Сглаживание с помощью Smoothing Groups в 3ds Max

Чем меньше в сетке полигонов, тем более заметны грани между полигонами. Чтобы с этим справиться можно добавить новых полигонов. Но если их будет слишком много, то сцена будет слишком нагружена. Время расчета рендера увеличится, управлять объектами будет тяжелее. Убить двух зайцев помогут настройки групп сглаживания (Smoothing Groups) и модификатор Edit Poly.

1. Расположение

Группы сглаживания – это инструмент, расположенный как в модификаторах, так и среди других инструментов. Панель Smoothing Groups можно найти:

1) в модификаторах Edit Poly, Smooth;

2) в режимах редактирования Editable Poly, Mesh и Patch;

3) на панели Ribbon в режиме полигонального моделирования.

В статье же рассмотрим инструмент на примере модификатора Edit

Poly. Чтобы появилась возможность пользоваться инструментом выберете в сцене объект. После этого перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. Зайдите в меню модификатора, выберете редактирование полигонов (Polygon) и ниже появится меню Polygon: Smoothing Groups.

Этот инструмент есть и в режиме Element, но тогда объекту можно будет установить только одну группу сглаживания. Далее поймете почему.

Modify

2. Ручное сглаживание

Для сглаживания полигонов, нужно выделить все, между которыми не должно быть граней и нажать на любое число в меню Polygon: Smoothing Groups. Всего может быть 32 группы сглаживания для одного объекта. Назначение новых модификаторов или конвертация не добавят новых групп. Поэтому, если групп не хватает, постарайтесь разделить объекты. Кнопка Clear All удаляет сглаживание с выбранных полигонов.

Полигон

При ручном сглаживание объединять в группы можно любые полигоны. Не обращая внимания на их положение, взаимные углы и прочее. Но между различными группами появляются швы, разделяющие эти группы.

Швы

3. Автоматическое сглаживание

Быстро создать группы сглаживания можно с помощью кнопки Auto Smooth. Для этого нужно выбрать все полигоны, которые должны сгладиться. В окне со счетчиком выберите величину угла между полигонами. Это значение позволяет распределять полигоны в разные группы, если угол между ними больше заданного. Благодаря этому параметру группы разделяются, образуя корректные швы.

Auto Smooth

Вот таким простым способом можно улучшить объект для визуализации, не нагружая сцену новыми полигонами. Модификатор Smooth рассматривать ни к чему, т.к. он имеет точно такие же функции, но с другим названием. Разумеется, для серьезных моделей лучше использовать процедуру «запекания». Но в случае простых предметов интерьера модификатор Smooth и инструмент Smoothing Groups хорошие помощники.

Если же вам наоборот нужно сгладить сетку не визуально, а реально, изменяя число полигонов, то рекомендую к прочтению статью «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max»

Работа с группами сглаживания в 3ds Max

Всем привет! Во избежание гневных комментов говорю — на публикацию урока меня сподвигла возможность выиграть ценный приз (да, я наивный), что в общем-то вполне очевидно 🙂  

Урок расчитан на новичков в области моделирования, поэтому надеюсь на адекватную реакцию со стороны гуру 3d. Поехали!

Рассмотрим работу групп сглаживания (далее просто ГС) на примере цилиндра из стандартного набора примитивов 3ds Max.

Для работы с ГС необходимо преобразовать объект в «Editable Poly» (ПКМ>Convert to>Convert to Editable Poly). Настройка групп сглаживания находится в панели параметров объекта в свитке «Polygon: Smoothin Groups» и напоминает собой календарь.

1) Панель назначения групп сглаживания

2) Выбор полигонов определенной группы на модели

3) Отключение всех групп

4) Автоматическое назначение групп.

Ручная настройка ГС.

Чтобы увидеть, какие группы используются в объекте, выделим все полигоны модели командой Ctrl+A (работа с полигонами — 4 на клавиатуре) и перейдем к панели настроек ГС.

Как видно на рисунке выше — цилиндр имеет две группы сглаживания: 1 и 4 (показаны стрелками). Первая назначена полигонам боковой поверхности цилиндра, а четвертая полигонам основания. Теперь попробуем разобраться, зачем же цилиндру именно две группы сглаживания, и почему нельзя объединить все в одну. Для этого мы немного поэкспериментируем с настройками ГС. Ниже показан результат  рендера цилиндра без измененных настроек.

На визуализации мы можем видеть, что боковая поверхность и основания цилиндра выглядят гладкими, при этом стык между основаниями и боковой поверхностью отлично читается. Теперь попробуем отключить все группы сглаживания (кнопка «Clear All», все полигоны должны быть выделены). И проведем визуализацию.

На визуализации цилиндр стал выглядеть несколько иначе. Теперь видны абсолютно все угловые стыки между полигонами. Продолжим экспериментировать — объединим все полигоны в одну единственную группу сглаживания, кликнув по любому числу (номер группы) и снова отрендерим.

Теперь мы можем наблюдать, что программа пытается сгладить абсолютно все угловые стыки между полигонами, в том числе и стык между основаниями и боковой поверхностью. Исходя из выше приведенных примеров сделаем вывод: ГС визуально сглаживают стыки между всеми смежными полигонами (под любыми углами) и если нам необходим видимый глазу стык, то нужно использовать несколько групп сглаживания. Именно поэтому по умолчанию в цилиндре их две. А вот например в сфере используется всего одна ГС, так как там не должно быть видимых углов и прямых граней.

Вот еще пример с двумя группами сглаживания цилиндра:

Такой результат получился путем создания двух ГС, находящихся по разные стороны видимого стыка (+третья ГС на основаниях цилиндра).

Автоматическая настройка ГС.

Теперь немного об автоматическом сглаживании — Auto Smooth. Авто смус позволяет настроить ГС в пару кликов, что в некоторых случаях помогаетт существенно сократить время моделирования. Работает все достаточно просто: в правом счетчике задаем порог, то есть угол, до которого полигоны будут сглажены (включительно) после чего жмем на кнопку «Auto Smooth». На скриншоте ниже показываю как определить угол на примере того-же стандартного максовского цилиндра: 

Полигоны образуют угол в 30 градусов.

И вот несколько примеров того, как изменяется модель при различных значениях порога:

Использование групп сглаживания на практике.

ГС используются при создании абсолютно любых полигональных моделей. В стандартных примитивах 3ds Max они уже настроены, а при использовании модификатора «Mesh Smoth» или «TurboSmooth», ко всем полигонам объекта применяется одна группа сглаживания (по дефолту), и именно поэтому результат применения этих модификаторов без должных настроек не всегда радует глаз. Так что имейте это ввиду при работе над своими 3d моделями. Кстати, о том как работать с TurboSmooth я писал на своем сайте, позже залью и сюда.

В качестве практического примера привожу свою модель стального гиганта, в которой я довольно широко применял работу с ГС.

Только для торса робота было настроено десять групп сглаживания (хотя можно было и меньше), и вот некоторые из них:

Вот вариант с правильно настроенными группами сглаживания:

А здесь ГС отключены:

И самый жуткий пример, в котором всему объекту назначена лишь одна ГС:

Ну вот собственно и все. Надеюсь, что урок был полезен, и теперь вы сможете без проблем настраивать правильные группы сглаживания для своих моделей.

Спасибо за внимание! Оригинал урока здесь: http://cg-evolution.ru/smoothin-groups-3ds-max/ 

Работа с группами сглаживания в 3ds Max

Приветствую! Сегодня я расскажу о модификаторе TurboSmooth в 3ds Max, и разберу особенности работы с ним. От MeshSmoth он отличается лучшей скоростью работы и меньшей гибкостью настроек.

В отличие от групп сглаживания, TurboSmooth работает с геометрией, и сглаживание достигается путем добавления новых полигонов. Также TurboSmooth ровно как и MeshSmooth тесно взаимодействует с группами сглаживания (без ГС кривые поверхности модели все равно не будут выглядеть гладкими). TS имеет небольшое количество настроек, главные из которых мы рассмотрим ниже. В качестве подопытного создадим куб (Box) с равным соотношением ширины, длины и высоты. Каждая сторона должна состоять из одного полигона.

   

Конвертируем его в Editable Poly (ПКМ>Convert to>Convert to Editable Poly). Сейчас группы сглажиания назначены для каждой грани куба отдельно, то есть каждая грань находится в собственной ГС. Пока так и оставим.

После применения модификатора TurboSmooth, каждый полигон был разбит на 4 части и куб стремится принять форму сферы.

В параметрах рассмотрим сперва группу «Main«. Первый и очень важный параметр здесь — «

Iterations» (Итерации — повторения). По умолчанию стоит значение «1», при котором каждый полигон модели делится на четыре равные части. При увеличении данного значения, количество полигонов растет в геометрической прогрессии со знаменателем 4. Другими словами — количество полигонов при каждом увеличении значения Iterations умножается на четыре. Если значение параметра равно нулю, то количество полигонов останется неизменным, однако другие параметры продолжат влиять на модель. Повысим значение этого параметра до «2».

Параметр «Render Iters» работает также, как и параметр, рассмотренный выше, но результат его работы виден только при визуализации. Isoline Display

отвечает за отображение добавленных модификатором ребер, которые делят полигон на 4 части. Explicit Normals — дополнительное сглаживание нормалей.

Далее на очереди группа «Surface Parameters» (Параметры поверхности). Галочка возле «Smooth Result» присваивает всему объекту единую группу сглаживания. Если галочку убрать, то будут использованы ГС, настроенные заранее, однако геометрия сглаживания не изменится.

Вот пример визуализации (для каждой стороны куба присвоена своя ГС):

Теперь разберемся с самым интересным параметром — «Smoothing Groups«. При его включении TurboSmooth сглаживает модель исходя только из настроек групп сглаживания.

Куб, у которого для каждой грани присвоена собственная ГС будет выглядеть так:

Да, при таком раскладе лишь увеличилось количество полигонов, что вполне логично. Перейдем к параметрам модели и объединим любых два смежных полигона в одну ГС.

 

 

Результат TurboSmooth станет таким:

Теперь мы хорошо видим, что модель сглажена исходя из настроек ГС. Вот еще пример в котором уже три смежных полигона в одной ГС:

При  включенном параметре «Materials» происходит то-же, что и при  «Smoothing Groups», только результат зависит от присвоенных материалов (Material ID) а не групп сглаживания. Параметры
Update Options
отвечает за обновление модификатора после изменения настроек TS. Always — автоматическое обновление в реальном времени.When Rendering — обновление при визуализации.Manually — обновление при нажатии кнопки «Update».

Ну и для тех кто не знает, расскажу немного о дополнительных ребрах, которые нередко приходится добавлять перед применением модификатора TurboSmooth. Дело в том, что сглаживание смежных угловых полигонов происходит путем равномерного добавления новых изломов, то есть каждый полигон как-бы ломается посередине образуя таким образом более плавный переход на углах. Поэтому — чем меньше полигон, тем меньше радиус скругления. В следующих примерах хорошо видны результаты добавления дополнительных ребер.

В завершение привожу пример грамотного использования связки » TurboSmooth + Группы сглаживания».

Найдите десять отличий 🙂

Оригинал: http://cg-evolution.ru/turbosmooth/

Скруглить углы в 3D Max

Круглые углы – запоминающаяся деталь интерьера. Такие углы способны изменить восприятие квартиры или дома. Их целесообразно делать в старых постройках, где трудно добиться ровных переходов между стенами, от стен к потолку, а также для придания особой изюминки интерьеру. В видео представлен полезный урок по моделированию круглых стен в 3D Max. Если стены уже построены с прямыми углами, но встала задача сделать их скругленными, вы узнаете, как скруглить углы в  3D Max быстро и без ошибок. Современные дизайнеры стараются придать интерьерам привлекательный вид, сделать оформление особенным. Действительно, скругленные углы в 3D Max позволят реализовать  необычную дизайнерскую идею, сделают помещение стильным и гармоничным.Однако скруглить углы в  3D Max это только половина дела. Необходимо грамотно подобрать отделочные материалы: для скругленных стен лучше использовать краску или фактурную штукатурку. Также важно продумать наполнение интерьера соответствующей мебелью.  Ведь обычная «стандартная» корпусная мебель, диваны, столы предназначены для прямых стен и 90-градусных углов. Узнать о том, как создавать уникальные интерьеры, применять нестандартные подходы к дизайну можете на наших курсах по 3Д моделированию интерьера.  

Круглые углы – запоминающаяся деталь интерьера. Такие углы способны изменить восприятие квартиры или дома. Их целесообразно делать в старых постройках, где трудно добиться ровных переходов между стенами, от стен к потолку, а также для придания особой изюминки интерьеру.

В видео представлен полезный урок по моделированию круглых стен в 3D Max. Если стены уже построены с прямыми углами, но встала задача сделать их скругленными, вы узнаете, как скруглить углы в  3D Max быстро и без ошибок.

Современные дизайнеры стараются придать интерьерам привлекательный вид, сделать оформление особенным. Действительно, скругленные углы в 3D Max позволят реализовать  необычную дизайнерскую идею, сделают помещение стильным и гармоничным.Однако скруглить углы в  3D Max это только половина дела. Необходимо грамотно подобрать отделочные материалы: для скругленных стен лучше использовать краску или фактурную штукатурку. Также важно продумать наполнение интерьера соответствующей мебелью.  Ведь обычная «стандартная» корпусная мебель, диваны, столы предназначены для прямых стен и 90-градусных углов.

Узнать о том, как создавать уникальные интерьеры, применять нестандартные подходы к дизайну можете на наших курсах по 3Д моделированию интерьера.

 

Скругляем углы объектов в 3D max ~ ADVERTISSING

В этом уроке, предметами нашего изучения станут закруглённые края/галтели (Fillets) и фаски/скосы (Chamfers), а также различные приёмы, с помощью которых они моделируются. Для начала – что такое фаска и галтель? В мире математически идеальной компьютерной графики грани объектов ровные, точнее жёстко-очерченные или так называемые «твёрдые грани» (hard edges). Когда вы создаёте куб, все его грани являются остроконечными, в реальности, практически все предметы имеют закруглённые грани (иногда, конечно, едва заметные). Взгляните на это фото стола :

Твёрдые грани, на самом деле закруглённые, если рассмотреть их вблизи. Когда вам нужно добиться того, чтобы предметы, созданные в программе моделирования, выглядели более правдоподобно, закругление граней является необходимым требованием, которое будет придавать вашей работе больший реализм и зрительную привлекательность, так как, например, только на округлённых гранях возможны блики, недостижимые при математически совершенных углах.

Фаска это когда грань срезается (например) на 45 градусов. Галтель почти то же самое, но срез граней делается с закруглением. Более понятно, на приведённой ниже диаграмме :

Исходная модель
Вот наша исходная модель, со всеми идеально прямыми гранями. Модель в формате obj можно загрузить здесь.
Полигональная модель, 50 многоугольников в видовом окне, и 50 после рендера.

Попробуем разные возможные способы снятия фаски и закругления краёв для данной модели. Вот список всех приёмов в 3DStudio MAX, которыми мы воспользуемся :


3DStudio MAX

Фаски в Edit Poly

Для начала, используем встроенный в модификатор Edit Poly метод создания фаски (модификатор можно использовать и с Edit Mesh и с Editable Poly). Применяем к объекту модификатор Edit Poly, выделяем все твёрдые грани и нажимаем Chamfer.


Polys (полигональная модель), 324 многоугольника в видовом окне и при рендере.

Выглядит гораздо лучше, обратите внимание на появившиеся едва заметные блики на этих гранях, модель стала реалистичнее и визуально интересней. Единственный минус, количество многоугольников возросло с 50-ти до 324-ёх. Однако, так как созданная фаска является частью модификатора edit poly, его можно отключить в случае, когда объект будет находиться достаточно далеко от камеры, или включить расчёт изменений модификатора только при рендеринге, в результате чего окна просмотра не будут перегружены дополнительными многоугольниками. И если нужно будет изменить геометрию объекта до того, как был применён модификатор, можно отключить (или совсем удалить) его, чего нельзя получить если моделировать фаску на исходном объекте. На самом деле, это весьма знáчимая особенность стека модификаторов в max-е.


Многократное создание фаски в Edit Poly.

Тот же самый (предыдущий) способ снятия фаски, только применённый повторно для уже срезанных граней.

Результат применения этого способа очень похож на способ сглаживания (округления) граней, но добавляет бóльшее количество дополнительных многоугольников в сетку модели.Также этот метод создаёт дополнительную геометрию в объекте, особенно в углах (см. ниже), множество трёх- и шестигранников, которые, как правило, не желательны.


И наконец, видимые различия между однократным и многократным закруглением настолько незначительны, что зритель вряд ли заметит их пока не приблизится к объекту достаточно близко, следовательно, использование данного метода весьма спорно.
Срезанные грани (несколько раз), 932 многоугольника в видовом окне и при рендере.
Создание фаски с помощью сегментов в Edit Poly

Max 2008 дополнил модификатор edit poly новым параметром, воспроизводящим предыдущий метод (многократную фаску) полуавтоматически. Создавая фаску, просто установите значение «Segments» выше, чем 1…

Полученный результат при близком рассмотрении:

И рендер:

Срезанные грани по сегментам, 562 многоугольника в видовом окне и при рендере.

Здесь имеем те же преимущества и недостатки, что и при использовании метода многократного снятия фаски. Хотя, всё же есть несколько различий, например, данный способ : 1) легче создаётся, 2) уменьшает (и оптимизирует) количество получаемых многоугольников и 3) углы сглаживаются более продуманно, хотя треугольники всё же присутствуют, как можно заметить на предпоследней картинке.


Meshsmooth с дополнительными замкнутыми контурами (Extra Loops)

Двигаемся дальше и рассмотрим закруглённые грани (галтели). Предположим, мы будем рассматривать данный объект с достаточно близкого расстояния, сравнивая эффект закруглённых граней с эффектом фасок.
Начнём с секций или сабдивов (subdiv=subdivision – подраздел(ение), секция). Получить сабдивы в 3ds max можно, используя модификатор meshsmooth (или turbosmooth, у которого меньше настроек, но который и памяти использует меньше). Вот пример :


Meshsmooth, 708 многоугольников в видовом окне, 11328 многоугольников при рендере.

Выглядит даже лучше, чем объект с фасками, однако, заметьте увеличившееся количество многоугольников в видовом окне, и значительно бóльшее их количество при финальном просчёте (рендеринге). Это обусловлено двумя причинами. Количество многоугольников в видовом окне выросло из-за того, что при использовании этого метода округления граней необходимо создание дополнительной геометрии вокруг граней. Без дополнительной геометрии, грани станут слишком сглаженными. Вот пример такой дополнительной геометрии, которую нужно добавлять.

Хотя добавление дополнительных сечений заняло у меня больше времени (что означает больше времени на моделирование модели в целом), и в результате стало больше многоугольников, конечный объект выглядит лучше, чем объект с фасками. Другой недостаток в том, что в 3ds max, сабдивы рассчитываются отдельным шагом. Другие рендеринг-алгоритмы способны рассчитывать сабдивы во время рендера, и добавлять столько дополнительных многоугольников, сколько требуется для получения конечной поверхности. Так, если объект находится вдали от камеры, он сглаживается меньше, а большие плоские площади не сглаживаются так, как будут сглаживаться грани объектов. В max-е плоские поверхности, которые не нуждаются в сглаживании всё равно будут сглаживаться, вот почему (частично) количество многоугольников при рендере может быть достаточно большим.

Другим преимуществом данной техники является то, что все углы модели становятся четырёхугольными, вместо «ужасных» треугольных, получаемых при некоторых других способах закругления граней.


Meshsmooth с загибом (Creasing)

А как насчёт опции загиб/складка в Meshsmooth? В модификаторе Meshsmooth есть опция, называемая складка или загиб (у Turbosmooth-а такой опции нет, и для данного способа он не подойдёт). Вместо добавления дополнительной геометрии для сглаживания граней в сетке объекта, вы указываете насколько грань будет загнута, точнее натянута (с прилегающими к ней многоугольниками внутри модификатора meshsmooth), указывая значение для грани: 0 – без натяжения, 1 – величина полного натяжения, и промежуточные величины. Вот результат :


Загиб (натяжение) граней в Meshsmooth, 50 многоугольников в видовом окне, 1600 при рендере.

В видовом окне количество многоугольников равно исходному количеству, при рендере их количество меньше, по сравнению с предыдущим способом, однако, как видно результат нисколько не напоминает эффект фаски. Загибы (складки) могут быть полезны в некоторых ситуациях при моделировании органики, но в общем, у меня никогда не получалось воспроизвести эффект фаски у моделей с твёрдыми гранями.


Meshsmooth-методы: четырёхугольника (Quad) и классический (Classic)

В модификаторе Meshsmooth есть ещё пара методов сглаживания кроме NURMS-сглаживания. Попробуем классический (Classic), установим параметр Strength меньше 0,5, например 0,1. Этот метод сглаживания создаёт результат, похожий на создание фаски в ручную, с той лишь разницей, что с некоторыми гранями «происходит что-то странное», как на картинке ниже :


Meshsmooth Classic, 50 многоугольников в видовом окне, 1596 при рендере.

При использовании другого метода – Quad Output, применённого к модели с твёрдыми гранями, также получаем не те результаты, которые хотелось бы.


Meshsmooth Quad Output, 50 многоугольников в видовом окне, 1600 при рендере.
Meshsmooth с EdgeChEx
Этот метод очень похож на метод Meshsmooth с использованием дополнительных замкнутых контуров, за исключением того, что мы используем плагин-модификатор EdgeChEx для создания дополнительных контуров, вместо создания их вручную. Плагин можно скачать здесь.
Возьмём наш объект, применим модификатор (EdgeChEx), затем применим Meshsmooth. Возможно, нужно будет немного понастраивать параметры модификатора, и затем, может даже преобразовать объект в editable poly и подрегулировать полученные с помощью модификатора грани, но всё равно это на много быстрее, чем добавлять дополнительную геометрию вручную. Вот результат рендера :

Meshsmooth, 900 многоугольников в видовом окне, 14400 при рендере.

Вот некоторые настройки плагина :


Power Solids
Другой метод – это использовать PowerSolid. Плагин PowerSolids от npowersoftware это тип геометрии, которую можно обозначить как «что-то переходное между многоугольной сеткой (Polygon object) и сеткой NURBS».
Как и в методе Meshsmooth с загибом (Creasing), создаётся поверхность, и для выделенных граней устанавливается величина их закругления. Для большей скорости, есть автоматическое закругление граней, в котором задаётся величина закругления для любого угла (не затрагивая граней, существующих на плоских поверхностях объекта). Взгляните на результат:
PowerSolids, 1900 многоугольников при рендере.

Выглядит превосходно и это при среднем количестве многоугольников. Кроме того, если объект становится меньше, powersolids автоматически уменьшит величину аппроксимации сетки объекта (tesselation). Единственным недостатком powersolids является то, что их нельзя деформировать, применяя к ним модификаторы подобные bend, twist или skin; сначала нужно преобразовать powersolids в полигональный объект, после чего, получим те же ограничения полигонального объекта .


Закруглённые углы в mentalray

В свойствах материала mentalray есть параметр (bump-карты), создающий иллюзию закруглённых углов (краёв). Назначим объекту материал Arch and Design, переходим в Special Effects и включаем свойство Round Corners. Вот его настройки:

Довольно симпатичный результат, и без добавления каких-либо дополнительных многоугольников…


Закруглённые углы в mentalray, 50 многоугольников в видовом окне и при рендере.

Пара проблем лишь в том, что 1) рендер только через mentalray и 2) поскольку используется bump-карта, этот метод хорошо работает только на большом расстоянии, если приблизиться, иллюзия исчезает. Посмотрим на угол и грани объекта крупным планом :


 

Технические моменты: Группы сглаживания в 3DS Max


Группы сглаживания в 3Ds Max значительным образом облегчают моделирование, особенно твердотельных объектов.
Группы работают на уровне полигонов. Если говорить коротко, то при применении групп сглаживания, полигоны, входящие в одну группу, подвергаются сглаживанию внутри своей группы, а границы между полигонами, принадлежащими разным группам сглаживания останутся нетронутыми — будут углами.
Сегодня я разберу использование групп сглаживания на примере моделирования простой лестницы входной группы для загородного дома.

1. Строим сплайн в виде основания будущей лестницы.


2. Преобразуем в Editable Poly, выделяем и применяем Extrude, тем самым получая первую ступень.

3. Далее к выделенному полигону применяем Insert, создаем внутренний полигон и снова выдавливаем его командой Extrude.
Получаем вторую ступеньку.
4. Таким же образом создаем третью, в нашем случае последнюю.
Почти готово.
Так как наша лестница будет плотно примыкать к фундаменту дома, нам необходимо выровнять (сделать плоской) сторону стыковки.
Для этого выделяем ребра как показано на рисунке:
И применяем к ним команду Make Planar по оси Z:

Результат на рисунке:

Сторона стала плоской.

Теперь, если мы сделаем тестовый рендер, то увидим, что лестница совершенно не сглажена в местах основания ступенек и по всей их длине отчетливо видны ребра полигонов.

 Если на этом этапе применить сглаживание к объекту, включив в свитке Subdivision Surface функцию Use NURMS Subdivision, то сгладится вся модель и перестанет быть похожей на лестницу:

Для того, чтобы придать ступеням реалистичный вид и всей модели лестницы вцелом, мы применим группы сглаживания.
Для этого: переключаемся в режим полигонов и находим свиток Smoothing Groups.

Выделяем один полигон нашей модели, а затем нажимаем Ctrl+A, тем самым выделив все полигоны модели. При этом 32 кнопки в свитке Smoothing Groups должны остаться неактивными (то есть не нажатыми). Если же какие то из этих кнопок при выделении всех полигонов модели стали активными, это значит, что некоторым полигонам программой были присвоены группы сглаживания по умолчанию. Перед тем, как назначить свои группы, нам необходимо отменить назначенные программой, для этого в режиме выделения всех полигонов просто выключаем активные кнопки в свитке Smoothing Groups. И он должен выглядеть, как на рисунке выше.

Далее приступаем к созданию своих групп сглаживания.
Создание первой группы: выделяем полигоны первой ступени (задний полигон, примыкающий к фундаменту дома не трогаем):


и в свитке Smoothing Groups нажимаем кнопку 1.
Все, эти полигоны теперь принадлежат к группе сглаживания номер 1.
По аналогии создаем группы для двух других ступенек:

Далее также применяем разные группы для полигонов плоской части лестницы — это необходимо для того, чтобы они не подверглись общему сглаживанию.

Назначим соответственно группы 4, 5, 6.
Группы можно назначать не обязательно с начала нумерации, а в произвольном порядке, но бывают случаи когда их создается очень много (максимальное число групп сглаживания, как видно — 32), поэтому лучше использовать последовательную нумерацию, а иногда будет нелишним перед применением групп схематически нарисовать на бумаге, какие из них применимы для объекта.

После того, как мы сделали вышеописанное, снова возвращаемся в свиток Subdivision Surface и снова включаем функцию Use NURMS Subdivision, а чуть ниже обязательно отмечаем пункт Smoothing Groups. То есть мы применили сглаживание ко всему объекту с учетом назначенных группсглаживание будет происходить в пределах групп, как уже было сказано в самом начале. Границы различных групп останутся в первоначальном виде. Итак, получаем такой рендер:

Как видим ребра сгладились и форма преобразилась. 
Мы отнесли к группам следующие полигоны модели:

Но если присмотреться в окне проекции Perspective к полигонам, образующим основание ступеней, то можно увидеть такие артефакты:

Это может быть не заметным на тестовых рендорах, но может значительно подпортить общий вид модели после текстурирования финальной визуализации. Поэтому, чтобы избежать такого рода ошибок, нужно все полигоны приобщить к группам сглаживания, то полигоны этой части модели мы также соотносим с группой сглаживания отличной от других.
И проделываем тоже самое для нижней ступени.
На этом все.
Источник: Индивидуальное обучение 3ds max

Группы сглаживания

Моделер в 3D Studio MAX, особенно занимающийся низко-полигональным моделированием, должен чётко представлять себе, что такое группы сглаживания (Smoothing Groups). Понимание и использование групп сглаживания — есть большой шаг новичка моделера к профессионалу.

Группы сглаживания — это свойство, которое имеет каждый треугольник (face) любой полигональной модели в 3D Studio MAX. Знакомство с группами сглаживания лучше всего провести на примере Editable Mesh.

Создайте любой примитив, например, Box, и преобразуйте его в Editable Mesh. В закладке Modify выберите любой подобъект поверхности (Face, Polygon или Element), например, Face. При этом в свиток добавится дополнительная панель свойств поверхности (Surface Properties). Здесь нас интересует раздел, называющийся Smoothing Groups. Этот раздел как раз и работает с группами сглаживания.

С помощью кнопок с числами от 1 до 32 мы можем строить различные комбинации группы сглаживания для выделенных треугольников редактируемой полигональной модели.

Выделяя различные треугольники на сторонах Box’а, можно заметить, что каждая сторона имеет свою группу сглаживания. Кнопки на панели, соответствующие битам группы сглаживания, находятся в нажатом состоянии.

Почему именно из 32-х значений строятся группы сглаживания в 3D Studio MAX?

Ответ прост. Для хранения информации об одном совпадении группы сглаживания достаточно одного бита. Для комбинации таких совпадений используется одно 32-х битовое число (DWORD). Кнопка на панели, например, с номером 18 отвечает за 18-й бит этого числа. Больше никаких ритуальных соображений по этому поводу не существует.

Отсюда можно заметить, что сами числа на кнопках ничего конкретного для моделера не символизируют, используются они только для ориентира.

В чём же смысл групп сглаживания?

Рассмотрим изображение трёх сфер. Эти сферы различаются только группами сглаживания для своих треугольников, всё остальное, например, материал и количество полигонов, у них одинаковое. Как же можно достичь такого эффекта?

Рассмотрим два треугольника, не лежащих в одной плоскости, то есть нормали у этих треугольников не совпадают. Но во время просчёта нам часто необходимо, чтобы не было видно чёткой границы между этими двумя треугольниками. То есть во время закрашивания, произошло сглаживание. Так вот, это сглаживание происходит между треугольниками с общими вершинами, у которых хотя бы один бит в группах сглаживания совпадает.

Посмотрим ещё раз на рисунок с тремя сферами. Первая сфера здесь во всех полигонах имеет одинаковую группу сглаживания с выделенным общим (любым) битом, у второй — все полигоны имеют пустую группу сглаживания, то есть не выделен ни один бит, у третьей — треугольники в каждом слое имеют свою уникальную группу сглаживания, не совпадающую ни в одном бите с группами сглаживания в треугольниках соседних слоёв.

Иногда для моделера возникает задача, как бы сделать видимое разделение между частями полигональной модели на их стыке, то есть по рёбрам. Модель на рисунке является одной цельной замкнутой полигональной моделью. Все видимые разделения на подобъекты сделаны за счёт геометрии и групп сглаживания.

Работа с группами сглаживания.

С кнопками с числами в разделе Smoothing Groups немного разобрались. Можно добавить только, что если вы выделяете несколько полигонов, у одних из которых проставлены биты в группах, а у других соответствующие биты не проставлены, то кнопки с этими битами будут пустыми, без чисел.

Кнопка Select By SG позволяет выделять все треугольники, с указанными битами групп сглаживания.

Кнопка Clear All выключает все биты групп сглаживания для выделенных треугольников.

Кнопка Auto Smooth работает с выставляемым числом, находящимся справа от кнопки. Это число показывает отклонение нормалей треугольников в градусах. При нажатии на эту кнопку все выделенные треугольники, у которых отклонение нормалей меньше указанного числа, станут «сглаженными», за счёт выставления соответствующих групп сглаживания.

Где ещё встречаются группы сглаживания.

Модификатор Edit Mesh. Аналогично EditableMesh.

Модификатор MeshSmooth. В свитке Parameters есть раздел Surface Parameters.

Если выделить только Smooth Result, что происходит по умолчанию, то полученный объект полностью будет сглажен по группам сглаживания. Убрав этот флаг, мы можем оставить информацию о группах сглаживания с предыдущих уровней модификаторов, что скажется так же на гладкой закраске модели. Так же можно разделить сглаживание, выставив Smoothing Group, что повлияет на форму результирующей модели, при нескольких итерациях деления сглаживаемой модели.

Модификатор Smooth.

Работает для выделенных треугольников с предыдущих уровней модификаторов. То есть эти треугольники могут быть выделены, например, в модификаторе Edit Mesh или модификатором Mesh Select. Что делает этот модификатор, можно понять по аналогии с EditableMesh.

Что можно добавить для разработчиков игр.

Достичь аналогичного эффекта сглаживания можно другим способом, когда все треугольники имеют одинаковую группу сглаживания. Видимость границ достигается путём дублирования точек. То есть два соседних треугольника не имеют общих точек, просто соответствующие точки имеют одинаковые координаты. Кстати, именно такие дублированные точки должны попадать в игровой движок, различаясь только своими нормалями. Но поскольку моделеру неудобно самому разделять эти точки, этим должна заниматься программа экспорта из 3D Studio MAX, пользуясь данными из групп сглаживания.

Напоследок, всем желаю успешного низко-полигонального моделирования!

Автор: Сергей Ваткин
Homepage: www.gamedev.ru

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{}} L10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION {{AddToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ Пункт}} {{}} l10n_strings.PRODUCTS {{}} L10n_strings.DRAG_TEXT

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{}} L10n_strings.LANGUAGE {{$ Select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{}} L10n_strings.AUTHOR

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ Выбора.selected.display}} {{}} L10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON {{}} L10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR .

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{}} L10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION {{AddToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ Пункт}} {{}} l10n_strings.PRODUCTS {{}} L10n_strings.DRAG_TEXT

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{}} L10n_strings.LANGUAGE {{$ Select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{}} L10n_strings.AUTHOR

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ Выбора.selected.display}} {{}} L10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON {{}} L10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR .

3dsmax — Создавайте группы сглаживания из резких краев в плагине 3ds max

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. работы Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
  5. реклама Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира
  6. О компании

Загрузка…

  1. Авторизоваться зарегистрироваться
  2. текущее сообщество

    • Переполнение стека Помогите болтать
.

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{}} L10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION {{AddToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ Пункт}} {{}} l10n_strings.PRODUCTS {{}} L10n_strings.DRAG_TEXT

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{}} L10n_strings.LANGUAGE {{$ Select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{}} L10n_strings.AUTHOR

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ Выбора.selected.display}} {{}} L10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON {{}} L10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR .