Содержание

Как создаются видеоигры: процесс разработки игры

Что такое конвейер разработки игр?
Конвейер разработки игры — это процесс создания видеоигры от концепции до завершения. Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать поток работы, чтобы каждый знал, что и когда нужно реализовать. Конвейер также помогает управлять графиком разработки игр и бюджетом, уменьшая неэффективность и узкие места.

Хотя конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс довольно схож независимо от того, работаете ли вы над инди или мобильной игрой.

Игра постоянно развивается, и вещи, которые казались великолепными в теории, могут не работать так хорошо в реальности. Следовательно, конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть направлена на творческое одобрение и часто может вернуться обратно для доработки. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать пересмотры и изменения курса.

3 этапа разработки игры
Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн.

1. Подготовка к производству
Здесь начинается каждый проект. По сути, препродакшн определяет, о чем игра, зачем ее делать и что нужно для ее создания. У вас может быть отличная идея для типа игры, истории, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете захотеть создать такую, которая использует определенный тип технологий (например, VR, новый контроллер или консоль). На этапе подготовки к производству вы должны иметь ответы на такие вопросы, как:

  • О чем игра?
  • Кто наша целевая аудитория / пользователи / публика?
  • Есть ли аналоги на этом рынке? Какая конкуренция?
  • На какой платформе будет создан проект?
  • Как это будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или будет продаваться бесплатно с внутриигровыми покупками?
  • Сколько времени потребуется на разработку?
  • Какой персонал и ресурсы для этого потребуются?
  • Какой ориентировочный бюджет?

Этот этап может длиться от недели до года, в зависимости от типа проекта, имеющихся ресурсов и финансов, и обычно занимает до 20% от общего времени производства.

На данный момент команда довольно маленькая. Это может быть продюсер, программист, концепт-художник (или, если вы работаете в одиночку, вы будете делать большую часть этого!).
Продюсер видеоигр занимается бизнес-аспектом проекта, особенно финансовыми. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.

Концепт — художник задает тон для проекта на ранней стадии путем разработки и художественные эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая каждому, кто работает над проектом, визуальное руководство по общему внешнему виду.

Информация, собранная на этом этапе подготовки производства, составляет основу документа по дизайну игры. Документ игрового дизайна (GDD) — это по сути северная звезда игры. Это живой документ, который помогает каждому понять и принять более широкое видение проекта.

GDD включает в себя:

  • Идея или концепция
  • Жанр
  • Сюжет и персонажи
  • Основная игровая механика
  • Геймплей
  • Уровень и мир дизайна
  • Искусство и / или эскизы
  • Стратегия монетизации

Как живой документ, GDD постоянно обновляется и совершенствуется в процессе производства. Это может быть связано с техническими или финансовыми ограничениями или просто с осознанием того, что некоторые вещи не выглядят, не работают и не работают так хорошо, как вы изначально надеялись.

Многие люди, особенно мелкие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше связаны с процессом и документацией, а больше с простыми построениями. Однако более крупные студии предпочитают другой подход. EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно ориентированы на процессы и требуют сложной документации. Это большая часть того, как они добиваются успеха снова и снова.

GDD поддерживает вашу организованность, помогает выявлять потенциальные риски и позволяет вам заранее увидеть, кого вам, возможно, придется нанять / передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь. Ваша игровая идея может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы скоро поймете, насколько велик и ресурсоемок ваш проект. Проекты без плана с большей вероятностью будут выполняться с учетом времени и бюджета.

Еще одна причина иметь GDD — помогать продвигать и финансировать вашу игру. Потенциальные инвесторы захотят увидеть твердый план, прежде чем вкладывать средства. Наконец, GDD поможет вам продвигать ваш продукт, как только он будет готов к выпуску.

Прототипирование
Прототип видеоигры — это необработанный тест, который проверяет функциональность, пользовательский опыт, игровой процесс, механику и художественное оформление. Прототипирование происходит на этапе подготовки к производству, чтобы проверить, будет ли идея игры работать и стоит ли ее реализовывать. Многие идеи не проходят эту стадию.

Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или ряда систем быстро, легко и экономично.

Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете конструировать пока только в уме или на бумаге. Большинство игровых идей нужно потрогать, почувствовать, поиграть и протестировать намного раньше, чем позже.

Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить прототип и проверить, действительно ли ваши идеи работают и насколько увлекательна игра, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие тестировали ваш прототип, потому что вещи, которые очевидны для вас, могут не быть для других.

Игровой дизайн
Активы-заполнители используются для экономии времени и денег. Эти низкокачественные ресурсы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и, если они будут одобрены, позже они будут заменены окончательными версиями высокого качества.

Ресурсы-заполнители можно купить или найти бесплатно в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Обычно это довольно простые формы, но они могут быть и немного более продвинутыми, например, этот пакет ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4.

2. Производство
Производство — это самый длинный этап конвейера. Игра занимает от 1 до 4 лет, и именно тогда игра действительно начинает обретать форму. История уточняется, ресурсы (персонажи, существа, объекты и окружение) создаются, правила игры устанавливаются, уровни и миры создаются, пишется код и многое другое!

Практически все в видеоиграх — это осознанное решение. Сюда входят все персонажи, окружение, объект, а также внешний вид, цвета, звуки, уровень сложности, правила и система начисления очков. Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в жизнь, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и дорабатывается.

Давайте посмотрим на основные этапы производства игр и некоторые ключевые работы по разработке видеоигр, помня, что меньшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются на особый аспект производства.

По словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создателя CG Spectrum’s Game Design Diploma, поскольку игроки ожидают графики кинематографического качества, 75-90% игрового бюджета уходит на оформление.

Основные этапы производства
В процессе разработки игры необходимо пройти несколько этапов.

  • Прототип: это начальное испытание игры (которое происходит на стадии подготовки к производству и подробно описано выше). Некоторые игры могут никогда не пройти эту стадию.
  • Первая играбельность: первая играбельность дает гораздо лучшее представление о внешнем виде и игровом процессе. Хотя он еще далек от финала, заполнители заменяются более качественными активами и добавляются иллюстрации.
  • Вертикальный фрагмент: вертикальный фрагмент — это полностью воспроизводимый образец, который можно использовать для презентации вашей игры студиям или инвесторам. Вертикальный срез, от нескольких минут до получаса, позволяет увидеть игру из первых рук.
  • Пре-альфа: большая часть контента разрабатывается на этапе пре-альфа. На этом этапе разработки игры нужно будет принять несколько важных решений. Контент может быть вырезан, или для улучшения игрового процесса потребуется добавить новые элементы.
  • Альфа: игра «завершена», что означает, что все основные функции были добавлены, и в игру можно играть полностью от начала до конца. Некоторые элементы, такие как художественные активы, все же, возможно, потребуется добавить, но элементы управления и функции должны работать правильно. Тестировщики QA будут следить за тем, чтобы все работало без сбоев, и сообщали об ошибках команде.
  • Бета: на этом этапе весь контент и ресурсы интегрированы, и команде следует сосредоточиться на оптимизации, а не на добавлении новых функций или возможностей.
  • Gold master: игра окончательная и готова к отправке в издательский центр и выпуску для широкой публики.

Одна из самых продаваемых игр всех времен, Minecraft имеет более 100 миллионов активных игроков в месяц.

Ключевые роли в разработке игр
Роли разработчиков игр зависят от размера и типа студии. Вот некоторые из распространенных позиций, которые вы найдете.

  • Руководитель проекта

Менеджер проекта следит за тем, чтобы процесс разработки игры протекал гладко, вехи выполнялись, риски прогнозировались / снижались, а члены команды делали то, что должны. Они часто являются центром общения между разработчиками, командами дизайнеров и руководителями. Менеджеры проектов исключительно организованы и должны иметь отличные коммуникативные навыки и навыки работы с людьми.

  • Разработчики игр / программисты

Игровые программисты помогают разрабатывать игры, превращая концепции дизайна в код для создания игр, в которые можно играть. Программисты являются специалистами с большим опытом программирования, а также обладают сочетанием творческих способностей, математических навыков и терпения для успешного преобразования идей в интерактивные визуальные эффекты и звуки. Они обеспечивают бесперебойную работу игры.

Есть много разных аспектов программирования, в том числе:

  • Создание индивидуального базового движка для игры
  • Функции сценария, события, взаимодействия
  • Создание физики (например, различия в гравитации в игре, действие которой происходит в космосе)
  • Разработка и изменение рендеров 3D-графики
  • Имитация искусственного интеллекта в противниках
  • Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
  • Реализация игровой логики и механики
  • Создание пользовательского интерфейса
  • Написание кода для клавиатуры, мышей или джойстиков
  • Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
  • Разработка собственных инструментов
  • Перенос кода между платформами
  • Реализация алгоритмов, решение проблем с памятью и кешированием
  • Выявление и исправление ошибок

В более крупных студиях вы найдете специалистов, занимающихся только программированием ИИ для игры

  • Игровые дизайнеры

Геймдизайнер это творческий водитель игры, и вообще помесь писателя с художником, со знанием программирования. Раздел конвейера разработки игрового дизайна включает создание захватывающих историй, персонажей, целей, правил и задач, которые стимулируют взаимодействие с другими персонажами, пользователями или объектами. Дизайнеры могут нести ответственность за:

  • Разработка сюжетной линии, предыстории персонажей и диалогов
  • Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
  • Определение уровня сложности
  • Строительная среда, выступы, препятствия и объекты
  • Уровень и мир дизайна
  • Программирование / сценарии
  • Цифровое редактирование

Если вы работаете в более крупной компании, эти задачи могут напоминать отдельные роли, которые мы рассмотрим далее.

  • Дизайнеры уровней

Дизайнер уровней видеоигр отвечает за создание интересных и увлекательных уровней. Их задача — держать игрока в фокусе на продвижении по игре и достижении своей цели или миссии, уменьшая при этом возможность путаницы.

Поскольку игры намного сложнее, чем раньше, в более крупных студиях часто встречаются дизайнеры игр, занимающиеся только дизайном уровней. Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фото-справочников и GDD, чтобы рисовать правдоподобные карты и создавать физические модели уровней.

В зависимости от типа игры и от того, основана ли она на реальных событиях (например, сражении Второй мировой войны), им может потребоваться узнать все об определенном периоде истории и исследовать реальные места, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен. Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет почитать / посмотреть оригинал и поискать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свое творчество и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.

Затем, используя редактор уровней (программное обеспечение, используемое для разработки уровней и карт), они создают уровни, этапы или миссии. Их работа также может включать в себя такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалог, точки появления монстров, точки запуска, где будут происходить определенные действия, и многое другое.

Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выход игроков за пределы игровой площадки или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что после выпуска игры она перестает быть в руках дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданными способами, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.

  • Игровые художники

Игровые художники могут включать концепт-художников , аниматоров , разработчиков 3D-моделей и художников FX. Эта группа отвечает за привнесение в игру цвета, движения и жизни. Хотя концепт-художник в основном активен на этапе подготовки к производству, когда они разрабатывают первоначальный вид (обычно в 2D), они могут быть снова задействованы позже в процессе разработки игры, если будут добавлены новые элементы или игра изменит курс.

Художник по 3D-концепциям (который может быть одним и тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-реквизита, ресурсов и окружения. Они также добавят текстуры и детали.

  • Разработчики 3D-моделей

Разработчики 3D-моделей создают модели людей, объектов, реквизита, оружия и окружающей среды, которые затем можно текстурировать и анимировать по мере необходимости. Разработчики моделей должны знать, как собирать и использовать высококачественные справочные материалы, особенно если они копируют реальные объекты (например, AK-47, Buzzard Attack Chopper, Эйфелеву башню и т. д.).

Разработчики моделей могут использовать фотографии создаваемых ими объектов или дронов, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха. Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное.

  • Аниматоры игр

Аниматоры игры добавляют глубину и реализм, добавляя правдоподобное движение персонажам, объектам и окружающей среде. Они создадут раскадровки и наметят ключевые сцены анимации, соответствующие сюжету игры. Аниматорам часто приходится проводить много исследований (например, наблюдать, как животные ведут себя и взаимодействуют с другими при работе над игрой с животными). Данные захвата движения также можно использовать для создания более реалистичных анимаций.

  • FX художники

Художники FX дают игрокам более захватывающий и увлекательный опыт, добавляя потрясающие эффекты, такие как взрывы, дым, огонь и моделирование жидкости, а также погодные явления, такие как дождь, молния, метели и т. д. Художники Game FX обычно используют программное обеспечение, такое как Houdini FX или Maya, но также должны иметь опыт работы с игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine 4.

  • Аудиоинженеры / звукорежиссеры / композиторы

Звуковые эксперты разрабатывают реалистичные звуковые эффекты, записывают закадровый голос / диалог между персонажами и создают саундтреки, которые задают настроение игрокам, добавляя саундтрек или звуковые подсказки (например, начало музыки, музыку для паузы в меню, отметку победы и т.

  • QA (обеспечение качества) / тестеры видеоигр

Тестировщики видеоигр необходимы в процессе разработки игр! Эти люди тестируют игры, ищут ошибки и следят за тем, чтобы игра работала плавно, а инструкции были понятны игрокам. Они сообщают об ошибках команде разработчиков в том, что иногда называют списком багов.

  • Дополнительные роли

Помимо упомянутых выше ролей по разработке игр, более крупные студии могут иметь возможность привлечь ряд дополнительных специалистов, таких как:

  • Квестовые дизайнеры
  • Писатели
  • Устные и письменные переводчики

Позже в процессе разработки игры группа разработчиков играет более важную роль, помогая управлять маркетингом и распространением игры.

3. Постпродакшн
После завершения производства и выпуска игры процесс разработки игры продолжается, и некоторые члены команды переводятся на обслуживание (исправление ошибок, создание патчей) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к сиквелу или следующему проекту.

Может быть проведен опрос, чтобы обсудить, что сработало, а что не сработало, и определить, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и хранятся на случай, если они понадобятся в будущем.

Дополнительные ресурсы для разработки игр
Если вы хотите делать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.
Независимо от того, в какой части конвейера находится ваша роль, знание целей и порядка каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.
Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам нужно знать, как ваша работа влияет на их работу и как передать полезную работу следующему этапу производства. Понимание процесса также поможет вам найти работу, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.

Как создаются интересные открытые миры: ключевые принципы / Хабр

С развитием технологий и улучшением железа в ПК и консолях у разработчиков игр появилась возможность делать гигантские открытые миры, наполненные огромным количеством контента. Но это вовсе не значит, что внушительные размеры локаций автоматически делают игры интересными. Владимир Семыкин, энтузиаст геймдизайна, специально для Нетологии рассказал о принципах создания захватывающих открытых миров.

Разработчики гонки в открытом мире Fuel, вышедшей в 2009 году, хвастались, что площадь игровой карты составляет 14 тысяч км². На деле же в этом было мало смысла — на этой территории было совсем мало активностей, из-за чего большая часть прохождения уходила на бессмысленные поездки по безжизненным лесам, полям и пустыням.

В Fuel огромный открытый мир, но в этом нет смысла — ведь в игре мало активностей

Чтобы открытый мир не наводил на игроков скуку, разработчики по-разному мотивируют пользователей исследовать окружение. В результате грамотного подхода к дизайну игры может получиться уникальное и интересное приключение, которое не надоест даже через десятки часов.

Открытые миры с точки зрения игровых активностей и геймплея

Чем больше игровых активностей, тем разнообразнее геймплей — игрок может постоянно менять занятия, чтобы прохождение не ощущалось однотипным. Также пользователь может заниматься только тем, что ему по-настоящему нравится.

К примеру, в Grand Theft Auto: San Andreas игроку было доступно множество побочных занятий, которые никак не влияли на основной сюжет. Там можно было ходить на свидания, встречаться с друзьями, участвовать в войне банд, разрисовывать стены, учиться управлять разным транспортом, фотографировать, выполнять миссии полицейских, пожарных, скорой помощи и многое другое.

Кроме выполнения основных миссий в Grand Theft Auto: San Andreas, игроку доступно множество побочных занятий: можно кататься по городу и слушать музыку, встречаться с друзьями, фотографировать, ходить на свидания

При этом у большей части активностей была собственная прогрессия — игрок выполнял задания, а процент прохождения возрастал. Это значит, что у таких активностей были конкретные финальные точки, до которых можно было легко дойти. Например, игрок мог захватить все районы или пройти все уроки в автошколе. Логика такого подхода очевидна — игрок стремится увидеть весь контент и выполнить все задачи на 100%, поэтому у него сохраняется мотивация играть дальше, пока он не добьётся нужного результата.

И это не говоря о, пожалуй, самом популярном занятии в GTA — погоне и перестрелке с полицией. Несмотря на то что этот игровой аспект никак не связан с прогрессом, он интересен для игроков по другой причине.

Если игрок начнёт пальбу на улице, горожане будут убегать в панике, а водители начнут разъезжаться по сторонам, игнорируя правила дорожного движения. К трупу приедет скорая помощь, а пожарные примчатся тушить взорванную машину. Конечно, чтобы утихомирить игрока, прибудут и полицейские — стоит нарушить закон, как за игроком начнётся погоня. Чем больше сопротивления оказывает пользователь, тем сильнее ответ игры.

Погоня в Grand Theft Auto: San Andreas — одно из самых интересных занятий, так как любые действия игрока провоцируют мир отвечать ему

GTA учитывает действия пользователя и отвечает ему — в механиках игры заложена системность, которая формирует настоящий диалог между самой игрой и пользователем: он совершает действие — она отвечает.

Именно это и мотивирует игрока раз за разом открывать стрельбу на улице. С одной стороны, так игрок пытается узнать уровень своего мастерства и проверить игру на прочность: «Как долго я смогу кататься на одном лишь мотоцикле, пока меня не убьют?». С другой стороны, в ходе таких погонь он экспериментирует с искусственным интеллектом и игровыми механиками, чтобы узнать возможности системы: «Что произойдёт, если я заберусь на военную базу и угоню истребитель?».

В результате, чем больше механик задействовано, тем больше вариантов для развития событий. Это разжигает в игроке любопытство и побуждает его исследовать и экспериментировать.

Тяга к открытиям — это сильный мотиватор для игроков, который побуждает стремиться к новому. Открытый мир The Legend of Zelda: Breath of the Wild таит в себе огромное количество неизведанного. И дело даже не в квестах, сюжете или новых местах — мир игры существует по собственным правилам, которые можно узнать лишь в ходе прохождения.

Мир The Legend of Zelda: Breath of the Wild помогает игроку решать задачи, но с ним нужно научиться взаимодействовать

Хайрул — мир, в котором происходит действие игры, — наполнен большим количеством взаимосвязанных систем, которые работают в любой точке мира. При этом само окружение диктует игроку условия для выживания и взаимодействует с ним: нужно менять одежду при входе в определённый регион, в грозу металлические предметы притягивают молнию, воду можно замораживать, подожжённая трава создаёт восходящие потоки воздуха, на которых можно взлетать, можно срубить дерево и использовать его в качестве моста. В результате сам игровой мир превращается в инструмент, который помогает игроку решать задачи.

Поиск закономерностей и знакомство с игровыми механиками делают игру интересной для пользователей. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild в разных регионах мира работают разные правила и механики, поэтому у игрока всегда сохраняется мотивация продолжать изучение окружения.

Если в The Legend of Zelda: Breath of the Wild окружение — это полезный помощник, с которым нужно научиться взаимодействовать, то мир Death Stranding — это главный противник, в котором опасно совершать самые базовые действия. Даже просто ходить — это занятие, которое может стоить жизни: стоит зацепиться за камень, как Сэм упадёт и кубарем покатится со скалы.

В игровом мире Death Stranding опасно совершать даже самые простые действия: один неверный шаг, и герой может получить серьёзные травмы

Учитывая постоянные перепады высот, это легко может привести к серьёзным травмам. Если же не идти, а просто стоять на одном месте, то рано или поздно начнётся темпоральный дождь, разрушающий физические объекты — ещё один признак того, что мир игры хочет вас убить.

Именно поэтому значительная часть геймплея Death Stranding посвящена обузданию этого хаотичного и бесконтрольного мира. Игрок постепенно строит инфраструктуру и превращает беспорядочное окружение в понятную систему, по которой удобно передвигаться и выполнять заказы.

Беспорядочное и опасное окружение Death Stranding превращается в удобную систему, которая помогает игроку выполнять заказы

Неизвестность побуждает пользователя идти вперёд и открывать новые места. Тем не менее нет ничего более разочаровывающего и фрустрирующего, когда долго забираешься в дальний уголок карты, но ничего там не находишь. С другой стороны, если заранее сообщать пользователю, что он там найдёт, то исчезнет сюрприз и чувство первооткрывателя. 

Разработчики из CD Projekt RED нашли компромисс и успешно реализовали его в The Witcher 3. Для этого они разместили по всему игровому миру небольшие активности и пометили их вопросами на карте. За каждым вопросом может скрываться небольшая история, квест, особенная битва с врагами и так далее. Заранее игрок не знает, чего ждать, но вопрос гарантирует, что на этом месте будет что-то интересное.

Создатели The Witcher 3 разместили по всему игровому миру небольшие активности и пометили их вопросами на карте — так игроки могли понять, что их ждёт что-то интересное

Конечно, не CD Projekt RED изобрела эту систему. К примеру, в Grand Theft Auto V таким же образом обозначались случайные прохожие, с каждым из которых происходила интересная сценка. Но именно после The Witcher 3 система с вопросами начала появляться и в других action-RPG, к примеру в Assassin’s Creed Origins и последующих частях серии.

Открытые миры с точки зрения построения окружения

Игры с открытым миром дают игроку свободу исследования и позволяют пуститься в собственное приключение. Если в линейных играх пользователи вынуждены следовать тому пути, который придумали за них разработчики, то в открытых мирах можно идти практически в любую сторону. Тем не менее без грамотной навигации игроки рискуют затеряться. Чтобы этого не случилось, разработчики используют систему ориентиров и визуальный язык — это помогает пользователю легко передвигаться по миру и находить нужные места.

Мир The Elder Scrolls: Skyrim наполнен множеством точек интереса — если просто идти в сторону ближайшей башни-ориентира, можно наткнуться на что-нибудь занимательное

Создание открытого мира — это очень сложная задача, так как игрок может пойти в любом направлении, поэтому разработчики должны предугадать каждый вариант развития событий. Левел-дизайнер MachineGames, который ранее работал в Ubisoft, Юлиус-Космин Ониску считает, что без ориентиров игрок вообще не будет понимать, куда ему идти — у него не будет цели и желания исследовать окружение.  

Чтобы изменить это, нужно добавить в пейзаж точку интереса, притягивающую внимание игрока. Когда в мире есть такое место, поведение пользователя становится более предсказуемым — сразу же понятно, куда он пойдёт в первую очередь. Обычно на локациях располагается сразу множество ориентиров, притягивающих внимание игрока. 

Такие визуальные магниты принято называть weenie, хотя это слово чаще всего ассоциируется исключительно со шпилями и башнями. Этот термин придумал Уолт Дисней для ориентиров в Disney World — они привлекают внимание посетителей и позволяют точнее определить своё местоположение.

Каждый поход в The Elder Scrolls: Skyrim превращается в длинное путешествие, наполненное множеством интересных историй

По словам геймдизайнера Кортни Рейн, для ориентиров не обязательно всегда выдумывать что-то необычное. Наоборот, люди тянутся к знакомому, поэтому маяка, замка или башни будет достаточно. Только учитывайте, что точки интереса должны выделяться на фоне окружения: например, за счёт контрастного цвета, дополнительной подсветки, формы или силуэта.  

Точки интереса конкурируют друг с другом за внимание игрока — есть разные переменные, которые влияют на то, насколько интересным выглядит конкретная точка для пользователя: например, размер, удалённость, эстетичность. Создатели игры могут настраивать эти параметры для расстановки приоритетов. И это позволяет сделать поведение игрока более предсказуемым.

К примеру, весь мир The Elder Scrolls: Skyrim наполнен огромным количеством точек интереса — если просто идти в сторону ближайшей башни-ориентира, можно легко наткнуться на какую-нибудь интересную точку: подземелье, пещеру, заброшенный дом, лагерь. В результате каждый поход до нужного места превращается в длинное путешествие, наполненное множеством небольших историй. 

Разработчикам важно знать, куда пойдёт игрок, чтобы понимать, какой должна быть кривая прогрессии и сложности. В Skyrim для этого существует автолевелинг противников — их уровень повышается вместе с силой героя. Но это не единственный способ решить эту задачу. Также можно разделить игровой мир на зоны, в каждой из которых будут свои точки интереса и определённый уровень сложности. В таком случае игрок будет развиваться и постепенно переходить в более трудные зоны, изучая окружение. 

Разделение на зоны с разными точками интереса

В Skyrim тоже есть ограничения по зонам — в некоторые места новичку лучше не соваться. Также убедитесь, что крупные ориентиры находятся далеко друг от друга — лучше размещать небольшие ориентиры рядом с крупными, чтобы добавить разнообразия в окружение.

На карте игрового мира Skyrim видны зоны, куда новичку лучше не заходить

Другая причина, по которой разработчикам важно понимать путь игрока — это создание приятной и эстетичной композиции. Проблема открытых миров заключается в том, что пользователь может прийти к точке почти с любой стороны, поэтому с одного ракурса она может быть композиционно идеальной, а с другого — хаотичной. 

По мнению бывшего левел-дизайнера CD Projekt RED Матеуша Пьяскевича, для этого можно придерживаться общих принципов композиции — выделить одну очевидную доминанту, добавить асимметрию и убедиться, что самые крупные элементы композиции сбалансированы между собой.  

Кроме понятной навигации в игровом мире важно, чтобы игроку было интересно и удобно передвигаться по окружению. В ранних частях Assassin’s Creed разработчикам удавалось создавать города, в которых передвижение по крышам было быстрее и эффективнее бега по улицам.

Разработчики Assassin’s Creed создали мир, в котором игроку удобнее передвигаться по крышам, чем по улицам

По мнению Ониску, чтобы добиться этого, команда следовала нескольким принципам: забираться наверх должно быть легко и весело, пути должны быть закольцованы, а сам бег по крышам должен быть основной стратегией игроков.

В результате команде удалось реализовать это при помощи множества незаметных, но действенных решений. К примеру, везде по улицам можно встретить цепочку восходящих объектов, которые постепенно ведут на крышу — это позволяет взбираться наверх практически не сбавляя темп. Кроме того, на улицах постоянно ходят толпы людей, которые мешают свободно передвигаться, поэтому игроки автоматически стремятся взобраться наверх, чтобы спокойно перемещаться по карте.

Интересно, что некоторые правила создания городского пространства до сих пор встречаются в играх Ubisoft. К примеру, в Watch Dogs Legion все основные дороги тоже закольцованы — это сделано для того, чтобы у игрока всегда была возможность двигаться вперёд. Именно поэтому в виртуальном Лондоне так мало тупиков. Также дороги всегда ведут к ориентирам и важным точкам, которые видны издалека.

Все дороги в Watch Dogs Legion закольцованы, чтобы игрок мог двигаться вперёд

Открытые миры с точки зрения повествования и сюжета

Открытые миры могут выступать в качестве отличного рассказчика — они могут вмещать огромное количество небольших сюжетов или рассказывать одну глобальную историю. Horizon Zero Dawn — это отличный пример игры, в которой окружение безмолвно рассказывает о событиях, произошедших за сотни лет до основного сюжета. По миру разбросаны останки гигантских роботов, которые участвовали в ожесточённых битвах с людьми, а на лугах пасутся робозвери, восстанавливающие экосистему после глобального катаклизма.

В Horizon Zero Dawn окружение рассказывает о событиях, которые произошли за сотни лет до основного сюжета

Предположительно, термин «повествования через окружение» появился благодаря сотруднику Disneyland Дону Карсону, который стремился сделать так, чтобы пространство парка само рассказывало истории. Но в рамках геймдизайна определение появилось благодаря Харви Смиту и Маттиасу Ворчу. Они сформулировали это следующим образом: повествование через окружение — это наделение игрового пространства свойствами, которые можно интерпретировать как осмысленное целое, расширяющее нарратив игры.

И это отлично работает в Horizon Zero Dawn. Разработчики грамотно дозировали информацию о лоре игры, благодаря чему большую часть времени пользователь остаётся в неведении — он не знает, в чём заключается роль роботов в игровом мире. Конечно же, догадки появляются уже с первых минут прохождения, но этого недостаточно, чтобы связать все куски воедино.

Окружение игры Horizon Zero Dawn усиливает погружение игрока и помогает ему лучше понять события истории

Чем больше игрок погружается в сюжет, тем больше смысла появляется в том, что его окружает. Повествование через окружение усиливает погружение игрока, а также даёт ему необходимый контекст для лучшего понимания событий истории. Исследование игрового мира позволяет чуть больше узнать о лоре игры.

С другой стороны, открытый мир отлично подходит для рассказывания небольших историй. К примеру, практически в любом путешествии в Red Dead Redemption 2 происходит какое-то небольшое событие: на героя нападают бандиты, устраивают ему засады, мирные жители просят отвезти в город и так далее. В результате каждая поездка превращается в приключение с собственной историей. К сожалению, в определённый момент эти ситуации начинают повторяться, поэтому они перестают быть уникальными.

В Red Dead Redemption 2 каждая поездка превращается в интересное приключение с собственной историей

Тем не менее даже без этого мир RDR 2 наполнен большим количеством повествовательного контента, который не относится к основной линии. Это касается линий с фотографом, директором зоопарка, возвращением долгов и многим другим. Каждая миссия — это небольшая история, которая зачастую имеет комичную или драматичную развязку. И открытый мир позволяет правдоподобно вписать каждую из них в контекст окружения и эпохи. 

В предыдущих примерах повествование заранее создано разработчиками. Но есть игры, в которых история генерируется исключительно благодаря действиям пользователя. К примеру, в Middle-earth: Shadow of War система Nemesis позволяет создать уникальную историю взаимодействия с орками. Любое столкновение в игре может закончиться по-разному, а результат влияет на то, каким будет следующий ход вашего заклятого врага.

В Middle-earth: Shadow of War историю создаёт сам игрок

В Shadow of War у игрока может получиться история про долгую вражду, которая в один момент перерастает в сотрудничество. И открытый мир позволяет сформировать эти отношения: благодаря элементу неожиданности игрок никогда не знает, как дальше будет складываться его история — за любым поворотом его может ждать воскресший враг, желающий отомстить главному герою.


Большое преимущество открытых миров заключается в свободе, которую они предоставляют игроку. Благодаря этому пользователь может идти практически в любую сторону и заниматься только тем, что ему интересно. Тем не менее плохо созданный открытый мир может сделать прохождение унылым и неинтересным.

Разработчики должны позаботиться о том, чтобы в игровом мире было достаточно активностей, а механики были связаны друг с другом. Кроме того, нельзя забывать о точках интереса и визуальных магнитах — без них игроки просто будут бесцельно бродить по локациям. Если же вы хотите, чтобы путешествие по миру было содержательным для игрока, сделайте так, чтобы само окружение рассказывало ему историю.

От редакции: где учиться создавать игры

  • Курс «Геймдизайнер» — 92 часа теории и 103 часа практики, в портфолио прототип собственной игры на движке Unreal Engine и полный комплект проектной документации для запуска игры

  • Курс «Разработчик игр на Unity» — 85 часов теории и 86 часов практики, поэтапное освоение Unity и C#, студенты работают над прототипами игр типа Runner, карточная игра, 2D-танки, аркадная гонка, RPG

  • Курс «3D-графика в Cinema 4D» — 26 часов теории и 40 часов практики, 2 проекта в портфолио

Как создаются ювелирные изделия на заказ

Создай свое кольцо 

Создай свой браслет

Создай свое ожерелье 

Создайте свои обручальные кольца

Обручальные кольца на заказ

Большинство людей считают, что проектирование ювелирных изделий на заказ сложнее, чем есть на самом деле.  Вам не нужно быть художником или большим энтузиастом дизайна ювелирных изделий. Это гораздо проще, чем кажется. Как и все остальное, что вы делаете в жизни, проектирование ювелирных изделий требует некоторых базовых умений и стратегии. Когда вы работаете с опытным дизайнером ювелирных изделий, они помогут вам организовать ваши мысли и помогут вам следовать нескольким основным правилам, которые помогают создавать ювелирные изделия. Тысячи людей, как и вы разрабатывали персональные украшения для себя в нашей ювелирной мастерской «Палата Злата».

Мы настолько уверены в нашем процессе проектирования ювелирных изделий на заказ, которые мы создаем, что мы даем каждое украшения вам на утверждение. Если вы не на 100% удовлетворены после того, как мы спроектировали ваши кольца, ожерелья, браслеты то вы имеете полное право отказаться от них. Мы хотим, чтобы вы были полностью удовлетворены ювелирным изделием, прежде чем вы его полностью оплатите и оно станет вашим навсегда. Мы можем предложить эту гарантию, потому что наши дизайнеры занимаются проектированием различных ювелирных изделий долгое время и имеют профессиональное образование для разработки и изготовления ювелирных изделий на заказ.

 Каждый наш дизайнер ювелирных украшений в состоянии интерпретировать ваш личный стиль и поможет вам создать свой собственный дизайн кольца, ожерелья и других ювелирных изделий.

Как создаются ювелирные изделия на заказ


На первом этапе, когда вы проектируете дизайн своего украшения, необходимо найти и развить уверенность в собственном стиле. Самый простой способ сделать это, просмотреть широкий спектр ювелирных изделий и понять то, что вы ищете. Так что, если вы хотите создать свой собственный дизайн кольца — посмотрите на кольца, или если вы хотите ожерелье — посмотрите на ожерелья. В процессе проектирования наш дизайнер ювелирных украшений расскажет вам о всех видах драгоценных и полудрагоценных камней, методах их установки и элементах дизайна, которые помогут представить драгоценные камни, узоры в лучшем виде с учетом ваших вкусов. Просмотрев множество примеров ювелирного дизайна вы скоро поймете, какие элементы дизайна, вам не подходят и вы сможете сосредоточиться на том дизайне, который действительно захватывает вас.

 За достаточно короткое время, вы сможете классифицировать дизайн различных ювелирных изделий и понять каким характеристикам должно соответствовать ювелирное изделие, которые вы больше всего желаете.

В процессе отбора, ювелирный дизайнер поможет вам организовать свои мысли и сократить большую часть не подходящих вам проектов дизайна вашего собственного ожерелья, кольца или браслета. При просмотре моделей ювелирных изделий и глядя на драгоценные камни, вы получите понимание тех вещей, которые вам больше всего нравится в вашем индивидуальном заказе ювелирного украшения.

Моделирование сережек с вашим дизайном

Создание сережек

Сережки выполненные на заказ

Создайте свое ​​собственное украшение

Вы будете очарованы, когда вы узнаете, как создается ваше собственное ювелирное изделие, вы узнаете много интересного о моделировании украшений.  Многократный просмотр похожих моделей ювелирных изделий с опытным дизайнером-ювелиром укрепит ваши убеждения и даст вам уверенность в вашем выборе. В конце концов, вы найдете то, чем вы будете наслаждаться на протяжении всей жизни. Процесс организации ваших мыслей с  «живыми» примерами украшений вселяют уверенность в своей способности создавать свои собственные ювелирные изделия.

После того как вы стали начинающим дизайнером ювелирных изделий, вам будет уже «трудно» носить повседневные украшения, которые носят основная масса людей. Люди будут восхищатся вашим ювелирным изделием сделанным на заказ, они будут очарованы, они обязательно захотят узнать у вас как вы создали свое собственное ювелирное изделие. Вы сможете рассказать им о вашем интересном опыте изготовления ювелирных изделий.

Однажды создав ювелирное изделие собственного дизайна вы будете испытывать постоянную радость от обладания им, вы будете вдохновлены дизайном и будете одевать его при любом удобном случе.

 Пройдя через все ступени проектирования ювелирных изделий, вы поймете, как легко создавать ювелирные изделия. Когда вы покупаете дизайнерские ювелирные украшения, вы можете считать себя дизайнером ювелирных украшений

Эскиз ювелирного изделия

Процесс создания стрекозы из платины

Установка сапфиров на стрекозу

Стрекоза из платины

 

Изготовление ювелирных изделий

После того как вы создали дизайн вашего ювелирного изделия, следующим шагом является изготовление ювелирных изделий. Наша команда профессиональных и опытных мастеров-ювелиров готова всегда справиться с этой задачей.Первое: наши ювелиры выберут и отсортируют камни которые будут установлена в ваше ювелирное изделие. Все драгоценные камни, золото и платина будут тщательно подобраны нашими специалистами, чтобы ваш новое дизайнерское украшение отвечало самым высоким стандартам.

Команда ювелирных ремесленников будет назначена для создания вашего ювелирного изделия. Мастера-ювелиры в команде будут отобраны в зависимости от их особых талантов: проектирование, моделирование, установка драгоценных камней и обработка. После утверждения ювелирного дизайна, первый этап изготовления ювелирных изделий заключается в создании модели. В некоторых случаях ювелирные изделия изготавливаются только в ручную. Эти модели сделаны из золота или платины в которых присутствуют детали, котрые требуют «ручного контроля». Ювелирные модели, сделанные подобным образом квалифицируются как ювелирные изделия ручной работы.

Наиболее распространенный метод создания модели для индивидуальных ювелирных изделий заключается в разработке его из ювелирного воска. Используя ювелирный воск, для ожерелий, колец, сережек, браслетов можно вылепить «скульптуру» ювелирного изделия, в соответсвии с дизайном, который вы выбрали. Лепка из воска легче, чем формирование изделия из твердого металла, воск обеспечевает ювелирам больше гибкости в процессе создания моделей ювелирных изделий.

 После того, как восковая модель была создана, подготовка ювелирного изделия завершена и оно проверяется на точность, после этого модель будет заключена в гипсовую форму. Восковая модель вашего дизайнерского украшения будет обожжена в пресс-формы при высокой температуре в течение ночи. Утром пресс-форма уже будет иметь внутри полость, повторяющая очертания вашего ювелирного изделия. Расплавленное золото или платина будут залиты в форму с помощью центрифуги. Затем форма разбивается оставив грубые, незаконченные остатки платины или золота на вашей модели ювелирного украшения.

После того, как модель отлита, она будет обработана и отполирована, поле она будут передана квалифицированному ювелиру, который будет формировать очертания модели в ювелирном станке. Используя инструменты для гравировки и шлифовки, надфили, другие точные ювелирные инструменты можно добавить или подкорректировать мельчайшие конструкционные детали в вашем индивидуальном украшении. Декоративные детали орнамента добавляются с помощью лазера и паяльных инструментов.

Дизайн ювелирных изделий

Ювелиры-дизайнеры работающие с воском

Литье ювелирной модели

Обработка ювелирных изделий

Установка драгоценных камней

Дизайнеры и ювелиры

Наши дизайнеры ювелирных украшений будет работать в сотрудничестве с профессиональными ювелирами для создания оригинальных ювелирных изделий. Эти мастера-ювелиры являются экспертами, у которых совокупный опыт изготовления ювелирных изделий насчитывает более двадцати лет. Они специализируются в следующих областях:

Резка ювелирного воска:

Наши мастера создают ваши ювелирне изделия вручную вырезая модели из ювелирного воска

Компьютерное моделирование и дизайн ювелирных изделий:

Дизайнеры на компьютере создают 3-х мерную модель вашего будущего ювелирного изделия, через САПР (системы автоматизированного проектирования), затем модель вырезается в воске

Литье золота и платины:

Как только восковая модель помещается в гипс, техник ювелирного литья выплавляет воск и заливает пресс-форму платиной или золотом

Обработка ювелирных изделий:

Специалист по обработке моделей подготовит ювелирное изделие для дальнейшей работы ювелиров с ним

Ювелиры-фрезеровщики:

Ювелиры на станке добавляют или убирают зубцы, петли, крючки, и другие детали с помощью паяльных ламп и лазеров


Изготовители ювелирных моделей:

Ювелиры производящие ювелирные модели относятся к   «элитной» группе мастеров по металлообработке, которые вручную устанавливают мельчайшие детали и подвижные части, имеющие строгий допуск для использования ручного инструмента, паяльных ламп и лазеров

Полировка ювелирных изделий:

Эксперты в полировке заставят сиять ваше кольцо, ожерелье, браслет или серьги и подготовят их к установке камней

Установка драгоценных камней:

Ювелиры-установщики установят бриллианты, драгоценные или полудрагоценные камни в ваше ювелирное украшение с использованием различных современных и  «старых» ювелирных методов установки камней

Эта элитная команда мастеров-ювелиров будет создавать персональные ювелирные изделия для вас.  Когда вы будете на 100% удовлетворены ювелирным изделием своего собственного дизайна, вы с ним уже никогда не расстанетесь.Эта же команда ювелиров предоставит вам пожизненную гарантию на ваше украшение.

Сортировка драгоценных камней

Драгоценные камни всех сортов

Незакрепленные бриллианты

Редкие драгоценные камни

Выбор драгоценных камней и бриллиантов

Когда вы проектируете свое собственное ювелирное изделие вы можете увидеть большой количество незакрепленных драгоценных камней и бриллиантов. У нас есть тысячи каратов драгоценных камней более чем 100 сортов. У нас есть образцы драгоценных камней в популярных вариациях, таких как рубин, изумруд, сапфир, танзанит и другие камни. Вы также увидите редкие камни; эти камни необычны в разрезе или имеют характеристики драгоценных камней. Эти камни могут быть использованы только в ювелирных изделиях, делающихся на заказ.

Происхождение Вселенной, Земли и жизни. Наука и креационизм

Термин «эволюция» обычно относится к биологической эволюции живых существ. Но процессы, посредством которых планеты, звезды, галактики и вселенная формируются и изменяются с течением времени, также являются типами «эволюции». Во всех этих случаях со временем происходят изменения, хотя вовлеченные в них процессы весьма различны.

В конце 1920-х годов американский астроном Эдвин Хаббл сделал очень интересное и важное открытие. Хаббл сделал наблюдения, которые он интерпретировал как показывающие, что далекие звезды и галактики удаляются от Земли во всех направлениях. Более того, скорости удаления увеличиваются пропорционально расстоянию — открытие, подтвержденное многочисленными и повторными измерениями со времен Хаббла. Следствием этих открытий является то, что Вселенная расширяется.

Гипотеза Хаббла о расширяющейся Вселенной приводит к определенным выводам. Во-первых, в прошлом Вселенная была более плотной. Из этого вывода пришло предположение, что все наблюдаемые в настоящее время материя и энергия во Вселенной изначально были сконденсированы в очень маленькую и бесконечно горячую массу. Огромный взрыв, известный как Большой Взрыв, разбросал материю и энергию во всех направлениях.

Эта гипотеза Большого Взрыва привела к более проверяемым выводам. Одним из таких выводов было то, что сегодня температура в глубоком космосе должна быть на несколько градусов выше абсолютного нуля. Наблюдения показали, что этот вывод верен. Фактически, спутник Cosmic Microwave Background Explorer (COBE), запущенный в 1991 подтвердили, что поле фонового излучения имеет именно тот спектр, который предсказывает возникновение Вселенной в результате Большого взрыва.

По мере расширения Вселенной, согласно современным научным представлениям, материя собиралась в облака, которые начали конденсироваться и вращаться, образуя предшественников галактик. В галактиках, в том числе в нашей собственной галактике Млечный Путь, изменения давления привели к тому, что газ и пыль сформировали отдельные облака. В некоторых из этих облаков, где имелась достаточная масса и нужные силы, гравитационное притяжение привело к коллапсу облака. Если масса вещества в облаке была достаточно сжата, начинались ядерные реакции и рождалась звезда.

Некоторая часть звезд, включая наше Солнце, образовалась в середине сплющенного вращающегося диска из вещества. В случае с нашим Солнцем газ и пыль внутри этого диска столкнулись и скопились в мелкие крупинки, а из этих крупинок образовались более крупные тела, называемые планетезимали («очень маленькие планеты»), некоторые из которых достигали диаметра в несколько сотен километров. На последовательных стадиях эти планетезимали объединились в девять планет и их многочисленных спутников. Каменистые планеты, включая Землю, находились вблизи Солнца, а газообразные планеты находились на более удаленных орбитах.

Возраст Вселенной, нашей галактики, Солнечной системы и Земли можно определить с помощью современных научных методов. Возраст Вселенной может быть получен из наблюдаемой зависимости между скоростями и расстояниями, разделяющими галактики. Скорости далеких галактик могут быть измерены очень точно, но измерение расстояний более ненадежно. За последние несколько десятилетий измерения расширения Хаббла привели к оценкам возраста Вселенной от 7 до 20 миллиардов лет, а самые последние и лучшие измерения находятся в диапазоне от 10 до 15 миллиардов лет.

Рисунок

Диск пыли и газа, показанный в виде темной полосы на этой фотографии, сделанной космическим телескопом Хаббла, делит пополам светящуюся туманность вокруг очень молодой звезды в созвездии Тельца. Подобные диски можно увидеть вокруг других близлежащих звезд, и считается, что они (далее…)

Возраст галактики Млечный Путь был рассчитан двумя способами. Один связан с изучением наблюдаемых стадий эволюции звезд разного размера в шаровых скоплениях. Шаровые скопления образуют слабое гало, окружающее центр Галактики, и каждое скопление содержит от ста тысяч до миллиона звезд. Очень небольшое количество элементов тяжелее водорода и гелия в этих звездах указывает на то, что они должны были образоваться в начале истории Галактики, до того, как внутри первоначальных поколений звезд было создано большое количество тяжелых элементов, а затем они распространились в межзвездную среду через взрывы сверхновых (сам Большой взрыв создал в основном атомы водорода и гелия). Оценки возраста звезд в шаровых скоплениях попадают в диапазон от 11 до 16 миллиардов лет.

Второй метод оценки возраста нашей галактики основан на нынешнем содержании нескольких долгоживущих радиоактивных элементов в Солнечной системе. Их изобилие определяется темпами их производства и распространения посредством взрыва сверхновых. Согласно этим расчетам, возраст нашей галактики составляет от 9 до 16 миллиардов лет. Таким образом, оба способа оценки возраста галактики Млечный Путь согласуются друг с другом, а также согласуются с независимо полученной оценкой возраста Вселенной.

Радиоактивные элементы, встречающиеся в природе в горных породах и минералах, также позволяют оценить возраст Солнечной системы и Земли. Некоторые из этих элементов распадаются с периодом полураспада от 700 миллионов до более 100 миллиардов лет (период полураспада элемента — это время, за которое половина элемента радиоактивно распадается на другой элемент). С помощью этих хронометров подсчитано, что метеориты, представляющие собой фрагменты астероидов, образовались между 4,53 и 4,58 миллиарда лет назад (астероиды — это небольшие «планетоиды», вращающиеся вокруг Солнца и являющиеся остатками солнечной туманности, породившей Солнце и планеты). Те же самые радиоактивные хронометры, примененные к трем старейшим лунным образцам, возвращенным на Землю астронавтами Аполлона, дают возраст от 4,4 до 4,5 миллиардов лет, обеспечивая минимальные оценки времени с момента образования Луны.

Самые старые известные горные породы на Земле находятся на северо-западе Канады (3,96 миллиарда лет), но хорошо изученные горные породы почти такого же возраста встречаются и в других частях мира. В Западной Австралии кристаллы циркона, заключенные в молодые породы, имеют возраст 4,3 миллиарда лет, что делает эти крошечные кристаллы самым древним материалом, найденным на Земле.

Наилучшие оценки возраста Земли получаются путем расчета времени, необходимого для образования наблюдаемых изотопов свинца в древнейших свинцовых рудах Земли. Эти оценки дают возраст Земли и метеоритов, а следовательно, и Солнечной системы, 4,54 миллиарда лет.

Происхождение жизни не может быть точно датировано, но есть свидетельства того, что бактериоподобные организмы жили на Земле 3,5 миллиарда лет назад, а возможно, они существовали еще раньше, когда сформировалась первая твердая кора, почти 4 миллиарда лет назад. Эти ранние организмы должны были быть проще, чем организмы, живущие сегодня. Более того, до первых организмов должны были существовать структуры, которые нельзя было бы назвать «живыми», но которые теперь являются компонентами живых существ. Сегодня все живые организмы хранят и передают наследственную информацию с помощью двух видов молекул: ДНК и РНК. Каждая из этих молекул, в свою очередь, состоит из четырех видов субъединиц, известных как нуклеотиды. Последовательности нуклеотидов определенной длины ДНК или РНК, известные как гены, управляют построением молекул, известных как белки, которые, в свою очередь, катализируют биохимические реакции, обеспечивают структурные компоненты для организмов и выполняют многие другие функции, от которых зависит жизнь. Белки состоят из цепочек субъединиц, известных как аминокислоты. Таким образом, последовательность нуклеотидов в ДНК и РНК определяет последовательность аминокислот в белках; это центральный механизм всей биологии.

Эксперименты, проведенные в условиях, напоминающих условия примитивной Земли, привели к получению некоторых химических компонентов белков, ДНК и РНК. Некоторые из этих молекул также были обнаружены в метеоритах из космоса и в межзвездном пространстве астрономами с помощью радиотелескопов. Ученые пришли к выводу, что «строительные блоки жизни» могли быть доступны в начале истории Земли.

Новое важное направление исследований открылось благодаря открытию того, что определенные молекулы, состоящие из РНК, называемые рибозимами, могут действовать как катализаторы в современных клетках. Ранее считалось, что только белки могут служить катализаторами, необходимыми для выполнения определенных биохимических функций. Таким образом, в раннем добиотическом мире молекулы РНК могли быть «автокаталитическими», то есть они могли воспроизводить себя задолго до того, как появились какие-либо белковые катализаторы (называемые ферментами).

Лабораторные эксперименты показывают, что реплицирующиеся автокаталитические молекулы РНК подвергаются спонтанным изменениям и что в их окружении преобладают варианты молекул РНК с наибольшей автокаталитической активностью. Некоторые ученые поддерживают гипотезу о том, что существовал ранний «мир РНК», и они проверяют модели, ведущие от РНК к синтезу простых молекул ДНК и белков. Эти сборки молекул в конечном итоге могли быть упакованы в мембраны, образуя «протоклетки» — ранние версии очень простых клеток.

Для тех, кто изучает происхождение жизни, больше не стоит вопрос, могла ли жизнь возникнуть в результате химических процессов с участием небиологических компонентов. Вместо этого возник вопрос, какой из многих путей мог использоваться для образования первых клеток.

Сможем ли мы когда-нибудь определить путь химической эволюции, которая привела к зарождению жизни на Земле? Ученые разрабатывают эксперименты и размышляют о том, как ранняя Земля могла стать удобным местом для разделения молекул на единицы, которые могли быть первыми живыми системами. Недавнее предположение включает в себя возможность того, что первые живые клетки могли возникнуть на Марсе, засеяв Землю многими метеоритами, которые, как известно, путешествуют с Марса на нашу планету.

Конечно, даже если бы в лаборатории была создана живая клетка, это не доказывало бы, что природа пошла по тому же пути миллиарды лет назад. Но работа науки состоит в том, чтобы давать правдоподобные естественные объяснения природным явлениям. Изучение происхождения жизни — очень активная область исследований, в которой достигнут значительный прогресс, хотя ученые сходятся во мнении, что ни одна из нынешних гипотез до сих пор не подтверждена. История науки показывает, что кажущиеся неразрешимыми проблемы, подобные этой, могут стать поддающимися решению позже, в результате достижений в области теории, приборов или открытия новых фактов.

Многие религиозные деятели, в том числе многие ученые, считают, что Бог создал вселенную и различные процессы, движущие физической и биологической эволюцией, и что эти процессы затем привели к созданию галактик, нашей Солнечной системы и жизни на Земле. Эта вера, которую иногда называют «теистической эволюцией», не противоречит научным объяснениям эволюции. Действительно, он отражает удивительный и вдохновляющий характер физической вселенной, раскрытый космологией, палеонтологией, молекулярной биологией и многими другими научными дисциплинами.

Сторонники «креационной науки» придерживаются различных точек зрения. Некоторые утверждают, что Земля и Вселенная относительно молоды, возможно, им всего от 6 000 до 10 000 лет. Эти люди часто считают, что нынешняя физическая форма Земли может быть объяснена «катастрофизмом», в том числе всемирным потопом, и что все живые существа (включая людей) были созданы чудесным образом, в основном в тех формах, в которых мы их видим сейчас.

Другие защитники науки о сотворении готовы признать, что Земля, планеты и звезды могли существовать миллионы лет. Но они утверждают, что различные типы организмов, и особенно люди, могли появиться только благодаря сверхъестественному вмешательству, потому что они демонстрируют «разумный замысел».

В этом буклете обе эти точки зрения — «Молодая Земля» и «Старая Земля» — называются «креационизмом» или «особым творением».

Нет достоверных научных данных или расчетов, подтверждающих веру в то, что Земля была создана всего несколько тысяч лет назад. В этом документе собрано огромное количество свидетельств большого возраста Вселенной, нашей галактики, Солнечной системы и Земли из астрономии, астрофизики, ядерной физики, геологии, геохимии и геофизики. Независимые научные методы неизменно дают возраст Земли и Солнечной системы примерно в 5 миллиардов лет, а возраст нашей галактики и Вселенной в два-три раза больше. Эти выводы делают происхождение Вселенной в целом понятным, придают согласованность многим различным областям науки и формируют основные выводы замечательного свода знаний о происхождении и поведении физического мира.

Также нет никаких доказательств того, что вся геологическая летопись с ее упорядоченной последовательностью окаменелостей является продуктом единственного всемирного потопа, который произошел несколько тысяч лет назад, длился чуть дольше года и покрыл самые высокие горы до глубина несколько метров. Напротив, литоральные и наземные отложения демонстрируют, что ни разу в прошлом вся планета не находилась под водой. Более того, всемирный потоп достаточной силы, чтобы образовать наблюдаемые сегодня осадочные породы, которые вместе имеют многокилометровую толщину, потребовал бы гораздо большего объема воды, чем когда-либо существовало на Земле и в ней, по крайней мере, с момента образования первого известного твердого тела. земная кора около 4 миллиардов лет назад. Вера в то, что отложения Земли с их окаменелостями отложились в упорядоченной последовательности в течение года, противоречит всем геологическим наблюдениям и физическим принципам, касающимся скорости осадконакопления и возможных количеств взвешенных твердых веществ.

Геологи построили подробную историю отложения отложений, которая связывает отдельные тела горных пород в земной коре с определенными средами и процессами. Если бы геологи-нефтяники могли найти больше нефти и газа, интерпретируя записи осадочных пород как результат одного наводнения, они, безусловно, поддержали бы идею такого наводнения, но это не так. Вместо этого эти практические работники соглашаются с учеными-геологами в отношении природы условий осадконакопления и геологического времени. Геологи-нефтяники были пионерами в распознавании месторождений ископаемых, которые формировались в течение миллионов лет в таких средах, как извилистые реки, дельты, песчаные барьерные пляжи и коралловые рифы.

Пример нефтяной геологии демонстрирует одну из сильных сторон науки. Используя знания о мире природы для предсказания последствий наших действий, наука позволяет решать проблемы и создавать возможности с помощью технологий. Подробные знания, необходимые для поддержания нашей цивилизации, могли быть получены только в результате научных исследований.

Аргументы креационистов не основаны на доказательствах, которые можно наблюдать в естественном мире. Особое творение или сверхъестественное вмешательство не подлежат осмысленным проверкам, требующим предсказания правдоподобных результатов и последующей проверки этих результатов посредством наблюдения и экспериментов. Действительно, утверждения об «особом творении» меняют научный процесс. Объяснение рассматривается как неизменное, и доказательства ищутся только для поддержки конкретного вывода любыми возможными способами.

Как образовалась Земля? | Космос

Эта художественная визуализация показывает Землю сегодня (справа) и Землю 4,5 миллиарда лет назад (слева). (Изображение предоставлено Тобиасом Стирли/NCCR PlanetS)

Формирование Земли остается странной научной загадкой.

Мы живем на планете в солнечной системе с семью другими планетами и на сегодняшний день открыли тысячи экзопланет. Но то, как формируются планеты, подобные Земле, до сих пор остается предметом больших споров.

В настоящее время существуют две основные теории образования планет. Ученые продолжают изучать планеты в нашей Солнечной системе и за ее пределами, пытаясь лучше понять, какая из этих теорий наиболее точно описывает, как сформировалась Солнечная система и ее планеты.

Первой и наиболее широко принятой теорией является модель аккреции ядра, которая хорошо объясняет образование планет земного типа, таких как Земля, но не полностью объясняет существование планет-гигантов. Вторая теория, называемая методом нестабильности диска, может объяснить создание более крупных планет. Эти две ведущие теории объединены теорией аккреции гальки, которая помогает дополнительно объяснить, как могут образовываться разные объекты.

Связанный: Слои Земли: изучение нашей планеты изнутри и снаружи

Какова модель аккреции ядра?

Представление художника о солнечной туманности нашей Солнечной системы, облаке газа и пыли, из которого сформировались Земля, Солнце и другие планеты нашей Солнечной системы. (Изображение предоставлено авторским правом на картину Уильяма К. Хартмана, Институт планетологии, Тусон)

Приблизительно 4,6 миллиарда лет назад наша Солнечная система была просто облаком пыли и газа, известным как солнечная туманность. Гравитация разрушила материю, когда она начала вращаться, уплотнив материю и сформировав солнце в центре туманности.

Когда солнце начало формироваться, остатки материала начали собираться в комки. Мелкие частицы стягивались, связанные силой тяжести, в более крупные частицы. Солнечный ветер, постоянный поток заряженных частиц, исходящих из верхних слоев атмосферы Солнца, сметал более легкие элементы, такие как водород и гелий.

Это оставило после себя тяжелые каменистые материалы, которые сформировали меньшие земные миры, такие как Земля. А дальше от Солнца солнечный ветер оказывал меньшее влияние на более легкие элементы, что позволяло этим элементам сливаться в газовые гиганты. Этот процесс создал астероиды, кометы, планеты и луны нашей Солнечной системы.

Каменное ядро ​​Земли сформировалось первым, когда тяжелые элементы столкнулись и соединились вместе. Плотный материал опустился к центру протопланеты, а более легкий материал образовал кору. Считается, что магнитное поле Земли, вероятно, сформировалось примерно в это время.

В начале своего развития Земля подверглась удару большого тела, которое выбросило в космос куски мантии молодой планеты. Гравитация собрала многие из этих частей вместе, чтобы сформировать Луну, которая вышла на орбиту вокруг своего создателя.

На изображении этого художника можно увидеть позднюю стадию формирования планет с протопланетами и планетизмами. (Изображение предоставлено Эшли Норрис/Оксфордский университет)

Течение мантии под земной корой вызывает тектонику плит, движение больших каменных плит на поверхности планеты. Столкновения и трения породили горы и вулканы, которые начали извергать газы.

Когда Земля сформировалась, на ней почти не было атмосферы. Его атмосфера начала формироваться, когда планета начала остывать, а гравитация захватила газы из земных вулканов.

Несмотря на то, что сегодня кометы и астероиды, проходящие через внутреннюю часть Солнечной системы, немногочисленны, их было больше, когда планеты и солнце были молодыми. Столкновения между этими космическими телами, вероятно, осаждали большую часть воды на поверхности Земли.

Наша планета находится в так называемой зоне Златовласки, области, окружающей звезду, достаточно близкой для того, чтобы на поверхности планеты существовала жидкая вода, при этом вода не замерзает и не испаряется. Многие ученые считают, что нахождение в этой зоне и наличие жидкой воды играет ключевую роль в существовании жизни.

Художественная концепция ранней системы Земля-Луна, показывающая поверхность Земли после сильных ударов, вызвавших выдавливание магмы на поверхность, хотя некоторое количество жидкой воды осталось. Изображение опубликовано 30 июля 2014 г. (Изображение предоставлено Симоне Марчи)

При наблюдении за экзопланетами ученые считают, что эта модель аккреции ядра соответствует доминирующему процессу формирования.

Звезды с большим количеством «металлов» — термин, который астрономы используют для обозначения всех химических элементов тяжелее водорода и гелия — в своих ядрах содержат больше планет-гигантов, чем их бедные металлами собратья. По данным НАСА , аккреция ядра предполагает, что небольшие каменистые миры должны быть более распространены, чем более массивные газовые гиганты.

Одним из открытий, которые помогли укрепить легитимность аккреции ядра как объяснения формирования планет, является открытие в 2005 году гигантской планеты с массивным ядром, вращающейся вокруг солнцеподобной звезды HD 149026.

«Это подтверждение аккреции ядра теорию формирования планет и доказательства того, что планет такого типа должно существовать в изобилии», — сказал Грег Генри в пресс-релизе . Генри, астроном из Университета штата Теннесси в Нэшвилле, обнаружил затемнение звезды.

В 2019 году Европейское космическое агентство запустило характерный спутник ExOPlanet (CHEOPS), который был разработан для изучения экзопланет размером от суперземли до Нептуна. С помощью таких и других миссий ученые стремятся изучать далекие миры, чтобы углубить свое понимание того, как, вероятно, сформировались планеты в разных солнечных системах.

«В сценарии аккреции ядра ядро ​​планеты должно достичь критической массы, прежде чем оно сможет безудержно аккрецировать газ», — сказали в команде CHEOPS . «Эта критическая масса зависит от многих физических переменных, среди наиболее важных из которых скорость аккреции планетезималей».

Связанный: Как быстро движется Земля?

Что такое модель нестабильности диска?

В то время как модель аккреции ядра работает для планет земной группы, газовым гигантам необходимо быстро эволюционировать, чтобы захватить значительную массу более легких газов, которые они содержат. Но симуляции с этой моделью не смогли объяснить это быстрое формирование. В этих симуляциях процесс занимает несколько миллионов лет, что дольше, чем легкие газы были доступны в ранней Солнечной системе.

Но модель аккреции ядра — не единственное объяснение того, как могли появиться планеты.

Согласно более новой теории, нестабильность диска, сгустки пыли и газа связываются вместе в начале существования Солнечной системы. Со временем эти комки могут медленно сжиматься в гигантскую планету. Эти планеты могут формироваться быстрее, чем те, которые формируются в рамках объяснения аккреции ядра, иногда всего за тысячу лет, что позволяет им улавливать быстро исчезающие более легкие газы. Эти планеты также быстро достигают массы, стабилизирующей орбиту, что удерживает их от марша смерти к солнцу.

По словам экзопланетного астронома Пола Уилсона , если нестабильность диска доминирует в формировании планет, она должна породить множество миров большого порядка. Четыре планеты-гиганта, вращающиеся на значительных расстояниях вокруг звезды HD 9799, служат доказательством нестабильности диска.

Фомальгаут b , экзопланета с 2000-летней орбитой вокруг своей звезды, может служить примером мира, образованного в результате нестабильности диска, хотя планета также могла быть выброшена из-за взаимодействия с соседями. .

Что такое нарастание гальки?

Визуализация пылевого диска, вращающегося вокруг молодой звезды. (Изображение предоставлено NASA/JPL-Caltech)

Модель нестабильности диска со временем противоречит модели аккреции ядра; в частности, как быстро массивные газовые гиганты должны будут захватить более легкие компоненты. Но другая, недавняя модель, известная как аккреция гальки, также помогает заполнить этот объяснительный пробел.

В этой модели исследователи показали, как более мелкие объекты размером с гальку могли сливаться друг с другом, образуя планеты-гиганты, в 1000 раз быстрее, чем в других объяснениях.

«Это первая известная нам модель, в которой вы начинаете с довольно простой структуры солнечной туманности, из которой формируются планеты, и заканчиваете системой планет-гигантов, которую мы видим», — Гарольд Левисон, астроном из

Несколькими годами ранее, в 2012 году, исследователи Мишель Ламбрехтс и Андерс Йохансен из Лундского университета в Швеции предположил, что крошечные камешки, однажды списанные со счетов, содержат ключ к быстрому строительству планет-гигантов.

«Они показали, что оставшиеся в процессе формирования камешки, которые раньше считались неважными, на самом деле могут стать огромным решением проблемы формирования планет», — сказал Левисон.

Левисон и его команда опирались на это исследование, чтобы более точно смоделировать, как крошечные камешки могут образовывать планеты, наблюдаемые сегодня в галактике. В предыдущих симуляциях как большие, так и средние объекты потребляли своих собратьев размером с гальку с относительно постоянной скоростью, но симуляции Левисона показывают, что более крупные объекты действовали скорее как хулиганы, выхватывая камешки из масс среднего размера, чтобы расти с гораздо большей скоростью. более быстрый темп.

«Теперь более крупные объекты имеют тенденцию рассеивать более мелкие в большей степени, чем более мелкие рассеивают их обратно, поэтому более мелкие в конечном итоге рассеиваются из галечного диска», — сказала соавтор исследования Кэтрин Кретке, также из SwRI. .ком. «Более крупный парень в основном издевается над меньшим, чтобы они могли сами съесть все камешки, и они могли продолжать расти, формируя ядра планет-гигантов».

По мере того, как ученые продолжают изучать планеты внутри и за пределами Солнечной системы, они будут лучше понимать, как сформировались Земля и ее собратья.

Дополнительные ресурсы

  • Посетите центр НАСА, чтобы понять Землю как планету.
  • Изучите доступные для детей ресурсы НАСА для изучения Земли.
  • Просмотрите центр НАСА, чтобы узнать об экзопланетах.

Подписывайтесь на нас по телефонам @Spacedotcom , Facebook или Google+ .

Эта статья была обновлена ​​5 января 2022 г. старшим автором Space.com Челси Год

Присоединяйтесь к нашим космическим форумам, чтобы продолжать обсуждать последние миссии, ночное небо и многое другое! А если у вас есть новость, исправление или комментарий, сообщите нам об этом по адресу: [email protected].

Нола Тейлор Тиллман — автор статей для Space.com. Она любит все, что связано с космосом и астрономией, и наслаждается возможностью узнать больше. Она имеет степень бакалавра английского языка и астрофизики в колледже Агнес Скотт и проходила стажировку в журнале Sky & Telescope. В свободное время она обучает своих четверых детей дома. Подпишитесь на нее в Твиттере @NolaTRedd

Как образуются планеты?

Элизабет Хауэлл, Universe Today

Концепция этого художника показывает только что образовавшуюся звезду, окруженную вращающимся протопланетным диском из пыли и газа. Предоставлено: Копенгагенский университет/Ларс Буххейв.

Как появились планеты Солнечной системы? Ведущей теорией является нечто, известное как «гипотеза протопланеты», которая, по сути, утверждает, что очень маленькие объекты прилипали друг к другу и становились все больше и больше — достаточно большими, чтобы даже образовать газовых гигантов, таких как Юпитер.

Но как, черт возьми, это произошло? Подробнее ниже.

Рождение Солнца

Примерно 4,6 миллиарда лет назад, согласно теории, сегодняшняя Солнечная система была не чем иным, как рыхлым скоплением газа и пыли — тем, что мы называем туманностью. (Туманность Ориона — один из самых известных примеров, которые можно увидеть в ночном небе.)

Затем произошло нечто, вызвавшее изменение давления в центре облака, говорят ученые. Возможно, это была сверхновая, взорвавшаяся неподалеку, или проходящая звезда, изменившая гравитацию. Однако, по данным НАСА, каким бы ни было изменение, облако разрушилось и образовало диск из материала.

В центре этого диска произошло резкое увеличение давления, которое в конечном итоге стало настолько мощным, что свободно плавающие в облаке атомы водорода начали вступать в контакт. В конце концов, они слились и произвели гелий, положив начало формированию Солнца.

Солнце было голодным юношей — оно съело 99% того, что вращалось вокруг, по словам НАСА, — но это все еще оставило 1% диска, доступного для других вещей. И здесь началось формирование планет.

Туманность Ориона. 1 кредит

Время хаоса

В то время Солнечная система была очень грязным местом, вокруг плавали газ, пыль и мусор. Но формирование планет, похоже, произошло относительно быстро. Маленькие частицы пыли и газа начали слипаться. Молодое Солнце вытолкнуло большую часть газа во внешнюю Солнечную систему, и его тепло испарило весь лед, который был поблизости.

Со временем более твердые планеты оказались ближе к Солнцу, а газовые гиганты — дальше. Но около четырех миллиардов лет назад произошло событие, названное «поздней тяжелой бомбардировкой», в результате которого небольшие тела забросали более крупных членов Солнечной системы. Согласно теории, мы чуть не потеряли Землю, когда в нее врезался объект размером с Марс.

Причина этого все еще выясняется, но некоторые ученые считают, что это произошло из-за того, что газовые гиганты двигались и возмущали более мелкие тела на окраине Солнечной системы. Во всяком случае, говоря простым языком, слипшиеся вместе протопланеты (планеты в процессе формирования) в конечном итоге образовали планеты.

Мы все еще можем видеть остатки этого процесса повсюду в Солнечной системе. Между Марсом и Юпитером есть пояс астероидов, который, возможно, слился бы в планету, если бы гравитация Юпитера не была такой сильной. У нас также есть кометы и астероиды, которые иногда называют «кирпичиками» нашей Солнечной системы.

Мы подробно описали, что произошло в нашей собственной Солнечной системе, но важно сделать вывод, что многие из этих процессов происходят и в других местах. Поэтому, когда мы говорим об экзопланетных системах — планетах за пределами нашей Солнечной системы — считается, что имела место аналогичная последовательность событий. Но насколько похожим еще предстоит научиться.

Эти изображения — одни из первых, сделанных во время теплой миссии Спитцера — новой фазы, начавшейся после того, как в телескопе, проработавшем более пяти с половиной лет, закончился жидкий хладагент. Они показывают область звездообразования (DR22 в Лебеде), DR22 в созвездии Лебедя Лебедя. Предоставлено: НАСА / Лаборатория реактивного движения-Калифорнийский технологический институт.

Обоснование

Одной из главных проблем этой теории, конечно же, является то, что никто (насколько нам известно!) не записывал раннюю историю Солнечной системы. Это потому, что Земля еще даже не сформировалась, поэтому ни одна жизнь — не говоря уже о разумной жизни — не может отслеживать, что происходит с планетами вокруг нас.

Астрономы решают эту проблему двумя основными способами. Первый — простое наблюдение. Используя мощные телескопы, такие как Атакамская большая миллиметровая/субмиллиметровая решетка (ALMA), астрономы могут фактически наблюдать пыльные диски вокруг молодых планет. Итак, у нас есть многочисленные примеры звезд, вокруг которых рождаются планеты.

Художественное представление объекта размером с Марс, врезавшегося в Землю, запустив процесс, который в конечном итоге создал нашу Луну. Кредит: Джо Туччароне

Второй использует моделирование. Чтобы проверить свои наблюдательные гипотезы, астрономы запускают компьютерное моделирование, чтобы увидеть, работают ли (математически) идеи. Часто они пытаются использовать разные условия во время моделирования, например, прохождение звезды, вызывающее изменения в пылевом облаке. Если модель сохраняется после многих прогонов и при нескольких условиях, она, скорее всего, верна.

Тем не менее, есть некоторые сложности. Мы пока не можем использовать моделирование, чтобы точно предсказать, как планеты Солнечной системы оказались там, где они были. Кроме того, в мельчайших деталях наша Солнечная система представляет собой запутанное место с такими явлениями, как астероиды с лунами.

И нам нужно лучше понимать внешние факторы, которые могут повлиять на формирование планет, такие как сверхновые (взрывы старых, массивных звезд). Но гипотеза о протопланетах — лучшее, что у нас есть — по крайней мере, на данный момент.

  • Впечатление художника от Солнечной туманности. Кредит: НАСА
  • Эта анимация, созданная из отдельных радиолокационных изображений, ясно показывает грубые очертания BL86 2004 года и его недавно обнаруженного спутника. Авторы и права: НАСА/Лаборатория реактивного движения-Калифорнийский технологический институт.

Узнать больше

Моделирование Солнечной системы раскрывает планетарную тайну


Источник: Вселенная сегодня

Цитата : Как образуются планеты? (2015, 30 января) получено 8 октября 2022 г.