как сделать чтобы пользователи не терялись и не бежали с сайта

Каким должен быть интерфейс

Почему пользователи теряются на сайтах, как оценивать юзабилити и можно ли измерить качество интерфейса в цифрах (вообще-то да)

Интуитивно понятный интерфейс — то, что каждый понимает по-разному. В сети вы можете найти тонну советов, что нужно делать, а что нет, чтобы интерфейс стал интуитивным: сетка, выпадашки, хлебные крошки — давай сюда, эффекты и сложные анимации — в топку. Да?! Но почему-то есть сайты не по сетке и со сложными анимациями, а пользователю всё «интуитивно понятно». Где искать грань этой понятности? В юзабилити? А это, простите, что? Определений-то тоже множество и ни одного точного.

Нам осточертело натыкаться в интернетах на 100 500-ые статьи про требования и принципы юзабилити, и мы провели собственное расследование: как этот термин вообще стоит понимать, какие у него есть критерии, как проверить дружелюбность сайта к пользователю и как понять, что интерфейс путает посетителей.

Юзабилити — формальный подход

Есть стандарт ISO 9241 п.11, в котором юзабилити определяют как сочетание эффективности, результативности и удовлетворенности в контексте использования. Как эти критерии измерить, стандарт говорит очень обще. Поэтому в итоге всё сводится к субъективным оценкам пользователей из какой-то отобранной группы людей (которые, как известно, врут).

К самим определениям критериев тоже есть вопросы — например, как отличить эффективность от результативности?! Аналитик Джефф Сауро, основатель денверской фирмы MeasureuringU по исследованию потребительского опыта (которая проводила юзабилити-тесты и статистический анализ для таких компаний, как Google, eBay, Walmart, Autodesk, Lenovo и Dropbox), советует считать эффективностью соответствие показателям выполнения заданий по итогам юзабилити-теста, результативностью — время выполнения предложенных пользователю задач, удовлетворенностью — лёгкость на уровне восприятия на основе особого опросника. Чаще всего в роли опросника выступают SUS или SUPR-Q.

SUPR-Q

В переводе это — стандартизированная анкета с процентным отношением к пользовательскому опыту. Её вывел, опять же, Джефф Сауро со своей командой на основе 17 других опросников, 4000 ответов и нормативной базы данных.

Опросник состоит из 8 пунктов и служит для измерения качества взаимодействия с пользователем на сайте. Пользователь оценивает каждый вопрос по шкале от 1 до 5, где 1 — «категорически не согласен» и 5 — «полностью согласен». К каждому пункту привязывается одна из 4 метрик:

  1. Сайт прост в использовании (юзабилити).
  2. На сайте легко ориентироваться (юзабилити).
  3. Я чувствую себя комфортно, покупая на сайте (доверие).
  4. Я чувствую себя уверенно, совершая операции на сайте (доверие).
  5. Какова вероятность того, что вы порекомендуете этот сайт другу или коллеге (лояльность)?
  6. Я, вероятно, вернусь на сайт в будущем (лояльность).
  7. Я считаю сайт привлекательным (внешний вид).
  8. Сайт визуально простой и понятный (внешний вид).

SUS

Аббревиатура звучит забавно, но расшифровывается серьёзно: шкала юзабилити системы. Позиционируется как быстрый и надежный инструмент для измерения юзабилити. Состоит из 10 утверждений с пятью вариантами ответов — от «полностью согласен» до «абсолютно несогласен». Годится не только для сайтов, но и для ПО, поскольку шкала была придумана аж в 1986 году. Список утверждений таков:

  1. Я думаю, что хотел бы использовать эту систему часто.
  2. Я нашел систему излишне сложной.
  3. Я думаю, что система была проста в использовании.
  4. Я думаю, что мне понадобится поддержка технического специалиста, чтобы иметь возможность использовать эту систему.
  5. Я обнаружил, что различные функции в этой системе были хорошо интегрированы.
  6. Я думаю, что в этой системе слишком много несоответствий.
  7. Я полагаю, что большинство людей научились бы использовать эту систему очень быстро.
  8. Я нашел систему очень громоздкой в использовании.
  9. Я чувствовал себя очень уверенно, используя систему.
  10. Мне нужно было многому научиться, прежде чем я смог начать работать с этой системой.

Есть ещё один способ оценить юзабилити — шкала SEQ. Её чаще используют для юзабилити-тестирования приложений, а не сайтов.

SEQ

Это 7-балльная шкала для оценки сложности выполнения задачи, где 1 — это очень сложно, а 7 — легко. Во время юзабилити-теста с реальными пользователями после выполнения каждого задания тем предлагается оценить сложность задачи по этой шкале. Средний балл обычно — в районе 5,5.

Подход кажется субъективным (в среднем процент тех, кто тупил полчаса, но в итоге сказал, что задача была лёгкой — около 14%). Но Джефф Сауро считает, что даже если испытуемые будут пользоваться шкалой очень по-разному (кто-то будет ставить только 1 и 7, а кто-то — варьировать ответы), эти различия, как правило, усредняются в целом по задачам и продуктам.

Оставим эти сложные штуки компаниям, которые за вот такие вот юзабилити-тесты берут нехилую денежку. И попробуем подойти к понятию юзабилити чуть более рационально.

Юзабилити — рашн эдишн

Влад Головач, который напару с партнёром основал первую в России юзабилити-компанию Usethics, в своей книге предлагает послать три сомнительных критерия из стандарта ISO куда подальше.

Вместо них он предлагает взять за основу критериев качества интерфейса показатели Шнейдермана, согласно которым интерфейс характеризуется:

  • скоростью работы пользователя;
  • количеством человеческих ошибок;
  • субъективной удовлетворенностью;
  • скоростью обучения навыкам оперирования интерфейсом;
  • степенью сохраняемости этих навыков при неиспользовании продукта.

И тогда, по его мнению, юзабилити можно охарактеризовать как «показатель количества ошибок, скорости взаимодействия с продуктом, скорости обучения навыкам взаимодействия и субъективной удовлетворенности определенных пользователей продукта, достигающих определенных целей/мотивов в определенной среде». Сложновато, но если простыми словами, юзабилити — это как езда на велосипеде: разучиться невозможно, а управлять великом легко и просто.

Также Влад вводит понятие сексуального интерфейса — интерфейса, который хочется иметь: «Сексуальность интерфейса трудно объяснить и аргументировать, но определить её наличие очень легко. Достаточно просто спросить себя: «Хочу я иметь этот интерфейс или нет?». Если нет, впереди ещё много работы».

Что влияет на юзабилити

Опыт пользователя

В собственной квартире вы всегда знаете, где и какой предмет находится. А ваши гости — нет. И для них найти и подать «вот ту красную вазу» может быть проблематично. Но только в первые пару раз — завсегдатаи ваших шикарных хором запросто справятся с такой задачей, потому что уже сто раз тут бывали и освоились.

Так же и с интерфейсами. Но большинство юзабилити-исследований оценивают только первый опыт работы с интерфейсом. Даже если у участников исследования до этого были какие-то навыки, детали конкретных задач, которые ставятся им на тесте, почти всегда нетипичны и заставляют совершать незнакомые действия. А значит, и результаты таких исследований часто описывают первоначальное использование, а не опыт использования во времени (когда юзер обучается). И в этом проблема — некоторые системы слишком сложны, чтобы быть понятными с первого взгляда, но после пары-тройки сеансов работы с ними пользователь уже как рыба в воде.

Контекст

Метрики юзабилити вариативны и могут меняться в зависимости от конкретных задач при тестировании, от типа пользователей и методов тестирования, которые вы будете использовать. Опросы пользователей дают больше отношенческих (субъективных) данных в отличие от юзабилити-тестов. Сравнивать такие данные не стоит, но дополнить одно исследование другим — вполне.

С юзабилити-тестами тоже не всё однозначно: на реальном сайте полно путей за пределами основной, или «эталонной» навигации, которые эффективно помогают пользователям достичь своих целей. А значит, если взять за основу теста конкретную структуру навигации, можно получить только частичную картину того, что на самом деле происходит в реальной жизни с реальным пользователем на вашем сайте.

Собственно, интерфейс

Совокупность элементов на странице и то, насколько адекватно они расположены: например, логотип и меню на сайте там, где ожидается — в верхнем левом углу (потому что большинство людей планеты читает слева направо).

Про стандарты удобных интерфейсов много сказано: у нас не так давно выходил объёмный материал с чек-листами для оптимизации юзер-экспириенса — на все случаи жизни (от е-коммерса до сайтов в сфере туризма). Но чек-листы чек-листами, а опыт реальных пользователей бесценен: и оценить его можно несколькими способами.

Как проверить удобство интерфейса

Бесплатно: вебвизор

Всё просто — откройте вебвизор от Яндекс.Метрики. Инструмент банальный, но если у вас тупиковая навигация или неочевидное расположение кнопок, которые бесят пользователя, вебвизор это отразит. При просмотре записей сеансов пользователей вы сможете увидеть, как те нервно кликают на всё подряд, если не могут найти нужный раздел, или по сто раз возвращаются на главную, чтобы попасть куда-то ещё.

Тепловые карты тоже годятся для таких исследований, но с оговоркой: иногда непонятно, куда именно пользователи нажимают из-за различий в разрешении или близко расположенных ссылок. Хотя в CrazyEgg (альтернатива вебвизору) тепловые карты показывают всё с точностью до клика — поэтому не знаем-не знаем 🙂

Не нравится вебвизор от Яндекса, есть несколько похожих инструментов аналитики — вот тут есть небольшой обзор, например.

Условно бесплатно: UX-опрос

Вместо заказа дорогущего исследования у контор, которые занимаются этим профессионально (садят подопытного пользователя в комнату с прозрачным зеркалом, как в шпионских фильмах, и следят), можно «потренироваться на кошечках». Например, на сотрудниках, которые не в теме и будут пользоваться продуктом, сайтом или сервисом впервые. Для этого можно провести UX-опрос:

  1. Для начала — выяснить, кто эти пользователи: попросить указать свою роль (менеджер, кодер, инженер) и предыдущий опыт взаимодействия с продуктом (продолжительность и частота).
  2. Предложить пройти стандартизированный опросник, вроде SUS или SUPR-Q, о которых расссказывалось выше.
  3. Попросить участников прокомментировать свои ответы — почему их оценки были именно такими?
  4. Предложить описать использование продукта в двух словах: для каких задач они его юзают.
  5. Предложить отфильтровать ключевые задачи (для четких ответов лучше выдать список критически-важных задач, из которых участники могли бы выбрать).
  6. Попросить описать проблемы, которые возникали во время использования (лучше — со скриншотами).

Способ условно бесплатный, поскольку придётся выдёргивать сотрудников для этой задачи, а значит, расходовать ресурс рабочего времени.

Условно бесплатно и долго: формула потерянности

Степень бесплатности зависит только от «качества» подопытных пользователей: если это снова будут ваши сотрудники — одно, если специально отобранная группа людей — другое.

Формула потерянности пользователя была предложена Патрицией Смит в 1996 году, а в 2018-м проверена и подтверждена уже упоминаемым нами Джеффом Сауро и его командой. Показатель хорош тем, что в нём нет ни грамма субъективизма, как в других методах оценки юзабилити — только реальные данные.

Степень потерянности вычисляется как сумма отношения количества уникальных страниц к минимально нужному количеству страниц и отношения общего количества страниц к уникальному количеству страниц. Иначе говоря, нужно вычислить общее количество уникальных страниц или экранов, а также минимальное количество страниц для достижения конкретной пользовательской задачи (скажем, оформления заказа), а после оценить, сколько страниц задействует реальный пользователь.

Источник

Согласно формуле:

  • N — количество уникальных страниц, которые задействовал пользователь.
  • S — общее количество страниц, которые задействовал пользователь.
  • R — минимальное количество страниц для выполнения задачи.

Значение показателя потерянности колеблется от 0 (пользователь ориентируется) до 1 (пользователь потерялся). Балл ниже 0,4 означает, что с юзабилити всё в порядке, выше 0,5 — пользователи путаются. Показатель потерянности работает только тогда, когда пользователь справился со своей задачей.

Измерить фактическое количество страниц во время сеанса пользователя можно, сидя у него над душой или записывая его действия на видео, а можно попробовать автоматизировать — такую систему уже придумали за вас. Называется MUIQ и способна показать не только тепловые карты и записи сеансов, но и построить деревья наиболее распространенной навигации пользователей и даже — древовидные карты. Разработка зарубежная, ценник неизвестен, но если интересно, оставьте свои данные на вот этой странице.

А чтобы определить, насколько часто пользователи сталкиваются с проблемами, вычисляйте частотность: количество пользователей, которые не смогли выполнить одну и ту же задачу по одной и той же причине.

Уже выведенные правила по юзабилити и удобству интерфейсов работают, но про реальный опыт пользователей не стоит забывать: можно сколько угодно проходиться по чек-листам и не заметить проблему, которая будет мешать людям достичь своих целей на сайте, внутри сервиса или приложения. А полевые исследования с реальными потребителями это покажут: да, это долго и требует затрат, но хотя бы периодический просмотр записей с вебвизора никто не отменял. Ну, а если на вашем ресурсе слишком много пользователей-«потеряшек», кажется, пришла пора его обновить 🙂

Евгений

Арт-директор

Прежде чем пускаться в обновление сайта или сервиса, неплохо бы ответить на вопрос: а нужно ли это кому-то?! Потому что можно сколько угодно потратить на проработку интерфейса, юзабилити-тесты и полевые исследования, но если пользователю нафиг не нужен ваш продукт — давай, до свидания.

Если у вас есть достаточное количество ненужных денег и потребность в юзабилити-тестировании адекватна — тогда не вопрос, нужно делать. И кстати, его результаты могут си-и-ильно удивить. Если ресурсов нет — обходитесь своими силами. Только помните, что у интернет-магазинов и корпоративных сайтов разные цели и задачи, и аудитория тоже разная — её стоит подбирать по интересам.

У нас в студии налажен процесс проверки проекта сторонним менеджером, у которого не замылен взгляд — это помогает выцепить то, что разработчики и дизайнеры упускают, потому что слишком долго «варятся» в этом проекте.

Анастасия

аналитик

Проектируя интерфейс с нуля или оценивая существующий для оптимизации, важно помнить о пользовательском контексте. В статье затронута такая грань как пользовательский опыт, и он, поверьте, имеет колоссальное значение. Причем, это может быть прямой опыт использования вашего продукта, который сильно меняет эффективность и удовлетворенность — наверняка вы еще помните ужасные сайты, не имеющие альтернативы (скажем, сайт некого гос. сервиса или «богатый» торрент-трекер с убийственным интерфейсом), к которым вы раз за разом привыкали и решали свои задачи, несмотря на все препятствия.

Но значение имеет и общий жизненный опыт пользователя. Люди разных поколений или профессий совсем по-разному используют интерфейсы. Ваша бабушка вполне может пользоваться обычным поиском, следуя пошаговым записям в тетради, повторять действия многократно, но не оценивать этот, возможно часовой сеанс, как неудовлетворительный пользовательский опыт. Вы же, вероятно, начнете гневаться уже после лишних пары секунд вращения лоадера. Сложные промо-блоки с 3D-моделями и плавными анимациями, вызывающие восторг у пользователей модных интернет-магазинов, оставляют равнодушными технарей, приходящий на сайт за уточнениями тех. документации или заказом новой партии расходников. Важно прощупывать эти особенности и генерировать идеи с оглядкой на такой контекст.

Например, предлагая решения для сайта офтальмологической клиники 3Z, мы знали, что тут не место мелким сложным деталям, интерфейс должен быть простым, а дизайн чистым и легким — все потому, что большинство посетителей сайта имеют проблемы со зрением. Может быть, и не такие серьезные, чтобы включить версию для слабовидящих, но достаточные, чтобы почувствовать усталость, вычитывая убористый шрифт. Кроме того, мы понимали эмоциональный фон — если ты собираешься с духом, чтобы решиться на операцию по коррекции, фото скальпеля у зрачка тут никак не помогут. Вместо этой документалистики мы использовали мягкие образы.

так зачем вообще нужен интерфейс?

[pullquote align=right]
Войтек Боровиц, евангелист Estimote, на The Next Web
[/pullquote]Один из самых больших обманов индустрии программного обеспечения – так называемый интуитивный интерфейс. Это причудливая диета IT мира – все, начиная от технологических гигантов до стартапов в Долине, клянутся, что они сделали его, но всё всегда заканчивается разочарованием и недовольством.

Будущее, тем не менее, светлое, так как у разработчиков теперь есть все необходимые средства для доставки того, что нужно пользователям и тогда, когда им это необходимо. Ответ лежит в области использования данных, контекста и стандартной мантры – меньше значит больше.

Что значит быть «интуитивным»?

Словарь Merriam-Webster определяет «интуицию» как::

непосредственное постижение истины без логического анализа или доказательств, чувство, заставляющее человека действовать определенным способом без понимания, почему именно так.

Не похоже на то, к чему можно свести взаимодействием между человеком и машиной.

Джефф Раскин, отец Apple Macintosh и один из пионеров идеи, что персональный компьютер может быть отличным дополнением к каждой семье, еще в 1994 году написал, что нет ничего интуитивного в цифровых интерфейсах. И все же компании, занимающиеся программным обеспечением, пытаются сказать нам, что их решения естественны.

Что их продуктам не нужно понимание и знания. Что они интуитивны.

Если вы поищите это слово в пресс-центре Apple, вы получите в результатах ссылки на iOS 8, CarPlay, Safari и т.п. Посмотрите официальный блог Google и вы найдете более 30 разных постов. Проверьте сайт Microsoft для прессы на наличие i-слова и вы увидите более 89 страниц контента!

Мы, конечно, не ограничимся ими тремя. Facebook, Oracle и любая другая софтверная компания, о которой вы только можете подумать, годами рекламирует интуитивный интерфейс.

Естественный? Может быть. Интуитивно понятный?… Хм.

Вы можете сказать, что введение компьютерной мыши сделало управление компьютерным интерфейсом очевидным (Раскин, упомянутый выше, с этим бы не согласился), что появление высококачественных тачскринов наконец сделало использование компьютеров естественным. Но это полуправда, сильно вводящая в заблуждение.

Да, за годы кривая обучения для взаимодействия человека с компьютером значительно сократилась. Сейчас у нас есть коренное (нативное) цифровое поколение, постигающее технологии и программы намного быстрее. Есть даже цифровые иммигранты, которые научились с легкостью управлять приложениями и операционными системами – не удивительно, что это зачастую технологические афисионадо или люди, работающие в стартапах или IT-компаниях.

Но все это нисколько не делает цифровые интерфейсы естественными. Говорить, что компьютерные системы сейчас стали интуитивными, так как молодые люди и люди из Кремниевой Долины приняли их, это все равно, что говорить кредитный дефолтный своп прост, так как кто-то с Уолл-Стрит вам рассказал об этом.

Несколько недель назад моя бабушка позвонила мне. Она использует свой персональный компьютер в основном для Skype, чтения новостей и их комментирования. В ее спальне есть специальные стикеры с инструкциями для каждого этого действия на случай, если она забудет какой-то шаг.

Причина ее звонка была проста – она не смогла заняться своей любимой деятельностью, так как не работал интернет. Все, что надо было сделать, это переподключить Wi-Fi соединение. Это потребовало трех кликов на ее машине с Windows 8. Считанные секунды… если вы знаете, что делать.

Но моя бабушка только общается в Skype и читает новости, она и знать не знает, какая иконка в правом нижнем углу отвечает за Wi-Fi. Тот факт, что ее вид меняется от статуса соединения, не может помочь в объяснении по телефону. Она также не знает, к какой из доступных сетей ей следует подключиться.

Да, история про бабушку выглядит не очень хорошим примером до тех пор, пока вы не поймете, что наше пристрастие к технологиям сегодня уже создало языковой барьер. Иконка для меня это серый прямоугольник для бабушки.

И если этот пример выглядит преувеличением для вас, посмотрите на то, как ваши родители или просто менее компьютеризированные сверстники реагируют, когда приложениям или платформам нужно нечто большее, чем несколько действий, которые им удалось запомнить.

Избавиться от пользовательского интерфейса?

Золотой Кришна заметил в своей статье, что в настоящее время интерфейсы основаны на модели, которая по природе своей неестественна, негуманна и работает в соответствии с законом убывающей доходности. Но есть лучший путь – отсутствие UI.

Придем ли мы когда-нибудь к точке, где вообще нет интерфейсов, остается открытым вопросом. Но одно можно сказать точно – мы находимся на пороге больших изменений.

Большой сдвиг парадигмы нынешнего UI состоит в изменении направления во взаимодействии человек-компьютер. До сих пор мы смотрели на персональные и мобильные компьютеры как на каталоги.

Это меняется. В будущем это будет достижимый контент, дающий нам быстрые и действенные подсказки.

Как написал Пол Адамс из Intercom, приложениям, какими мы их знали, требующим полного внимания к иконкам и меню, приходит конец. Интерфейсами будущего станут карточки, уведомления и естественный язык общения.

Мы уже видим эти изменения. Apple представила интерактивные уведомления и предложение приложений в iOS 8, что упростило выполнение действий прямо на экране блокировки.

Google пошел дальше с Google Now. Цифровой помощник интегрирован с вашим аккаунтом Google и изучает ваши привычки. Google Now пытается понять пользовательский контекст для отображения правильной информации на карточках. Вы разблокируете телефон и одного взгляда на экран достаточно, чтобы понять, что сегодня пойдет дождь, что на пути к офису вас ждет пробка, что ваш заказ с eBay доставлен и что сегодня будет матч Лиги Чемпионов.

Стоит отметить, что два гиганта Кремниевой Долины, вместе со своими коллегами из Сиэтла — Microsoft и Amazon – вкладывают много усилий в разработку технологий распознавания речи и естественного языка – еще одного ключевого компонента для того, чтобы сделать машины более доступными.

Но не только поставщики платформы, такие как Apple и Google, ищут способ свести к минимум зависимость пользователей от интерфейсов. Spotify и Uber недавно анонсировали партнерство, в рамках которого люди смогут проигрывать свои плейлисты из Spotify в машинах Uber при помощи всего одной кнопки.

Будущее интерфейсов (или их отсутствия)

Не так трудно представить себе бесшовное перетекание музыки из ваших наушников в автомобильную магнитолу, когда вы садитесь в Uber, вообще без необходимости доставать смартфон из кармана. Это гигантский скачок вперед в деле устранения трений в наших встречах с машинами, но мы должны пойти еще дальше.

Для принятия нового видения приложениям и платформам необходимо научиться использовать интеллект и понимать контекст пользователя. Самая простая часть состоит в сборе всех данных, которые мы предоставляем компьютерным системам. Самая сложная? Структурировать данные, придать им смысл и превратить в функции, которые выходят за рамки интерактивных уведомлений на экране блокировки.

Ключ в подстройке под нужды конкретного пользователя. Это требует знаний о пользователе практически на уровне близости, но не дали ли мы уже IT-компания доступ к ним?

Благодаря социальным API они знают, что мы любим. Благодаря онлайновому и мобильному шопингу они знают, что нам нужно и что доставляет нам удовольствие. Благодаря GPS, Wi-Fi и iBeacon они знают, где мы бываем и сколько времени мы там проводим. Черт, они даже могут использовать Big Data что бы понять, когда и где мы обычно занимаемся сексом.

Как бы жутко это не звучало, но это необходимо, если мы хотим уменьшить те трения, которые создают интерфейсы. Право на торговлю конфиденциальной информацией давайте обсудим отдельно.

Чтобы лучше понимать пользователя, компьютеру и программному обеспечению также необходимо понимать, что его окружает – в физическом смысле.

Вот тут уже вступает в дело Интернет Вещей. Бенедикт Эванс был прав, когда говорил, что магазины приложений больше не работают на открытие приложений. Я ожидаю, что их место займет физический мир. Эпоха Интернета Вещей уже началась, и вскоре миллионы людей будут жить в умных домах, водить умные машины и работать в умных офисах. Данные от всех этих подключенных устройств, множества датчиков и систем внутренней навигации позволят получить супер-подробный взгляд на привычки людей.

Это не просто знать, что вы сейчас на работе. Это знать где вы сидите, когда был ваш последний перерыв и что ваш вице-президент по продажам задерживается на собрание из-за пробки в центре города, так что вы можете отменить бронирование переговорной и сходить попить кофе вместо этого.

И самый волшебный момент возникнет тогда, когда вы сможете переназначить собрание одним кликом, включить кофе-машину другим – даже не покидая экрана блокировки.

Конечно, всегда будет группа опытных пользователей, или более точно – группа задач, требующих опытного решения, связанных с решением проблем и созданием решений (в самом широком смысле). Им понадобиться полное внимание и навигация по каталогам, какую они используют и сейчас. Если вам нужно исследование рынка и договор о продаже, Google Now следующего поколения возможно и сможет помочь вам с информацией, но сделку за вас не закроет.

У бизнеса есть все данные и инструменты, которые нужны для создания новый, основанный на контексте интерфейсов и будет еще больше. Прямо сейчас мы далеки от достижения волшебного момента, но мы получим его, когда люди, ответственные за разработку и дизайн софта, смогут переключиться от создания каталогов на предоставлении действующих элементов.

И кто бы ни подобрался к этому первым, он сможет стать создателем первого интуитивного интерфейса – его отсутствия.

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected].

Интуитивный интерфейс | User Experience Office

При разработке пользовательского интерфейса создание интуитивно понятного интерфейса часто является нашей главной целью. Все хотят этого. Но что на самом деле означает интуитивный? Как ты делаешь это? И как узнать, достигли ли вы этого?

Определить интуитивно понятный интерфейс довольно просто, хотя создать его может быть непросто. Вот определение:

Интуитивно понятный интерфейс — это тот, который работает так, как ожидает пользователь.

Другими словами, мы находим что-то интуитивное, когда нам не нужно об этом думать.

Думать, как вам скажет любой, готовящийся к экзамену, сложно. Это требует энергии и внимания. А думать о двух вещах одновременно особенно сложно. Вот почему отвлеченное вождение так опасно.

Когда кто-то использует программное обеспечение, он обычно много думает о проблеме, которую решает. Если они также должны думать о том, как работать с интерфейсом, им придется нелегко. Представьте себе, что вы пытаетесь написать важное письмо, изо всех сил пытаясь использовать программное обеспечение для обработки текстов. Это утомительно и может привести к плохо написанному письму.

Мы называем умственное усилие, необходимое для выполнения задачи, когнитивной нагрузкой . Интуитивно понятные интерфейсы имеют низкую когнитивную нагрузку. Чем ниже когнитивная нагрузка, тем больше пользователи могут сосредоточиться на выполнении своей задачи. Итак, интуитивно понятные интерфейсы имеют реальное преимущество с точки зрения эффективности и качества работы. Они также имеют то преимущество, что требуют меньше обучения и поддержки; если интерфейс работает так, как ожидают пользователи, им не нужно учиться его использовать.

Это больше, чем просто дизайн

Как создать интуитивно понятный интерфейс? Интуиция касается не только дизайна. То, что интуитивно понятно вам, может меня сбить с толку. Подобно прекрасному костюму или платью, интерфейс должен подходить пользователю. Портной будет использовать измерительную ленту и манекен, чтобы подогнать одежду под клиента. UX-дизайнер использует исследования и прототипы, чтобы понять ментальную модель пользователя, а затем разрабатывает соответствующий интерфейс.

Ментальная модель человека — это его внутреннее представление о ситуации. Он состоит из всех концепций, знаний и убеждений, которые они используют для понимания мира. В той мере, в какой ваш дизайн соответствует ментальной модели пользователя, он найдет его интуитивно понятным.

Некоторые концепции, составляющие ментальную модель пользователя, являются базовыми знаниями. Если пользователь сталкивается с подсказкой, которая гласит «щелкните, чтобы обновить базу данных», пользователь должен иметь представление об идеях щелчка элемента управления, что такое база данных и что означает операция «обновить».

Другой формой концепции является сценарий . Сценарий определяет ожидания пользователя в данной ситуации. Сценарии обычно включают в себя: актеров, реквизит, настройки и действия.

Например, представьте себе человека, идущего в ресторан. Наряду с аппетитом они привносят свою ментальную модель того, как будет проходить этот опыт. Ожидания:

  1. Приветствую.

  2. Я сяду.

  3. Мне вручат меню.

  4. Я выберу то, что хочу.

  5. Мне принесут еду.

  6. Я съем.

  7. Я за это заплачу.

Это немного упрощено, но суть должна быть ясной. Если ресторан следует этому сценарию, процесс интуитивно понятен. Посетителю не нужно придумывать, что делать, потому что все совпадает с его или ее ожиданиями. Сценарий также позволяет пользователю идентифицировать отсутствующие элементы. Если клиент сидит за столиком, но никто не приносит меню, она будет знать, что нужно его попросить.

Теперь представьте, что в каком-то ресторане модель другая. Возможно, вы должны заплатить до того, как сядете.

Помню, я встречал такое место в Италии много лет назад. Вы платили при входе, а затем вам подавали еду в стиле столовой. В первый раз, когда я пошел в этот ресторан, я был сбит с толку, потому что процесс не соответствовал моей ментальной модели; это было не интуитивно.

Конечно, как только я узнал, как это работает, это стало легко. Но первое знакомство смутило.

Это указывает на еще одну особенность ментальных моделей — они могут меняться в зависимости от опыта. Вот почему с обучением и практикой пользователи приобретают навыки работы с инструментами, которые плохо спроектированы. Но это сильно нагружает пользователя. Крутые кривые обучения и затраты на обучение добавляют много напрасных усилий. И поскольку конечный результат может никогда не соответствовать рабочему процессу пользователя, инструмент никогда не будет эффективным.

Как создавать интуитивно понятные дизайны

Дизайн, который не соответствует ментальной модели пользователя, вынуждает пользователя переходить в режим решения проблем и решать, что делать дальше. Это требует большой умственной обработки и приводит к высокой когнитивной нагрузке. Таким образом, цель дизайна состоит в том, чтобы создать интерфейс или опыт, который соответствует ожиданиям пользователя и, следовательно, будет иметь наименьшую возможную когнитивную нагрузку.

Если вы хотите создать интуитивно понятный дизайн, вам нужно начать с понимания ментальной модели пользователя. Затем вы можете разработать дизайн, максимально соответствующий ожиданиям пользователя. Проблема, конечно, в том, что ментальные модели скрыты. Они существуют в голове пользователей, поэтому вам нужно сделать некоторые предположения о том, что происходит. Кроме того, у каждого пользователя своя ментальная модель, потому что у них разный опыт.

Существует два основных способа оценки ментальных моделей ваших пользователей:

Исследование пользователей

Беседуя с пользователями в ходе личных бесед и наблюдая за тем, как они работают над важными задачами, вы можете получить много информации о том, как они концептуализируют свой рабочий процесс и шаги, которые они себе представляют.

Другой мощной техникой является контекстное исследование , когда вы наблюдаете за своими пользователями в их собственной среде, работая над задачами, которые вы хотите понять.

Юзабилити-тестирование

Наблюдение за пользователями, работающими над макетами и прототипами, может помочь вам понять их ожидания, особенно если вы поощряете их «думать вслух» во время работы.

Вот несколько советов по созданию интуитивно понятного дизайна:

  • Разделите пользователей на сегменты. Группируйте пользователей с похожим опытом и потребностями вместе. Тщательно выбирайте сегменты, чтобы у вас было как можно меньше групп пользователей. У всех не будет одинаковых ментальных моделей, но, сгруппировав их вместе, у вас будет шанс выявить общие черты в каждой группе.
  • Постарайтесь понять их представления. Попросите их набросать шаги, которым они будут следовать, или напишите сценарии.
  • Внимательно слушайте их терминологию. Интуитивно понятный интерфейс должен использовать те же слова, что и его пользователи.
  • Подумайте об основных концепциях и знаниях, которые должен иметь пользователь, чтобы понять пользовательский интерфейс. Особое внимание уделите техническим терминам и понятиям, которые могут быть неочевидны для пользователя. При необходимости дайте им определение или объясните, чтобы пользователь мог принимать осмысленные решения.
  • Организуйте задачи и информацию так, как их ожидает пользователь.

Вывод

Интуитивно понятный дизайн делает пользователей счастливыми. Создание интуитивно понятного дизайна требует усилий, но это сократит время обучения, снизит разочарование и повысит эффективность. Чтобы проектировать интуитивно, постарайтесь понять ментальные модели ваших пользователей — знания, убеждения, язык и сценарии, которые они привносят во взаимодействие. С помощью юзабилити-тестирования определите места, где ваш дизайн отклоняется от ожиданий пользователей, и измените дизайн, чтобы он соответствовал им.

Разработка интуитивно понятного пользовательского интерфейса | Ризки Мардита

Иногда говорят, что работать дизайнером несложно. Они предполагали, что дизайнеры Visual/UI всего лишь переводят концепцию продукта в визуальную форму (рисуют на бумаге и делают цифровые версии).

Вот почему дизайн становится чем-то, что некоторые люди считают тривиальным.

Существуют различия между этими различными типами дизайна:

  • Плохой дизайн пользовательского интерфейса, бесполезный и бессмысленный.
  • Плохой дизайн пользовательского интерфейса, но интуитивно понятный, полезный, удобный для пользователя, осмысленный, решающий проблемы, понимающий потребности пользователей, понимающий потребности бизнеса.
  • Хороший дизайн пользовательского интерфейса, но бесполезный, бессмысленный.
  • Хороший дизайн пользовательского интерфейса, интуитивно понятный, полезный, удобный для пользователя, осмысленный, решающий проблемы, понимающий потребности пользователей и потребности бизнеса.

Интуитивно понятный пользовательский интерфейс — это удобный пользовательский интерфейс, в котором нет необходимости теряться, путаться, гадать, экспериментировать, читать руководство или даже спрашивать других.

Из приведенных выше типов дизайна, на самом деле ответили некоторые люди воспринимаются.

Чтобы сделать продукт, конечно же, мы хотим, чтобы наш продукт всем нравился и был любим. И правильный выбор — № 4 (хороший дизайн пользовательского интерфейса и интуитивно понятный, полезный, удобный для пользователя, осмысленный, решающий проблемы, понимающий потребности пользователей, понимающий потребности бизнеса и т. д.) и отбрасывающий представление о том, что дизайн тривиален. Если вы не выберете вариант № 1, 2 или 3.

При разработке интуитивно понятного пользовательского интерфейса есть некоторые вещи, которые становятся моим эталоном и становятся рутиной и обязательными для меня во время разработки:

1. Знать 2 вещи (цели)

  • Бизнес-цели
  • Цели пользователя

2. Визуальная иерархия и приоритет

Создайте иерархию и приоритеты на основе визуальных элементов, понимая цель, поток, а также информацию и действия, которые мы поместим в наш дизайн.

3. Применение принципов гештальта

Гештальт — это теория, которая объясняет процесс визуального восприятия путем организации компонентов и связанных элементов, формирования паттернов или сходств в единое целое.