Таблица соответствия цветов мулине DMC,Anchor,Madeira,Gamma,Belka,ПНК,Bestex

Бесплатные схемы вышивки крестом или бисером

Скачивайте схемы вышивок из Галереи бесплатных схем вышивок:

Тигр, Цветы, Дали, Радуга, Панда, Шагал, Ромашка и божья коровка, Айвазовский, Парусник, Алые паруса, Пейзаж Весна, Девушка, Сингапур, Собаки, Ночной город, Кошка и ваза с цветами, Котята, Ваза с цветами, Москва, Смеющийся Будда, Лошадь, Дама с флейтой, Журавли на сосне, Панды и бамбук, Натюрморт черно-белый, Мальчик и слон, Ягуар, СтаршОй, Березы, Двое, Девушка с жемчужной сережкой, Балерина, Олененок, Узоры, Маленькие схемки, Розочка, Мона Лиза (Джоконда), Нарядная ёлка, Синички, Мишка Арчи, Ракушки, Узоры на рубашки и рушники, Дети Ангелочки, Мельница и маки, Мерлин Монро, Буквы алфавита, Снегири, Кот ученый, Зимний дом, Весенний день Юон, Розовый цветок, Тонино Гуэрра, Розовая женщина, Рерих Розовые пики, Олимпийский узор Сочи

Схемы даны в формате изображения и упакованы в архив. Если у Вас нет программы для разархивирования, то можете ее скачать >>


Меню сайта

Найти

Наш опрос

В конце страницы указаны ссылки на другие таблицы соответствий мулине

 

Таблица перевода=соответствия цветов по номеру для ниток мулине (moulinet)

DMC — Belka — ОАО «ПНК им С. М. Кирова» — Bestex — Gamma/ Гамма — Anchor – Madeira

 

Если оттенок совпадает не полностью, номер цвета отмечен звездочкой (например, 3510*).

Оттенки мулине Gamma могут незначительно отличаться от партии к партии. Для надежного подбора рекомендуем использовать карту цветов с «живыми» ниточками.

 

 

 

 

Другие карты и таблицы цветов ниток мулине


Карта цветов ниток Dimensions   скачать

Таблица соответствия между цветами J&PCoats , DMC, Anchor и Madeira   Скачать

Кирова, Гамма, Dimensions, J&P Coates»>

Таблица соответствия между цветами Орлис, ДМС, Анкор, Мадейра, Mayflower, ПНК им. Кирова, Гамма, Dimensions, J&P Coates  Скачать

Таблица соответствия ниток  Dimensions,_DMC   Скачать

Таблица перевода цветов  Dimensions в DMC и Anchor    Скачать

Обновленная карта цветов мулине DMC с живыми нитками

Скачать Таблицу перевода ниток мулине V&H — DMC — HF — MEZ   

 

Также Вы можете посмотреть таблицу соответствия цветов мулине ДМС и бисера Яблонекс — Прециоза (Чехия) здесь >>>

 

Еще посмотрите таблицу названий цветов мулине DMC на русском и английском языках

 

Скачивайте схемы вышивок из Галереи бесплатных схем вышивок:

Тигр, Цветы, Дали, Радуга, Панда, Шагал, Ромашка и божья коровка, Айвазовский, Парусник, Алые паруса, Пейзаж Весна, Девушка, Сингапур, Собаки, Ночной город, Кошка и ваза с цветами, Котята, Ваза с цветами, Москва, Смеющийся Будда, Символ счастья, Лошадь, Дама с флейтой, Журавли на сосне, Пандыи бамбук, Натюрморт черно-белый, Мальчик и слон, Ягуар, СтаршОй, Березы, Двое, Девушка с жемчужной сережкой, Балерина, Олененок, Узоры, Маленькие схемки, Розочка, Мона Лиза (Джоконда), Нарядная ёлка, Синички, Мишка Арчи, Ракушки, Узоры на рубашки и рушники, Дети Ангелочки, Мельница и маки, Мерлин Монро, Буквы алфавита, Снегири, Кот ученый, Зимний дом

Схемы даны в формате изображения и упакованы в архив. Если у Вас нет программы для разархивирования, то можете ее скачать >>

На главную

Палитра красок Estel Princess Essex

  • Все
  • Советы
  • Тренды
  • Подарки
  • Обзоры
  • Палитры
  • Инструкции

23.03.2018

Палитра Estel Princess Essex обеспечивает стойкое яркое окрашивание и включает:

  • 74 оттенка основной палитры
  • 10 оттенков серии Extra Red
  • 4 Fashion оттенка
  • 4 оттенка серии Lumen
  • 10 оттенков S-OS для блондинок
  • 8 корректоров цвета

Краски Estel Princess Essex подходят для стойкого окрашивания и тонирования натуральных, окрашенных, осветленных, седых волос любого типа.

Для процедуры окрашивания в салоне и дома кроме красителя вам понадобится Оксигент нужной концентрации. Также в нашем интернет-магазине представлены Сопутствующие товары и Расходные материалы для окрашивания.

Подробную Инструкцию по окрашиванию волос краской Estel Princess Essex можно посмотреть на сайте.

 

Цифровая нумерация оттенков Estel Haute Couture совпадает с нумерацией классической палитры Estel De Luxe. Это поможет вам легко перейти на новый краситель и в точности сохранить оттенок волос.

 

Estel Princess Essex Основная палитра

 

БРЮНЕТ 1/ХХ, ТЕМНЫЙ ШАТЕН 3/ХХ

 

1/0 Черный классический

1/11 Сине-черный/Египетская ночь
3/0 Темный шатен

 

ШАТЕН 4/ХХ

 

4/0 Шатен

4/5 Шатен красный/Вишня
4/6 Шатен фиолетовый/Баклажан

4/65 Шатен фиолетово-красный/Дикая вишня
4/7 Шатен коричневый/Мокко 
4/71 Шатен коричнево-пепельный/Магический коричневый 

 

СВЕТЛЫЙ ШАТЕН 5/ХХ

 

5/0 Светлый шатен

5/00 Светлый шатен для седины

5/3 Светлый шатен золотистый/Кедровый
5/4 Светлый шатен медный/Каштан 
5/5 Светлый шатен красный/Рубин
5/56 Cветлый шатен красно-фиолетовый/Махагон

5/6 Cветлый шатен фиолетовый/Божоле
5/7 Cветлый шатен коричневый/Шоколад
5/71 Светлый шатен коричнево-пепельный/Ледяной коричневый​
5/75 Cветлый шатен коричнево-красный/Темный палисандр 
5/76 Cветлый шатен коричнево-фиолетовый/Горький шоколад 
5/77 Cветлый шатен коричневый интенсивный/Эспрессо

 

ТЕМНО-РУСЫЙ 6ХХ

 

6/0 Темно-русый

6/00 Темно-русый для седины​
6/3 Темно-русый золотистый/Кленовый​
6/4 Темно-русый медный  
6/43 Темно-русый медно-золотистый/Табак 
6/5 Темно-русый красный 
6/54 Темно-русый красно-медный/Яшма​
6/6 Темно-русый фиолетовый/Бургундский​
6/65 Темно-русый фиолетово-красный/Бордо

6/71 Темно-русый коричнево-пепельный/Коричневый перламутр​
6/74 Темно-русый коричнево-медный/Корица
6/75 Темно-русый коричнево-красный/Палисандр 
6/76 Темно-русый коричнево-фиолетовый/Благородная умбра
6/77 Темно-русый коричневый интенсивный/Мускатный орех

 

СРЕДНЕ-РУСЫЙ 7/ХХ

 

7/0 Средне-русый

7/00 Средне-русый для седины
7/1 Средне-русый пепельный/Графит
7/3 Средне-русый золотистый/Ореховый
7/34 Средне-русый золотисто-медный/Коньяк 
7/4 Средне-русый медный
7/5 Средне-русый красный 
7/54 Средне-русый красно-медный/Гранат
7/7 Средне-русый коричневый/Кофе с молоком 
7/71 Средне-русый коричнево-пепельный
7/75 Средне-русый коричнево-красный/Светлый палисандр 

7/76 Средне-русый коричнево-фиолетовый 
7/77 Средне-русый коричневый интенсивный/Капучино

 

СВЕТЛО-РУСЫЙ 8/ХХ

 

8/0 Светло-русый

8/00 Светло-русый для седины
8/1 Светло-русый пепельный/Металлик
8/3 Светло-русый золотистый/Янтарный
8/34 Светло-русый золотисто-медный/Бренди
8/37 Светло-русый золотисто-коричневый 
8/4 Светло-русый медный
8/45 Светло-русый медно-красный/Авантюрин
8/5 Светло-русый красный

8/65 Светло-русый фиолетово-красный​
8/66 Светло-русый фиолетовый интенсивный

8/74 Светло-русый коричнево-медный/Карамель
8/75 Светло-русый коричнево-красный
8/76 Светло-русый коричнево-фиолетовый/Дымчатый топаз

 

БЛОНДИН 9/ХХ

 

9/0 Блондин

9/00 Блондин для седины
9/1 Блондин пепельный/Серебро
9/13 Блондин пепельный золотистый/Сахара
9/16 Блондин пепельный фиолетовый/Туманный альбион

9/17 Блондин пепельно-коричневый​
9/18 Блондин пепельный жемчужный/Серебристый жемчуг
9/3 Блондин золотистый/Пшеничный
9/34 Блондин золотисто-медный/Мускат
9/44 Блондин медный интенсивный
9/65 Блондин фиолетово-красный​
9/7 Блондин коричневый 
9/73 Блондин бежево-золотистый/Имбирь
9/74 Блондин бежево-медный
9/75 Блондин бежево-красный 
9/76 Блондин бежево-фиолетовый 

 

СВЕТЛЫЙ БЛОНДИН 10/ХХ

 

10/0 Светлый блондин/Платиновый блондин​

10/1 Светлый блондин пепельный/Хрусталь
10/13 Светлый блондин пепельно-золотистый/Солнечный берег
10/16 Светлый блондин пепельно-фиолетовый/Полярный лед​
10/34 Светлый блондин золотисто-медный/Шампань

10/36 Светлый блондин золотисто-фиолетовый

10/61 Светлый блондин фиолетово-пепельный
10/65 Светлый блондин фиолетово-красный/Жемчуг
10/66 Светлый блондин фиолетовый интенсивный/Орхидея

10/7 Светлый блондин коричневый
10/73 Светлый блондин бежевый/Мед
10/74 Светлый блондин коричнево-медный

10/75 Светлый блондин коричнево-красный
10/76 Светлый блондин коричнево-фиолетовый/Снежный лотос​
10/8 Светлый блондин жемчужный/Жемчужный лед​

Палитра Estel Princess Essex Extra Red

55/65 Дерзкий фламенко

66/43 Динамичная сальса

66/45 Стремительный канкан

66/46 Зажигательная латина​

66/54 Испанская коррида​

66/56 Яркая самба

77/43 Эффектная румба​

77/45 Чувственная мамба​

77/55 Страстная кармен​

88/45 Огненное танго​

Палитра Estel Princess Essex Fashion 

1 Розовый

2 Лиловый

3 Сиреневый

4 Фиалковый

Палитра Estel Princess Essex Lumen

 

Палитра Estel Princess Essex Lumen создана для цветного мелирования волос без предварительного осветления.

44 Медный

45 Медно-красный​

55 Красный

65 Фиолетово-красный

Палитра Estel Princess Essex S-OS

 

Палитра Estel Princess Essex S-OS создана для осветления натуральных волос до 4 тонов с приданием оттенка.

100 Натуральный

101 Пепельный​

107 Песочный

116 Перламутровый

117 Скандинавский​

134 Саванна

161 Полярный​

165 Коралловый​

166 Аметистовый​

176 Арктический​

Палитра корректоров Estel Princess Essex

0/00N Нейтральный

0/00A Аммиачный

0/11 Синий

0/22 Зеленый

0/33 Желтый

0/44 Оранжевый

0/55 Красный

0/66 Фиолетовый

0/77 Коричневый

Приятных покупок!


Основное руководство по цветовым пространствам

Содержание

Кажется, что термин цветовое пространство в наши дни используется чаще, чем когда-либо, но все же многие из нас (даже опытные почтовые профессионалы) немного не понимают, что конкретно он означает. и роль, которую он играет в получении и обработке видео.

Но почему «цветовое пространство» стало таким распространенным на съемочной площадке и в наших пост-конвейерах, и почему разрыв в знаниях среди профессионалов так велик?

Это побочный продукт стремительного развития цифровых камер, дисплеев и рабочих процессов, которые мы наблюдаем за последние 10-15 лет. Практически каждая камера профессионального уровня теперь позволяет пользователям выбирать между несколькими цветовыми пространствами захвата, что делает это первостепенной задачей для производственных групп.

На этапе постпродакшна необходимо выбрать промежуточные цветовые пространства, чтобы обеспечить бесперебойный обмен отснятым материалом, визуальными эффектами и графическими активами между объектами и командами. Кроме того, с появлением HDR и других форматов отображения следующего поколения у нас появляется еще больше возможностей выбора, когда приходит время доставки.

Масла в огонь подливает то, что становится все более необходимым выбирать цветовое пространство во время подготовки к съемкам одновременно с определением кодеков, разрешений и других технических характеристик изображения, поскольку это ключевая деталь, необходимая для построение рабочего процесса проекта. Это означает, что больше людей, чем когда-либо прежде, обеспокоены цветовыми пространствами и должны понимать, что они собой представляют и как их следует использовать.

Так как же нам выбирать между цветовыми пространствами? Что делает его лучше или хуже для нашего контента и/или рабочего процесса? И какие скрытые возможности и опасности скрываются за каждым из этих технических решений?

Сегодня мы рассмотрим эти вопросы и окончательно объясним, что такое цветовое пространство. Попутно мы узнаем, почему выбор цветового пространства может быть самым важным фактором при съемке и передаче красивых движущихся изображений. Давайте погрузимся!

Давайте начнем с ясного и простого определения того, что относится к цветовому пространству. Цветовое пространство описывает определенный, измеримый и фиксированный диапазон возможных цветов и значений яркости .  Его основная практическая функция заключается в описании возможностей устройства захвата или отображения для воспроизведения информации о цвете.

Например, если у меня есть камера, которая снимает в произвольном «Цветовом пространстве A», все, что я снимаю со значениями цвета и/или яркости за пределами того, что может определить это пространство, не будет точно снято. С этими «запредельными» значениями можно работать по-разному (некоторые более визуально приятны, чем другие), но они не могут быть точно зафиксированы в том виде, в каком они появляются в реальном мире.

То же самое относится к устройству отображения, предназначенному для воспроизведения «Цветового пространства B» — любое значение цвета или яркости, хранящееся в цифровом изображении, которое выходит за пределы «Цветового пространства B», не может быть точно отображено на этом конкретном экране. В обоих случаях большее цветовое пространство означает возможность точного захвата и/или воспроизведения большего диапазона цветов.

Кроме того, единственный хороший способ обеспечить точное воспроизведение сцены, снятой в цветовом пространстве A и воспроизведенной в цветовом пространстве B, — это знать о несоответствии между пространством захвата и доставки и математически преобразовать сигнал из одного цветового пространства в другой. Предоставление средств обеспечения точности цветопередачи от захвата до отображения является другой фундаментальной функцией явно определенных цветовых пространств.

Некоторые цветовые пространства, названия которых вам, возможно, уже знакомы, включают Rec. 709, Рек. 2020, DCI-P3, Arri LogC и RedWideGamutRGB.

При просмотре в виде трехмерных графиков концепция цветового «пространства» становится более интуитивно понятной.

Рек. 709, построенное в 3D-пространстве. Цветовое пространство DCI-P3, построенное в 3D-пространстве. Рек. Цветовое пространство 2020, построенное в трехмерном пространстве.

Хорошо, теперь мы знаем, что цветовое пространство — это явно заданный диапазон цветов и яркостей. Но мы также знаем, что нет двух людей, которые видят вещи одинаково — так как же точно определить что-то столь скользкое, как цвет? Сводит с ума ответ, что цветовое пространство может быть определено только относительно другого цветового пространства.

Так где же заканчивается безумие? А еще лучше, где она начинается? Существует ли основное цветовое пространство, относительно которого можно определить все остальные?

К счастью, есть.

В 1931 году Международная комиссия по освещению, или CIE (от французского «Commission internationale de l’éclairage») определила всеобъемлющее цветовое пространство, основанное на человеческом восприятии, используя усредненные данные экспериментов, проведенных с небольшим набором испытуемые. Почти столетие спустя это пространство, CIE 1931, остается стандартным эталоном, используемым для описания всех других цветовых пространств.

Отличный вопрос! Правда в том, что на протяжении большей части истории создания движущихся изображений все это не имело значения ни для кого, кроме специалистов по изображению, разрабатывавших кинопленку, а позже и инженеров, ответственных за стандартизацию захвата и трансляции видео. Остальным приходится стоять на их плечах, действуя в рамках предвзятых конвейеров, которые проходят от захвата до доставки. Со стороны создателя контента практически не было выбора или контроля.

Сегодня фиксированные конвейеры и рабочие процессы ушли в прошлое. Исходный материал может поступать из одного или нескольких десятков доступных форматов захвата — iPhone, GoPro, Canon, Sony, RED, Alexa, 35 мм и т. д. — многие из которых сами по себе предлагают несколько вариантов цветового пространства

На стороне поставки, определенный фрагмент контента может потребоваться для воспроизведения в кинотеатрах, а также на телевизорах SDR и / или HDR, не говоря уже о постоянно растущем и постоянно меняющемся списке мобильных устройств и устройств виртуальной реальности.

Это сложное положение дел, но оно указывает на простую истину:

Цветовое пространство (я), в которое мы захватываем, способ, которым мы направляем отснятый материал в цветовое пространство (я) доставки, и где и как в этом процесс, который мы выбираем для оценки, зависит от нас и может иметь такое же влияние на наши изображения, как и сама оценка.

Вот почему так важно понимать цветовое пространство, потому что незнание его означает риск создания некачественных изображений.

Как мы узнали ранее, благодаря CIE у нас есть возможность определить цветовое пространство по стандартному эталону.

Но с практической точки зрения, как мы можем ясно и просто использовать эти определения для описания устройства захвата или дисплея? Самый распространенный способ — указать гамму , гамму и точку белого .

Гамма

Цветовая гамма определяет диапазон цветности — по сути, набор возможных оттенков и соответствующих им максимальных насыщенностей.

Думайте о гамме как о границах цветового пространства, например Rec. 709.

Цветовые гаммы дают двухмерное представление диапазона цветов в цветовых пространствах, например, черный треугольник, очерчивающий Rec. 709.

Как вы можете видеть на изображении выше, гамму можно легко нанести на 2D-график, но при этом мы еще не полностью определили наше цветовое пространство. Для этого нам нужно третье измерение — яркость.

Гамма/отображение тона

Кривая гаммы или кривая отображения тона связана с определением конкретного нелинейного распределения значений яркости. Разные кривые предназначены для разных целей.

2D-график кривой тонального отображения Gamma 2.4. Это показывает нелинейное распределение значений яркости при переходе от чисто черного (внизу слева) к чисто белому (вверху справа). Линейное распределение будет двигаться по прямой линии снизу слева вверх справа.

Например, логарифмическая кривая (такая как Arri LogC) предназначена для хранения максимального динамического диапазона, а кривая Gamma 2.4 предназначена для кодирования значений яркости, которые воспринимаются человеческим глазом как линейные.

Изображение журнала до гамма-коррекции. То же изображение журнала с примененной гамма-кривой 2,4.

Белая точка

В повседневной жизни у нас нет проблем с распознаванием белого цвета. Если я передам вам лист бумаги в офисе с флуоресцентным освещением, а затем покажу вам тот же лист бумаги снаружи в солнечный день, вы идентифицируете его как белый в обоих случаях, несмотря на то, что любое цифровое измерение цвета устройство, включая камеру, будет получать совершенно разные показания в этих соответствующих условиях освещения.

Это потому, что наши глаза постоянно адаптируются к окружающей среде, используя контекст и визуальные подсказки для определения белого цвета. Цифровые датчики и дисплеи (как правило) не предназначены для этого, поэтому мы должны предоставить для них эту информацию.

Это также означает, что нам нужна эта информация, чтобы точно определить цветовое пространство. В случае камеры нам в основном нужно числовое значение цвета, чтобы объяснить, что камера воспринимала как белый во время захвата, поскольку дисплей может иметь другую целевую точку белого.

Может быть сложно представить белый цвет как нефиксированную переменную, но это реальность, когда дело касается изображений и дисплеев. Точка белого часто выражается цветовой температурой, например 3200K или 5600K, или одним из стандартных источников света , определенных CIE.

Чтобы немного запутать ситуацию, точка белого часто подразумевается, а не обозначается явно при описании цветовых пространств. И, как мы увидим ниже, в случае с камерами он меняется в зависимости от исходной сцены.

Теперь, когда мы обсудили эти три параметра, вот несколько практических примеров:

  • Arri Alexa записывает медиафайлы в широкой цветовой гамме Arri, с кривой тонального отображения Arri Log C и точкой белого в диапазоне от 2000K до 11 000 тыс.
  • RED Dragon захватывает медиаданные в цветовой гамме RedWideGamutRGB с кривой преобразования тонов Log3G10 и точкой белого в диапазоне от 1700K до 10000K (доступны другие варианты гаммы и гаммы).
  • Кинопроектор имеет гамму DCI-P3, кривую преобразования тона Gamma 2. 6 и точку белого стандартного источника света D63.
  • Телевизор SDR имеет гамму Rec 709, кривую преобразования тона Gamma 2.4 и стандартную точку белого D65 для источника света.

Теперь, когда у нас есть прочная техническая база, вот несколько ключевых практических принципов, которые следует усвоить, когда вы думаете о цветовом пространстве в своих рабочих процессах.

1. Любое цветовое пространство можно преобразовать в любое другое цветовое пространство с помощью правильной математики.

Одно важное предостережение к этому утверждению: при преобразовании из большего пространства в меньшее будут возникать так называемые значения «вне гаммы», с которыми нельзя будет воспроизвести в исходном пространстве. Существует ряд методов обращения к этим значениям, но от них никуда не деться. Нельзя обманывать математику и физику.

Существует множество инструментов для преобразования цветового пространства, но мой любимый — плагин Color Space Transform с метким названием внутри DaVinci Resolve.

На приведенном выше снимке экрана плагин Color Space Transform берет изображение Arri Log C/Arri Wide Color Gamut и преобразует его в RedWideGamutRGB/Log3G10. Функции отображения тона и гаммы в первую очередь полезны, когда целевое цветовое пространство значительно меньше исходного цветового пространства, как отмечалось выше. Хотя использование этих функций выходит за рамки этой статьи, достаточно сказать, что вы можете безопасно отключить их по умолчанию. Для получения дополнительной информации вы можете обратиться к документации Blackmagic.

Обратите внимание, что Преобразование цветового пространства не преобразует точку белого , поэтому вам необходимо принять это во внимание, если исходное и целевое цветовое пространство не имеют общей точки белого. К счастью, в Resolve 16 есть второй подключаемый модуль, разработанный для этой цели, который называется Chromatic Adaptation.

На приведенном выше снимке экрана плагин Chromatic Adaptation берет входное изображение с точкой белого стандартного источника света D60 и преобразует его в точку белого стандартного источника света D65.

Обратите внимание, что вам необходимо указать гамму и гамму вашего текущего цветового пространства. Если бы мы выполнили эту операцию сразу после экземпляра подключаемого модуля «Преобразование цветового пространства», упомянутого выше, это был бы REDWideGamutRGB/Red Log3G10. Раскрывающийся список «Метод» позволяет пользователям выбирать между несколькими алгоритмами для выполнения этого преобразования, но разница между ними относительно незначительна, особенно для таких небольших корректировок. Обычно можно оставить значение по умолчанию CAT02.

Помните, что для успешного перемещения между цветовыми пространствами вам потребуется всего шесть элементов информации: исходная гамма, гамма и точка белого; а также целевую гамму, гамму и точку белого. Без каждой из этих частей вы вносите нежелательные догадки в свое преобразование.

2. Почти во всех случаях цветовое пространство данного фрагмента контента должно быть преобразовано по крайней мере один раз, прежде чем он будет доставлен.

Как минимум, вам почти наверняка потребуется перейти от цветового пространства камеры к цветовому пространству дисплея перед доставкой вашего контента, если только они не совпадают, что все реже встречается в профессиональных рабочих процессах. Вынос? Даже в самых простых рабочих процессах полезно понимать цветовое пространство!

3. В любой среде цветокоррекции одни и те же ручки и инструменты будут иметь разные эффекты в зависимости от цветового пространства, в котором вы работаете. в результате их поведение подвержено влиянию любой математики, которая предшествует им и следует за ними, включая математику, используемую для преобразования цветовых пространств.

Это означает, что для получения согласованного поведения и результатов идеальным подходом является введение в рабочий процесс третьего цветового пространства между цветовым пространством захвата и цветовым пространством доставки. Мы назовем это промежуточным или оценочным пространством. Идея состоит в том, что весь исходный материал отображается в это пространство, а наш окончательный результат создается путем применения единственного преобразования для получения цветового пространства нашего дисплея.

Почему бы не пропустить промежуточное пространство и не выполнить всю нашу оценку после сопоставления с единым пространством доставки? Есть несколько причин, но, возможно, самая главная из них заключается в том, что цветокоррекция работает лучше, когда выполняется выше по течению в большем цветовом пространстве. Результаты приходят быстрее, выглядят лучше и чувствуют себя более естественно. Думайте об этом как о разнице между изменением ингредиентов в торте до  , когда он отправляется в духовку, и после.

4. В любом конвейере изображения цветовое пространство в идеале постепенно уменьшается по мере продвижения от захвата к доставке.

Почему? Потому что, как только наше изображение попадает в заданное цветовое пространство, любой цвет за его пределами исчезает навсегда.

Мы хотим точно передать и сохранить как можно больше цветов как можно дольше, с компромиссами только ради конечного дисплея, где их невозможно избежать.

По мере того как изображения проходят через рабочий процесс, диапазон цветов уменьшается от захвата до доставки. Большие цветовые пространства, такие как ACES, поддерживают максимальное качество изображения до преобразования в предполагаемые форматы просмотра. Изображение © Академия кинематографических искусств и наук.

При таком подходе вы получаете мастер с большим перспективным цветовым пространством, которое можно легко трансформировать для работы с другими дисплеями. Через мгновение мы подробно рассмотрим этот тип рабочего процесса.

В этой статье мы много говорили о том, что такое цветовые пространства, но также важно коснуться того, чем они не являются. Перекрывающаяся, но отдельная концепция — это модель цвета , например RGB, LAB, HSV, CMY и XYZ.

В отличие от цветовых пространств, 9Цветовые модели 0021 предназначены не для выражения разных диапазонов цвета и яркости, а для того, чтобы по-разному выражать один и тот же диапазон цвета и яркости .

Как правило, нам лучше всего знакома цветовая модель RGB, в которой мы описываем данный цвет с точки зрения пропорций красного, зеленого и синего. Другие цветовые модели просто рисуют и нацеливают цвета альтернативными способами — например, HSV описывает цвет с точки зрения его оттенка, насыщенности и значения (примерно эквивалентного яркости).

Как и в случае с цветовыми пространствами, мы можем формально преобразовать одну цветовую модель в другую — разница в том, что это не приведет к визуальному изменению. Тем не менее, есть еще много творческих и технических причин для преобразования между различными цветовыми моделями, но это тема для другого дня.

А теперь самое интересное! Мы собираемся объединить все, что мы узнали, в практический пример из реальной жизни.

В этом гипотетическом сценарии мы работаем над двухчасовым документальным фильмом, состоящим из нескольких источников — Arri Alexa, Sony FS7 и архивного видео — которые необходимо будет предоставить для трансляции и потоковой передачи SDR, трансляции и потоковой передачи HDR, а также как театральный релиз. Это ставит перед нами несколько задач с самого начала:

  • Как бороться с несоответствием исходных цветовых пространств?
  • В каком цветовом пространстве мы должны использовать визуальные эффекты?
  • В каком цветовом пространстве следует запрашивать графику?
  • Должны ли мы отказываться от LUT или фильтров глобального вида, поскольку они будут давать разные результаты в зависимости от исходного цветового пространства?
  • Имея ограниченное время и тысячи снимков для оценки, как нам создать среду для оценки, в которой мы чувствуем себя комфортно и уверенно?
  • Как обеспечить наиболее единообразный внешний вид наших различных результатов?
  • Как нам не сойти с ума, постоянно полагаясь на субъективные компенсации и догадки, чтобы все казалось единым?

Ответ на каждый из этих вопросов один и тот же: используя наше понимание цветовых пространств, используйте рабочий процесс с управлением цветом, который устраняет как можно больше догадок и субъективной компенсации.

Что такое рабочий процесс с управлением цветом? Ничего, кроме причудливого термина для рабочего процесса, разработанного с учетом цветового пространства.

Вот как это выглядит в виде блок-схемы:

Говоря об этом, мы собираемся начать с сопоставления исходного материала с большим унифицированным цветовым пространством. В данном случае я имею в виду ACES, но единственными важными факторами являются то, чтобы пространство было достаточно большим, и чтобы все было правильно преобразовано в него. С таким же успехом мы могли бы использовать Arri WCG/Arri Log C для нашего пространства оценок.

Цветовое пространство ACES AP0 охватывает все цвета, которые может видеть человек, затмевая диапазон цветов Rec. 709, Рек. 2020, и меньшее рабочее пространство ACES AP1 может кодировать.

После того, как мы правильно сопоставили каждый источник с ACES с собственным преобразованием цветового пространства, мы готовы к оценке. Поскольку теперь все находится в едином цветовом пространстве, у нас будет меньше начального согласования глаз, а наши элементы управления и инструменты будут иметь более единообразное «ощущение» для каждого источника. Теперь у нас также есть возможность развертывать LUT или плагины не только для отдельных кадров, но и для целых сцен или даже всего фильма, если мы того пожелаем.

Ничто из этого не означает, что мы волшебным образом сделали архивное видео похожим на Alexa (или наоборот), но мы намного ближе к фильму, который визуально течет, просто благодаря эффективному управлению цветовыми пространствами с самого начала. Мы также будем отправлять все кадры, требующие визуальных эффектов, в одном пространстве и можем запросить их доставку обратно в то же пространство.

На протяжении всего процесса оценивания у нас есть нисходящее преобразование цветового пространства, которое перемещает нас из ACES в цветовое пространство нашего мастер-дисплея, которое мы используем для принятия творческих решений. В любое время мы можем подключить нашу систему оценок к другому дисплею и переключить это преобразование, если мы хотим увидеть, как наша работа переводится на другие наши целевые дисплеи.

Мы можем обнаружить, что нам нужно внести небольшие субъективные корректировки, адаптированные специально к тому или иному результату, но это будет скорее исключением, чем правилом, и нам будет легко их обнаружить, поскольку мы не будем утомлены выслеживание и корректировка глаз несоответствий на каждом шагу.

В конце концов, у нас, по сути, есть единая градуированная пленка с отдельными мастерами, предназначенными для каждого из наших трех мест доставки. В довершение всего, мы готовы к дополнительным результатам, которые нам могут понадобиться на следующей неделе или в следующем году, независимо от требуемого цветового пространства.

Поздравляем, вы довели дело до конца — поначалу цветовое пространство может быть очень сложной темой. Если вы запутались или у вас есть вопросы, это хорошо! Это означает, что вы учитесь. Прочитайте статью еще раз и задайте свои вопросы ниже.

Могут потребоваться годы, чтобы в совершенстве овладеть этими понятиями, но каждая крупица, которую вы выучите, станет огромным дополнением к вашему арсеналу режиссера. Понимание цветового пространства сегодня важнее, чем когда-либо, и его ценность будет только расти по мере того, как количество наших камер и экранов будет увеличиваться.

Помните, что в конечном итоге речь идет не о запоминании технических данных, а о формировании вашего мышления. Приверженность этим концепциям приведет к более четкому и авторитетному владению своим ремеслом и к созданию сногсшибательных изображений, которые в первую очередь привлекли вас к кинопроизводству.

pygame.Color — документация pygame v2.4.0

pygame.Color

объект pygame для представления цвета

Color(r, g, b) -> Color

Цвет (r, g, b, a=255) -> Цвет

Цвет (значение_цвета) -> Цвет

.

pygame.Color.r

Получает или задает значение красного для Color.

pygame.Color.g

Получает или задает значение зеленого для Color.

pygame.Color.b

Получает или задает значение синего для Color.

pygame.Color.a

Получает или задает альфа-значение цвета.

pygame. Color.cmy

Получает или задает представление цвета в CMY.

pygame.Color.hsva

Получает или задает представление цвета в формате HSVA.

pygame.Color.hsla

Получает или задает HSLA-представление цвета.

pygame.Color.i1i2i3

Получает или задает представление цвета I1I2I3.

pygame.Color.normalize

Возвращает нормализованные значения RGBA цвета.

pygame.Color.correct_gamma

Применяет определенное значение гаммы к цвету.

pygame.Color.set_length

Установите количество элементов в цвете равным 1,2,3 или 4.

pygame.Color.grayscale

возвращает оттенки серого цвета

pygame. Color.lerp

возвращает линейную интерполяцию для заданного цвета.

pygame.Color.premul_alpha

возвращает цвет, в котором компоненты r, g, b были умножены на альфа-канал.

pygame.Color.update

Устанавливает элементы цвета

Класс Color представляет значений цвета RGBA с использованием диапазона значений от 0 до 255 включительно. Он позволяет выполнять основные арифметические операции — бинарные операции + , - , * , // , % и унарная операция ~  — to создавать новые цвета, поддерживает преобразование в другие цветовые пространства, такие как ВСВ или HSL и позволяет настраивать одиночные цветовые каналы. Альфа по умолчанию равна 255 (полностью непрозрачна), если не задана. Арифметические операции и метод correct_gamma() сохраняют подклассы. Для бинарных операторов класс возвращаемого цвета совпадает с классом левый цветной объект оператора.

Цветовые объекты поддерживают сравнение на равенство с другими цветными объектами и 3 или 4-элементные кортежи целых чисел. В pygame 1.8.1 была ошибка где альфа по умолчанию была 0, а не 255, как раньше.

Цветные объекты экспортируют интерфейс массива уровня C. Интерфейс экспортирует доступный только для чтения одномерный массив байтов без знака той же назначенной длины как цвет. Новый интерфейс буфера также экспортируется с тем же характеристики как интерфейс массива.

Деление пола, // , и модуль, % , операторы не повышают исключение для деления на ноль. Вместо этого, если цветной или альфа-канал в правой руке цвет равен 0, тогда результат равен 0. Например:

 # Эти выражения верны
Цвет(255, 255, 255, 255) // Цвет(0, 64, 64, 64) == Цвет(0, 3, 3, 3)
Цвет(255, 255, 255, 255) % Цвет(64, 64, 64, 0) == Цвет(63, 63, 63, 0)
 

Используйте int(color) , чтобы вернуть неизменное целочисленное значение цвета, можно использовать как ключ dict . Это целочисленное значение отличается от сопоставленного значения пикселей pygame.Surface.get_at_mapped() получают сопоставленное значение цвета в одном пикселе, pygame.Surface.map_rgb() преобразует цвет в сопоставленное значение цвета и pygame.Surface.unmap_rgb() преобразовать сопоставленное целочисленное значение цвета в Color. Его можно передать как аргумент color_value в Color . (полезно с наборами).

Примеры доступных именованных цветов см. в разделе «Именованные цвета».

Параметры
  • r ( int ) — красное значение в диапазоне от 0 до 255 включительно

  • г ( int ) — значение зеленого цвета в диапазоне от 0 до 255 включительно

  • b ( int ) — синее значение в диапазоне от 0 до 255 включительно

  • a ( int ) — (необязательно) альфа-значение в диапазоне от 0 до 255 включительно, по умолчанию 255

  • color_value ( Color или str или int или tuple ( целое число , целое число , целое число , [ целое число ] ) или список ( целое число , целое число , целое число , [ int ] ) ) —

    значение цвета (см. примечание ниже для поддерживаемых форматов)

    Примечание

    Поддерживается color_value форматы:
    Цвет объекта: клонирует данный объект Color

    Имя цвета: str: имя используемого цвета, например. 'красный' (все поддерживаемые строки имен можно найти в Именованные цвета с образцами образцов)

    Формат цвета HTML str: '#rrggbbaa' или '#rrggbb' , где rr, gg, bb и aa — двузначные шестнадцатеричные числа в диапазоне от 0 до 0xFF включительно, значение aa (альфа) по умолчанию равно 0xFF если не указано

    шестнадцатеричный номер str: '0xrrggbbbaa' или '0xrrggbb' , где rr, gg, bb и aa — двузначные шестнадцатеричные числа в диапазоне 0x00. до 0xFF включительно, значение aa (альфа) по умолчанию равно 0xFF, если нет при условии

    int: int значение цвета для использования, используя шестнадцатеричные числа можно сделать этот параметр более читаемым, например 0xrrggbbaa , где рр, gg, bb и aa — двузначные шестнадцатеричные числа в диапазоне от 0x00 до 0xFF включительно, обратите внимание, что значение aa (альфа) не является обязательным для формат int и должно быть указано

    кортеж/список значений цвета int: (R, G, B, A) или (R, G, B) , где R, G, B и A — значения int в диапазоне От 0 до 255 включительно значение A (альфа) по умолчанию равно 255, если нет предоставил

Возвращает

вновь созданный объект Color

Тип возврата

Цвет

Изменено в pygame 2. 0.0: поддержка кортежей, списков и Цвет объектов при создании Цвет объектов.

Изменено в pygame 1.9.2: цветные объекты экспортируют интерфейс массива уровня C.

Изменено в pygame 1.9.0: цветные объекты поддерживают 4-элементные кортежи целых чисел.

Изменено в pygame 1.8.1: Новая реализация класса.

р

Получает или задает значение красного для Color.

г -> целое число

Красное значение цвета.

г

Получает или задает значение зеленого для Color.

г -> целое число

Значение зеленого цвета для цвета.

б

Получает или задает значение синего для Color.

б -> целое число

Голубое значение цвета.

Получает или задает альфа-значение цвета.

а -> целое число

Альфа-значение цвета.

смай

Получает или задает CMY-представление цвета.

cmy -> кортеж

Представление цвета CMY . Компоненты CMY находятся в диапазоны C = [0, 1], M = [0, 1], Y = [0, 1]. Обратите внимание, что это не будет возвращать абсолютно точные значения CMY для набора RGB значения во всех случаях. Из-за отображения RGB от 0 до 255 и CMY сопоставление с ошибками округления 0-1 может привести к тому, что значения CMY немного отличаться от того, что вы могли бы ожидать.

СВВА

Получает или задает представление цвета в формате HSVA.

hsva -> кортеж

Представление цвета HSVA . Компоненты HSVA находятся в диапазоны H = [0, 360], S = [0, 100], V = [0, 100], A = [0, 100], 100]. Обратите внимание, что это не вернет абсолютно точные HSV значений для набора значений RGB во всех случаях. Из-за отображения RGB от 0-255 и отображение HSV из 0-100 и 0-360 ошибки округления могут привести к тому, что значения HSV немного отличаются от ожидаемых.

хсла

Получает или задает HSLA-представление цвета.

hsla -> кортеж

Представление цвета HSLA . HSLA компоненты находятся в диапазоны H = [0, 360], S = [0, 100], L = [0, 100], A = [0, 100], 100]. Обратите внимание, что это не вернет абсолютно точные значения HSL . для набора значений RGB во всех случаях. Из-за отображения RGB от 0-255 и отображение HSL из 0-100 и 0-360 ошибки округления могут привести к тому, что значения HSL немного отличаются от ожидаемых.

i1i2i3

Получает или задает представление цвета I1I2I3.

i1i2i3 -> кортеж

Представление цвета I1I2I3 . Компоненты I1I2I3 в диапазонах I1 = [0, 1], I2 = [-0,5, 0,5], I3 = [-0,5, 0,5]. Обратите внимание, что это не вернет абсолютно точное значение I1I2I3 . значения для набора значений RGB во всех случаях. Из-за RGB отображение от 0-255 и I1I2I3 отображение ошибок округления 0-1 может привести к тому, что значения I1I2I3 будут немного отличаться от того, что вы могли бы ожидать.

нормализовать()

Возвращает нормализованные значения RGBA цвета.

нормализовать () -> кортеж

Возвращает нормализованные значения RGBA цвета в виде с плавающей запятой. ценности.

correct_gamma()

Применяет определенное значение гаммы к цвету.

correct_gamma (гамма) -> Цвет

Применяет определенное значение гаммы к цвету и возвращает новый цвет с скорректированные значения RGBA .

set_length()

Установите количество элементов в Color равным 1,2,3 или 4.

set_length(len) -> None

УСТАРЕЛО: вы можете распаковать нужные значения следующим образом: r, g, b, _ = pygame.Color(100, 100, 100) Если вы хотите только r, g и b Или г, г, *_ = pygame.Color(100, 100, 100) если вы хотите только г и г

Длина цвета по умолчанию равна 4. Цвета могут иметь длину 1,2,3 или 4. Это полезно, если вы хотите распаковать в r, g, b, а не в r, g, b, a. Если вы хотите получить длину Color do len(acolor) .

Устарело, начиная с pygame 2.1.3.

Новое в pygame 1.9.0.

оттенки серого()

возвращает оттенки серого цвета

оттенки серого() -> Цвет

Возвращает цвет, представляющий версию самого себя в оттенках серого, используя формулу яркости, которая взвешивает красный, зеленый и синий цвета в соответствии с их длинами волн.

лерп()

возвращает линейную интерполяцию к заданному цвету.

lerp(Цвет, поплавок) -> Цвет

Возвращает цвет, представляющий собой линейную интерполяцию между собой и данный цвет в пространстве RGBA. Второй параметр определяет, насколько между собой и другим результат будет. Это должно быть значение от 0 до 1, где 0 означает себя, а 1 означает другое будет возвращено.

Новое в pygame 2.0.1.

премуль_альфа()

возвращает цвет, в котором компоненты r, g, b были умножены на альфа-канал.

premul_alpha() -> Цвет

Возвращает новый цвет, в котором каждый из красного, зеленого и синего цветов каналы были умножены на альфа-канал оригинала цвет. Альфа-канал остается неизменным.

Это полезно при работе с режимом наложения BLEND_PREMULTIPLIED . флаг для pygame.Surface.blit() рисовать одно изображение на другом, что предполагает, что все поверхности, использующие он использует предварительно умноженные альфа-цвета.