Компьютерное моделирование | Информатика

Моделирование и его виды

Моделирование является одним из способов познания мира.

Понятие моделирования достаточно сложное, оно включает в себя огромное разнообразие способов моделирования: от создания натуральных моделей (уменьшенных и или увеличенных копий реальных объектов) до вывода математических формул.

Для различных явлений и процессов бывают уместными разные способы моделирования с целью исследования и познания.

Объект, который получается в результате моделирования, называется моделью. Должно быть понятно, что это совсем не обязательно реальный объект. Это может быть математическая формула, графическое представление и т.п. Однако он вполне может заменить оригинал при его изучении и описании поведения.

Хотя модель и может быть точной копией оригинала, но чаще всего в моделях воссоздаются какие-нибудь важные для данного исследования элементы, а остальными пренебрегают. Это упрощает модель. Но с другой стороны, создать модель – точную копию оригинала – бывает абсолютно нереальной задачей. Например, если моделируется поведение объекта в условиях космоса. Можно сказать, что модель – это определенный способ описания реального мира.

Моделирование проходит три этапа:

  1. Создание модели.
  2. Изучение модели.
  3. Применение результатов исследования на практике и/или формулирование теоретических выводов.

Видов моделирования огромное количество. Вот некоторые примеры типов моделей:

Математические модели. Это знаковые модели, описывающие определенные числовые соотношения.

Графические модели. Визуальное представление объектов, которые настолько сложны, что их описание иными способами не дает человеку ясного понимания. Здесь наглядность модели выходит на первый план.

Имитационные модели. Позволяют наблюдать изменение поведения элементов системы-модели, проводить эксперименты, изменяя некоторые параметры модели.

Над созданием модели могут работать специалисты из разных областей, т.к. в моделировании достаточно велика роль межпредметных связей.

Особенности компьютерного моделирования

Совершенствование вычислительной техники и широкое распространение персональных компьютеров открыло перед моделированием огромные перспективы для исследования процессов и явлений окружающего мира, включая сюда и человеческое общество.

Компьютерное моделирование – это в определенной степени, то же самое, описанное выше моделирование, но реализуемое с помощью компьютерной техники.

Для компьютерного моделирования важно наличие определенного программного обеспечения.

При этом программное обеспечение, средствами которого может осуществляться компьютерное моделирование, может быть как достаточно универсальным (например, обычные текстовые и графические процессоры), так и весьма специализированными, предназначенными лишь для определенного вида моделирования.

Очень часто компьютеры используются для математического моделирования. Здесь их роль неоценима в выполнении численных операций, в то время как анализ задачи обычно ложится на плечи человека.

Обычно в компьютерном моделировании различные виды моделирования дополняют друг друга. Так, если математическая формула очень сложна, что не дает явного представления об описываемых ею процессах, то на помощь приходят графические и имитационные модели. Компьютерная визуализация может быть намного дешевле реального создания натуральных моделей.

С появлением мощных компьютеров распространилось графическое моделирование на основе инженерных систем для создания чертежей, схем, графиков.

Если система сложна, а требуется проследить за каждым ее элементом, то на помощь могут придти компьютерные имитационные модели. На компьютере можно воспроизвести последовательность временных событий, а потом обработать большой объем информации.

Однако следует четко понимать, что компьютер является хорошим инструментом для создания и исследования моделей, но он их не придумывает. Абстрактный анализ окружающего мира с целью воссоздания его в модели выполняет человек.

Компьютерное моделирование | это… Что такое Компьютерное моделирование?

Компьютерное моделирование краш-теста методом конечных элементов.

Компьютерная модель (англ. computer model), или численная модель (англ. computational model) — компьютерная программа, работающая на отдельном компьютере, суперкомпьютере или множестве взаимодействующих компьютеров (вычислительных узлов), реализующая абстрактную модель некоторой системы. Компьютерные модели стали обычным инструментом математического моделирования и применяются в физике, астрофизике, механике, химии, биологии, экономике, социологии, метеорологии, других науках и прикладных задачах в различных областях радиоэлектроники, машиностроения, автомобилестроения и проч. Компьютерные модели используются для получения новых знаний о моделируемом объекте или для приближенной оценки поведения систем, слишком сложных для аналитического исследования.

Компьютерное моделирование является одним из эффективных методов изучения сложных систем. Компьютерные модели проще и удобнее исследовать в силу их возможности проводить т. н. вычислительные эксперименты, в тех случаях когда реальные эксперименты затруднены из-за финансовых или физических препятствий или могут дать непредсказуемый результат. Логичность и формализованность компьютерных моделей позволяет выявить основные факторы, определяющие свойства изучаемого объекта-оригинала (или целого класса объектов), в частности, исследовать отклик моделируемой физической системы на изменения ее параметров и начальных условий.

Построение компьютерной модели базируется на абстрагировании от конкретной природы явлений или изучаемого объекта-оригинала и состоит из двух этапов — сначала создание качественной, а затем и количественной модели. Компьютерное же моделирование заключается в проведении серии вычислительных экспериментов на компьютере, целью которых является анализ, интерпретация и сопоставление результатов моделирования с реальным поведением изучаемого объекта и, при необходимости, последующее уточнение модели и т.

 д.

Сравнительная компьютерная анимация двух моделей здания,[1].

К основным этапам компьютерного моделирования относятся:

  • постановка задачи, определение объекта моделирования;
  • разработка концептуальной модели, выявление основных элементов системы и элементарных актов взаимодействия;
  • формализация, то есть переход к математической модели; создание алгоритма и написание программы;
  • планирование и проведение компьютерных экспериментов;
  • анализ и интерпретация результатов
    [2]
    .

Различают аналитическое и имитационное моделирование. При аналитическом моделировании изучаются математические (абстрактные) модели реального объекта в виде алгебраических, дифференциальных и других уравнений, а также предусматривающих осуществление однозначной вычислительной процедуры, приводящей к их точному решению. При имитационном моделировании исследуются математические модели в виде алгоритма(ов), воспроизводящего функционирование исследуемой системы путем последовательного выполнения большого количества элементарных операций.

Содержание

  • 1 Практическое применение
  • 2 Алгоритмы компьютерного моделирования
  • 3 См. также
  • 4 Ссылки

Практическое применение

Компьютерное моделирование применяют для широкого круга задач, таких как:

  • анализ распространения загрязняющих веществ в атмосфере
  • проектирование шумовых барьеров для борьбы с шумовым загрязнением
  • конструирование транспортных средств
  • полетные имитаторы для тренировки пилотов
  • прогнозирование погоды
  • эмуляция работы других электронных устройств
  • прогнозирование цен на финансовых рынках
  • исследование поведения зданий, конструкций и деталей под механической нагрузкой
  • прогнозирование прочности конструкций и механизмов их разрушения
  • проектирование производственных процессов, например химических
  • стратегическое управление организацией
  • исследование поведения гидравлических систем: нефтепроводов, водопровода
  • моделирование роботов и автоматических манипуляторов
  • моделирование сценарных вариантов развития городов
  • моделирование транспортных систем
  • имитация краш-тестов
  • моделирование результатов пластических операций

Различные сферы применения компьютерных моделей предъявляют разные требования к надежности получаемых с их помощью результатов.

Для моделирования зданий и деталей самолетов требуется высокая точность и степень достоверности, тогда как модели эволюции городов и социально-экономических систем используются для получения приближенных или качественных результатов.

Алгоритмы компьютерного моделирования

  • Метод конечных элементов
  • Метод конечных разностей
  • Метод контрольных объёмов
  • Метод подвижных клеточных автоматов
  • Метод классической молекулярной динамики
  • Метод дискретного элемента
  • Метод компонентных цепей
  • Метод узловых потенциалов
  • Метод переменных состояния

См. также

  • In silico
  • Сетецентрический принцип

Ссылки

  1. A new line of base isolation under shake-table testing and analysis
  2. Earthquake Performance Evaluation Tool Online

Подтверждено! Мы живем в симуляции

С тех пор, как философ Ник Бостром в Philosophical Quarterly предположил, что вселенная и все, что в ней может быть симуляцией, в обществе начались интенсивные спекуляции и споры о природе реальности. Такие общественные интеллектуалы, как лидер Tesla и плодовитый овод в Твиттере Илон Маск, высказали мнение о статистической неизбежности того, что наш мир будет не более чем каскадным зеленым кодом. Недавние статьи основывались на исходной гипотезе для дальнейшего уточнения статистических границ гипотезы, утверждая, что вероятность того, что мы живем в симуляции, может составлять 50–50.

Заявления получили некоторое доверие благодаря повторению светилами, не менее уважаемыми, чем Нил де Грасс Тайсон, директор планетария Хейдена и любимый популяризатор науки Америки. И все же нашлись скептики. Физик Фрэнк Вильчек утверждал, что в нашей Вселенной слишком много ненужной сложности, чтобы ее можно было смоделировать. Сложность строительства требует энергии и времени. Зачем сознательному и разумному творцу реальностей тратить столько ресурсов на то, чтобы сделать наш мир более сложным, чем он должен быть? Это гипотетический вопрос, но он все же может понадобиться. Другие, такие как физик и научный коммуникатор Сабина Хоссенфельдер, утверждали, что вопрос в любом случае не является научным. Поскольку гипотеза симуляции не приводит к фальсифицируемому предсказанию, мы не можем проверить или опровергнуть ее, и, следовательно, ее не стоит серьезно исследовать.

Однако во всех этих обсуждениях и исследованиях гипотезы симуляции, как мне кажется, упущен ключевой элемент научного исследования: старая добрая эмпирическая оценка и сбор данных. Чтобы понять, живем ли мы в симуляции, нам нужно начать с того факта, что у нас уже есть компьютеры, запускающие все виды симуляций для «разума» или алгоритмов более низкого уровня. Для простоты визуализации мы можем представить эти интеллекты как любые нечеловеческие персонажи в любой видеоигре, в которую мы играем, но, по сути, любой алгоритм, работающий на любой вычислительной машине, подходит для нашего мысленного эксперимента. Нам не нужно, чтобы интеллект был сознательным, и нам не нужно, чтобы он был даже очень сложным, потому что доказательства, которые мы ищем, «испытываются» всеми компьютерными программами, простыми или сложными, работающими на всех машинах, медленными. или быстро.

Все компьютерное оборудование оставляет артефакт своего существования в мире симуляции, в которой оно работает. Этот артефакт — скорость процессора. Если на мгновение представить, что мы — программа, работающая на вычислительной машине, единственным и неизбежным артефактом оборудования, поддерживающего нас в нашем мире, будет скорость процессора. Все остальные законы, с которыми мы столкнулись бы, были бы законами симуляции или программного обеспечения, частью которого мы являемся. Если бы мы были симом или персонажем Grand Theft Auto, это были бы законы игры. Но все, что мы делаем, также будет ограничено скоростью процессора, независимо от законов игры. Независимо от того, насколько завершена симуляция, скорость процессора будет влиять на операции симуляции.

Конечно, в вычислительных системах это вмешательство скорости обработки в мир исполняемого алгоритма происходит даже на самом фундаментальном уровне. Даже на самом фундаментальном уровне простых операций, таких как сложение или вычитание, скорость обработки диктует физическую реальность операции, которая отделена от моделируемой реальности самой операции.

Вот простой пример. 64-битный процессор выполнит вычитание, скажем, между 7 862 345 и 6 347 111 за то же время, что и вычитание между двумя и одним (при условии, что все числа определены как один и тот же тип переменной). В смоделированной реальности семь миллионов — это очень большое число, а один — сравнительно очень малое число. В физическом мире процессора разница в масштабе между этими двумя числами не имеет значения. Оба вычитания в нашем примере составляют одну операцию и займут одинаковое время. Здесь мы можем ясно увидеть разницу между «имитируемым» или абстрактным миром программируемой математики и «реальным» или физическим миром операций микропроцессора.

В абстрактном мире запрограммированной математики скорость обработки операций в секунду будет наблюдаться, ощущаться, ощущаться, отмечаться как артефакт лежащего в основе физического вычислительного оборудования. Этот артефакт появится как дополнительный компонент любой операции, на которую не влияет операция в смоделированной реальности. Значение этого дополнительного компонента операции будет просто определено как время, необходимое для выполнения одной операции над переменными до максимального предела, который является размером контейнера памяти для переменной. Так, в восьмибитном компьютере, например, для упрощения это будет 256. Значение этого дополнительного компонента будет одинаковым для всех чисел до максимального предела. Таким образом, дополнительный аппаратный компонент не будет иметь значения для каких-либо операций в моделируемой реальности, за исключением случаев, когда он обнаруживается как максимальный размер контейнера. Наблюдатель в моделировании не имеет системы для количественной оценки скорости процессора, за исключением случаев, когда она представляет собой верхний предел.

Если мы живем в симуляции, то в нашей вселенной тоже должен быть такой артефакт. Теперь мы можем начать формулировать некоторые свойства этого артефакта, которые помогут нам в поисках такого артефакта в нашей вселенной.

  • Артефакт является дополнительным компонентом каждой операции, на который не влияет величина переменных, с которыми выполняются операции, и который не имеет значения в моделируемой реальности до тех пор, пока не будет достигнут максимальный размер переменной.
  • Артефакт представляет себя в моделируемом мире как верхний предел.
  • Артефакт не может быть объяснен лежащими в его основе механическими законами смоделированной вселенной. Это должно быть принято как предположение или «задано» в рамках действующих законов смоделированной вселенной.
  • Эффект артефакта или аномалии абсолютен. Без исключений.

Теперь, когда у нас есть некоторые определяющие характеристики артефакта, становится ясно, как артефакт проявляется в нашей вселенной. Артефакт проявляется как скорость света.

Космос для нашей вселенной то же, что числа для моделируемой реальности в любом компьютере. Движение материи в пространстве можно просто рассматривать как операции, происходящие в переменном пространстве. Если материя движется, скажем, со скоростью 1000 миль в секунду, то пространство площадью 1000 миль преобразуется функцией или обрабатывается каждую секунду. Если бы какое-то аппаратное обеспечение выполняло симуляцию под названием «пространство», частью которой являются материя, энергия, вы, я, все остальное, то одним явным признаком артефакта аппаратного обеспечения в «пространстве» симулируемой реальности был бы максимальный предел размер контейнера для пространства, над которым может быть выполнена одна операция. Такой предел появился бы в нашей Вселенной как максимальная скорость.

Максимальная скорость равна скорости света. Мы не знаем, на каком оборудовании выполняется симуляция нашей вселенной или какими свойствами она обладает, но сейчас мы можем сказать одно: размер контейнера памяти для переменного пространства составил бы около 300 000 километров, если бы процессор выполнял одну операцию в секунду. .

Это помогает нам сделать интересное наблюдение о природе пространства в нашей Вселенной. Если мы находимся в симуляции, как кажется, то пространство — это абстрактное свойство, записанное в коде. Это не реально. Это аналогично числам семь миллионов и один в нашем примере, просто разные абстрактные представления в блоке памяти того же размера. Вверх, вниз, вперед, назад, 10 миль, миллион миль — это всего лишь символы. Скорость чего-либо, движущегося в пространстве (и, следовательно, изменяющего пространство или выполняющего операцию в пространстве) представляет степень причинного воздействия любой операции на переменную «пространство». Это причинное воздействие не может простираться за пределы примерно 300 000 км, учитывая, что вселенский компьютер выполняет одну операцию в секунду.

Теперь мы видим, что скорость света соответствует всем критериям аппаратного артефакта, выявленным в ходе нашего наблюдения за нашими собственными компьютерными сборками. Она остается неизменной независимо от скорости наблюдателя (симулируемой), она наблюдается как предельная, необъяснимая физикой Вселенной и абсолютна. Скорость света — это аппаратный артефакт, показывающий, что мы живем в смоделированной вселенной.

Но это не единственный признак того, что мы живем в симуляции. Возможно, самое подходящее указание скрывалось прямо перед нашими глазами. Точнее за ними. Чтобы понять, что это за критическое указание, нам нужно вернуться к нашему эмпирическому исследованию известных нам симуляций. Представьте себе персонажа ролевой игры (RPG), скажем, сима или персонажа игрока в Grand Theft Auto. Алгоритм, представляющий персонажа, и алгоритм, представляющий игровую среду, в которой действует персонаж, переплетаются на многих уровнях. Но даже если предположить, что персонаж и среда разделены, персонажу не нужна визуальная проекция его точки зрения, чтобы взаимодействовать с окружающей средой.

Алгоритмы учитывают некоторые переменные окружения и некоторые переменные состояния персонажа, чтобы проецировать и определять поведение как окружения, так и персонажа. Визуальная проекция или то, что мы видим на экране, служит нам во благо. Это субъективная проекция некоторых переменных внутри программы, чтобы мы могли испытать ощущение присутствия в игре. Аудиовизуальная проекция игры — это интегрированный субъективный интерфейс для нас, по сути, кто-то контролирует симуляцию. У интегрированного субъективного интерфейса нет другой причины для существования, кроме как служить нам. Аналогичный мысленный эксперимент можно провести и с фильмами. Фильмы часто рассматривают точку зрения персонажей и пытаются показать нам вещи с их точки зрения. Независимо от того, делает ли это конкретная сцена фильма или нет, то, что проецируется на экран и динамики — интегрированный опыт фильма — не имеет никакой цели для персонажей фильма. Это полностью в нашу пользу.

Почти с самого начала философии мы задавались вопросом: зачем нам сознание? Какой цели это служит? Что ж, цель легко экстраполировать, как только мы признаем гипотезу симуляции. Сознание — это интегрированный (объединяющий пять чувств) субъективный интерфейс между собой и остальной вселенной. Единственное разумное объяснение его существования состоит в том, что оно должно быть «опытом». Это его основной смысл существования. Его части могут давать или не давать каких-либо эволюционных преимуществ или другой полезности. Но совокупность его существует как опыт и, следовательно, должна иметь первичную функцию быть опытом. Опыт сам по себе слишком энергозатратен и ограничивает информацию, чтобы эволюционировать как эволюционное преимущество. Самое простое объяснение существования опыта или квалиа состоит в том, что они существуют для того, чтобы быть опытом.

В философии или науке нет ничего, никаких постулатов, теорий или законов, которые предсказывали бы появление того опыта, который мы называем сознанием. Естественные законы не требуют ее существования, и она определенно не дает нам никаких эволюционных преимуществ. Объяснений его существования может быть только два. Во-первых, это то, что действуют эволюционные силы, о которых мы не знаем или еще не теоретизировали, которые выбирают возникновение опыта, называемого сознанием. Во-вторых, опыт — это функция, которой мы служим, продукт, который мы создаем, опыт, который мы генерируем как человеческие существа. Для кого мы создаем этот продукт? Как они получают результаты алгоритмов генерации квалиа, которыми мы являемся? Мы не знаем. Но одно можно сказать наверняка, мы создаем его. Мы знаем, что он существует. Это единственное, в чем мы можем быть уверены. И что у нас нет доминирующей теории, объясняющей, зачем нам это нужно.

Итак, здесь мы создаем этот продукт, называемый сознанием, который, по-видимому, нам не нужен, это опыт и, следовательно, он должен служить опытом. Единственный логичный следующий шаг — предположить, что этот продукт служит кому-то другому.

Одна из критических замечаний, которая может быть высказана по поводу этой линии мышления, заключается в том, что в отличие от персонажей RPG, скажем. Grand Theft Auto, мы на самом деле испытываем квалиа на себе. Если это продукт для кого-то другого, то почему мы испытываем его? Дело в том, что персонажи Grand Theft Auto тоже испытывают часть квалиа своего существования. Опыт персонажей сильно отличается от опыта игрока в игре, но между пустым персонажем и игроком есть серая зона, где части игрока и части персонажа объединяются в какой-то тип сознания.

Игроки испытывают некоторые разочарования и радости, предназначенные для персонажей. Персонаж переживает последствия поведения игрока. Это очень рудиментарная связь между игроком и персонажем, но уже с устройствами виртуальной реальности мы видим, что границы стираются. Когда мы катаемся на американских горках в качестве персонажа, скажем, устройства Oculus VR, мы чувствуем гравитацию.

Откуда эта гравитация? Он существует где-то в пространстве между персонажем, катающимся на американских горках, и нашим разумом, занимающим «разум» персонажа. Конечно, можно представить, что в будущем это промежуточное пространство станет шире. Вполне возможно, что по мере того, как мы воспринимаем мир и порождаем квалиа, мы сами переживаем какую-то крохотную часть квалиа, в то время как, возможно, более насыщенная информацией версия квалиа проецируется на какой-то другой разум, для блага которого происходит переживание сознания. впервые появился на свет.

Итак, вот оно. Самое простое объяснение существования сознания состоит в том, что это опыт, создаваемый нашими телами, но не для нас. Мы – машины, производящие квалиа. Как и персонажи Grand Theft Auto, мы существуем для создания интегрированных аудиовизуальных выходов. Кроме того, как и в случае с персонажами в Grand Theft Auto, наш продукт, скорее всего, предназначен для того, чтобы кто-то переживал нашу жизнь через нас.

Каковы последствия этой монументальной находки? Ну, во-первых, мы не можем снова задавать вопросы Илону Маску. Всегда. Во-вторых, мы не должны забывать, что такое гипотеза симуляции на самом деле. Это конечная теория заговора. Мать всех теорий заговора, та, которая говорит, что все, за исключением ничего, является фальшивкой и заговором, призванным обмануть наши чувства. Все наши худшие опасения о могущественных силах, контролирующих нашу жизнь без нашего ведома, теперь сбылись. И все же это абсолютное бессилие, этот совершенный обман не дает нам выхода в своем раскрытии. Все, что мы можем сделать, это смириться с реальностью симуляции и сделать из нее то, что мы можем.

Здесь, на земле. В этой жизни.

ОБ АВТОРАХ

    Фуад Хан является старшим редактором Nature Energy и пишет твиты на @fouadmkhan.

    Мы живем в компьютерной симуляции и можем ли мы ее взломать?

    Наука|Живем ли мы в компьютерной симуляции и можем ли мы ее взломать?

    https://www.nytimes.com/2023/01/17/science/cosmology-universe-programming.html

    Реклама

    Продолжить чтение основной истории

    Out There

    Популярная космологическая теория утверждает, что космос управляется квантовыми кодами. Итак, насколько сложно настроить высший алгоритм?

    Кредит… Джон Хан

    Если бы вы могли изменить законы природы, что бы вы изменили?

    Может быть, это надоедливое ограничение скорости света для космических путешествий, не говоря уже о войне, эпидемиях и возможном астероиде, на котором написано имя Земли. Может быть, вы хотели бы иметь возможность вернуться в прошлое — рассказать себе в подростковом возрасте, как вести себя с родителями, или купить акции Google. Не могла бы Вселенная использовать несколько улучшений?

    Именно такой вопрос недавно задал своим коллегам и друзьям Дэвид Андерсон, ученый-компьютерщик, энтузиаст поисков внеземного разума (SETI), музыкант и математик из Калифорнийского университета в Беркли.

    В последние годы идея о том, что наша Вселенная, включая нас самих и все наши самые сокровенные мысли, является компьютерной симуляцией, работающей на мыслящей машине космических возможностей, проникла в культуру высших и низших слоев общества. В влиятельном эссе 2003 года Ник Бостром, философ из Оксфордского университета и директор Института будущего человечества, предложил эту идею, добавив, что это, вероятно, было легким достижением для «технологически зрелых» цивилизаций, желающих исследовать свои возможности. истории или развлекать своих детей. Илон Маск, который, насколько нам известно, является звездой этой симуляции, похоже, повторил эту идею, когда однажды заявил, что существует только один шанс на миллиард, что мы живем в «базовой реальности».

    Трудно доказать, и не все согласны с тем, что такая резкая экстраполяция наших вычислительных мощностей возможна или неизбежна, или что цивилизация просуществует достаточно долго, чтобы довести ее до конца. Но мы также не можем опровергнуть эту идею, поэтому такие мыслители, как доктор Бостром, утверждают, что мы должны серьезно отнестись к этой возможности. В некотором отношении понятие Великого Симулятора напоминает недавнюю теорию космологов о том, что Вселенная является голограммой, а ее края выложены квантовыми кодами, которые определяют, что происходит внутри.

    Пару лет назад, зажатый пандемией коронавируса, доктор Андерсон начал обсуждать последствия этой идеи со своим сыном-подростком. Если бы действительно все было симуляцией, то внесение улучшений сводилось бы просто к изменению любой программы, в которой все работало. «Будучи программистом, я думал о том, что именно могут включать в себя эти изменения», — сказал он в электронном письме.

    Если программное обеспечение было хорошо написано, его настройка должна быть легкой работой, рассуждал он. Модификации могут изменить наши законы физики или добавить новые функции во вселенную: опции меню, фильтры скорости, скрытые субтитры, блокировщики всплывающих окон — кнопки, которые сделают нашу жизнь богаче или веселее.

    Более того, если программное обеспечение, управляющее вселенной, было с открытым исходным кодом — общедоступным для других программистов для проверки и управления — тогда эти «мета-хакеры» могли бы согласиться на наши запросы функций и даже могли бы искать их, Дэн Вертимер, — предложил коллега доктора Андерсона в Беркли. Думайте об этом как о кибернетической версии молитвы, способе обратиться к Великому Симулятору.

    Доктор Андерсон недавно опросил своих коллег, чтобы узнать, как они будут настраивать космический алгоритм, который он называет Unisym. Он разместил ответы в своем блоге вместе с комментариями о том, как эти изменения могут быть реализованы и насколько хорошо они могут работать.

    «Это было во время Covid, когда я заполнял свое свободное время написанием различных эссе по философии, политике и музыке и размещением их на своем веб-сайте», — сказал он. Акцент был сделан не на устранении войны и несправедливости, а на функциях, которые могли бы помочь нам, космическим мелким сошкам, ориентироваться в превратностях «жизни».

    Например, доктор Андерсон хотел бы иметь возможность щелкнуть кнопку и увидеть все шаги, которые он когда-либо делал, светящиеся оранжевым цветом на земле. «Я могу видеть, где я был в Беркли, и побывать в Сьеррах, и я могу увидеть все походы, которые я там совершил», — сказал он. Нажатие другой кнопки выделит все когда-либо сделанные следы. — Есть места, где никто никогда не был? — спросил он. Его сын, добавил он, хотел бы знать, вызовет ли шутка, которую он собирался рассказать, хороший смех.

    Некоторые запросы от других его респондентов: возможность приостановить симуляцию на достаточно долгое время, чтобы придумать резкую реплику в разговоре, или вариант перемотки назад, чтобы отменить прискорбное замечание или вернуться к упущенной возможности, что-то, что я определенно проголосовал бы.

    Какими бы простыми ни звучали эти запросы, д-р Андерсон заметил, что использование таких функций может потребовать немалой вычислительной техники за кулисами. Например, ненадолго приостановить вселенную, чтобы собраться с мыслями, потребовалось бы разветвить ваше собственное существование на временную параллельную симуляцию; затем, когда вы знали, что хотите сказать, вы могли нажать клавишу выхода и вернуться к исходной симуляции. Перемотка назад, чтобы исправить прошлое, также приведет к разветвлению симуляции, но в этом случае, по словам доктора Андерсона, вы продолжите параллельную симуляцию «и никогда не нажмете выход».

    Конечно, добавил он, «применяются обычные странности путешествий во времени». Шагнув в будущее и вернувшись, вы наделите свое настоящее «я» воспоминаниями о вещах, которые еще не произошли. Это, в свою очередь, изменит будущее, так что, когда вы попадете туда, оно будет не совсем тем, что вы запомнили из своего первого визита.

    Точно так же шаг в прошлое может изменить то, что вы помните о том, что происходило в будущем. Это может даже предотвратить ваше собственное существование, как в случае с путешественником во времени в классическом рассказе Рэя Брэдбери «Гром», который наступает на бабочку и возвращается в будущее, в котором миром правят нацисты. (Или, как с Гомером в эпизоде ​​«Время и наказание» «Симпсонов», который непреднамеренно создает мир, незнакомый с пончиками.) Очевидно, путешествие во времени — это самое опасное, что вы можете сделать.

    Со своей стороны, я бы хотел, чтобы при входе в ресторан можно было нажать кнопку, которая опускала бы конус тишины над каждым другим столиком. (Мой слух уже не тот, что раньше.) Моя жена сказала, что хотела бы, чтобы ее голограмма появлялась каждый раз, когда она опаздывает на какую-то встречу, а затем исчезала, когда она на самом деле приходила, чтобы никто не знал, что она опаздывает. отсутствующий.

    Популярная модификация — это то, что доктор Андерсон называет «взглядом смерти», предельное выражение дорожной ярости: одним мгновением вы можете обречь нарушителей правил и их автомобили на испепеление мощным лазером.

    «Каждый такой запрос должен создавать новую вселенную по понятным причинам», — пишет доктор Андерсон в своем блоге.

    «Бьюсь об заклад, что через день или два кто-нибудь бросит на меня мертвый взгляд, — пишет он. «И через несколько недель почти все водители будут сожжены. Так что, вероятно, лучше всего реализовать это так, чтобы каждый взгляд смерти разветвлял новую вселенную, где происходит запрошенное сжигание, но исходная вселенная продолжалась без него».

    Что в вашем космическом списке желаний? Как бы вы изменили высший алгоритм? 2023 год еще молод; есть много времени, чтобы обратиться к космическим хакерам с просьбой о лучшей сделке. Просто следите за бабочками и будьте осторожны со своими желаниями.

    Внесено исправление  

    17 января 2023 г.

    :

    В более ранней версии этой статьи ученый-компьютерщик из Калифорнийского университета в Беркли был неверно идентифицирован. Это Дэвид Андерсон, а не Дэвид Петерсон.

    Как мы справляемся с исправлениями

    Деннис Овербай присоединился к The Times в 1998 году и работает репортером с 2001 года. Он написал две книги: «Одинокие сердца космоса: история научного поиска тайны Вселенной». и «Влюбленный Эйнштейн: научный роман».