Мета — это… Что такое Мета?
мета́н — метан … Русское словесное ударение
МЕТА — (греч. «вместе с чем либо», а также «после чего либо», «потом»), чрезвычайно распространенная приставка к различным терминам биологического, химического и патологического характера. Присоединение приставки мета … Большая медицинская энциклопедия
Мета… — (с греч. metá между, после, через), часть сложных слов, обозначающая промежуточность, следование за чем либо, переход к чему либо другому, перемену состояния, превращение (например, метагалактика, метацентр). В древнегреческом языке предлог μετά… … Википедия
мета — См. цель… Словарь русских синонимов и сходных по смыслу выражений. под. ред. Н. Абрамова, М.: Русские словари, 1999. мета знак, цель, метка, отметка, пометка; зарубка, клеймо, отметина, сделка, мятва, заметина, помета, заметка, тавро, признак,… … Словарь синонимов
МЕТА — (Mehta) Зубин (родился в 1936), индийский дирижер. Руководитель симфонических оркестров в Монреале (1961 67), Лос Анджелесе (1962 78), Тель Авиве (с 1977), Нью Йорке (с 1978). Выступает и как оперный дирижер. Стилю Мета присущи пластичность и… … Современная энциклопедия
МЕТА- — см. в ст. Орто , мета , пара … Большой Энциклопедический словарь
МЕТА — 1. МЕТА1, меты меты, мн. меты, жен. (устар.). Цель, мишень. || перен. Предмет стремлений, цель. «Пусть будет он тебе единственная мета.» Пушкин (о свете вдали). 2. МЕТА2, меты, жен. (устар.). Метка, помета. Толковый словарь Ушакова. Д.Н. Ушаков … Толковый словарь Ушакова
МЕТА — 1. МЕТА1, меты меты, мн. меты, жен. (устар.). Цель, мишень. || перен. Предмет стремлений, цель. «Пусть будет он тебе единственная мета.» Пушкин (о свете вдали). 2. МЕТА2, меты, жен. (устар.). Метка, помета. Толковый словарь Ушакова. Д.Н. Ушаков … Толковый словарь Ушакова
мета- — см. Орто , мета , пара … Энциклопедический словарь
мета… — МЕТА… [от греч. meta вслед, за, после, через] Первая часть сложных слов. 1. Обозначает уровень описания какого нибудь объекта или системы (как правило, также описания), высшего по отношению к предыдущему описанию; описание описания .… … Энциклопедический словарь
на гребне волны в новой реальности
Неопределенность, информационное давление, быстрое принятие решений — вызовы современного общества. Многие сильные, талантливые люди остаются по-прежнему не удовлетворены своим вектором развития, они чувствуют, что запутались в приоритетах или буксуют на одном месте, сталкиваясь с такими синдромами, как выгорание, тревога, переутомляемость или хронический стресс. Как развить в себе те навыки, которые позволят решать задачи, которые еще не открыты и не известны, для решения которых нужно изобрести новый подход? В этой статье поговорим о мета-навыках, которые помогут добиться желаемого в любом контексте.
Мета-навыки — буквально — это навыки, «выходящие за пределы». Во-первых, выходящие за пределы той или иной деятельности (надпрофессиональные, межпредметные), во-вторых, это навыки, которые требуют выхода за пределы наших «блоков»: привычного мышления, восприятия мира и себя в нем. К этим универсальным навыкам относится: осознанность, планирование, личная продуктивность, коммуникация, критическое мышление и оценка, обучаемость, адаптивность и проактивность.
Школа MACS разработала специальную программу по развитию мета-навыков и в каждой образовательной программе заложен отдельный модуль по развитию этих междисциплинарных умений, спроектированные специально таким образом, чтобы научиться эффективно управлять собой и балансом в различных сферах, применять стандартные инструменты к решению нестандартных задач, успешно решать разнородные, ранее незнакомые проблемы и уверенно действовать в неопределенности.
Программа создана для тех людей, кто хочет научиться управлять своей результативностью, не теряя при этом ощущения баланса и уровня счастья. Жизнь неизменно будет вносить беспорядок, а мета-навыки позволят самостоятельно упорядочивать элементы своей жизни так, как хочется именно вам.
«Развитие мета-навыков» — это курс, созданный специально для всех студентов долгосрочных программ MACS, помогающий в их проектной деятельности — от самодиагностики, стратегирования и поиска проблемы до исполнения планов, управления личной эффективностью, работы с результатами и развития growth mindset.
Уникальность курса по мета-навыкам в том, что все занятия системно связаны друг с другом и практично ценны каждый в отдельности, что позволяет студентам индивидуально выбирать для себя объем и темы интересов для прохождения.
Занятия проходят как синхронно (очные практикумы, деловые игры, живые вебинары и мастермайнд-группы), так и асинхронно (видеолекции, лонгриды и самостоятельная работа с тренажером чат-бота, разработанного профессиональными сертифицированными психологами).
Среди преподавателей публичные эксперты и эксклюзивные специалисты узких тем и направлений. Куратор программы — тренер по прикладной рациональности, коуч, спикер Прапион Медведева.
Программа состоит из семи модулей. Первый «Интегрированная практика самооценки и персонального трекинга компетенций» посвящен самодиагностике, определению и рефлексии по оценке личных ценностей, возможностей и ограничений, управлению личным work-life-study balance и проактивным состоянием, целеполаганию в обучении и в жизни.
Второй модуль «Стратегирование и поиск проблемы» включает разбор жизненных стратегий, стратегий поиска и решения проблем, оценку сложноизмеримых вещей и предсказание непредсказуемого при разработке персональных стратегий, разработку персональной жизненной и учебной стратегии.
Третий модуль «Изучение проблемы и оформление проблемы в задачу». Здесь студенты учатся работать с личными убеждениями и формулировать идеальный конечный результат, осваивают ролевое мастерство как метод изучения той или иной проблемы, получают инструменты определения и изучения ролей (анализ интересов, предпочтений, намерений), осваивают практику «думать о жизни как о постоянном эксперименте» и практику оформления проблем в задачи.
Четвертый модуль «Поиск, оценка и принятие решений». Участники осваивают методы поиска и принятия решений, учатся оценивать вероятность и выполнимость планов, управлять рисками, изучают методы защиты планов от провалов и работу с неудачами, а также методы сбора недостающей информации для детального планирования.
Пятый модуль «Детальное планирование и прототипирование» дает представление о детальном планировании с учетом выполнимости, знакомит с методами оценки состояний и их учета при планировании и прототипировании, с методами подбора задач под состояние и с выбором наиболее выгодных решений. Дается понятие быстрого прототипирования и ценности информации. Здесь же изучается умение собирать команду, налаживать процессы и делегировать.
Шестой модуль «Исполнение планов и управление личной эффективностью» позволяет студентам понять методы повышения личной продуктивности и командной работы, правила и подходы к координации со всеми заинтересованными сторонами, освоить практики отдыха и WLB на этапе исполнения планов и умение быстро адаптироваться к изменчивой реальности.
Седьмой модуль «Работа с результатами, ошибками и growth mindset» посвящен инструментам и лайфхакам гарантированного исполнения планов и достижения результатов, а также самоподдрежке и самопомощи, оценке результатов, учету ошибок и пополнению копилки полезных приемов.
Итогом прохождения программы станет четкая жизненная стратегия, появится понимание, как держать баланс между работой и личной жизнью, как управлять временем, вниманием и личной продуктивностью, как подбирать состояние под задачу, а задачу под состояние, как быстро тестировать идеи и относиться к жизни, как к увлекательному эксперименту и оставаться на гребне волны в любых ситуациях.
Поделитесь новостью:Похожие материалы
Назад Вперед
Что такое Мета-игра? | App2top
Чем в играх является мета-игра, за что она отвечает и почему о ней должны помнить, как разработчики фритуплейных, так и премиумных продуктов, — рассказал директор и гейм-дизайнер компании Creoteam Андрей Костюшко в своем блоге. С любезного разрешения автора мы публикуем материал на своих страницах.
Игры дают игрокам мгновенную обратную связь, которой не хватает в реальном мире. Они постоянно в том или ином виде награждают нас за наши действия. Они удовлетворяют нашу потребность в открытии чего-то нового. Они позволяют нам чувствовать, как растут какие-то наши навыки.
Но у игр есть секретное оружие, которое влияет даже на тех, кто в ином случае успешно сопротивлялся бы им; которое заставляет в ежедневные задачи обязательно внести минимум час на выполнение игровых действий; которое заставляет тратить деньги на то, чтобы показать другим игрокам, кто здесь круче; которое заставляет переигрывать уже пройденную игру, не получая от этого удовольствия. Это Мета-игра.
Однако когда между игровыми дизайнерами речь идет о мета-игре, понятия путаются, совмещаются несовместимые термины, каждый начинает говорить о чем-то своем.
В этой статье я хочу максимально раскрыть, что прячется под понятием “Мета-игра”. Надеюсь, это позволит вам говорить на одном языке и делать ваши игры лучше.
ЧТО ТАКОЕ МЕТА-ИГРА?
ИЗНАЧАЛЬНОЕ УПОТРЕБЛЕНИЕ
Проблема с этим термином в том, что разные люди вкладывают в него разные понятия. Так сложилось исторически.
До бума социальных и мобильных игр понятие “Мета-игра” означало действия, направленные на подготовку к игре за счет получения внешней неигровой информации, а также использование этой информации в игре.
Например, если игрок составляет карточную колоду для участия в чемпионате по ККИ, то это нормальная подготовка к игре. Но если игрок изучает тренды в построении колод, изучает, какие тактики и карты использовали его противники, то это уже мета-игра. Детальнее по-английски можно прочитать здесь.
С этим понятием возникает много путаницы, так как иногда тяжело отделить игру, подготовку к игре и мета-игру.
Разбивка колод по популярности в одном из турниров. Картинка взята с roadoftheking.com
ПОЯВЛЕНИЕ НОВОГО УПОТРЕБЛЕНИЯ
С 2008-2009 года, когда стали активно развиваться социальные игры, разработчики начали концентрироваться на том, чтобы удержать пользователей, вернуть их в игру. Они заметили, что если в уже готовую игру добавить дополнительные механики, такие как “Награда за вход в игру каждый день”, то больше игроков на следующий день запустит игру опять. Или если замедлить игровой прогресс, то найдутся игроки, готовые заплатить за ускорение прогресса.
Постепенно возникла потребность в названии для совокупности подобных механик, которые не являются частью основной игры, которые добавлены извне.
Такие механики назвали Мета-игрой или кратко “Метой” (ударение на первый слог).
ПУТАНИЦА
Теперь, когда у нас появилось два разных понятия мета-игры, каждое из которых для большинства дизайнеров — не очень понятное, возникает множество трактовок.
Я специально почитал существующие статьи и доклады на эту тему. Кто-то связывает мета-игру просто с системой наград, кто-то — со всем, что происходит вне игры, кто-то считает, что это просто какие-то внешние игровые циклы.
Проблема всех этих формулировок в том, что они не конкретны и не практичны.
МОИ ЭКСПЕРИМЕНТЫ
Так получилось, что я экспериментировал с добавлением Мета-игры в свои игры “еще до того, как это было модно”(с). Тогда у меня не было сформированной системы, как это делать, я смотрел на другие игры и экспериментировал.
Вот примеры того, что я делал в своих играх:
- В «Волшебнике изумрудного города» добавил набор очков за удачные решения квестов и прохождение мини-игр. Чем больше очков, тем больше можно разблокировать дополнительного игрового контента.
- В «Огненном боге Марранов» нужно было собирать кристаллы, чтобы улучшать комнату главной героини.
- В Collapse: Ярость я зациклил все режимы игры между собой таким образом, чтобы получение достижений и успешное прохождение одного режима давало бонусы в других режимах. Таким образом, например, изначально режим «Хардкор» был довольно сложным, но за каждые 5 достижений и прохождение режима Испытаний игрок получал бонусы в начале режима «Хардкор».
В Collapse: Ярость было мало контента, поэтому я зациклил между собой все режимы, а также создал бейдж в главном меню, заставляющий игроков переигрывать игру
Со временем, у меня сформировалось довольно устойчивое понимание, как соотносится мета-игра с остальной частью игры. А после того, как волной хлынула информации об использовании мета-игр в социальных, а позже — мобильных играх, картина полностью собралась. И я хочу ею поделиться с вами.
ИТАК, ЧТО ЖЕ ТАКОЕ МЕТА-ИГРА?
Мета-игра — это механики, направленные в первую очередь на выполнение целей разработчика, а не на развлечение игрока.
Пока мы смотрим на разные игровые механики, находящиеся вне основной игры, как на клубок из наград, игровых циклов и внешних игровых механик, они нам кажутся загадочными и важными. Мы не понимаем, как с этим целенаправленно работать, поэтому называем это все обобщенно “Мета-игрой”, а потом все равно работаем лишь с тем, что понимаем.
Практичность же такой формулировки состоит в том, что она постулирует самое важное в этих механиках. Не наличие наград (которых может и не быть), не нахождение вне игры, а то, что они направлены на выполнение целей разработчика.
Зачастую для мета-игры подходит метафора морковки на палочке
ОБЩАЯ КАРТИНА
Таким образом, любую игру можно поделить на две части:
- Ключевые механики — это все, что разработчик делает, чтобы дать игроку почувствовать определенный опыт, чтобы развлечь его. Например, механика стрельбы, преодоления препятствий в платформере, комбо-механика ближнего боя, гонки и другие подобные механики доставляют удовольствие сами по себе. Разработчик может захотеть дать игроку почувствовать себя королем, богом, директором игровой студии, футбольным менеджером. В этом случае, все механики, которые в первую очередь направлены на достижение этих целей, являются ключевыми.
- Мета-игровые механики — это все, что разработчик делает, чтобы достичь своих целей. Например, заставить игрока возвращаться в игру, платить, продолжать играть и т.д. Эти механики могут быть очень тонко объединены с ключевыми механиками, делая игру более интересной. Но в первую очередь они добавлены в игру для выполнения целей разработчика.
Чтобы отличить ключевые механики от мета-игровых механик, достаточно задать вопрос: “Зачем в первую очередь эти механики были внедрены?” Если для игрового опыта — это ключевые механики. Если для чего-то иного — это мета-игра.
РАЗВИТИЕ МЕТА-ИГРЫ, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ МОНЕТИЗАЦИИ
Интересно, что игры развивались в первую очередь в зависимости от того, как разработчики получали деньги от игроков. Разные типы монетизации формировали свой набор мета-игр, меняющий, в свою очередь то, как мы воспринимаем игры в целом.
АРКАДНЫЕ АВТОМАТЫ
Долгое время игры монетизировались по системе “Плати и играй”. Т.е., чтобы поиграть, нужно было сначала заплатить.
Первые электронные игры выходили на аркадных автоматах. Это обуславливало тип механик и мета-игр.
Что разработчики хотели от игроков?
- Чтобы игрок был заинтересован поиграть и, как результат, — заплатил и сыграл.
- Чтобы игрок не играл слишком долго.
- Чтобы игрок возвращался в игру.
Для решения первой задачи придумывается интересная игровая механика (а также сеттинг и графика, но я эти элементы буду опускать, как несущественные в разговоре о мета-игре).
От Pong индустрия шагнула к более интересному Asteroids, от которого — к еще более навороченному Space Invaders и т.д. Разработчики пытались придумать все более интересный игровой опыт, который привлекал бы игроков.
Для решения второй задачи поверх интересной игровой механики накладывается такая система игрового прогресса, которая делает игру сложнее вплоть до того, что играть становится невозможно. Сложность растет относительно быстро — долго не поиграешь.
Для решения третьей задачи поверх интересной игровой механики разработчики придумали использовать таблицу рекордов.
Считается, что вышедшая в 1978 году игра Space Invaders начала Золотую эпоху видеоигр (1978-1982 годы). Причем, не только потому, что ключевая механика игры была более навороченной по сравнению с другими играми того времени, но и потому, что здесь впервые появились таблицы рекордов. У игроков появилась мотивация возвращаться и переигрывать, чтобы побить рекорд предыдущих игроков. Это была, фактически, первая популярная “социальная” игра.
Пришельцы из Space Invaders стали одним из символов видеоигр.
Итак, аркадные игры состояли из базовой механики и мета-игры, направленной на уменьшение игровой сессии и возвращение игроков.
Хочу напомнить, что хоть мета-игра и является “внешней” к основной механике, она делает игру более интересной и ценной для игроков. Во все усложняющейся системе прогресса и в таблицах рекордов для игроков есть ценность. Благодаря им, игроки могут обучаться игровым навыкам и соревноваться.
КОНСОЛЬНЫЕ ИГРЫ (CORE ИГРЫ)
За консольные игры, в отличие от аркадных, игрок мог заплатить только один раз. Поэтому, структура мета-игры была пересмотрена.
Что разработчики хотели от игроков?
- Чтобы игрок был заинтересован поиграть и как результат — купил игру.
- Чтобы игрок чувствовал, что за свои деньги он получил достаточную ценность (т.е. мог получить много удовольствия от игры за $60).
Опять же, для решения первой задачи нужно вложить ценность в базовую игру. Изначально это были интересные механики. Позже, с развитием технологий, игроков стали увлекать новым интерактивным опытом или сюжетом.
Все более важным становился маркетинг, цель которого была донести до аудитории информацию об игре и убедить их, что им обязательно нужно купить эту игру.
Вторая задача может казаться со стороны надуманной, но на самом деле она, фактически, сформировала то, какими мы привыкли видеть игры.
Долгое время разработчики стремились делать игры длительностью не менее 20 часов (а желательно — не менее 40). Позже, из-за стоимости создания контента, длительность игр стала уменьшаться. Но даже сейчас ААА-игры не могут позволить себе делать одиночную игровую кампанию короче 8 часов.
Инди-игры с коротким временем прохождения и высоким ценником получают множество негативных отзывов в комментариях (почитайте, на что в основном жалуются в негативных отзывах к игре Firewatch).
Более того, среди активных игроков популярной метрикой является “Стоимость одного часа игры”. Нередко встречал, что 1 $/час — это очень хороший показатель для игры. Поэтому длительность игры — это важная “внешняя” цель для разработчиков.
Для ее решения существует много приемов. Возьмем, к примеру, ключевую механику платформера. Вот некоторые из приемов, которые можно использовать, чтобы сделать игру длиннее, и чтобы игрок ощутил, что игра — не “дешевая поделка”:
- Создается такая структуры игры, при которой у игры есть логичное начало и конец. Например, создается 4 игровых мира: джунгли, пустыня, город, зима. В каждом из миров располагается по 5 локаций. Когда игрок проходит все 20 локаций, игра заканчивается. Т.е. разработчик придумывает 20 локаций с разным сеттингом, в каждой из которых механика платформера используется по-своему.
- Создается сюжет, который задает цель игры и дает игроку смысл проходить эти 20 локаций. Например, нужно спасти принцессу/брата/мир.
- Искусственно усложняются некоторые части локаций, чтобы замедлить прогресс игрока. Например, всего дается 3 жизни на локацию, в конце которой игрока ждет сложный босс. Если игрок тратит все 3 жизни, то начинает локацию заново.
- Создаются секреты на локациях, поиск которых занимает дополнительное время и придает ощущение глубины игре. Например, в видимости игрока располагаются еле заметные участки, на которых находятся бонусы.
- Создаются игровые режимы, в которых основная игровая механика используется по-новому. Например: прохождение боссов на скорость, платформенные мини-игры и т.д.
- Создаются специальные персонажи, предметы или условия, которые позволяют проходить игру заново, но с новым игровым опытом. Например, после прохождения игры открывается персонаж, умеющий выполнять тройной прыжок, но при этом у него всего две жизни.
- Создаются достижения, которые мотивируют игроков перепроходить части игры. Например, “Найди все секреты” или “Пройди игру всеми персонажами”.
- И т.д.
Все эти приемы являются элементами мета-игры. Почему? Потому что их цель в первую очередь не “Сделать игру интереснее” (хотя, это тоже), а “Сделать игру длиннее”, “Сделать игру более ценной в глазах игрока”.
Серия Adventure Island — классический пример платформера с бессмысленным сюжетом, секретами, разными сеттингами и ограничением жизней. Для многих из нас — это одно из ярких воспоминаний детства.
Часть из представленных выше приемов могут быть и ключевыми механиками. Например, если разработчик создает игру о подвигах Геракла, то наличие 12 локаций обусловлено не тем, что разработчик хочет сделать игру длиннее (хотя это держалось в голове), а тем что основная цель — показать 12 подвигов Геракла. Структура такой игры не является мета-игрой.
FREE TO PLAY
В отличие от предыдущих способов монетизации, игроки могут играть в f2p-игры бесплатно. Но в самой игре может быть множество разных причин заплатить (ускорение прогресса, сильное оружие и т.д.)
Чем дольше игрок продолжает играть в такую игру, тем больше шансов, что он решит заплатить за что-то в игре. Поэтому, цели разработчиков следующие:
- Чтобы игрок был заинтересован поиграть и как результат — скачал игру.
- Чтобы игрок возвращался в игру.
- Чтобы игрок потратил реальные деньги в игре.
Как и в предыдущих случаях, для решения первой задачи нужно вложить ценность в базовую игру. Плюс, опять же, маркетинг.
В 2010 оказалось, что огромное количество игроков хотят не хардкорного опыта SimCity, а просто ощущения возможности строить свой город, не особо напрягаясь. F2p-игры дали игрокам такой опыт. Это — ключевая ценность жанра city-builders.
Для решения второй задачи могут использоваться, например, ежедневные бонусы и механика прогресса, замедленная таймерами.
Ежедневные бонусы мотивируют возвращаться только за бонусами. А там уже игра должна не упустить возможности, и увлечь игрока провести в ней некоторое время.
Зато продуманная механика прогресса, ограниченная таймерами — это довольно сильный способ возвращения и удержания игроков. Например, игрок может ждать, пока восстановится энергия, вырастет кукуруза, построится дом, сгенерируется награда или откроется доступ к игровому режиму, за победу в котором он получит важный предмет.
Способов интегрировать таймеры — множество. И в целом, они создают у игроков ощущение контроля, так как в жизни появляются понятные “ритуалы”.
В Heroes Charge — много таймеров. Игрок может выстроить свой распорядок так: просыпается, проходит за полчаса-час все режимы игры. Пока таймеры “заряжаются”, идет на работу. Несколько раз в день запускает игру, чтобы прокачать персонажей. Перед сном — снова проходит все режимы.
Есть и другие приемы, позволяющие удерживать игроков. Например, целый спектр механик социального взаимодействия. Важно понимать, что все эти механики являются мета-игрой.
Аналогично и с третьей целью разработчиков. Существуют разные приемы, заставляющие игроков потратить деньги. Это и возможность почувствовать себя лучшим, и возможность заплатить, чтобы ускорить прогресс, paywall (ситуация, в которой игрок не может прогрессировать или его прогресс сильно замедлен, пока он не заплатит), и т.д.
Именно потому, что в f2p-играх у разработчиков довольно много внешних целей (удержать, вынудить заплатить, возвращать в игру каждый день, не дать быстро “выесть контент” и т.д.), такие игры, по большому счету, выглядят как небольшое количество ключевых механик, “обмотанных” огромным слоем мета-игровых механик. Вплоть до того, что в кликерах вообще почти нет ключевых механик, только мета-игра.
НУЖЕН ЛИ СЮЖЕТ В МОЕЙ ИГРЕ?
Вас могло удивить, что выше, среди примеров мета-игры, я упомянул Сюжет. Действительно, непривычно думать об истории как о чем-то внешнем, не присущем основной игре.
Но ведь если мета-игра — это, в частности, механизмы удержания игрока в игре, то сюжет также может являться мета-игрой.
У многих из нас были такие игры, которые хотелось бросить посередине, но мы прошли их только для того, чтобы узнать, что же было с героями дальше, как закончилась история. Нас мотивировало наличие истории, которая объединяет игровые уровни. Даже если эта история была паршивенькой, любопытство вело нас.
История является мета-игрой далеко не всегда. Как я уже писал выше, нужно задать себе вопрос: “Для чего введен тот или иной игровой механизм?”.
Посмотрим на Beyond: Two Souls. Там история — это самое важное. Все игровые механики созданы для того, чтобы поддержать историю. И хоть история мотивирует игрока продвигаться от уровня к уровню, разработчики создавали историю в первую очередь для того, чтобы дать новый опыт, развлечь игрока новым опытом.
Посмотрим на Super Mario Bros. Здесь история — просто для того, чтобы мотивировать игрока двигаться дальше.
Марио всю игру безуспешно пытается освободить принцессу из темницы.
Это два совершенно крайних примера. Но большинство игр находится посредине. Например, разработчики хотят дать игроку почувствовать себя искателем сокровищ. Для этого они создают сеттинг, механики и историю, в которой вы — ищете сокровища, встречаете разные препятствия на пути, преодолеваете их. История здесь служит для того, чтобы дать вам вжиться в роль, поверить в происходящее.
С другой стороны, реши инвестор урезать бюджет разработки и выкинуть несколько локаций из игры, сценаристы перепишут историю так, чтобы она была логична в рамках оставшихся локаций. Т.е. история сама по себе не имела ценности. Она лишь “склеивала” уровни.
Но можно ли вырезать или укоротить сюжет в Her Story? Думаю, можно, но с ущербом для истории. Ведь ее раскрытие — основа всей игры.
Мне иногда пишут начинающие дизайнеры и спрашивают, нужен ли для их паззла/ платформера сюжет. У меня нет однозначного ответа на такие вопросы. Ведь вы должны хорошо понимать, кто ваши игроки и почему они играют в вашу игру. Есть ли у них время и желание разбираться в истории (смотреть игровые ролики, читать игровые тексты)?
Например, если они играют в очень короткие сессии, чтобы соревноваться друг с другом за место в турнирной таблице, то вряд ли им нужна история. У них иная мотивация играть (соревнования, турнирная таблица).
С другой стороны, история, которая добавляет смысл вашей игре, расширяет целевую аудиторию и увеличивает мотивацию продолжать играть.
Посмотрите на Portal и Braid. У обеих игр — отличная ключевая механика. Но в первую очередь они известны благодаря своим историям.
Есть нишевая аудитория, которая продолжает делать моды для Portal, которым интересна ключевая механика порталов. Но мир игры в сердцах игроков живет благодаря нарративу, истории игры.
Это относится не только к инди-играм. ААА игры, вероятно, вообще не имеет смысла выпускать без сюжета, так как истории (включая сеттинг и персонажей) одновременно и привлекают огромное количество игроков, и мотивируют пройти игру, и создают огромную ценность в глазах игроков.
ЗАЧЕМ НУЖНА ВСЯ ЭТА ТЕОРИЯ?
МОБИЛЬНЫЕ ДИЗАЙНЕРЫ С МАРСА, CORE-ДИЗАЙНЕРЫ С ВЕНЕРЫ
С первого дня в игровой индустрии я стремился быть “универсальным солдатом”, т.е. геймдизайнером, который умеет все: делать игры в любых жанрах, писать сюжеты, делать баланс, создавать квесты, разрабатывать интерфейсы, строить уровни, вести разработку и т.д.
Аналогичным образом развивались многие дизайнеры вокруг меня. Ведь в маленьких и средних студиях каждый человек должен быть “разностаночником”.
Но с опытом пришло понимание, что дизайнер не может знать все. Хоть общие принципы многих частей дизайна одинаковы, в каждой из областей существует множество нюансов и подводных камней, о которых не узнаешь, пока сам не столкнешься с ними.
Разрабатывая одну игру в течение нескольких лет, дизайнер закапывается лишь в специфику своего жанра и своих игровых элементов. Он становится узким специалистом. Перейдя на проект в совершенно ином жанре, ему придется очень многое узнать с нуля. Чтобы успешно разрабатывать новую игру, ему придется учиться и постепенно стать специалистом в нескольких других областях дизайна. И чем шире опыт дизайнера, тем менее он будет глубоким в каждой из отдельных областей.
“Социальная” Цивилизация для Facebook, которую дизайнил опытный Сид Мейер — провалилась. Тогда еще было не очевидно, насколько широка пропасть между умением создавать ключевые и мета-механики.
Это, в особенности, относится к дизайну ключевых механик и мета-игр, которые являются совершенно разными специальностями. Не стоит разработчикам мобильных игр считать дизайнеров core-игр отсталыми. Ведь создание мета-игр — отдельная специализация. Чтобы в ней разбираться, нужно заниматься только разработкой игр с огромной ролью мета-игры. Core-дизайнеры тратили свое время на развитие совершенно иных навыков.
Аналогично разработчикам core-игр не стоит пренебрежительно относится к тем, кто делает “фермы”. Разрабатывать механики для монетизации, вовлечения и возвращения игроков — это настолько же специфическая дисциплина, как и разработка механик для удовольствия игроков или для выражения идей. Эти дисциплины требуют разных подходов и разного типа мышления.
Прекрасно, когда дизайнер умеет делать и то, и другое. Но шансы велики, что такие дизайнеры что-то из этого делают плохо. Потому что фактически невозможно получить достаточный опыт и в той, и в другой областях. При переходе на новый тип дизайна, нужно переучиваться.
ЛЕГЧЕ ДИЗАЙНИТЬ
Когда мы понимаем, как соотносятся ключевые и внешние механики, когда мы понимаем, что можем дизайнить игры не только для удовольствия игроков, но и для достижения дизайнерских или бизнес-целей, нам легче структурировать общий дизайн, легче находить ответы на дизайнерские вопросы.
“Нужен ли игре сюжет?”, “Какой у игрока должен быть прогресс?”, “Нужна ли игре та или иная механика?” и т.д., — эти вопросы должны быть вторичными. В первую очередь дизайнер решает, чего он хочет добиться. Далее — можно разделить будущие части игры на основные- и мета-элементы. Все остальное строится на этом разделении.
Дизайн игр — довольно сложный и нелинейный процесс. Во время разработки может часто оказывается, что игра не цепляет. Понимание разных типов механики поможет сэкономить время и усилия в поиске того, как исправить игру.
Приведу пример, который нередко вижу в обсуждениях начинающих дизайнеров: “В моей игре биться неинтересно. Может, механику спасет прокачка?”.
Есть ощущение, что некоторые начинающие разработчики живут по правилу: “В любой ситуации, когда не удается сделать игру интересной — используй прокачку”.
Вопрос звучит очень хаотично. Поиск ответа будет не менее хаотичным. Что начинающий дизайнер подразумевает под “прокачкой”? Прокачка как часть core-игры? Прокачка как часть мета-игры? А какая задача мета-игры? Дать цель игроку? Удержать игрока? Еще какая-то?
Нужно понимать, какая часть игры не работает, и чинить именно эту часть подходящими элементами дизайна.
Ведь прокачка прокачке рознь. Core-прокачку нужно дизайнить так, чтобы она была частью того, как игрок воспринимает бой. Она может работать локально — в пределах одной локации или одного боя. Мета-прокачку нужно дизайнить так, чтобы добиться мета-задач. И зачастую мета-прокачка — это огромная часть контента, направленная на длительные периоды игры. Она не сделает бой интереснее, хотя может сделать интереснее игру как целое.
Правильно заданные вопросы — половина успеха в поиске.
В Collapse: Ярость прокачка изначально создавалась как часть боевой системы. Это был ключевой опыт, который нельзя отделить от игры.
МЕТА-ИГРА И ИГРОФИКАЦИЯ
Интересно, что все, описанное выше, относится не только к играм. Теперь, когда мы научились отделять ключевую механику/действие/сервис от мета-игры, мы замечаем, что игрофикация — это и есть добавление мета-игры. Т.е. это процесс добавления механик, направленных на достижение целей разработчика. Например, у нас есть ключевой сервис: обучение иностранному языку или онлайн-магазин. Подобные сервисы сами по себе создают для пользователей ценность. Но разработчики могут добавлять в сервис игровые элементы для того, чтобы достичь своих целей. Например, разработчики могут хотеть мотивировать пользователей чаще пользоваться сервисом, удерживать пользователей в сервисе, научить пользоваться сервисом, больше платить и т.д. В арсенале разработчиков находится весь спектр мета-механик, придуманных в играх: награды, таймеры, прокачка, достижения и, что очень важно (!), — истории. Теперь, когда наша картина мира упорядочена, и мы понимаем, в каком месте игр находятся истории, мы понимаем, что их тоже можно использовать для мотивации пользователей.
Экран профиля в сервисе изучения иностранных языков Duolingo: здесь и дерево навыков, и прокачка с уровнями и отображение ежедневного прогресса.
Все это относится не только к сервисам, но и к действиям, которые мы совершаем в ежедневной жизни. Сделать утреннюю зарядку — это ключевое действие. А получение виртуального опыта или достижений за выполнение зарядки — это мета-игра. Ведь эти механики направлены на то, чтобы человек был мотивирован возвращаться к ключевому действию (зарядке).
К слову, игрофикация существует в нашей жизни давно: грамоты и медали — один из самых известных и понятных способов мотивировать людей выполнять разные действия.
ФИНАЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ
Быстрый рост социальных, а потом — мобильных игр создал среди core-разработчиков и игроков ощущение, что мета-игра — это плохо, это обман. Но мало кто из них понимал, что разработчики использовали мета-игры с самого зарождения индустрии видеоигр. Таблицы рекордов в аркадных автоматах, ограниченные жизни в древних платформерах, сюжеты, прилепленные сбоку к шутерам — все это настолько же мета-игра, насколько и таймеры, ежедневные задания и сезонные события в современных f2p-играх.
Мета-игра — это способ продлить жизнь игре, заработать на ней. Грамотно объединенная с ключевыми механиками, мета-игра создает отличный игровой опыт, заставляющий игроков долго и с удовольствием играть в одну и ту же игру.
Понимаю, что подобная формулировка мета-игры — непривычна. Но она помогает мне лучше понимать чужие игры и лучше понимать то, что делаю я.
Этой статьей я хотел бы вывести диалог о мета-играх за границы игровых циклов в f2p игр. Ведь мы, разработчики, можем использовать мета-механики значительно шире.
В то же время, игры — это сложный тип медиа, который постоянно развивается. Сложно все в мире игр уложить в одну систему. И я вполне допускаю, что где-то что-то не учел, о чем-то не подумал. Поэтому, конструктивное обсуждение, которое приведет к лучшему пониманию того, как делать наши игры лучше, быстрее, интереснее — приветствуется.
КРАТКИЕ ТЕЗИСЫ
- В статье понятие “Мета-игра” используется в новом, приобретенном смысле. Синонимом иногда служит слово “Обвес”. Изначально термин “Мета-игра” использовался (и до сих пор используется) иначе.
- Механики в любой игре можно разбить на два типа:
- Ключевые — созданные в первую очередь для того, чтобы развлечь игрока.
- Мета — созданные в первую очередь для достижения целей разработчика.
- Большинство механик может быть как Ключевыми, так и Мета. Зависит от того, зачем они внедрены. В частности, Сюжет может быть Мета-элементом, который служит для того, чтобы дать игроку цель и заставить игрока возвращаться в игру.
- Ключевые- и Мета-механики могут гармонично объединяться, создавая интересный игровой опыт.
- Создание Ключевых- и Мета-механик зачастую требует от дизайнера разных навыков. Поэтому, есть смысл использовать разных дизайнеров для разработки этих частей игры
- Мета-механики — это основа игрофикации.
- Делайте свои игры с мета-игрой или без нее, но всегда задавайте себе вопрос: “Зачем я внедряю эту механику?”
Оригинал: kostyushko.com
Что такое мета-теги и как их правильно прописать?
Продолжаем вести нашу Азбуку интернет-маркетинга, где самые сложные понятия объясняются простым языком. И сегодня на очереди важные параметры внутренней оптимизации сайта — мета-теги.
Из этого материала вы узнаете:
- Что такое мета-теги
- Как правильно составить title
- Как правильно написать description
Что такое мета-теги?
Как несложно догадаться, внутренняя оптимизация сайта — это улучшение его содержимого: уникальные тексты, перелинковка, удобное меню и, конечно же, мета-теги. Основных мета-тегов три: это title, description, keywords. В последнее время в основном используются первые два — title и description. О них мы сегодня и поговорим. Если совсем кратко, title — это заголовок страницы, description — ее описание. Но все это не на самой странице, а в программном коде. Именно из title и description информацию о сайте получает поисковик. Именно они появляются в поисковой выдаче, которую вы получаете по своему запросу. Люди читают их и переходят (или не переходят) на ваш сайт, обеспечивая трафик.
Что такое мета-теги
Заголовок пишется между тегами <title> </title>. Описание (дескрипшн) выглядит вот так: <meta name=»description» content=>
Как правильно составить title?
Есть несколько правил грамотного составления мета-тегов. Рассмотрим сегодня примеры для Яндекса.
- В заголовке — самое главное. Все мы знаем из уроков русского языка, что заголовок — это краткая информация о содержании страницы. Сейчас в моде вирусные, интригующие заголовки, игра словами – все это нужно для того, чтобы читатель “повелся” на яркий заголовок и начал читать статью. Но мета-теги пишутся не для читателей, а для поисковиков! Им нужны не красивости и каламбуры, а четкая информация.
- Заголовок должен соответствовать содержимому. Это и так понятно: в противном случае не видать вам поисковой выдачи как своих ушей.
- Наличие ключевых слов. Помним, что поисковики — это роботы, они заточены на определенные слова. Оптимально будет посмотреть наиболее частые запросы по вашей теме по сервису Яндекс. Вордстат и добавить их в тайтл, желательно ближе к началу
- Тайтл должен быть коротким, лучше до 40 слов — более длинные заголовки роботы не читают, и ваш текст будет показан не полностью.
Итак, пример. Допустим, вы живете в Воронеже и продаете пластиковые окна. Не нужно писать в заголовке красивые фразы типа “Наши окна — окна в Европу!” и т.д. Поисковик просто не найдет ваш сайт по таким запросам. Ищем в wordstat.yandex.ru ключи: “установка пластиковых окон, пластиковые окна в Воронеже, цены на пластиковые окна, купить пластиковые окна”. Помним также и о пользователях: роботы роботами, но живые люди тоже будут читать заголовок вашего сайта в поисковой выдаче. Пройдут ли они по ссылке, если в заголовке прочитают простой набор ключевых слов? Вряд ли. Вывод: тайтл должен быть кратким, информативным и читабельным. Например, таким:
Пластиковые окна Воронеж
Ниже еще один неплохой пример, только ключевая фраза должна быть в начале заголовка. Помним, что пользователи найдут ваш сайт не по названию фирмы (они могут о ней не знать), а по своему запросу. А запрос этот — “купить пластиковые окна в Воронеже”, его и надо ставить в начало.
Запрос — “купить пластиковые окна в Воронеже”
Еще одна ошибка: слишком длинный тайтл. Воронежский оконный что — завод, клуб, утеплитель? Читатель должен догадываться, а это нехорошо — нужно дать ему всю информацию.
Пластиковые окна в Воронеже
Как правильно написать description?Напомним, description — это описание страницы. Здесь правила похожие, но в целом посвободнее:
- длина мета-тега не должна превышать 150 символов.
- не забываем про ключи!
- пишем не для роботов, а для людей, которые будут читать ваше описание.
- если тайтл — это вся соль, вся суть сайта, то дескрипшн — описание более красивыми словами. Более рекламными, если хотите. Сравните, например:
<title>Установка пластиковых окон в Воронеже на любой вкус и цвет</title> и<meta name=»description» content=»Вы хотите купить пластиковые окна? На нашем сайте вы подберете себе оптимальный вариант и получите консультацию специалиста”. Вот хороший пример description:
Как правильно написать description
А вот неудачный пример. Вроде и ключевые слова есть, но полезной информации для потенциального покупателя — ноль.
Неудачный пример description
Тут вообще без комментариев. Скрыл — ну и зря!
Неудачный пример description
Тут и в тайтле, и дескрипшне превышен лимит символов — тексты получаются обрезанными.
Калькулятор пластиковых окон в Воронеже
Как видите, ничего сложного в том, что такое мета-теги, нет. Главное — соблюдать все правила и давать действительно полезную информацию о вашем сайте — как поисковикам, так и потенциальным клиентам. Удачи в оптимизации!
Что это и стоит ли его использовать
Мета теги keywords это мета теги, которые можно использовать для того, чтобы дать поисковым системам больше информации о контенте на странице. Они расположены в исходном коде страницы и не видны посетителям.Вот пример мета тега keywords:
<meta name="keywords" content="seo, search engine optimization"/>
В большинстве CMS и конструкторов сайтов мета теги keywords добавить очень легко. Но стоит ли вообще об этом заботиться?
Нужно ли всё ещё использовать мета тег keywords??
Google уже целое десятилетие не учитывает мета тег keywords в ранжировании сайтов. Мы знаем об этом благодаря Мэту Каттсу, бывшему главе отдела по вебспаму, который в видео 2009 года сказал::
[…] мы не используем мета тег keywords в ранжировании
Вернёмся в сегодняшние дни. Согласно недавнему опросу Билла Славски в Twitter, большинство специалистов по SEO больше не используют мета теги keywords.
Do you still use meta keywords tags on pages you optimize?
— Bill Slawski ⚓ (@bill_slawski) May 29, 2020
Тем не менее, важно помнить что кроме Google существуют и другие поисковые системы. Поэтому есть несколько причин, по которым иногда стоит использовать мета тег keywords.
1. Он всё ещё может использоваться в Яндексе
Яндекс — самый большой поисковик России. Доля рынка Яндекса в России примерно равно доле Google. В официальной документации сказано, что мета тег keywords “Может учитываться при определении соответствия страницы поисковым запросам”.
Значит ли это, что мета тег keywords точно является фактором ранжирования в поиске Яндекса? Не обязательно. Но поскольку данная страница активна с конца 2018-го года, информация всё еще может быть актуальной.
Но даже если и так, то как заметил некто в Твиттере, скорее всего это незначительный фактор.
Официально они говорят что всё ещё используют его. Но средит тех кто занимается SEO на русском, есть согласие в том что это очень незначитальный фактор.https://t.co/RrNAmzR0Vb
— orun bhuiyan (@orvn) May 29, 2020
Если вам интересно узнать о других поисковых системах, то похоже что ни один из основных поисковиков не использует мета тег keywords:
Bing
В 2014‑м году, Bing заявил в своём посте в блоге о том, что мета тег keywords “мёртв” в отношении к SEO. Это было подтверждено в 2020‑м году главным евангелистом Bing в Твиттере:
В отношении к SEO мета тег keyword мертв для @BingWMC. Мы игнорируем его. @CoperniX @facan
— Christi Olson (@ChristiJOlson) May 29, 2020
Тем не менее, в 2011‑м году Bing намекнул о том, что он может быть использован как сигнал о спаме для обнаружения страниц низкого качества. Неизвестно, так ли это сейчас, но он точно не является фактором ранжирования.
Baidu
В 2012‑м году, инженер Baidu заявил в сообществе вебмастеров о том, что “Мета тег keywords уже давно находится на свалке истории и мы его полностью игнорируем”.
Тем не менее, на странице, обновлённой в апреле 2020-го он сказал:
Title (заголовок), description (описание) и keywords (ключевые слова) — важны для оценки ценности страницы для Baidu.
Поскольку более свежая информация обычно более актуальна, похоже что мета тег keywords может быть фактором ранжирования в Baidu.
Согласно Википедии, Naver обрабатывает 74.7% всех поисковых запросов в Южной Корее. И хотя мы не смогли найти окончательного ответа об их отношении к мета тегу keywords, во всей их обширной документации об оптимизации сайта нет ни одного упоминания мета тега keywords.
Учитывая это, мы можем предположить что он либо не используется совсем, либо это очень незначительный фактор.
2. Он используется в некоторых системах поиска по сайту
Большинство популярных CMS не используют мета тег keywords для внутреннего поиска по сайту, но некоторые системы внутреннего поиска могут его использовать. Например, SOLR, Algolia, and ones built on Elasticsearch.
Если вы используете какую-то из перечисленных систем, возможно вам стоит использовать мета тег keywords.
Другие варианты использования мета тега keywords
Вы наверное уже поняли, что в большинстве случаев вам не нужно использовать мета тег keywords, но есть несколько случаев, в которых он может использоваться.
1. Создание внутренней системы тегов
У большинства CMS и конструкторов сайтов можно легко добавлять мета теги keywords. Особенно легко это сделать, используя SEO плагины WordPress. Благодаря этому становится легко использовать тег для системы тегов внутри сайта. Просто установите тег в качестве целевого ключевого слова на каждой странице.
Например, если главное ключевое слово страницы будет “SEO советы”, то он будет выглядеть так:
<meta name="keywords" content="seo советы"/>
Если сделать это на каждой странице, в будущем будет проще проверять, использовали ли вы этот ключевик ранее. Просто просканируйте сайт с помощью инструмента для аудитов вроде Аудит Сайта от Ahrefs, затем используйте Page Explorer и посмотрите на страницы с ключевым словом в мета теге keywords.
Есть три причины, по которым может быть полезно так делать:
- Помогает предупредить каннибализацию ключевых слов. Каннибализация ключевых слов это когда несколько страниц на одном сайте оптимизированы под одни и те же ключевые слова. Это может причинить целый ряд проблем. Например, нежелательные страницы окажутся в результатах поиска выше чем нужные.
- Предотвращает двойную работу. Если вы работает в корпоративном SEO то скорее всего у вас много людей и команд работают над одними и теми же вещами. Имея внутреннюю систему тегов вы предотвратите случаи, когда разные команды оптимизируют под одни и те же ключевые слова.
- Помогает найти возможности для сотрудничества. Если вы видите, что по одному из ключевых слов вы ранжируетесь не так хорошо, возможно вы захотите объединить усилия с другой командой и улучшить результаты.
Просто знайте, что в таком способе использования мета тега keywords есть и недостатки, о которых мы расскажем в следующей секции.
2. Поиск “вводных” запросов у конкурентов
Недавний опрос Била Славски в Твиттере показал, что около 33% людей всё ещё используют мета тег keywords. Некоторые из них наверняка окажутся среди ваших конкурентов. Это может оказаться вам на пользу в поиске “вводных запросов” во время анализа ключевых слов.
Например, вот мета тег keywords для главной страницы одного популярного магазина игрушек.
В нём перечислены несколько ключевых слов, связанных с игрушками: toys, climbing accessories, climbing frames, games, inflatables, pre school, sandboxes, slides и т.д.
Вставьте подходящие ключевые слова в инструмент по анализу ключевых слов как у Ahrefs и выберите отчёт по идеям ключевых слов. Вы найдёте тысячи или даже миллионы новых запросов вместе с оценкой частотности и другими SEO метриками.
Чтобы сузить поиски можно воспользоваться встроенными фильтрами.
Например, вот все ключевые слова, которые относятся к ручным куклам с низким показателем Keyword Difficulty.
Просто знайте, что вам может понадобиться проверить несколько сайтов, прежде чем вы найдёте полезные вводные запросы, потому что многие заполняют мета тег keywords чем попало или просто оставляют пустым.
Как удалить мета тег keywords
Учитывая что вы можете “следить” за конкурентами благодаря мета тегу keywords, они могут так же следить за вами. Поэтому если у вас нет достаточной причины использовать этот тег, вам лучше удалить мета тег keywords с сайта.
Но сначала его нужно найти…
Это можно сделать бесплатно с помощью Ahrefs Webmaster Tools. Зарегистрируйтесь, просканируйте сайт с помощью Аудита Сайта Ahrefs и используйте следующие фильтры в Page Explorer:
Вы увидите список всех страниц на сайте, которые содержат мета тег keywords.
Если там нет результатов, то у вас нет страниц с этим тегом.
Всё что вам нужно дальше сделать это пройтись по списку и удалить теги с найденных страниц.
Имейте в виду что скорее всего нет смысла этого делать, если у вас большой сайт с мета тегом keywords на каждой странице. Тем не менее, если вы увидите одни и те же запросы на всех страницах, то скорее всего они подтягиваются прямо из вашей CMS или шаблона. В таком случае, вы сможете легко удалить все теги со всех страниц, отредактировав один кусок кода.
Следует отметить, что наличие мета тегов keywords на странице скорее всего не будет негативно влиять на SEO. Если вы не сильно озабочены тем что ваши конкуренты смогут “украсть” ваши ключевые слова, это время лучше потратить на что-то другое.
Заключение
Для 99.9% людей мета тег keywords бесполезен. Заполнять его — бесполезная трата времени. Это стоит делать только в том случае, если вы знаете что это необходимо. Например, для внутреннего поиска по сайту или внутренней системы тегирования.
Другие мета теги, такие как title и description заслуживают больше вашего внимания.
Остались вопросы? Пишите в Твиттер.
Перевел Дмитрий Попов, владелец Affilimarketer.com
Как создавать мета-описания, позволяющие выйти в ТОП поиска
С SEO-оптимизацией связано множество нюансов. В нашем блоге мы часто говорим о ключевых словах и оптимизации контента как о способах попасть в ТОП поисковой выдачи. Не менее важны убеждающие заголовки, способные привлечь внимание посетителей к вашему лендингу и увеличить шансы на заветную конверсию.
В этой статье мы расскажем, как создавать мета-описания (Meta Descriptions), которые приведут к вам трафик, улучшат рейтинг в поисковых системах и выделят ваши страницы среди остальных.
Содержание статьи
Что такое «мета-описание»?
Как добавить мета-описание?
Почему мета-описания важны?
Как писать удачные мета-описания
1. Не считайте количество допустимых знаков
2. Используйте ключевики
3. Включите призыв к действию
4. Не пишите мета-описание
4 места, куда нужно включить оригинальное мета-описание
1. Главная страница
2. Лендинг с высоким объемом трафика
3. Товарные и категориальные страницы
4. Страницы с небольшим количеством текста
Что такое «мета-описание»?
Это очень короткий текстовый фрагмент, размещаемый в коде веб-страницы и содержащий описание присутствующего на ней контента. В результатах поиска мета-описания появляются под URL страницы, вот так:
Если кто-то делится страницами и статьями на других сайтах и в соцсетях, пользователи также видят мета-описания, хотя при этом пространство, выделяемое под такие описания, может меняться:
VKFacebookКак добавить мета-описание?
Добавить мета-описание к сайту просто, для этого требуется минимальное редактирование HTML. Просто добавьте этот код между тегами <head> </head>:
<meta name=»description» content=»Вот наше мета-описание, которое будет появляться под URL в поисковых результатах.»>
Если же вы не хотите лезть в код, то вот как выглядит форма добавления мета-описаний к лендингу, созданному в конструкторе LPgenerator:
Почему мета-описания важны?
Они не используются поисковиками напрямую для присваивания места в выдаче, но сильно влияют на поведение пользователей, а именно на их решение о клике по ссылке, то есть на CTR, рейтинг кликабельности. В свою очередь последний имеет большое значение для поисковых систем наряду со временем, проводимым пользователем на странице.
Мета-описания совместно с заголовком и URL показывают пользователям, что именно ВАША ссылка приведет к ответу на их вопрос. Поэтому привлекающий взгляд заголовок, простой URL и убедительное мета-описание — это формула успеха для увеличения CTR (Click-Through Rate).
Обратите внимание, как описания отображаются в поисковых результатах. Мы взяли словосочетание «чехол для телефона» — и все релевантные слова в выдаче были выделены жирным:
Если поэкспериментировать с разными запросами, можно заметить, что лишь несколько результатов показывают термин в точности так, как вы его ввели — и именно они привлекают внимание больше всего.
Читайте также: 6 методик привлечения бесплатного трафика на лендинг пейджКак писать удачные мета-описания
Создать достаточно убедительное описание непросто, но мы собрали для вас несколько советов, которые помогут улучшить CTR, увеличить объем трафика и конверсий.
1. Не считайте количество допустимых знаков
Если пытаться вместить в допустимые рамки нужный текст, можно впасть в агонию. Это как пытаться попасть в движущуюся цель. В темноте. Имея только лук и одну стрелу.
В течение долгого времени объем мета-описания в Google не превышал 135-160 знаков. Потом он вырос вдвое. Затем опять сократился до 150. И на самом деле 150-155 знаков — это вполне нормально. Если для вас имеет значение точное число, то настройтесь именно на такую длину.
Главным фокусом при написании должен оставаться ваш конечный пользователь. Какая информация нужна ему для того, чтобы выбрать ваш лендинг, а не другой? Начните описание с самого важного, уже потом добавляйте остальное.
2. Используйте ключевики
Да, мета-описания не учитываются для определения места в органической выдаче, но это не значит, что стоит игнорировать использование в них ключевых слов. Их включение при этом должно выглядеть естественным и давать понимание того, о чем пойдет речь на странице.
Вот пример хорошего внедрения ключевиков в мета-описание от Cosmo:
Ясно, что если пользователю нужен хороший тональный крем, то данный сайт даст ему ответ на вопрос, какой брать. И понять это можно благодаря мета-описанию.
3. Включите призыв к действию
Воспринимайте мета-описания как рекламу вашей страницы или поста и завершайте их призывами к действию (Call-To-Actions, CTA).
В своем мета-описании Kaspersky включает слово «Скачать», поощряющее начать бесплатное использование инструмента:
Пользователи хотят сразу понимать, что вы им предлагаете, и Kaspersky им прямо отвечает: антивирусная программа, бесплатная, дает необходимую защиту, действует быстро. Слово «бесплатный» появляется несколько раз, и люди понимают, что они ничего не потеряют, если нажмут на ссылку и попробуют.
4. Не пишите мета-описание
Погодите-ка, что?! Да, да, вы не ослышались. Иногда лучше вообще не заниматься этим. Самим.
Дело в том, что, если вы применяете длинные ключевые фразы (Long-Tail Keyword), зачастую поисковики автоматически предлагают более эффективные варианты описаний. Они собирают ключевые слова и похожие фразы, которые ищут пользователи, в некий пул. Это означает, что текстовый фрагмент, извлеченный системой, может оказаться более значимым для этого поисковика, чем придуманное вами мета-описание, поскольку он будет содержать точное словосочетание, вводимое людьми.
Читайте также: Поисковая оптимизация изображений: что такое alt-текст и почему он так важен4 места, куда нужно включить оригинальное мета-описание
Теперь, когда вы знаете, как делать удачные описания (писать коротко и по делу, не забыть ключевики и CTA), поговорим о том, куда вы их просто обязаны включить.
1. Главная страница
Мета-описание домашней страницы — это шанс создать первое положительное впечатление о вашем бренде.
2. Лендинг с высоким объемом трафика
Если у вас есть лендинг, генерирующий большое количество посетителей, убедитесь, что мета-описание для него достаточно четкое.
3. Товарные и категориальные страницы
Страницы со списками продуктов или категорий помогают eCommerce-сайтам продавать, поэтому привлекательные мета-описания для них имеют особый смысл. Такие описания должны вызывать реакцию у целевой аудитории и соответствовать особенностям бренда.
4. Страницы с небольшим количеством текста
Страницы с видео или изображениями в высоком качестве повышают позицию в выдаче, но на них содержится слишком мало текста для того, чтобы поисковые системы считывали их в качестве мета-описаний. Поэтому таким страницам требуется включение хорошо написанных описаний.
Вот, например, портфолио маркетингового агентства BlueBag:
А вот как выглядит специально придуманное для этой страницы мета-описание:
Ну, вот и все. Теперь у вас в руках есть инструменты для создания высококонверсионных мета-описаний, которые позволят вам поднять рейтинг в поиске. Проработав эту тему для своих самых главных постов и статей, посмотрите другие важные тренды SEO-оптимизации, чтобы выйти еще выше.
Высоких вам конверсий!
10-01-2019
Мета-уровень
Рационалисты, как известно, любят мету. Мета-уровень (от греческого «после» или «за пределами») — это уровень осмысления, выходящий за рамки объектного.
Например, если разговор о моральных поступках можно считать объектным уровнем обсуждения, на котором речь идёт о конкретных действиях (зачастую в рамках конкретной морально-этической системы), то мета-обсуждением был бы диалог о различных моральных взглядах и выборе между ними. Другими словами, мы выходим за пределы конкретной системы и получаем возможность рассматривать её во всей полноте, а также сравнивать с другими системами, оценивать их плюсы и минусы.
Можно выйти на уровень ещё выше и разбирать саму концепцию моральной системы и то, насколько наше текущее понимание этой концепции основывается на здравых предпосылках (существует целый раздел философии, занимающийся такими вопросами: мета-этика).
Способность перемещаться по уровням меты, конечно же, важна. Она позволяет нам, к примеру, видеть изъяны линзы, через которую мы смотрим на мир — об этом писал Элиезер в одном из первых постов цепочек. Но бесцельное блуждание по уровням меты может быть вредным для рационалиста, и, к сожалению, это часто встречаемый режим провала на этапе так называемой «долины плохой рациональности».
Когда человек впервые начинает задумываться о правильности своего мышления и оптимальности своих решений, то его фактическая рациональность сначала повышается, но вскоре начинает стремительно падать, нередко становясь ниже изначального уровня. И вот почему: начиная пытаться применять новые шаблоны мышления, человек отказывается от старых, пускай менее оптимальных, но все же как-то работающих. Вследствие этого он зависает в неком лимбо — поскольку старое неприемлемо, а новое ещё незнакомо, его эффективность падает на неопределенное время.
Блуждание по уровням меты выглядит примерно так:
А: Я предлагаю обсудить намечающееся мероприятие, которое мы проводим на следующей неделе.
Б: Постойте. Мы знаем, с чего именно начинать обсуждение? Как именно мы будем приоритезировать?
А: Я думала начать с технических вопросов, потому что…
Б: Почему именно с технических? Как именно ты распределяла веса важности? Я думаю, что перво-наперво нужно обсудить критерии выбора тем для сегодняшней повестки, ведь мы хотим оптимально провести эту планерку.
А: Но до мероприятия осталось несколько дней…
Б: Вот поэтому я и говорю, что нужно основательно рассмотреть приоритеты. Осталось совсем немного времени, давайте использовать его с пользой! Нам же важно ничего не упустить, вдруг мы не учтём что-то критичное!
А: Но что именно? У тебя есть идеи? И вообще, прошло уже двадцать минут, а мы…
Б: Конкретных идей нет. Это нужно обсудить. Кто хочет быть первым?
А: . . .
Конечно, это утрированный пример, но он наглядно иллюстрирует похожее поведение некоторых людей. Безусловно, приоритезация важна. Действительно, черные лебеди существуют (концепция труднопредсказуемых и сверхразрушительных явлений из одноименной книги Нассима Талеба). И зачастую такие люди действуют из хороших намерений. Но, к сожалению, это лишь отдаляет их от поставленной цели.
У этого явления есть название: аналитический паралич. Если у вас есть тенденция к бесконечному планированию, которая в худших случаях превращается в перфекционизм, то, вероятно, это мешает вам жить.
Первичным решением этой проблемы могут быть пятиминутки. Засекаете пять минут по таймеру и пытаетесь за это время решить задачу, которую себе поставили. К звонку таймера задача должна быть решена, и не на бумаге, а в реальности. Другими словами, по истечении времени вы должны получить конечный результат, порадоваться и вычеркнуть цель из списка дел. Это может казаться наивным, но некоторые задачи можно решить за пять минут, даже такие, как «найти работу» (звонок другу, сделанный через силу, может быть как раз тем, что вам нужно). Даже если задачу решить не удалось, вы, скорее всего, начали действовать, и это — необходимый первый шаг.
Более глубокое решение — прагматичный настрой и умение моделировать реальность. Прагматизм побуждает вас задавать вопросы «зачем?» и «с какой целью я это делаю?». Моделирование позволяет заглядывать в будущее и делать качественные предсказания. В связке эти два аспекта делают так, что, прежде чем бегать по ступенькам меты, вы спрашиваете себя: «зачем мне это делать?» Затем вы моделируете наиболее вероятный результат (референтные классы, ценность информации, словом, куча инструментов на любой вкус) и выходите в мету только в том случае, если считаете это оптимальным.
Ещё раз: умение выходить на мета-уровень чрезвычайно полезно. Попытка моделировать реальность имеет мало смысла, если нет возможности отойти назад и посмотреть на модель целиком, на её границы и слепые пятна. Но, как и любой инструмент, оно имеет свои условия эффективной применимости. Можно сказать, что продвинутый рационалист может (как бы смешно это ни звучало) выйти на мета-уровень относительно меты и, следовательно, использовать её эффективно, учитывая более широкий контекст и собственные цели.
мета — Dictionary.com
Мета происходит от греческого префикса и префикса мета , что означает «после» или «дальше». В сочетании со словами на английском языке meta часто означает «изменение» или «изменение», как в словах metamorphic или Metamorphic .
Префикс мета- особенно используется в метафизике , форма которой была переписана в 14 веке для философии, связанной с первыми принципами вещей, основами реальности и существования.Тяжелая штука.
Мета- здесь предлагает «трансцендентный» или «всеобъемлющий», помогая ему стать синонимом «самореферентного» к 1980-м годам в постмодернизме и поп-культуре, используемом для творческих работ, намекающих на их собственную форму, жанр, тропы или другие условности. Думайте искусство об искусстве. В одном из ранних примеров, например, описывается появление реального телеведущего из Murphy Brown , ситкома о вымышленном ведущем, как meta .
В 1990–2000-х годах мета прочно укоренилась в игровых онлайн-сообществах при обсуждении наиболее успешных стратегий, персонажей или оружия.Хотя некоторые утверждают, что мета является аббревиатурой от Most Effective Tactic Available (народная этимология), это сокращение от metagaming , используя знания о самой игре, чтобы победить в «игре». овладение этой игрой.
В конце 1990-х годов метагейминг использовался в таких играх, как Dungeons & Dragons для обозначения внутриигрового персонажа, несправедливо использующего информацию, собранную их игроком за пределами игрового мира.Это довольно мета . Мета используется в игровом мире для всего, что не входит в игровую вселенную, которая влияет на вселенную в игре — вкратце, обман и делает игру менее увлекательной для более серьезных игроков.
Fortnite, я люблю тебя, но эту мету нужно уничтожить как можно скорее. Верните ружьям былую славу.
— 100T SirD (@SirDimetrious) 1 августа 2018 г.
Определение меты Merriam-Webster
\ ˈMe-tə \1 неофициальный : демонстрирует или предлагает явное осознание себя или себя как члена своей категории : умно самореферентный «Бар?» она сказала.«Я знаю это место. Хотела заскочить. Мне нравится это название. Очень мета.» — Джиллиан Флинн. Мета-подарок года: фотография лампы, которая на самом деле загорается. Обложка дизайнера Финна Маги напечатана на пластике, в нее встроена электроника, есть шнур и переключатель. — Карисса Белл и др. Новая комедия о фэнтези-футболе, в которой рассказывается о группе кресельных квотербеков, пытающихся справиться с жизнью. Насколько это было бы, если бы люди начали делать ставки на то, что должно было произойти в шоу? — TV Guide Предоставьте Ларри возможность превратить общественное желание воссоединения Сайнфелда в мета-сюжет, в котором описывается его не обязательно благородная борьба за воссоединение Сайнфельда.- Дэн Снирсон
2 неофициальный : относительно или предоставления информации о членах своей категории … Slate, веб-журнал Microsoft, который посвящает большую часть своего содержания тому, что [редактор Майкл] Кинсли называет «мета-новостями» — новостям о новостях.- Рик Марин и др. Учитывая, что охват любой одной поисковой системы ограничен, простейшим средством улучшения охвата поисковых систем в Интернете является объединение результатов нескольких поисковых систем, как это делается с метапоисковыми системами, такими как MetaCrawler (www.metacrawler.com). — Стив Лоуренс
1а : после или после : после встретил течку
б : расположен позади или за met encephalon meta carpus
c : более поздняя или более высокоорганизованная или специализированная форма мета ксилема
2 : изменение : преобразование мета плазма
3 [ метафизика ] : более полный : трансцендентный мета психологический — обычно используется с названием дисциплины для обозначения новой, но связанной дисциплины, предназначенной для критического отношения к исходной мета математике
4а : с замещением в бензольном кольце или характеризуются двумя положениями в бензольном кольце, разделенными одним атомом углерода. мета -ксилолб : получено из-за потери воды мета фосфорная кислота
Me · ta | \ ˈMā-tä \река протяженностью более 620 миль (995 километров) на северо-востоке Колумбии, впадающая в реку Ориноко на границе Венесуэлы и Колумбии
Когда ваш 10-летний мальчик говорит «Это мета», что это означает? В какой ситуации и с каким предметом они используют эту фразу?
При всем уважении к ранее принятому изощренному ответу, который является правильным с точки зрения исходного английского языка, но неправильным, поскольку ответ на этот конкретный вопрос , я твердо убежден, что средний 10-летний ребенок абсолютно не имеет идея, что это такое, в ответе, и использует это слово в эволюционной манере, которая не имеет ничего общего с исходным английским языком.
10-летние и даже подростки в наши дни чаще всего используют слово «мета» для описания чего-то удивительного или … «убер», что, возможно, является устаревшим синонимом, или даже «ОП», что является коротким. для мощных. OP и даже слово «сломанный» первоначально относились к игровым навыкам / заклинаниям, игровым персонажам / героям, которые, по мнению игрового сообщества, были неправильно запрограммированы («сломаны») таким образом, что они были подавлены или настолько хороши, что они несбалансированная игра. Однако по мере того, как игры начали становиться все более и более сбалансированными, и игровое сообщество также осознало, что они максимально сбалансированы, термины OP и broken больше не принимались.Пришлось изобрести новый термин. Мета — это слово.
Мета, для детей и подростков, и даже для взрослых, вовлеченных в игровую сцену (видео и компьютерные игры), является аббревиатурой от «Самая эффективная доступная тактика», и термин, начатый в играх и игровой сцене, относится к лучшим предметы, тактику, навыки или персонажей, которые можно использовать для победы в игре. Однако по мере того, как он становился все более и более популярным, он перешел из игрового сообщества в основном молодежи, и теперь его иногда используют вместо слов «круто» или «убер».Каким бы желательным ни было думать, что наши дети и подростки используют «самореферентные» термины, я действительно верю, что это действительно ваш правильный ответ. Проверьте это со своим ребенком и многими другими детьми. Мета — это новая крутая штука.
Короче говоря, когда молодой человек говорит «мета», они имеют в виду «круто». И этот термин является аббревиатурой от «Самая эффективная доступная тактика».
Что такое мета? — Определение с сайта WhatIs.com
ОтМета — это префикс, который в большинстве случаев использования информационных технологий означает «лежащее в основе определение или описание.«Таким образом, метаданные , — это определение или описание данных, а метаязык , — это определение или описание языка. Мета (произносится как MEH-tah в США и MEE-tah в Великобритании) происходит от греческого языка, что означает« среди, с изменением после него ». В то время как в некоторых английских словах префикс обозначает« изменение »(например, metamorphosis ), в других, в том числе относящихся к данным и информации, префикс имеет значение« более всеобъемлющий или фундаментальный ». «
Стандартный обобщенный язык разметки (SGML) определяет правила того, как документ может быть описан в терминах его логической структуры (заголовки, абзацы или единицы идеи и т. Д.).SGML часто называют метаязыком, потому что он предоставляет «язык для описания языка». Конкретное использование SGML называется определением типа документа (DTD). Определение типа документа точно указывает допустимый язык. Таким образом, DTD — это метаязык для определенного типа документа. (Фактически, язык гипертекстовой разметки (HTML) является примером определения типа документа. HTML определяет набор HTML-тегов, которые может содержать любая веб-страница.)
Extensible Markup Language (XML), который сравним с SGML и создан на его основе, описывает, как описывать набор данных.Иногда это называют метаданными. Конкретное определение XML, такое как Microsoft Channel Definition Format (CDF), определяет набор тегов для описания веб-канала. XML можно рассматривать как метаданные для более строгих метаданных CDF (и других будущих определений данных на основе XML).
В случае SGML и XML «мета» означает «базовое определение» или набор правил. В других случаях «мета», кажется, означает «описание», а не «определение». Например, тег HTML используется для включения описательного языка HTML-страницы.
Любое компьютерное программирование или пользовательский интерфейс можно описать как метаязык для общения с компьютером. Можно сказать, что грамматика и словарь английского языка вместе определяют (и описывают) метаязык для устного и письменного английского языка.
Последний раз обновлялся в ноябре 2005 г.
Узнайте больше о бизнес-аналитике (BI) и хранилищах данных SQL ServerЧто такое «мета» и как оно влияет на игры?
Мета, или метаигра, — это огромная часть соревновательной игры, которая относится к ряду вещей в зависимости от игры, в которую вы играете.
Этот термин стал более распространенным в киберспорте, и комментаторы и разработчики используют его для описания того, что является мощным или подавляющим в матчах.
Короче говоря, мета — это слово, используемое для описания персонажей, предметов или оружия, которые доминируют в игре, чем другие. Он может ссылаться на чемпионов в League of Legends , которые сильнее других, например, или на карты в Hearthstone , которые либо сломаны, либо популярны в то время.
Происхождение и значение
Мета имела множество значений на протяжении всей истории.
Концепция, известная как теория метагейм, была впервые разработана английским ученым Найджелом Ховардом в 1960-х годах. Он создал теорию, основанную на стратегических играх и войне, и коснулся того, как игроки будут пытаться достичь своих целей и задач с помощью лучших доступных им вариантов.
Один из способов, которыми он описывает этот процесс, — это военная и, что более важно, гонка вооружений, когда страны соревнуются друг с другом, чтобы иметь самое мощное оружие, доступное им, чтобы превзойти своих противников.
Другое значение относится к изменению правил или функций игры для максимального удовлетворения от игры. Например, когда игроки оптимизируют настольные игры, они могут настраивать или придумывать правила, чтобы наслаждаться игрой по-своему.
В видеоиграх, однако, метагейм имеет собственное значение, и контекст зависит от того, в какую игру вы играете. Короче говоря, метагейм в видеоиграх означает использование наиболее сильных на данный момент персонажей или предметов, чтобы попытаться найти лучшие и самые быстрые средства к победе.
Нишевые персонажи также могут найти свой путь в мету, даже если они не обладают достаточной силой, чтобы противостоять пикам высокого уровня.
Как мета представлена в играх?
Мета существует в каждой игре, в которой есть соревновательный элемент. Однако то, как игроки описывают мету, зависит от названия.
В файтингах, таких как Super Smash Bros. или Street Fighter , сообщество создает списки уровней, чтобы ранжировать от самых сильных до самых слабых персонажей в игре.Мета в этом случае исходит от игроков, которые используют самых сильных персонажей для победы в событиях, таких как Super Smash Bros. для пресловутой метаигры Bayonetta на Wii U.
В Hearthstone , популярной карточной онлайн-игре Blizzard, метагейм относится к сильнейшим колодам в текущем выпуске. То же самое и со многими традиционными карточными играми, такими как Yu-Gi-Oh! и Magic the Gathering.
Значение метагейма всегда зависит от сообщества и создателей игры.Новый патч может превратить того, что когда-то было сильным персонажем в League of Legends , в бесполезного. Это также применимо, когда разработчик добавляет в игру новый сверхмощный предмет, который затем по прошествии некоторого времени ослабляет.
Метагейм будет оставаться частью соревновательных игр на долгие годы, поэтому обязательно следите за списками уровней каждой игры, соревновательными лестницами и обсуждениями игроков в своем стремлении к вершине.
Что такое мета? — The New York Times
Что у мета-префикса до того, как оно научилось автономно работать? Питер Соколовски из Merriam-Webster возвращает нас к аристотелевской «Метафизике», «за пределами физического царства», в которой предмет, выходящий за рамки эмпирических данных, является началом теории.«Мне ясно, что мета относится к категории префиксов, которые были« повышены »до статуса свободной формы, как только их переносимость возрастет». В 1960 году появилась мета-фикция, описывающая романы-ссылки, посвященные написанию художественной литературы. Эта саморефлексивная мода, названная метаанализом, была с радостью воспринята литературными критиками как дополнение к жаргону, известному как критический язык.
Не каждый критик очарован (или, по сути, очарован) подобной болтовней о романистическом нарциссизме.«Мета — часть незаслуженной иронии плохо образованной постмодернистской толпы», — считает Роджер Кимбалл, редактор The New Criterion. «Это словесная стенография, которая выражает не глубину, а отсутствие мысли. Вы найдете ее в трущобах современной литературной и художественной критики».
В статье журнала Times три года назад Лаура Миллер определила метафикшн как «вымысел, который открыто признает, что это искусственное творение, в отличие от натурализма, в котором искусство стремится представить реальную жизнь».Название удачно высмеивает литературную эгоцентричность: «Это заголовок для эссе о Мете». Мета-помешательство на критике вскоре достигло точки пародии на застенчивую пародию. На Salon.com (я нашел это на Metacrawler, Диогеничный искатель поисковых систем), Стефани Захарек рассмотрела фильм 2002 года «Адаптация», назвав его «метамовием с огромным самолюбием», добавив, что «если вы настолько мета, что совершенно не впечатлены тем, насколько это мета, — тогда вы только усиливаете мысль фильма: вы были настолько поглощены метакультурой, что больше не в состоянии получать удовольствие от искусства.
Редко кто из нас в языковом уклонении находит возможным приветствовать лексикографа, который предвидел лингвистическое развитие на целое поколение раньше. В статье в The New Republic от 5 сентября 1988 г., озаглавленной «Meta Musings» , «Дэвид Джастис, в то время редактор отдела произношения и этимологии в Merriam-Webster, был процитирован как сказал:» Мета в настоящее время является модным префиксом «. Писатель Ноам Коэн добавил:» Он предсказывает, что, как и в ретро-стиле, использование которого исключительно поскольку префикс таков, что ж, ретро-мета может стать независимой от других слов, например, «Вау, это предложение такое мета».«Если так, то вы услышали это первым от меня».
Лимбо в подвешенном состоянии
Немец ливанского происхождения подал иск против ЦРУ, сообщила британская Daily Telegraph, «обвинив его в том, что он держал его в подвешенном состоянии в течение пяти месяцев. «
Мета так мета — Глоссофилия
«Кинокритик получает мета (как и наш)» В «Кинокритике (Эль Критико)» озаглавил недавнюю статью кинокритика NPR Боба Монделло.
И он не говорит о рецензентах, пьющих эфиопское пиво на работе; это все о X о X… (т.е. кинокритик, пишущий о кинокритике). Как продолжает Монделло: «Кинокритикам нечасто приходится рецензировать фильмы о кинокритиках — вероятно, это хорошо, — но иногда, как в постмодернистской ромкоме Эрнана Гершуни The Film Critic (El crítico), , есть ничего не поделаешь.»
Большинство из нас слышали о метафизике или метаданных — хотя понимаем ли мы, что именно метафизика означает в каждом случае — другой вопрос.Но в современном понимании мета — слово или приставка, которые ходят на американских языках с 80-х годов — как самореференциальный прием, относящийся (обычно при описании творческой работы) к самому себе или к чему-то собственному. жанр. Это «Х о Х»…
«Метаданные» — это данные о данных (т. Е. Кто их создал, в каком формате находятся данные и т. Д.). «Метамамять» относится к чьим-то знаниям о том, запомнил бы они что-то, если бы они сосредоточились на попытках запомнить это.«Мета-познание» — это познание о познании; «Метаэмоция» — это эмоция, связанная с эмоцией; «Мета-обсуждение» — обсуждение обсуждения; «Мета-шутка» — это шутка про анекдоты. Википедия, страница Википедии о Википедии, является примером мета-страницы Википедии.
От греческого слова meta , означающего « с», «поперек», «за» или «после», meta в английском языке используется от слова metaphysics . Так называлась одна из книг Аристотеля, названная так просто, потому что она следовала за его работой Physics — i.е. это означало «книгу, которая идет после книги под названием Physics ». Но латинские писатели неверно истолковали это имя и вложили в него гораздо больше — осмелюсь сказать в метафорическом смысле — приняв метафизику как «науку о том, что находится за пределами физического». Так родился префикс meta , который постепенно распространился на другие понятия, выходящие за рамки физики, что означает «за пределами».
Но вместо того, чтобы продолжать идти дальше, мета вернулась назад и стала полностью самооценкой где-то в начале двадцатого века.Примечательным ранним примером является то, что Уиллард Ван Орман Куайн использовал слово метатеорема в своей статье 1937 года «Логика, основанная на включении и абстракции» в журнале Journal of Symbolic Logic ; здесь мета- явно имеет современное значение «X о X»: то есть логическая теория о логике. Дуглас Хофштадтер в своей книге 1979 года Gödel, Escher, Bach (и в продолжении, Metamagical Themas ) сослался на работу Куайна и подробно рассмотрел самореференции и странные петли; Хофштадтер, вероятно, ответственен за популярность современных 4-буквенных префиксов и прилагательных, которые теперь , то есть мета.
Но это действительно похоже на американизм, эта самореферентная мета (часто предшествующая самому 21-м веку «так» — см. Примеры ниже), а не то, что британцы обязательно будут использовать или понимать в разговорной речи. Корпус современного американского английского цитирует 204 случая слова meta ; Британский национальный корпус возвращает только 23 результата, большинство из которых являются либо собственными именами, либо относятся к метаданным или метаанализу.
Вот определение современной мета в UrbanDictionary.com:
Термин, особенно в искусстве, используемый для характеристики чего-то, что характерно для самореференции.
«Я только что посмотрел этот фильм об этих людях, которые снимают фильм, и фильм, который они снимали, был о киноиндустрии…»
«Чувак, это так мета. Остановись, пока мой мозг не взорвался ».— Дара Л., октябрь 2005 г.
Оксфордский словарь английского языка (новое сокращенное издание 1993 г.) дает следующее определение метасообщения : « n. скрытый или основной массаж [так в оригинале], намек ». Было ли это невинной опечаткой или намеренным метасообщением, мы, вероятно, никогда не узнаем. Но это , так что мета.
~~~~~
«Я вижу это сейчас, когда вернулся в Нью-Йорк. Все там , так что мета . Вы смотрите на кого-то — в метро, на улице, вы оцениваете их — и они видят вас и смотрят в ответ, так что теперь они смотрят на вас, смотрят на них, а вы смотрите на них, смотрящие на вас .Вы не дружите, вы понимаете ». Еврей на Северо-Западе Уильям Дересевич.