способы создать модель. Часть 1 / Хабр

Пожалуй, каждый или почти каждый читатель играл в современные графонистые игры, смотрел мультики Пиксар или хотя бы кино от Марвел или ДС. Или любой другой крупной компании — сейчас сложно найти фильмы без графики. И за просмотром или игрой наверняка задавались вопросом — а как это сделано? А, может, даже фантазировали, а что бы Вы сделали, если бы вдруг освоили 3D-графику?

Автор сообщества Фанерозой, биотехнолог, Людмила Хигерович.

Сегодня эта графика кажется уж слишком дешевой и корявой. Однако в год выхода фильма немногие киноленты могли похвастаться даже этим (опустим историю с хоббитами — она скорее исключение, чем правило). Кадр из фильма «Газонокосильщик», 1992, режиссер Бретт Леонард.

Что ж, ещё лет 30 — 40 назад графоний могли себе позволить только очень богатые компании с очень мощными суперкомпьютерами, а на создание одного ассета (набора функциональных моделей) уходили годы. Двадцать лет назад 3D программы стали доступны простым смертным, и рынок начали наполнять фильмы, наполненные оправданной или неоправданной 3D-графикой, а также игрушки, где юзеры могли побегать в виде низкополигонального человечка или даже монстра.


Осторожно! От этой малополигональной зарубы у некоторых читателей может случиться острый приступ ностальгии! «Готика» от Piranha bytes, 2001 год.

Сегодня не проходит и месяца, чтобы не была анонсирована какая-нибудь крутая (или не очень) игрушка с трассировкой лучей или киношка с полностью перерисованными фонами и героями. Скрины приводить не буду, т.к. Fair use работает через раз, а примеры вы и сами можете привести, даже побольше, чем я. Лучше скину картинку со своей любимой игрой из моего детства.

От полета в этой игре в облике дракона в начале двухтысячных захватывало дух! Сейчас графика сильно устарела, однако эффекты просвечивания все еще вызывают уважение. «Глаз Дракона» от издательства Акелла, 2002 год.

Софт для 3D-моделирования тоже не стоит на месте и развивается не только в сторону улучшения визуализации, но и в сторону friendly-функций — начиная с упрощения интерфейсов и функций и заканчивая оптимизацией производительности “под картошку”, что позволяет буквально каждому пользователю ПК подобрать себе софт по нуждам и возможностям. При желании можно и на телефон найти программу. Правда, функционал и качество большинства таких приложений оставляют желать лучшего.

Но при обилии программ в них легко запутаться. Не умаляет проблемы и избыток туториалов, хотя бы потому, что избыток этот иллюзорный.

  • Во-первых, туториалов на одни программы явно больше, чем на другие. Обучающих видео по 3ds max или Zbrush много разного качества и толка, причём сейчас их несложно найти практически на любом языке. Тогда как на менее популярные программы есть десяток туториалов на английском, да и те от разработчиков оригинального софта без особых пояснений.
  • Во-вторых, существует огромная пропасть между туториалами для “чайников” и “тех, кто что-то умеет или прошёл наш базовый курс/школу/читал/смотрел/пробовал” и так далее.
    При этом начинающие свой путь новички зачастую не любят открывать видео “для нубов”, но и во второй категории мало что могут понять, заваливая комментарии вопросами, а после ещё и обижаясь на автора туториала.
  • В-третьих, почти все туториалы ставят конкретную цель. Да, это хорошо, когда в туториале есть определённый пример и можно сравнить свой результат с результатом автора. Но в большинстве своём это повод для разочарования. Я ни в коем случае не против этого, даже наоборот, сама пропагандирую. Однако как быть с теми, кто даже не знает, с чего начать? Да и стоит ли?
Что ж, хочу сказать, что многие программы заточены под определённый тип или подход к моделированию. Конечно, существуют пакеты или даже самостоятельные программы “10 в одном”, как тот же 3Ds max или Blender. Однако узкоспециализированных программ достаточно много.
Отдельный повод для самобичевания — работы, подписанные как “Вот первое, что я сделал. Не судите строго. ” Люди видят работы явно выше, чем их собственное представление о своих силах и думают “Я так точно не смогу.” Но на самом деле, за каждой такой работой стоят часы, сутки и месяцы подготовки, изучения основ программ или даже солидный опыт в моделировании или рисовании в других программах, порой даже оконченные курсы или художественные школы. В крайнем случае, десяток испорченных и поломанных болванок, которые никто, никогда не увидит.

Этот дракон — одна из моих первых работ! — подписал автор статьи, выкладывая рендер на одном из сайтов в далеком 2012. Да, это первая работа в конкретно том софте и конкретно теми инструментами, но до нее было знакомство с простейшими объектами в 3ds max, лепка в корявом пробном режиме MQO, ковыряние в разрезанных и сшитых примитивах и кучка брошенных на полпути недоделок в виде голов, хвостов, лиц и прочего)

Поэтому я решила познакомить Вас не с основами моделирования как таковыми, и не с программами для моделирования, хотя упоминать конкретные примеры буду, это неизбежно. Я познакомлю вас с подходами к моделированию и методами создания моделей вне зависимости от конечного результата. Да, это всё было просто огромное лирическое отступление. Но сейчас перейдём к делу.

!Предупреждение!



▍ Подходы и методы

Существует два основных подхода к моделированию — объектный, также называемый векторным, и полигональный. Векторная 3D-графика строится на фиксированных формах (поверхностях геометрических объектов), представляющих собой совокупность множества точек поверхности или только информации о габаритах объекта (длина-ширина-высота, диаметр, объём, точки пересечения и т.п.). В некоторых случаях такой подход выгоден, например, в промышленном моделировании. Но порой работать в таком ключе становится сложно. Наложить на такой объект текстуры, например, не представляется возможным — вместо этого используют шейдеры (
shaders
), эффекты, имитирующие вид и поверхность материалов.

Полигональное моделирование в самом просто его виде — создание полигонов через вершины:

Полигональное моделирование отличается тем, что поверхность объекта разбивается на точки — вершины (

axis), соединяющие их “рёбра” и заполнение между ними — полигоны (polygons). Друг от друга полигоны ограничивают грани или рёбра (lines, ribs), соединяющие 2 вершины.

Совокупность вершин и полигонов называется мешем (mesh). Один цельный меш, не соединённый вершинами и полигонами с другим мешем, называется объект (object). На полигоны меша можно наложить текстуру, создав UV-map — карту наложения.

Полигоны можно разбивать (divide, subdivide

), увеличивая детализацию и сглаживая грубые грани, можно сокращать (decimate) для экономии памяти компьютера, уменьшения нагрузки или упрощения работы.

В рамках этого подхода, модель в базовом своём виде состоит из меша и представляет собой объект или комплекс пересекающихся, или самостоятельных объектов, объединенных смыслом, функцией или единым финальным обликом.

Некоторые программы успешно совмещают векторное и полигональное моделирование или могут конвертировать (преобразовывать) один вид модели в другой, превращая облако точек поверхности в вершины или наоборот. К таким программам, например, относятся

Autocad и Blender.

Кроме вышеназванных, существуют другие подходы, вроде математического программирования. Но на них мы останавливаться не будем — они слишком узкоспециализированы и используются в основном в визуализации формул и графиков.

Сразу скажем, что сосредоточим внимание на полигональном моделировании, так как оно более распространено, для работы с ним больше софта и оно куда более востребовано — полигональные модели используются в играх, мультфильмах, фильмах, для печати фигурок, артов и прочего. При этом моделировать даже в рамках полигонального подхода можно по-разному, причём получая очень близкий по виду конечный результат.

▍ Моделируем, как можем

Итак, начнём с самого простого по навыку, но одного из сложных технически —
3D-сканирование
. Фактически, от человека тут мало что зависит, некоторые профессионалы даже не считают этот способ настоящим моделированием.

Суть его в том, что создаётся множество фотографий объекта или помещения на одном и том же расстоянии, но под разными углами. После этого специальная программа анализирует фотографии и создаёт облако точек, а затем — меши. Многие из них ещё и накладывают текстуру, сформированную из фотографий.

Правда, чтобы получить хорошее качество, нужна хорошая камера, желательно лазерный сканер, мощный компьютер и специальная программа. Впрочем, есть и бюджетные версии — некоторые программы для фотограмметрии вполне совместимы с современным телефоном, и могут быть использованы на домашнем компьютере. Но будьте готовы делать по 600 фотографий одной и той же детали с разных сторон и ждать 20 часов, пока ваша модель скомпилируется. И не забудьте про расстояние — все точки фотографирования должны быть равноудалены от объекта, иначе последний будет перекошен. Ну и для работы потребуется “допилить” модель — “починить” дыры в меше, отрезать куски ненужного фона, поправить UV и т.д.

Отдельный метод на границе сканирования и объектного моделирования мы рассмотрим позднее. Скажем только, что с его помощью актёров из реальной жизни переносят в фильмы и игры.

Второй способ — “рисование” полигонов. Вы буквально берёте и рисуете грани, вершины и полигоны, подобно черчению, сбору мозаики или аппликации. Таким образом можно получить очень точный результат, особенно когда требуется сделать малополигональную модельку точно по концепту. В этом случае в некоторых программах можно разместить картинку с примером и “чертить” буквально на ней. Однако полную и подробную модельку таким способом не сделаешь. Другое дело — создание болванок для последующей лепки.

  • Плюсы: точность, простота.
  • Минусы: долго, мало полигонов.
Так выглядит немного урезанный процесс создания модели по полигонам. Это может пригодиться, например, когда есть четкий векторный рисунок или силуэт, который не требует большой детализации

Третий способ — примитивы. Собственно, обычно с него все и начинают, так как набор базовых фигур (primitives) есть в каждой программе. На рабочем поле размещают примитив или несколько примитивов, составляют из них композицию, деформируют, режут и сливают. Здесь же можно производить булевые операции (boolean operation). Возможно, вы уже слышали про это в рамках математики. Если нет, то выглядит это следующим образом: мы можем складывать и вычитать геометрию из одного объекта другим. Так, цилиндрами мы можем наделать отверстий в кубе, или сделать квадратное окно в сфере.

  • Плюсы: простота работы, булевые операции.
  • Минусы: низкая точность, грубые формы.
Объектное моделирование — идеальный вариант для создания антенн, машин, механизмом — словом, для разнообразных твердотельных и технических моделей (т.н. Hard surface). Впрочем, для органики, порой тоже приходится использовать нечто подобное — например, для создания глаз.

Когда-то на заре моделирования, этот и предыдущий — были единственными способами полигонального моделирования, и отнимали кучу времени для приведения в порядок. Но время шло, появлялись новые способы и средства визуализации.

Скульптурирование или лепка (sculpting). Откровенно говоря, самый любимый метод моделирования объектов у автора статьи. Суть его заключается в том, что из базовой формы (примитива) по принципу куска глины или пластилина лепится новая форма с помощью выдавливания и наращивания объёма. Крупные куски отсекаются, тонкими инструментами создаётся мелкая детализация — совсем как в реальном скульптурировании.

Быстрый скульпт базовой морды в Zbrush. На данный момент зебра — самый мощный и функциональный софт для скульптинга. Разумеется, аналоги есть, и они добавлены в каждую крупную программу для моделирования, однако полностью заменить и вытеснить зебру они пока не могут.

Есть также и пограничные методы, использующие сразу несколько технологий, например, скелетное моделирование или альфа-проекция. Однако это может оказаться весьма сложным для понимания, и возможно заслуживает более подробного анализа и представления, чем мы можем позволить себе здесь.

Скелетное моделирование присутствует в разных программах, и реализовано в каждой по-своему. Так, например, выглядит скелетное моделирование в ZBrush — мы создаем какие-то базовые формы (основу, скелет) из Зсфер (Zsphere), и обращиваем ее «кожей». «Мясистость» контролируется величиной костей и соединяющих их переходов. После создания кожи ее так же можно модифицировать, подобно тому, как модифицировали бы любой полигональный объект.

Всё это очень интересно, но как же определиться с применением? Что если я хочу, скажем, освоить только определённую технологию для вполне конкретной цели? Например, создавать исключительно персонажей для игр? Или наоборот, переносить на большие экраны свои или чужие фантазии? А, может, я прирождённый техник, и мечтаю печатать на 3D-принтере свои механизмы?

Что ж, придётся показать, на что способно 3D-моделирование на практике, заодно демонстрируя конкретные примеры и методы, так сказать, наглядно.

Однако это придётся отложить на следующий длиннопост, так как примеров масса, а этот текст, итак, раздулся. Поэтому, до новых Встреч!

Все картинки в посте, кроме скриншотов игр и кадра из фильма — авторские. Модели также созданы автором текста.

Создание 3D моделей для игр — как это происходит? — Gamedev на DTF

Я понимаю что это не первая подобная статья на данном ресурсе, просто захотелось попробовать написать статью самому, узнать каково это. Если вас что то не устроило, прошу оставить фидбэк в комментариях.

29 876 просмотров

Введение

Компьютерные игры — неотъемлемая часть нашей культуры, они дарят эмоции, объединяют людей и создают различные инфоповоды.

Разработчики дают нам интересные или не очень тайтлы, игроки решают, хорошая ли это игра, или не очень. Одно ясно всегда, на эту игру, какой бы она не была, ушло время и силы самих разработчиков.

Первое впечатление от игры складывается, когда мы видим её графику, сегодня мы разберём 3D модели в них, как они делаются и какие хитрости используются, для получения лучшей картинки.

Процесс

Некоторые моменты из процесса могут меняться местами т. к. для создания персонажа и, например, танка пайплайн(т.е. процесс разработки) будет отличаться.

1. Концепт-арт

Концепт-арт — это идея воплощенная художником, по краткому её описанию.

Назначением концепт-арта является создание наброска объекта, который будет запущен в производство. За короткий срок необходимо подобрать наилучшую концепцию, иначе можно допустить ошибки на поздних этапах создания модели.

2. Скульптинг

Для начала художнику предстоит сделать скульпт модели. На этом этапе можно окунуться в творчество и лепить не задумываясь о полигонах.

После всего процесса скульптинга модель уже должна выглядеть максимально законченно, так как именно её мы и будем использовать для дальнейших этапов производства.

Такую модель нельзя будет запихать в игру, да что уж там, скорее всего сделать последующие этапы выполнить будет проблематично, так как на ней слишком много полигонов.

3. Ретопология

На этом этапе нам как раз таки и придётся уменьшить количество этих самых полигонов.

Ретопология — это перестроение полигональной сетки, создание новой геометрии поверх старой для дальнейшего его использования.

Низкополигональная сетка нам пригодится в первую очередь для оптимизации, так же для создания чистой сетки при дальнейшей анимации и создания UV карт.

Правда после этапа ретопологии, модель может показаться чересчур простой, плоской, но в дальнейшем мы это исправим.

4. UV-развертка

Данный этап нам нужен для того, чтобы наше запекание и текстуры вели себя корректным образом.

Если вы собирали кубик из бумаги, то тут вы тоже поймёте как это работает.

UV карта создаётся путем разрезания граней на модели, так например на этой гифке, мы чётко можем заметить где проходит разрез геометрии.

5. Запекание карт

Запекание карт необходимо для переноса детализации с высокополигональной модели(high poly) на низкополигональную(low poly).

В первую очередь это нужно для того, чтобы наша модель выглядела не плоско и корректно отображала находящееся в сцене освещение. Сейчас я расскажу о некоторых наиболее «популярных» картах.

Normal Map — как раз таки эта карта нам и позволяет добавить детализацию, не тратя на это лишние полигоны.

Это работает так: векторы, которые используются для определения того, как свет отражается от поверхности. Их можно использовать для контроля над переходом между гранями, но также их направление можно изменять, чтобы lowpoly-модель отражала свет так же, как более сложная модель.

Если вкратце, то низкополигональная модель начинает отражать поверхность так же как и высокополигональная. За счёт этого нам и кажется что модель стала более детализированной.

Модель без карты нормалей/Модель с запеченной картой нормалей

Ambient Occlusion — С этой картой намного проще, она добавляет тени на модели, где это необходимо. Тем самым модель становится более реалистичной.

Слева Ambient occlusion отсутствует/Справа присутствует

Curvature — это карта просчитывает неровности на поверхности модели, так же выделяет все грани, после чего эти неровности можно будет использовать при текстурировании.

Белые линии и являются картой Curvature

6. Текстурирование

Вот мы и добрались до практически последнего этапа в нашем процессе разработки. Этап текстурирования довольно важен, так как именно текстуры сильно влияют на восприятие модели.

Текстура — это массив цветовых точек, образующих изображение. Это не только раскраска объекта. Фактически, термин текстура означает шероховатость или гладкость поверхности объекта. Это те свойства поверхности, которые можно осязать.

PBR материалы — это материалы которые корректно отображают все текстуры, то есть шереховатости, отражения, затенения.

Заключение

Вот настолько много этапов и проходит 3D-художник, чтобы добиться желаемого результата, но это мы ещё не затрагивали риг и анимацию самой модели.

Если вас заинтересовала эта тема, то творите, создавайте, и возможно совсем скоро вы сможете попасть на работу мечты! 🙂

Какое программное обеспечение использовать для 3D-печати

Прежде чем приступить к 3D-печати, вам нужно убедиться, что вы собрали все необходимые программные «ингредиенты», которые помогут вам в процессе печати, от подготовки вашей 3D-модели до управления самими принтерами. .

К ним относятся:

  • Программное обеспечение САПР для создания 3D-модели (вы также можете использовать существующую 3D-модель, если вам не нужно ее создавать)

  • Программное обеспечение для нарезки

  • Программное обеспечение для удаленного управления вашим принтером (это необязательно, но может быть удобно)

В этой статье мы рассмотрим каждый из этих компонентов, а также коснемся того, как платформа Ultimaker создает единую сквозную переход между аппаратным обеспечением, программным обеспечением и материалами, что позволит вам раскрыть магию 3D-печати и реализовать инновации.

Что такое «слайсер»?

Слайсер для 3D-печати, также известный как программное обеспечение для нарезки или подготовки к печати, представляет собой программу, которая преобразует 3D-модель в язык, понятный вашему 3D-принтеру.

Программное обеспечение для нарезки, такое как Ultimaker Cura, в цифровом виде разрезает модель на плоские слои, которые принтер затем может распечатать один за другим. Однако с платформой Ultimaker программное обеспечение для нарезки не всегда требуется благодаря интеграции, позволяющей печатать непосредственно из САПР или цифровой библиотеки Ultimaker.

Подготовка 3D-печати с помощью программного обеспечения Ultimaker Cura

Какое программное обеспечение САПР лучше всего подходит для проектирования 3D-печати?

Программное обеспечение САПР или автоматизированного проектирования позволяет создавать 3D-модели с нуля. Существует множество типов программного обеспечения САПР, каждое из которых имеет свои преимущества. AutoCAD, созданный Autodesk, является, пожалуй, самым известным среди них, поскольку это была одна из первых программ САПР, доступных для персональных компьютеров, когда она была выпущена в 1919 году.82. Другие платформы CAD включают:

  • Fusion360 — отлично подходит для разработки и создания эффективных механических деталей

  • 3DS MAX — используется во всех типах создания 3D -модели, включая дизайн видеоигр, архитектуру и 3D -печать

  • TinkerCAD — бесплатный инструмент САПР на основе браузера, который позволяет пользователям создавать 3D-модели различных форм. Популярно среди новичков в области САПР и среди учащихся STEAM

  • Blender — бесплатное программное обеспечение для создания 3D-моделей с открытым исходным кодом

  • Siemens NX — для проектирования и создания сложных 3D-моделей

  • Solidworks — для проектирования и создания профессиональных деталей для промышленного использования

  • Catia — передовое программное обеспечение для проектирования, используемое для создания поверхностей и инженерных систем

    90 010

До вы начинаете 3D-печать, обязательно проведите исследование и выберите программное обеспечение САПР, которое подходит для вашего случая использования. Таким образом, вы получите максимальную отдачу от модели, которую вы выбрали для разработки и печати.

Также проверьте, с какими типами файлов совместимо ваше программное обеспечение для нарезки, чтобы вы могли превратить свои 3D-проекты в 3D-печать.

Проект в программе CAD (левый экран), программа для нарезки (справа) и готовая печать

Как проектировать детали для 3D-печати?

При проектировании для 3D-печати существуют рекомендации, которые помогут вам получить наилучшие результаты от вашего 3D-принтера и деталей, которые он создает. Конструктивные детали, оптимизированные для 3D-печати, улучшат показатели успешной печати, снизят затраты за счет снижения потерь и повысят скорость цикла разработки вашего продукта.

Учитывать объем сборки. Размер ваших 3D-отпечатков не должен превышать объем сборки вашего принтера. Обязательно узнайте его размеры, а затем создайте деталь, которую можно распечатать в пределах этих размеров за один раз, или запланируйте использование модульности (печать, а затем объединение отдельных частей).

Заранее определитесь с ориентацией. Поскольку FFF печатает слой за слоем, определение ориентации печати в начале процесса помогает выбрать дизайн, выравнивание текста и функции привязки.

Оцените требования к поддержке выступа. Печатные детали FFF самонесущие под углом до 45 градусов. Свесы менее 45 градусов должны поддерживаться снизу поддерживающим материалом.

Следуйте рекомендациям по поддержке моста. Для большинства основных филаментов печать FFF не требует поддержки при соединении материалов в пределах зазора 10 мм.

Обратите внимание на размер сопла. При разработке небольших элементов следует учитывать высоту, толщину стенки и размер патрубка. Сопла большего размера будут печатать быстрее, чем сопла меньшего размера, но за счет увеличения минимальной толщины и высоты ваших моделей.

Конструкция с учетом диаметра отверстий. Как правило, отверстия, напечатанные на 3D-принтере, не должны быть меньше 2 мм. Если требуются точные отверстия, рекомендуется проектировать отверстия меньшего размера, чем предполагалось, и выполнять последующую обработку с помощью операции сверления.

Избегайте острых углов. Острые углы можно моделировать в САПР, но печать может деформироваться. Увеличение площади поверхности, соприкасающейся со станиной, снизит вероятность коробления.

Подробно ознакомиться с этими и другими факторами можно в нашем блоге о дизайне для 3D-печати.

Какое программное обеспечение мне нужно для запуска 3D-печати?

Это зависит от того, какую часть рабочего процесса 3D-печати вам нужно выполнить.

Если у вас уже есть доступ к 3D-модели, вам, как правило, потребуется программное обеспечение, которое может нарезать эту модель, чтобы ваш принтер мог приступить к работе. После того, как вы начали печатать, вы также можете использовать программное обеспечение для удаленного управления вашим 3D-принтером (или принтерами).

Но, как мы видели ранее, шага нарезки можно избежать, если в вашем CAD-инструменте установлена ​​интеграция с 3D-принтером. Если у вас уже есть доступ к файлу для 3D-печати (например, к G-коду на USB-накопителе), вы также можете продолжить печать без использования какого-либо программного обеспечения для нарезки, поскольку ваш цифровой файл уже готов к печати.

Удаленное управление 3D-принтерами с помощью программного обеспечения Ultimaker Digital Factory

Удаленное управление 3D-принтерами

Принтеры Ultimaker S-line, Ultimaker 2+ Connect и Ultimaker 3 могут использовать сетевое подключение для доступа к облачным службам на цифровой фабрике Ultimaker. Привязав принтер к своей учетной записи Ultimaker, вы сможете управлять им удаленно из-за пределов локальной сети.

Хотите узнать больше о программном обеспечении для 3D-печати?

Загрузите наш бесплатный информационный документ «Важные функции программного обеспечения для 3D-печати», который поможет вам выбрать лучшее программное обеспечение для 3D-печати для нужд вашего бизнеса, а также изучить настройки, профили печати и другие функции, которые помогут вам получить максимальную отдачу. из вашего опыта печати.

Получить информационный документ

Руководство для начинающих по созданию 3D-моделей с использованием бумаги

 Категория Инженерное дело

Когда вы думаете о создании 3D-модели, какой материал первым приходит вам на ум?

«Смола?»

Ну да. Глядя на вас, онлайн-маньяки 3D-печати

«Глина?»

Оуи, которые не проводили часы своего детства, играя с пластилином.

Но что, если мы скажем вам, что есть лучшая, более чистая и относительно дешевая альтернатива этим материалам?

Да, это бумага!

Нет, это не просто оригами!

Оригами — это искусство складывания бумаги, в то время как в 3D-моделировании бумаги тоже есть немало способов складывания бумаги. Это совсем другой вид 3D-печати онлайн. 3D-моделирование бумаги в основном включает в себя все различные методы, такие как складывание, резка и т. д., которые используются для преобразования листа бумаги в трехмерный объект, такой как услуги 3D-печати в Индии. Вы можете возиться со своими моделями, комбинируя их для создания более сложных структур, подобных доступным услугам 3D-печати. Дайте волю своему воображению, пока оно не иссякнет!

С помощью этого ремесла вы можете создавать всевозможные объекты, такие как всевозможные здания, корабли, автомобили, животных и т. д. Вы можете создать целый город и населить его своими собственными идеями!

Новичкам это может показаться немного ошеломляющим, но именно для этого мы здесь! Позвольте нам направить вас к вашему новому хобби, такому как онлайн-3D-печать в Индии.

Удивительный мир бумаги

Бумажное 3D-моделирование находит применение в большем количестве случаев, чем вы можете себе представить. Да, это популярно среди любителей и моделистов, таких как моделисты железных дорог, архитектурных зданий, коллекционеры моделей автомобилей и т. д. Но это не та ниша искусства. Он также находит свое применение в образовании, например. создание модели солнечной системы на уроках естествознания и в настольных играх, таких как Dungeons and Dragons (DnD), а иногда даже в профессиональных контекстах, таких как создание макетов или планирование и проектирование города.

На самом деле нет никаких ограничений, в отличие от 3D-печати в Индии, единственным ограничением является ваша собственная изобретательность. О, и вода, не позволяйте ей приближаться к воде. Без лишних слов, давайте начнем с нашего проекта!

Шаг 1: Выбор модели

Давайте начнем процесс создания, создав собственный проект. Чтобы упростить ваш первый проект, мы решили это за вас. Вы можете дать волю своему воображению, как только освоитесь с основами. Итак, он состоит из 2 простых 3D-объектов. Пирамида и куб достаточно большой, чтобы служить основанием для пирамиды.

Все энтузиасты онлайн-3D-печати в Бангалоре могут подумать, что этот процесс немного похож на процесс создания 3D-печатной модели с помощью 3D-печати в Индии, но немного менее сложный. Если вы хотите узнать больше об онлайн-услугах 3D-печати, ознакомьтесь с другими нашими руководствами.

Шаг 2: Сборка необходимых материалов и инструментов

Этот шаг включает в себя две основные задачи: инструмент моделирования, который мы используем в 3D Printing Service

Мы выберем последнее. Поскольку этот вариант намного удобнее, т.е. использование программного обеспечения для 3D-моделирования компаний, занимающихся 3D-печатью. Некоторые люди могут предпочесть первое, но это требует значительного таланта, особенно если вы все еще новичок, изучающий 3D-печать в Бангалоре. Мы остановились на использовании Paint 3D, который уже установлен по умолчанию в Windows 10.

Нам нужны некоторые общие утилиты, которые будут использоваться позже.

Хотя нет никаких ограничений на то, что мы можем использовать (очевидно, что это не такие вещи, как гаечные ключи и отвертки), они обычно

  • ножницы
  • тюбик с клеем, предпочтительно клей-карандаш, чтобы держать его в чистоте
  • клейкая лента
  • скрепки или другие подобные стабилизирующие материалы

Шаг 3. Проектирование 3D-модели

Теперь самое интересное: 

  1. Откройте Paint 3D и перейдите в меню 3D-фигур.
  2. Выберите пирамиду из раскрывающегося меню справа и нарисуйте ее на холсте.
  3. Повторите то же самое для куба.
  4. Вы видите, что можете легко настроить форму, размер и цвет объектов. Просто имейте в виду, что пирамида меньше куба, потому что мы хотим, чтобы ее основание поместилось на кубе.

Шаг 4: От 3D к 2D

Этот шаг является важным и волшебным, потому что здесь вы станете свидетелями «преобразования» фактической 3D-модели в серию взаимосвязанных 2D-шаблонов.

Наша цель здесь состоит в том, чтобы спроектировать наши 2D-формы таким образом, чтобы при их сборке они ассимилировались с нашей желаемой 3D-моделью. Важно быть методичным на этом этапе, чтобы получить хорошие результаты.

Шаг 5: векторизация включена!

Это было бы очень сложной задачей, если бы мы делали это вручную. Но давайте просто оценим волшебство технологии и поблагодарим программное обеспечение за выполнение этой утомительной и рискованной задачи. Каждый популярный пакет программного обеспечения способен создавать окончательные формы для печати на бумаге, для этой задачи доступно несколько плагинов от компаний, занимающихся 3D-печатью. Существует также специализированное программное обеспечение, такое как Pepakura Designer v4, которое может легко разбить 3D-модель на ее 2D-формы. Мы должны попросить вас обратить особое внимание на форматы файлов здесь. Хотя Pepakura обычно очень хорошо обрабатывает форматы 3D-файлов, иногда необходимо предварительно использовать конвертер.

Например, при использовании приложения Paint3D для создания нашей модели. Вы могли заметить, что приложение сохраняет ваш проект в формате .FBX, который, к сожалению, Pepakura не распознает. Но вы можете легко обойти это, используя специальный конвертер от Autodesk (также создателей популярного программного обеспечения AutoCAD), после чего вы можете преобразовать свой файл в формат . DXF, который совместим с Pepakura.

Вы также заметите, что программа автоматически добавляет очень важные закрылки. Эти клапаны чрезвычайно полезны для склеивания ваших 2D-фигур.

Шаг 6: Пришло время раскрасить и распечатать!

Теперь, когда мы закончили основную работу по проектированию и заложили отличный каркас. Пришло время, наконец, напечатать 2D-сетку нашей 3D-модели.

Многие любители часто выбирают окраску на этом этапе просто потому, что:

  • Это проще и дает больше свободы
  • Гораздо проще заметить любые странности на выкройках или деталях

Это ваш выбор, когда вы хотите применить краску. До или после распечатки деталей. Если раньше, вам нужно использовать пакет программного обеспечения, чтобы применить все цвета. Если вы хотите сделать этот процесс более интерактивным, вы можете использовать традиционную роспись вручную. Вы можете создавать свои собственные уникальные дизайны, если выберете последнее.

Далее советуем вам пронумеровать детали. Эта нумерация будет использоваться на следующих этапах строительства и значительно облегчит идентификацию каждой детали.

Мы закончили раскрашивать, это было довольно весело, если честно. Затем убедитесь, что ваш принтер правильно настроен, а затем приступайте к печати форм. Что касается раскраски, мы использовали программное обеспечение. Просто чтобы он был инклюзивным для начинающих здесь.

Шаг 7: Складывание и сборка

Мы делаем большую часть работы с помощью программного обеспечения. На следующем этапе вырезаются все детали и связанные с ними поверхности. После проверки на наличие аномалий пришло время сложить все по краям. Обычно эти края отмечены пунктирными или пунктирными линиями, хотя это не всегда зависит от вашего программного обеспечения. Поэтому было бы неплохо заранее вручную нарисовать несколько пунктирных линий, чтобы облегчить процесс складывания.

Для таких простых фигур, как эта, сложенная поверхность обычно держится перпендикулярно основной поверхности. Если номера поверхностей не включены в фактическую поверхность, убедитесь, что вы нашли способ запомнить, какие поверхности связаны с каким краем, особенно для объектов, состоящих из нескольких частей.

Существует последовательность определенных шагов, которые необходимо выполнить, чтобы создать объект из различных частей вместе с нами. Этот набор инструкций должен вести нас от более простых структур к более сложным. Если вы сомневаетесь, не бойтесь полагаться на свою интуицию.

Помните, как мы неоднократно говорили о важности нумерации деталей на предыдущих шагах. Это окажется очень полезным, потому что вы должны следовать последовательности, чтобы сделать все правильно.

Как бы хорошо вы ни думали, что справитесь с этой задачей, никогда не стоит наносить клей непосредственно на края.

  1. Сначала создайте базовую модель, используя детали и скрепки, чтобы убедиться, что вы знаете правильную последовательность соединения деталей.
  2. Затем, когда вы будете достаточно уверены, что именно так должна выглядеть ваша модель и что детали вырезаны правильно, вы можете начать сборку деталей.
  3. Осторожно снимите скрепки. Будьте особенно осторожны при нанесении клея; обычно достаточно капли (поэтому мы рекомендуем клей-карандаш).

Шаг 8: Полюбуйтесь своим творением!

Виола! Вот вам и взгляд на чудеса вашего творения. Но если вы считаете, что ваш объект выглядит не очень хорошо, вот некоторые заключительные проверки, которые вы можете выполнить:

  • Проверьте края на предмет разбрызгивания клея
  • Проверьте, правильно ли сформированы углы, так как наши фигуры имеют острые края, убедитесь, что они не выглядят слишком закругленными
  • Проверьте, не остается ли какая-либо поверхность ровной и не прилипает ли она под правильными углами, обычно это признак неправильного склеивания.