элементов GUI — единственное возможное решение.
В то же время, GUI более требователен к памяти ПК, если его сравнить с текстовым интерфейсом. С ним труднее организовать полноценную удаленную работу, трудно автоматизировать, если это не было заложено по умолчанию разработчиком ПО.
Графический интерфейс пользователя — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Схема графического интерфейса пользователя (GUI).Графи́ческий интерфе́йс по́льзователя (ГИП), графический пользовательский интерфейс (ГПИ) (англ. graphical user interface, GUI) — разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений. Также называется графической оболочкой управления.
В отличие от интерфейса командной строки, в GUI пользователь имеет произвольный доступ (с помощью устройств ввода — клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса в GUI реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями.
Графический интерфейс пользователя является частью пользовательского интерфейса и определяет взаимодействие с пользователем на уровне визуализированной информации.
История
Благодаря исследованиям, проведённым в 1960-е годы Дагом Энгельбартом в научно-исследовательском институте Стэнфорда, был изобретён графический интерфейс пользователя.
Впоследствии концепция GUI была перенята учёными из исследовательской лаборатории Xerox PARC в 1970-х. В 1973 году в лаборатории Xerox PARC собрали молодых учёных и дали свободу исследований. В результате, кроме всего прочего, на свет появляется концепция графического интерфейса WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers)[1] и в рамках этой концепции создаётся компьютер Alto. Он не был выпущен как коммерческий продукт, но широко использовался на фирме как корпоративный инструмент Xerox.
В 1979 году Three Rivers Computer Corporation выпустила рабочую станцию PERQ, похожую по принципам построения на Alto. В 1981 году Xerox выпустила продолжение Alto — Star[en].
Коммерческое воплощение концепция GUI получила в 1984 году в продуктах корпорации Apple Computer. Apple критиковали за отказ от командной строки в пользу графического интерфейса[2]. В 1985 году операционной GUI с многозадачностью был использован в системе AmigaOS.
Позднее GUI стала стандартной составляющей большинства доступных на рынке операционных систем и приложений. Примеры систем, использующих GUI: Mac OS, GEM, Atari TOS, Microsoft Windows, Solaris, GNU/Linux, NeXTSTEP, OS/2, BeOS, Android, iOS, Bada, MeeGo.
Хотя в подавляющем большинстве систем GUI является надстройкой для операционной системы, существуют и независимые его реализации. Известен вариант графической программы BIOS Setup, когда ещё до загрузки ОС управление настройками IBM PC-совместимой ЭВМ производится мышью, аналогично полноценному GUI. Также имеются GUI для МК, не требующие ОС.
Классификация
Можно выделить следующие виды GUI:
- простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой GUI;
- истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
- трёхмерный.
DWIM
Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу программной системы является концепция «делай то, что я имею в виду» или DWIM (англ. Do What I Mean). DWIM требует, чтобы система работала предсказуемо, чтобы пользователь заранее интуитивно понимал, какое действие выполнит программа после получения его команды.
Достоинства
- Графический интерфейс является «дружелюбным» для пользователей, которые начали знакомство с компьютером с графического интерфейса.
- В программах обработки графики он зачастую является единственно возможным.
Недостатки
- Большее потребление памяти в сравнении с текстовым интерфейсом.
- Сложнее организовать удалённую работу.
- Невозможность автоматизации, если она не была заложена автором программы.
- Графический интерфейс не является «дружелюбным» для пользователей, которые начали знакомство с компьютером с интерфейса командной строки.
См. также
Примечания
Литература
Ссылки
Универсальный GUI / Хабр
Здравствуйте! Меня зовут Халитов Кирилл, я аспирант из МГУДТ (Московский государственный университет дизайна и технологии (МГУДТ) ). В моей диссертации возникла задача упростить процесс создания интерфейса для локального и веб-приложения и в итоге получился сабж.Введение
В настоящее время любая современная мониторинговая система включает в себя прикладное программное обеспечение (ПО) для визуализации данных. Как правило, запуск этого ПО предполагает наличие рекомендуемой операционной системы (ОС), в большинстве своих случаев ОС компании Microsoft. Однако сейчас наблюдается тенденция использования кроссплатформенных средств для разработки ПО. В результате этого появляется возможность запуска готового программного продукта на разных ОС, включая и мобильные ОС.
Кроме того, в связи с бурным распространением интернета популярным направлением разработки ПО стала разработка веб-приложений или веб-сервисов. Веб-приложение является полезным дополнением к клиентской прикладной программе (приложению). Обычно веб-приложение даёт возможность удалённого использования мониторинговой системы. Это означает, что пользователь не привязан к месту расположения аппаратной части мониторинговой системы и может использовать её из любой точки мира, где есть рекомендуемое интернет-соединение. Важно заметить, что разработка веб-приложений в значительной степени отличается от разработки клиентских приложений и это в свою очередь создаёт некоторые проблемы. В частности, это проблема создания универсального графического интерфейса пользователя (GUI). Чтобы клиентское приложение и веб-приложение были реализованы в едином графическом стиле, необходимо приложить достаточно усилий как разработчику интерфейса клиентского приложения, так и разработчику интерфейса веб-приложения. В конечном счёте величина усилий одного или другого разработчика будет зависеть от того, интерфейс какого приложения будет задавать общий стиль.
Современные способы построения интерфейсов
Рассмотрим наиболее популярные в настоящий момент способы построения интерфейсов клиентских приложений на языке C++, как наиболее используемом для разработки ПО, для ОС Microsoft Windows (MS Windows) и ОС Linux. Главным средством разработки ПО для MS Windows является MS Visual Studio [1]. Эта интегрированная среда разработки (IDE) позволяет разрабатывать ПО на разных языках программирования, но основными языками, конечно, являются C++ и C#. Для разработки интерфейса приложения имеются два основных средства — Windows Forms (WinForms) и Windows Presentation Foundation (WPF). Большая часть существующих приложений для MS Windows разработана с использованием WinForms, однако с появлением более современных версий ОС (MS Windows 7, 8), система WPF становится более популярной. Кроме того, последние версии MS Visual Studio позволяют использовать язык разметки HTML5 для построения интерфейсов, близких по стилю к нативным веб-приложениям. Однако стоит заметить, что коммерческая лицензия MS Visual Studio является платной, как и лицензия MS Windows, что несомненно является недостатком для низкобюджетных проектах.
Если говорить о низкобюджетных проектах, то тут наиболее подходящим вариантом является ОС Linux. Помимо того, что большинство дистрибутивов этой ОС являются абсолютно бесплатными, в том числе и для коммерческого использования, также имеется ряд бесплатных средств для разработки качественного ПО для ОС Linux. Самым распространённым средством для разработки ПО на языке С++ является кроссплатформенный инструментарий Qt [2]. Важно подчеркнуть, что Qt позволяет разрабатывать приложения не только для ОС Linux, но и для MS Windows, Mac OS X, Android и других UNIX-подобных ОС. Разработчики Qt предлагают как бесплатную для коммерческого использования, так и платную лицензию с дополнительными возможностями. Но исходя из современной практики разработки ПО с помощью этого инструментария, бесплатной лицензии оказывается больше чем достаточно.
Если проводить аналогию с MS Visual Studio, то в Qt мы имеем IDE Qt Creator. Здесь альтернативой WinForms являются так называемые виджеты (Qt Widgets), а альтернатива для WPF — Qt Quick. Также в Qt Creator имеется возможность создания интерфейсов на основе HTML5. Но наиболее интересным модулем инструментария является встраиваемый веб-движок WebKit, который лежит в основе всех современных веб-браузеров. Подобный модуль имеется и в MS Visual Studio, но он имеет ряд ограничений, и тем более нас больше интересуют низкобюджетные средства, которые позволяют уменьшить издержки при создания программного продукта. Веб-движок — это ядро браузера, он отвечает за правильное отображения веб-страниц. Модуль Qt WebKit позволяет создавать интерфейс клиентского приложения с использованием техники разработки интерфейсов веб-приложений. В основе создания интерфейса веб-приложения лежит устоявшийся стек технологий. Он включает язык разметки HTML (HTML 4, 5), каскадные таблицы стилей (CSS 2, 3) и скриптовый язык JavaScript с богатым выбором дополнительных библиотек (каркасов). Отдельного внимания заслуживает тот факт, что скорость появления новых полезных каркасов для языка JavaScript стремительно растёт, а это делает разработку, насыщенных функционалом приложений, более быстрой и удобной.
Теперь решение проблемы создания универсального GUI лежит на поверхности, но это только на первый взгляд.
Традиционный способ: Qt WebKit + Qt-костыли
Рассмотрим традиционный способ создания универсального GUI с помощью модуля Qt WebKit на примере модуля визуализации данных системы акустического мониторинга, разрабатываемой в рамках кандидатской диссертационной работы [3]. Под системой акустического мониторинга подразумевается система, включающая аппаратную и программную части. Аппаратная часть системы состоит из сенсорной сети акустических датчиков, данные с которых обрабатываются на микроконтроллере и отправляются по какому-либо интерфейсу (UART, IEEE 802.X и др.) на персональный компьютер (ПК). Программная часть состоит из набора прикладных программ, работающих как на локальном ПК (клиентское ПО), так и на удалённом сервере (серверное ПО).
Традиционный метод подразумевает использование межпроцессного
Рис. 1. Традиционный метод реализации универсального GUI
взаимодействия по средствам встроенного механизма Qt. Здесь подразумевается взаимодействие между основной логикой клиентского приложения, изображённой на рис.1 как Обработчик данных, и GUI-элементом. Одним из недостатков такого подхода является то, что код для реализации GUI на языке JavaScript будет иметь специфические функции, которые будут актуальны только для клиентского Qt-приложения. Для серверного приложения, отвечающего за GUI, нужен будет другой, специфичный для серверной реализации, код. Например, в случае использования PHP-скрипта для реализации основной логики серверного приложения, понадобится реализация межпроцессного взаимодействия с помощью какой-либо другой технологии (AJAX или WebSocket). Отсюда следует ещё один недостаток, а именно использование дополнительного языка программирования для реализации основной логики серверного приложения и разработка нового алгоритма межпроцессного взаимодействия.
Более интересный подход: Qt WebKit + WebSocket
Для решения этих проблем предлагается новый метод, основанный на использования упомянутой выше технологии WebSocket. Суть метода заключается в том, чтобы унифицировать метод межпроцессного взаимодействия между основной логикой приложения и GUI, как на клиентской стороне, так и на серверной. В этом случае появляется возможность использования JavaScript кода для реализации универсального для обеих сторон GUI.
Рис. 2. Новый метод реализации универсального GUI
На рис. 2. видно, что теперь для межпроцессного взаимодействия, как для клиентской, так и для серверной части используется технология WebSocket. То есть теперь мы имеем один универсальный JavaScript код для разных приложений. В этом случае необходимым условием является серверное приложение, основная логика которого реализована с помощью Qt, на не совсем привычном для веб-разработчиков, языке C++. С одной стороны такой подход к реализации серверного приложения усложняет задачу для узкоспециализированного веб-разработчика. Но с другой стороны мы имеем универсальные части кода, которые позволяют нам сэкономить время на дублировании одних и тех по смыслу алгоритмов на разных языках. Важно также подчеркнуть, что для использования технологии WebSocket необходима дополнительная библиотека, которая имеется в интернете в свободном доступе или включается по умолчанию в более поздние версии Qt.
Рис. 3. Локальное (справа) и серверное (слева) приложения, запущенные на ОС Ubuntu 14.04
На рис. 3 приведён пример реализации нового метода создания универсального GUI для ОС Ubuntu 14.04. Как видно на рисунке, в конечном итоге мы получаем универсальный интерфейс, как для локального приложения, запущенного в качестве исполняемого файла ОС, так и для серверного приложения, запущенного в современном веб-браузере. Так как для разработки ПО используются кроссплатформенные инструменты, это позволяет говорить о простой переносимости программного продукта на другие ОС в будущем.
Список литературы
1. Qt Documentation [Электронный ресурс]. Режим доступа: qt-project.org/doc
2. Visual Studio Library [Электронный ресурс]. Режим доступа: msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio
3. Молодые учёные – развитию текстильно-промышленного кластера (ПОИСК — 2014): сборник материалов межвузовской научно-технической конференции аспирантов и студентов с международным участием. Ч. 2. – Иваново: Иванов. гос. политехн. Ун-т, 2014. — С. 25 [Электронный ресурс]. Режим доступа: ti.ivgpu.com/poisk/file/part_2.pdf
P.S. Единственное, что на картинке бросается в глаза — это разные шрифты, но мне, честно говоря, тогда было не до них.
P.P.S. Можно ли запатентовать этот способ, чтобы на защите было чем козырнуть кроме свидетельства о регистрации ПО?
Введение
В современном мире миллиарды вычислительных устройств. Еще больше программ для них. И у каждой свой интерфейс, являющийся «рычагами» взаимодействия между пользователем и машинным кодом. Не удивительно, что чем лучше интерфейс, тем эффективнее взаимодействие.
Однако далеко не все разработчики и даже дизайнеры, задумываются о создании удобного и понятного графического интерфейса пользователя.
Для себя я начал с постановки вопросов: общие принципы, какие элементы интерфейса(ЭИ) создать, какой у них должен быть дизайн, где их правильно размещать и как они должны себя вести.
Ниже я постараюсь ответить на эти вопросы.
Общие принципы
- Интерфейс должен быть интуитивно понятным. Таким, чтобы пользователю не требовалось объяснять как им пользоваться.
- Для упрощения процесса изучения необходима справка. Буквально — графическая подсказка, объясняющая значение того или иного ЭИ. Полное руководство должно быть частью интерфейса, доступной в любой момент.
- Возвращайте пользователя в то место, где он закончил работу в прошлый раз. Зачем нажимать все заново?
- Чаще всего, пользователи в интерфейсе сначала ищут сущность(существительное), а затем действие(глагол) к ней. Следуйте правилу «существительное -> глагол». Например, шрифт -> изменить.
- Чем быстрее человек увидит результат — тем лучше. Пример — «живой» поиск, когда варианты, в процессе набора поискового запроса. Основной принцип: программа должна взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода.
- Используйте квазирежимы. Например, ввод заглавных букв с зажатой клавишей shift — это квазирежим. С включенным capslock — режим. Основное отличие в том, что человек может забыть в каком режиме он находится, а в квазирежиме(с зажатой доп. клавишей) это сделать гораздо сложнее.
- Следует с осторожностью предоставлять пользователю возможность, по установке личных настроек. Представьте, сколько времени потратит сотрудник настраивая Word, если его интерфейс был полностью переделан предыдущим.
- Чем больше пользователь работает с какой-то конкретной задачей, тем больше он на ней концентрируется и тем меньше перестает замечать подсказки и сообщения, выводимые программой. Чем более критической является задача, тем меньше вероятность того, что пользователь заметит предупреждения относительно тех или иных потенциально опасных действий.
Какие ЭИ создать?
- Разработка интерфейса обычно начинается с определения задачи или набора задач, для которых продукт предназначен
- Простое должно оставаться простым. Не усложняйте интерфейсы. Постоянно думайте о том, как сделать интерфейс проще и понятнее.
- Пользователи не задумываются над тем, как устроена программа. Все, что они видят — это интерфейс. Поэтому, с точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.
- Интерфейс должен быть ориентированным на человека, т.е. отвечать нуждам человека и учитывать его слабости. Нужно постоянно думать о том, с какими трудностями может столкнуться пользователь.
- Думайте о поведении и привычках пользователей. Не меняйте хорошо известные всем ЭИ на неожиданные, а новые делайте интуитивно понятными.
- Разрабатывайте интерфейс исходя из принципа наименьшего возможного количества действий со стороны пользователя.
Какой должен быть дизайн ЭИ?
На самом деле, дизайн ЭИ — тема отдельной статьи. Тут нужно учитывать все: начиная от цвета, формы, пропорций, заканчивая когнитивной психологией. Однако, несколько принципов все же стоит отметить:
- Цвет. Цвета делятся на теплые(желтый, оранжевый, красный), холодные(синий, зеленый), нейтральные(серый). Обычно для ЭИ используют теплые цвета. Это как раз связано с психологией восприятия. Стоит отметить, что мнение о цвете — очень субъективно и может меняться даже от настроения пользователя.
- Форма. В большинстве случаев — прямоугольник со скругленными углами. Или круг. Полностью прямоугольные ЭИ, лично мне нравятся меньше. Возможно из-за своей «остроты». Опять же, форма как и цвет достаточно субъективна.
- Основные ЭИ(часто используемые) должны быть выделены. Например размером или цветом.
- Иконки в программе должны быть очевидными. Если нет — подписывайте. Ведь, по сути дела, вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.
- Старайтесь не делать слишком маленькие элементы — по ним очень трудно попасть.
Как правильно расположить ЭИ на экране?
- Есть утверждение, что визуальная привлекательность основана на пропорциях. Помните известное число 1.62? Это так называемый принцип Золотого сечения. Суть в том, что весь отрезок относится к большей его части так, как большая часть, относится к меньшей. Например, общая ширина сайта 900px, делим 900 на 1.62, получаем ~555px, это ширина блока с контентом. Теперь от 900 отнимаем 555 и получаем 345px. Это ширина меньшей части:
- Перед расположением, ЭИ следует упорядочить(сгруппировать) по значимости. Т.е. определить, какие наиболее важны, а какие — менее.
- Обычно(но не обязательно), элементы размещаются в следующей градации: слева направо, сверху вниз. Слева в верху самые значимые элементы, справа внизу — менее. Это связано с порядком чтения текста. В случае с сенсорными экранами, самые важные элементы, располагаются в области действия больших пальцев рук.
- Необходимо учитывать привычки пользователя. Например, если в Windows кнопка закрыть находится в правом верхнем углу, то программе аналогичную кнопку необходимо расположить там же. Т.е. интерфейс должен иметь как можно больше аналогий, с известными пользователю вещами.
- Размещайте ЭИ поближе там, где большую часть времени находится курсор пользователя. Что бы ему не пришлось перемещать курсор, например, от одного конца экрана к другому.
- Соблюдайте пропорции
- Элемент интерфейса можно считать видимым, если он либо в данный момент доступен для органов восприятия человека, либо он был настолько недавно воспринят, что еще не успел выйти из кратковременной памяти. Для нормальной работы интерфейса, должны быть видимы только необходимые вещи — те, что идентифицируют части работающих систем, и те, что отображают способ, которым пользователь может взаимодействовать с устройством.
- Делайте отступы между ЭИ равными или кратными друг-другу.
Как ЭИ должны себя вести?
- Пользователи привыкают. Например, при удалении файла, появляется окно с подтверждением: «Да» или «Нет». Со временем, пользователь перестает читать предупреждение и по привычке нажимает «Да». Поэтому диалоговое окно, которое было призвано обеспечить безопасность, абсолютно не выполняет своей роли. Следовательно, необходимо дать пользователю возможность отменять, сделанные им действия.
- Если вы даете пользователю информацию, которую он должен куда-то ввести или как-то обработать, то информация должна оставаться на экране до того момента, пока человек ее не обработает. Иначе он может просто забыть.
- Избегайте двусмысленности. Например, на фонарике есть одна кнопка. По нажатию фонарик включается, нажали еще раз — выключился. Если в фонарике перегорела лампочка, то при нажатии на кнопку не понятно, включаем мы его или нет. Поэтому, вместо одной кнопки выключателя, лучше использовать переключатель(например, checkbox с двумя позициями: «вкл.» и «выкл.»). За исключением случаев, когда состояние задачи, очевидно.
Такой переключатель напрямую отражает состояние ЭИ - Делайте монотонные интерфейсы. Монотонный интерфейс — это интерфейс, в котором какое-то действие, можно сделать только одним способом. Такой подход обеспечит быструю привыкаемость к программе и автоматизацию действий.
- Не стоит делать адаптивные интерфейсы, которые изменяются со временем. Так как для выполнения какой-то задачи, лучше изучать только один интерфейс, а не несколько. Пример — стартовая страница браузера Chrome.
- Если задержки в процессе выполнения программы неизбежны или действие производимое пользователем очень значимо, важно, чтобы в интерфейсе была предусмотрена сообщающая о них обратная связь. Например, можно использовать индикатор хода выполнения задачи (status bar).
- ЭИ должны отвечать. Если пользователь произвел клик, то ЭИ должен как-то отозваться, чтобы человек понял, что клик произошел.
В заключении
Эта статья не претендует на самый полный справочник принципов проектирования интерфейса. Графический интерфейс пользователя — это обширная тема, тесно переплетенная с психологией, занимающая умы ученых и сотни страниц книг и исследований. В столь малом формате, никак не выразить всю полноту затронутой темы. Однако, соблюдение базовых принципов, позволит строить интерфейсы более дружелюбными к пользователю, а так же упростить сам процесс проектирования.
Спасибо за внимание.
Литература
Джеф Раскин, «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем»
Алан Купер, «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия»
Алан Купер, «Психбольница в руках пациентов»
Lead iOS-разработчик в neoviso Игорь Шавловский в материале «Давайте напишем Windows!» предложил «зажигать пиксели один за другим». Теперь переходим к рендеру и разбираем код из репозитория на GitHub. Для её запуска используйте класс CustomApplication.
Давайте подумаем, как именно будет организована работа приложения. Для этого зададим правильные вопросы: кто, когда, где и что должен рисовать?
Так как корневой элемент интерфейс — это рабочий стол, рисовать следует именно его, при этом команды должны уходить на драйвер устройства (VideoDevice). Допустим, устройство есть, рабочий стол тоже. Но как их связать вместе? Нужен посредник (Application), который будет готовить девайс и через графический контекст передавать на него команды рендера с рабочего стола. Когда он должен это делать
Постоянно, ведь интерфейс рисуется синхронно с частотой обновления монитора, для этого стоит выделить отдельный поток с бесконечным UI-циклом, где и будет непрерывно происходить рендер. После того как все элементы отрисуются в драйвер устройства, ему необходимо дать команду на отображение полученного изображения на матрице монитора. Это будет ещё одна операция для UI-цикла.
Как работает GUI-приложение
Что ещё может происходить в UI-цикле? Если нам надо переместить окно на рабочем столе или сменить текст в лейбле, добавить дочерний элемент, можем ли мы сделать это во время отрисовки? Очевидно, эти операции могут быть небезопасными. Например, можно добавить элемент в массив childs в тот момент, когда он находится в процессе перечисления, что вызовет ошибку. И это не единственное тонкое место — изменение размеров элементов, текста, цвета и других параметров во время отрисовки могут создать проблемы в коде рендера.
Правильным решением здесь будет синхронизация процесса рендера и модификации параметров элементов интерфейса. Поскольку подобные операции (назовём их invoke) в GUI происходят довольно часто, хорошим решением будет просто выполнять их в том же потоке, что и рендер, непосредственно перед ним. Для этого сделаем очередь операций и выберем метод добавления операции в очередь (invokeLater).
Программист, который хочет провести модификацию иерархии/параметров элементов, должен делать это только внутри таких операций. Кроме того, события ввода (например, с мыши и клавиатуры) также должны обрабатываться в этой очереди. Теперь мы имеем представление о том, как работает GUI-приложение.
За пределами приложения лежат устройства ввода-вывода, которые симулированы классами из пакета by.dev.gui.driver, а «виртуальной машиной» является простой JFrame, который получает от «видеоустройства» картинку (Image) и посылает события мыши в соответствующее «устройство» ввода.
Монитор представляет собой буфер пикселей, в который и рисуется интерфейс, а в конце каждого UI-цикла созданная им видеостраница посылается на «матрицу».
Для управления буфером пикселей создан класс Texture. Ещё вы могли заметить, что GraphicsContext потерял свойство offset и теперь всегд
Графический интерфейс пользователя (GUI) , компьютерная программа, которая позволяет человеку общаться с компьютером с помощью символов, визуальных метафор и указательных устройств. Наиболее известный своим внедрением в операционную систему Apple Macintosh и Microsoft Corporation, графический интерфейс пользователя заменил непонятные и сложные текстовые интерфейсы более ранних вычислений относительно интуитивно понятной системой, которая сделала работу на компьютере не только легче в освоении, но и более приятной. и естественно.GUI теперь является стандартным компьютерным интерфейсом, и его компоненты сами по себе стали безошибочными культурными артефактами.
Графический интерфейс пользователя Ubuntu 9.04 с GNOME 2.26 Графический интерфейс пользователя (GUI). Thedjatclubrock, GNOME и UbuntuБританика Викторина
Компьютеры и технологии
Какой из них не ранний компьютер?
Ранние идеи
Не было ни одного изобретателя GUI; он развивался с помощью ряда новаторов, каждый из которых улучшал работу предшественника.Первым теоретиком был Ванневар Буш, директор Управления научных исследований и разработок США, который во влиятельном эссе «Как мы можем думать», опубликованном в июльском выпуске «Атлантик ежемесячник », представлял, как будущие сборщики информации будут использовать компьютерное устройство, которое он назвал «мемекс», оснащенное кнопками и рычагами, которые могли бы получать доступ к огромным объемам связанных данных — идея, которая предполагала гиперссылку. Эссе Буша очаровало Дугласа Энгельбарта, молодого военно-морского техника, который предпринял пожизненный поиск, чтобы реализовать некоторые из этих идей.Во время работы в Стэнфордском исследовательском институте (ныне известном как SRI International), работающем на грант Министерства обороны США, Энгельбарт создал Исследовательский центр аугментации. К середине 1960-х годов он разработал ряд нововведений, в том числе способ сегментирования экрана монитора таким образом, чтобы он выглядел как точка обзора в документе. (Использование нескольких плиток или окон на экране может легко вместить разные документы, что Буш считал решающим.) Команда Энгельбарта также изобрела указательное устройство, известное как «мышь», а затем деревянный блок размером с ладонь на колесах, Движением управлял курсор на экране компьютера.Эти нововведения позволили манипулировать информацией более гибким, естественным образом, чем распространенный метод ввода одной из ограниченных команд.
PARC
Следующая волна нововведений в области графического интерфейса произошла в исследовательском центре (PARC) корпорации Xerox в Пало-Альто (Калифорния), куда в 1970-е годы переехала команда Энгельбарта. Новые идеи интерфейса нашли свой путь в компьютерную рабочую станцию под названием Xerox Star, которая была представлена в 1981 году. Хотя этот процесс был дорогим, Star (и его предшественник-прототип Alto) использовали технику, называемую «битовое отображение», в которой все на экране компьютера была, по сути, картина.Битовое отображение не только приветствовало использование графики, но и позволяло на экране компьютера точно отображать то, что будет выводиться на принтер — функция, которая стала известна как «то, что вы видите, это то, что вы получаете» или WYSIWYG. Ученые-программисты из PARC, в частности, Алан Кей, также разработали интерфейс Star для воплощения метафоры: на экране был размещен набор небольших картинок или «иконок», которые должны были рассматриваться как виртуальный рабочий стол. Значки представляли офисные действия, такие как извлечение файлов из папок и печать документов.Используя мышь для наведения курсора компьютера на значок, а затем нажимая кнопку мыши, команда будет реализована мгновенно — интуитивно проще и, как правило, быстрее, чем ввод команд.
В конце 1979 года группа инженеров из Apple во главе с соучредителем Стивеном Джобсом увидела GUI во время визита в PARC и была достаточно впечатлена, чтобы объединить идеи в два новых компьютера, Lisa и Macintosh, а затем на этапе проектирования. Каждый продукт имел битовый экран и гладкую мышь размером с ладонь (хотя для простоты в этом случае использовалась одна командная кнопка в отличие от нескольких кнопок в версиях SRI и PARC).В программном интерфейсе вместо перекрытия экрана использовались перекрывающиеся окна, а также значки, соответствующие метафоре рабочего стола Xerox. Более того, инженеры Apple добавили свои собственные нововведения, в том числе «строку меню», которая одним щелчком мыши снизила бы «выпадающий» список команд. Другие касания включали полосы прокрутки по бокам окон и анимацию, когда окна открывались и закрывались. Apple даже наняла визуального художника, чтобы создать привлекательный «внешний вид».
Получите эксклюзивный доступ к контенту из нашего первого издания 1768 года с вашей подпиской.Подпишитесь сегодняВ то время как Lisa впервые представила принципы GUI на более широком рынке, именно недорогой Macintosh, выпущенный в 1984 году, выиграл миллионы обращений к интерфейсу. Тем не менее, некоторые критики утверждали, что из-за более высокой стоимости и более медленных скоростей графический интерфейс был более подходящим для детей, чем для профессионалов, и что последние будут продолжать использовать старый интерфейс командной строки Microsoft DOS (дисковая операционная система). Это было только после 1990 года, когда Microsoft выпустила Windows 3.0 ОС, с первым приемлемым графическим интерфейсом для компьютеров, совместимых с компьютерами International Business Machines Corporation (IBM), этот графический интерфейс стал стандартным интерфейсом для персональных компьютеров. Это, в свою очередь, привело к разработке различных графических интерфейсов для UNIX и других операционных систем рабочих станций. К 1995 году, когда Microsoft выпустила еще более интуитивно понятную ОС Windows 95, компоненты GUI не только стали синонимами вычислений, но и ее изображения нашли свое отражение в других средствах массовой информации, включая дизайн печати и даже телевизионную рекламу.Утверждалось даже, что с появлением графического интерфейса инженерия слилась с искусством, чтобы создать новую среду интерфейса.
Распознавание речи
Хотя графический интерфейс продолжал развиваться в течение 1990-х годов, особенно с учетом того, что функции программного обеспечения для Интернета стали появляться в более общих приложениях, разработчики программного обеспечения активно исследовали его замену. В частности, появление «компьютерных устройств» (таких устройств, как персональные цифровые помощники, системы управления автомобилем, телевизоры, видеомагнитофоны, микроволновые печи, телефоны и даже холодильники — все наделено вычислительными возможностями встроенного микропроцессора) сделало его Видно, что новые средства навигации и управления были в порядке.Благодаря использованию мощных достижений в распознавании речи и обработке естественного языка, эти новые интерфейсы могут быть более интуитивными и эффективными, чем когда-либо. Тем не менее, в качестве средства связи с машинами они будут опираться только на революционные изменения, внесенные графическим интерфейсом пользователя.
Стивен ЛевиУзнайте больше в этих связанных статьях Britannica:
,Обозначает «Графический интерфейс пользователя» и произносится как «липкий». Это пользовательский интерфейс, который включает в себя графические элементы, такие как окна, значки и кнопки. Этот термин был создан в 1970-х годах, чтобы отличать графические интерфейсы от текстовых, таких как интерфейсы командной строки. Однако сегодня почти все цифровые интерфейсы являются графическими интерфейсами.
Первый коммерчески доступный графический интерфейс под названием «PARC» был разработан Xerox. Он использовался информационной системой Xerox 8010, выпущенной в 1981 году.После того, как Стив Джобс увидел интерфейс во время тура в Xerox, его команда в Apple разработала операционную систему с похожим дизайном. ОС Apple на основе графического интерфейса была включена в Macintosh, выпущенный в 1984 году. Microsoft выпустила свою первую ОС на базе графического интерфейса Windows 1.0 в 1985 году.
В течение нескольких десятилетий графический интерфейс управлялся исключительно мышью и клавиатурой. Хотя этих типов устройств ввода достаточно для настольных компьютеров, они не работают так же хорошо для мобильных устройств, таких как смартфоны и планшеты.Поэтому мобильные операционные системы предназначены для использования интерфейса с сенсорным экраном. Многие мобильные устройства теперь также могут управляться с помощью голосовых команд.
Поскольку в настоящее время доступно много типов цифровых устройств, графические интерфейсы должны быть рассчитаны на соответствующий тип ввода. Например, операционная система настольного компьютера, такая как OS X, включает в себя строку меню и окна с небольшими значками, по которым можно легко перемещаться с помощью мыши. Мобильная ОС, такая как iOS, включает в себя большие значки и поддерживает сенсорные команды, такие как смахивание и сжимание для увеличения или уменьшения масштаба.Автомобильные интерфейсы часто предназначены для управления с помощью ручек и кнопок, а телевизионные интерфейсы созданы для работы с пультом дистанционного управления. Независимо от типа ввода каждый из этих интерфейсов считается графическим интерфейсом, поскольку он включает графические элементы.
ПРИМЕЧАНИЕ: Специализированные графические интерфейсы, которые работают с использованием распознавания речи и обнаружения движения, называются естественными пользовательскими интерфейсами или NUI.
TechTerms — Технический словарь компьютерных терминов
Эта страница содержит техническое определение графического интерфейса.Это объясняет в вычислительной терминологии, что означает GUI, и является одним из многих программных терминов в словаре TechTerms.
Все определения на веб-сайте TechTerms написаны, чтобы быть технически точными, но также и простыми для понимания. Если вы найдете это определение GUI полезным, вы можете сослаться на него, используя ссылки цитирования выше. Если вы считаете, что термин должен быть обновлен или добавлен в словарь TechTerms, пожалуйста, напишите TechTerms!
Графический интерфейс пользователя обозначает графический интерфейс пользователя. Это интерфейс для пользователя к компьютеру. В настоящее время большинство пользователей компьютеров используют графический интерфейс при работе с компьютерами. Лишь небольшая часть людей, в основном это специалисты по разработке компьютерного программного обеспечения или системные администраторы, иногда используют интерфейс командной строки во время работы. Для тех, кто не знаком с историей компьютерного программного обеспечения, очень трудно представить, как можно использовать компьютер без всего того графического интерфейса, который есть у нас сейчас.
Некоторое время назад компьютеры не имели графического интерфейса. Работа с компьютером была основана на тексте. Пользователь должен был помнить определенные команды, на которые мог реагировать компьютер. Лучший пример операционной системы, в которой не было графического интерфейса, — операционная система DOS. Те, кто более любопытен, могут запустить DOS в ОС Windows и ознакомиться с ним.
Свойства графического интерфейса пользователя
Основная причина, по которой GUI так часто используется в различных операционных системах, заключается в том, что он делает работу с компьютером настолько простой, что почти каждый может быстро освоить его.
Основные свойства каждого графического интерфейса:
- Удобная для пользователя среда.
- Легко учиться. Пользователь может быстро освоить такую среду. Более того, нетрудно изменить ОС на вашем компьютере, потому что новая среда будет изучена интуитивно.
- Прост в использовании. Хорошо сделанный графический интерфейс может использоваться интуитивно, потому что такие термины, как меню, файл, папка, рабочий стол и многие другие, связаны с реальными вещами.
- Простота реализации для программистов.
- Использует среду WIMP. Термин WIMP расшифровывается как Window, Icon, Menu, Pointer.
Современный графический интерфейс пользователя
В настоящее время все операционные системы предоставляют графический интерфейс пользователя. Я могу ошибаться в этом утверждении, поэтому, пожалуйста, исправьте меня, если вы знаете некоторые ОС, которые не предоставляют графический интерфейс. Все приложения, которые используются в ОС, в основном используют все общие элементы, которые поставляются с конкретной ОС, объединяя их со своими собственными элементами и идеями графического интерфейса. Как я упоминал ранее, во многих случаях ассоциации с реальными объектами используются в GUI.Вы, наверное, знаете такие термины, как рабочий стол, окно, меню и другие. Основными элементами каждого графического интерфейса являются окна, выпадающие меню, полосы прокрутки, значки, мышь. Мышь сегодня заменяется пальцем человека на планшетах и смартфонах. Это возможно с помощью сенсорных экранов.
Поскольку сегодня возможны различные реализации мультимедиа, графический интерфейс пользователя становится более интерактивным. Сочетание звука, голоса, движущихся изображений и различных устройств ввода создает новую форму среды, которая называется «внешний вид».
Среду, которая используется в устройстве Kinect, можно назвать средой нового поколения. Камеры и другие сенсоры позволяют управлять игрой, не касаясь клавиатуры, мыши или экрана. Такое окружение можно назвать Natural User Interface. Управлять игрой можно с помощью жестов и голосовых команд. Может быть, когда-нибудь мы сможем создать такую среду, в которой можно управлять умом.
GUI против CLI
В начале эры GUI было много дискуссий.Компьютерные эксперты выявили много плюсов и минусов в отношении интерфейсов GUI и CLI (интерфейс командной строки). Я верю, что вас заинтересуют некоторые аргументы.
Плюсы GUI:
- GUI легко использовать для обычного пользователя компьютера. Это дружественная среда.
- Использование графического интерфейса быстрее. Нет необходимости запоминать команды. Пользователю нужно только нажать на нужную иконку.
- GUI — это прогрессивная среда по сравнению с CLI. Среда CLI
- выглядит так, будто она пришла из каменного века.
Недостатки GUI:
- Интерфейс GUI «заглушает» ОС.
- GUI имеет много дыр в безопасности.
- GUI потребляет много ресурсов компьютера.
- CLI дает пользователю больше контроля над системой. Все команды выполняются именно так, как и должно быть.
- CLI может использоваться намного быстрее, чем GUI. Гораздо быстрее вводить команды с клавиатуры, которая использует мышь, прокрутите вниз и нажмите.
Командная строка против GUI
Обновлено: 30.06.2020 от Computer Hope
Пользователи, не знакомые с CLI (интерфейс командной строки) или GUI (графический интерфейс пользователя), могут захотеть узнать плюсы и минусы каждого из них, чтобы определить, что лучше для них работает. Другим может быть интересно узнать о различиях между ними. В следующей таблице показано, какие интерфейсы имеют преимущество в определенных категориях и почему.
Тема | CLI | GUI |
---|---|---|
Легкость | Из-за высокой степени запоминания и знакомства, необходимых для работы и навигации, новые пользователи находят работу с интерфейсом командной строки более сложной, чем графический интерфейс. | Поскольку графический интерфейс визуально интуитивно понятен, пользователи стремятся научиться использовать графический интерфейс быстрее, чем интерфейс командной строки. |
Control | Пользователи имеют хороший контроль над файлами и операционными системами в интерфейсе командной строки. Тем не менее, для новых или начинающих пользователей, это не так удобно для пользователя, как графический интерфейс. | Графический интерфейс предоставляет широкий доступ к файлам, программным функциям и операционной системе в целом. Будучи более удобным для пользователя, чем командная строка, особенно для новых или начинающих пользователей, графический интерфейс используется большим количеством пользователей. |
Многозадачность | Хотя многие среды командной строки способны выполнять многозадачность, они не обеспечивают одинаковую простоту и возможность одновременного просмотра нескольких объектов на одном экране. | Пользователи графического пользовательского интерфейсаимеют окна, которые позволяют пользователю просматривать, контролировать, манипулировать и переключаться между несколькими программами и папками одновременно. |
Скорость | Пользователи командной строки должны использовать только клавиатуру для навигации по интерфейсу, что часто приводит к повышению производительности. | Хотя современные графические интерфейсы бывают быстрыми и эффективными, для них требуется мышь, поэтому вы должны переместить руку от мыши к клавиатуре, чтобы набрать текст. Для многих пользователей отведение руки от клавиатуры для перемещения указателя мыши происходит медленнее, чем при использовании интерфейса командной строки, для которого требуется только клавиатура. |
Ресурсы | Компьютер, использующий только командную строку, потребляет намного меньше системных ресурсов компьютера, чем графический интерфейс. | GUI требует больше системных ресурсов из-за элементов, которые требуют загрузки, таких как значки и шрифты.Необходимо загружать видео, мышь и другие драйверы, занимая дополнительные системные ресурсы. |
Сценарии | Интерфейс командной строки в основном требует, чтобы пользователи уже знали команды и синтаксис сценариев, что затрудняет создание сценариев для новых или начинающих пользователей. | Создание сценариев с использованием графического интерфейса стало намного проще с программным обеспечением для программирования, которое позволяет пользователям писать сценарии, не зная всех команд и синтаксиса. Программное обеспечение для программирования предоставляет руководства и советы о том, как кодировать определенные функции, а также параметры предварительного просмотра, чтобы увидеть, работает ли и как скрипт. |
Удаленный доступ | При доступе к другому компьютеру или устройству по сети пользователь может управлять устройством или его файлами с помощью интерфейса командной строки. Однако вы должны знать команды, чтобы сделать это, и это не так просто для новых или начинающих пользователей. | Удаленный доступ к другому компьютеру или серверу возможен в графическом интерфейсе и прост в навигации с небольшим опытом. ИТ-специалисты часто используют графический интерфейс для удаленного доступа, включая управление серверами и пользовательскими компьютерами. |
Разнообразие | После того, как вы научились ориентироваться и использовать командную строку, она не изменится так сильно, как новый графический интерфейс. Хотя могут быть введены новые команды, оригинальные команды часто остаются прежними. | Каждый графический интерфейс имеет свой дизайн и структуру, когда речь идет о выполнении разных задач. Даже разные итерации одного и того же графического интерфейса, например Windows, могут иметь сотни разных изменений в каждой версии. |
штамм | Интерфейс командной строки часто является очень простым и может быть больше нагрузкой на зрение пользователя.Кистевой Туннельный Синдром также может быть немного рискованным при использовании интерфейса командной строки, потому что пользователи используют только клавиатуру. Нет необходимости менять положение рук и напрягать запястья или даже пальцы. | Использование горячих клавиш и более частое перемещение позиций рук из-за переключения между клавиатурой и мышью, нагрузка может быть уменьшена. Визуальное напряжение все еще может быть риском, но GUI имеет больше цветов и визуально привлекательнее, что ведет к потенциальному снижению визуального напряжения. |
В целом, графический интерфейс сегодня используется большим количеством пользователей, чем CLI. Выделенные и опытные программисты могут склоняться к использованию CLI для повышения эффективности и скорости, но GUI более удобен для пользователя и предпочитается большинством пользователей.
,