Объемная анимация — frwiki.wiki

Анимации движения (на английском языке остановки движения ) представляет собой метод анимации используется с реальными объектами имеют объем. Пока объекты неподвижны сами по себе, эта техника создает иллюзию того, что они наделены естественным движением. Для этого используются разные типы предметов: фигурки, макеты, сложенная бумага, пластилин и т. Д. Известные примеры фильмов использовали эту технику в Кинг — Конг (1933), много фантастических фильмов второй половины XX — го века, в том числе известного Харрихаузен (1920-2013) , или, в последнее время ,Остров собак (2018) Уэса Андерсона , среди многих других примеров.

В большинстве визуальных работ, где используется этот метод, набор, состоящий из объектов, снимается с помощью камеры, предназначенной для анимации, то есть способной записывать на кинематографический фильм одну фотограмму.

Каждый раз, когда она активируется, например камеру (метод « картинка за картинкой» ) или с помощью цифровой камеры с памятью. Между каждым снимком одного или двух изображений объекты в сцене немного перемещаются или трансформируются. При восстановлении с нормальной скоростью проецирования эти объекты — какими бы неподвижными они ни были во время съемки — создают иллюзию движения сами по себе. Техника похожа на мультяшную , но с трехмерными объектами.

Резюме

  • 1 рассказ
  • 2 Технические
    • 2.1 Возможна работа на любителя
    • 2.2 Эволюция
  • 3 варианта
    • 3.1 пикселизация
    • 3.2 Вырез
    • 3.3 Глина-движение
  • 4 Некоторые режиссеры
  • 5 Примечания и ссылки
  • 6 Библиография
  • 7 Статьи по теме

История

Первооткрывателем объемной анимации стал американский режиссер и актер Джеймс Стюарт Блэктон, поставивший в 1897 году «Цирк Шалтая-Болтая» . В 1906 году он впервые использовал то, что во Франции назвали «американским движением» . Ранее французский изобретатель Эмиль Рейно разработан в 1892 году первая анимация превышая по продолжительности , что уже предлагается в одной или двух секунд оптические игрушки ( фенакистископ , стробоскоп , зоотроп , Folioscope , Праксиноскоп , зоопраксископ ), то , что есть одна или две секунды чертежей в циклическом движении.

Света мимов Рейно предложение в проекции большого экрана в контексте его оптического театр анимация рисунков , сделанных и цветных непосредственно на квадратную желатину , защищенной шеллак приходит непрерывную полосу 70  мм ширины. Это первые мультфильмы в истории кино и первые мультфильмы без фотоаппарата . У них уже есть большая продолжительность, которой не было ни одного фильма в то время, от 1 минуты 30 секунд до 5 минут (первые фильмы — такие же, как у Эдисона, так и у Луи Люмьера  — длятся всего 30-60 секунд).

Первый анимационный фильм , Комические фазы смешных лиц , снятый кадр за кадром, режиссер Джеймс Стюарт Блэктон в 1906 году .

Джеймс Стюарт Блэктон, он не рисует на пленке, как Рейно, он снимает кадр за кадром рисунки мелом, которые он нарисовал на доске и которые он трансформирует (губка и новая линия) между каждым кадром, сделанным с помощью пленочной камеры , механизм из которых он модифицирован. Это первый мультфильм на фотографической поддержку истории анимации , юмористические Фазы Funny Faces

( забавные фигурки Фаз смешно ). Этот мультфильм длится 3 минуты. Блэктон не останавливается на достигнутом, он делает это снова в том же году с The Haunted Hotel . Используя ту же технику изображения за изображением, он оживляет реальные элементы завтрака, который готовится, очевидно, без какого-либо вмешательства человека: тосты разрезаются чудесным ножом, парящим над хлебом, кофеварка сама наполняет хлеб. молочник делает то же самое. Наконец появляется крошечная марионетка, вероятно, ответственная за эту невидимую службу. Это первый пример объемной анимации .

В 1907 году американские режиссеры Уоллес Маккатчеон (за объемную анимационную часть) и Эдвин С.

Портер (за исполненную роль) сняли «Мишки Тедди» , предназначенные для детей, по сказке братьев Гримм , Букле д’Ор и «Три медведя» , во время которого балет плюшевых мишек представляет собой удивительную драматургическую скобку, но которые обеспечили успех этому фильму, где медведей истории, помимо этого балета, играют переодетые актеры.

В то же время, директор франко-испанского Сегундо де Шомон принимает эту технику и производит переделку из дома с привидениями , в то время как Émile Courtet , известный как Эмиль Коль, после того , как сделал мультфильм, Fantasmagorie , пытается по объему анимации все , что является В этом процессе могут использоваться: спички, вырезанная бумага, куклы, фигурки людей и их аксессуары. Эта техника сейчас хорошо отработана.

Так, в США Уиллис О’Брайен произвел спецэффекты для фильмов «Затерянный мир» в 1925 году и « Кинг-Конг» в 1933 году , что обеспечило успех последнего и даже его единственное существование, поскольку главным героем гигантской обезьяны является на 90% анимация по объему (остальное — его гигантская рука, анимированная в реальной стрельбе с помощью умной механики и умелых манипуляторов).

Щелкните миниатюру, чтобы увеличить ее.

В 1936 году режиссер Жан Пенлеве и скульптор Рене Бертран сняли 13-минутный короткометражный фильм, полностью сделанный из пластилина: Barbe-Bleue с субтитрами « Féerie en скульптурная анимация» . Эта пленка производится в цвете с использованием технологии Gasparcolor , изобретенной венгерской компанией Бела Гаспарт .

Этот фильм вдохновил Рэя Харрихаузена, который позже работал, один или с Уиллисом О’Брайеном, над многими фильмами, такими как художественный фильм « Джейсон и аргонавты» .

Самыми известными аниматорами объемной анимации в мире анимации, создавшими основы этих техник, безусловно, являются чехи Иржи Трнка и Ян Шванкмайер , русский Ладислас Старевич и японец Кихачиро Кавамото , вдохновленные творчеством Трнки.

В 1970-х и 1980-х годах Industrial Light & Magic иногда использовала объемную анимацию для фильмов, таких как оригинальная Трилогия Звездных войн : Шахматная полоса, Таунтауны и AT-AT в Звездных войнах Эпизод V: L Империя наносит ответный удар и AT-ST в Звездные войны. Эпизод VI: Возвращение джедая . В первых двух художественных фильмах серии « Робокоп » используется версия покадровой анимации Фила Типпета .

В 1971 год по инициативе Мишель Бурдэ , который также сопровождал их в своем подходе два класс шестых и пятых студентов из баньолских в Сен-Сен-Дени, задуман, произведен и редактировал 14-минутный короткометражный фильм:

идея среди так многие другие . В этом фильме по очереди сочетаются: остановка камеры , объемная анимация и живые кадры . Во Франции это первое коллективное кинематографическое творчество учащихся колледжей от 11 до 13 лет, выполненное исключительно в школьные часы с применением междисциплинарного подхода и проектного подхода, которые в то время были совершенно новаторскими.

В 1973 году старейший фильм Lego Stop Motion был создан Ларсом и Хенриком Хассингами в возрасте 10 и 12 лет к годовщине свадьбы их бабушки и дедушки.

В 1974 году Уилл Винтон , независимый американский аниматор, создал фильм «Закрытые понедельники» с помощью скульптора Боба Гардинера , что принесло им « Оскар» . Впоследствии Уилл Винтон окрестил свою технику глиняным движением . Смешивание масляных красок с пластилином для получения более широкого выбора цветов.

Среди недавних фильмов, известных широкой публике, можно упомянуть «Смысл жизни » Татии Розенталь за 9,99 долларов , «Кошмар перед Рождеством » Генри Селика или постановки студии Aardman Animations (

Уоллес и Громит , Цыпленок и Пираты! Хорошо! ни за что, неплохо ), The Funeral Свадьба по Тимом Бертоном и Coraline (также режиссера Генри Селика ), а также Бесподобный мистер Фокс по Уэс Андерсон и Маленький принц , выпущенный в 2015 году, с использованием как генерируемые компьютером изображений и объема анимации . Студию « Лайка » заметили и ее недавние постановки (« Бокстролл» , « Кубо» ), в которых участвовал Анри Селик.

Из франкоязычных можно отметить успех франко-швейцарской постановки « Ma vie de Courgette » Клода Барраса в 2016 году .

В рекламе иногда используется техника объемной анимации.

Технический

Аниматор изменяет положение персонажа в объеме между двумя неподвижными кадрами.

Как мы видели, покадровая анимация состоит из фотосъемки неподвижной сцены, небольшого изменения ее содержимого, съемки еще одной неподвижной фотографии, изменения ad libitum. Эта последовательность снимков имеет побочный эффект, заключающийся в подавлении размытия движения ( размытие движения на английском языке), размытия движения, которое появляется в фильмах или при создании фотографии при слишком быстром перемещении камеры или объекта, быстро перемещающегося относительно снимка снимка. скорость.

Следствием этого является то, что анимации не хватает плавности в быстрых жестах, когда важно движение от одного кадра к другому. Таким образом, рендеринг создает впечатление сдвига, тогда как в повседневной жизни человеческий глаз привык воспринимать этот тип быстрого движения размытым.

Чтобы исправить это, в объемной анимации мы немного перемещаем объект во время съемки в направлении движения, которое мы хотим изобразить: это движение вперед . Эти два эффекта используются во многих короткометражных фильмов , в объеме, а также в Star Wars саге Фил Типпетт: в Star Wars, эпизод IV: Новая надежда анимации голографических существ стратегии игры (сделано в движении стоп ) являются прерывисто, в то время как в эпизоде V те из tauntauns (сделанный в ходе движения ) являются очень жидкостью.

В традиционных методах с пленочными камерами для уменьшения рывков иногда использовалось очень короткое перекрестное затухание ( soft cut ), но объемная анимация, как и другие формы анимации, выигрывает от обработки данных: программное обеспечение теперь позволяет сглаживать записанные движения покадрово, чтобы придать им необходимую плавность, определяя ключевые движения, а затем вычисляя размытие, которое будет применяться между каждым кадром. Этот расчет выполняется в 2D, тогда как сфотографированные объекты часто представляют собой объемные объекты в нескольких плоскостях. Эти методы используются в анимационных фильмах Magic Bullet и Twixtor .

Возможна работа на любителя

Благодаря технологиям цифровой фотографии объемная анимация доступна любителям: больше нет пленки для проявки , и результат можно проверить немедленно, определенное специализированное программное обеспечение, такое как бесплатное программное обеспечение Stopmotion , позволяет непосредственно просматривать изображение. полученная сцена и сравните ее с предыдущими шагами.

Экономным решением для первых тестов является использование веб-камеры . Обычно это позволяет снимать с компьютера, но часто ограничивается разрешением 640 x 480 пикселей .

Также можно импортировать все изображения в классическое программное обеспечение для редактирования, такое как VSDC Free Video Editor, чтобы затем исправить саундтрек к фильму.

Принцип по-прежнему заключается в том, чтобы сфотографировать сцену изображение за изображением, камера с дистанционным управлением необходима, чтобы гарантировать стабильность во время съемки. Возможно использование видеокамеры с дистанционным управлением, способной просматривать неподвижные изображения, но в идеале использовать цифровую камеру, запускаемую с компьютера (по последовательному каналу , FireWire или, в более общем смысле, USB ) и способную хранить файлы непосредственно на жестком диске. управляется компьютером. Бесплатное программное обеспечение, позволяющее использовать эту функцию, доступно для загрузки.

  • Камера должна быть совершенно стабильной, как и освещение: необходимо подавлять дневной свет и поддерживать искусственное фиксированное освещение во время длительных снимков.
  • Необходимо использовать программное обеспечение, преобразующее коллекцию неподвижных изображений в видеофильм; существует различное программное обеспечение, которое, возможно, позволяет обрезать и обрабатывать (яркость, оттенок) целого. Некоторое программное обеспечение (бесплатное программное обеспечение Stopmotion , бесплатное Monkey Jam или бесплатное программное обеспечение, такое как Framed для Mac , или, например, довольно дорогое программное обеспечение Stopmotion pro или Adobe Photoshop ) позволяет напрямую получать видеофайл ( AVI , MOV …) после захвата изображения. за изображение. Если изображения должны быть переработаны (например, наложение на зеленом или синем фоне), предпочтительно сохранить пронумерованные изображения или скомпилировать эти изображения в несжатый или слегка сжатый видеофайл ( DV , MJPEG …).
  • Программное обеспечение для редактирования видео позволит произвести окончательную сборку и добавить фонограмму с изображением.

Эволюция

С 2000-х годов этот метод был заменен 3D-анимацией , потому что он очень ограничен. Тем не менее, некоторые режиссеры критикуют 3D за его холодное выражение, в то время как другие решают смешать эти две техники, как в фильме Тима Бертона «Похоронная свадьба » , который в основном снимается кадр за кадром, но где некоторые излишне сложные эффекты были сделаны в 3D.

Наконец, некоторые режиссеры, привыкшие к традиционной покадровой анимации, решают снимать свои фильмы в 3D, пытаясь сохранить аспект и анимацию анимационного фильма покадрово, как в фильме « Мышиный город» от Studio Aardman . Использование 3D в этом случае было решено из-за важности воды в фильме, особенно трудно оживить воду в покадровой анимации .

Предметы (марионетки, пластилин и т. Д.) Скоро смогут анимировать маленькие роботы, избавляя людей от долгой и утомительной задачи.

Варианты

Есть несколько вариантов анимации по объему в зависимости от типа материала движущихся объектов, например, глиняная анимация , песочная анимация .

Пикселизация

Pixilation подписал Сегундо де Хомон (1908).

Пикселизации (английский пьяный ) представляет собой метод анимации в объеме , где настоящие актеры или предметы , которые снимали кадр за кадром .

Вырезать

Вырез или анимация выреза бумаги представляет собой методы объемной анимации, в котором бумажные символы сняты кадр за кадром.

Глина-движение

Прославленные Уоллесом, Громитом и Морфом  (из) британской анимационной студии Aardman , глиняная анимация — это техника анимации, в которой объемные элементы в глине анимируются кадр за кадром.

Пластилиновая анимация

Некоторые режиссеры

  • Ирвин Аллен
  • Уэс Андерсон
  • Гарри Бардин
  • Клод Баррас
  • Иржи Барта
  • Джеймс Стюарт Блэктон
  • Патрик Бушар
  • Чарли Бауэрс
  • Тим Бертон
  • Иво Каприно
  • Segundo de Chomón
  • Эмиль Курте (Emile Cohl)
  • Серж Данот
  • Адам Эллиот
  • Оскар Фишингер
  • Терри гиллиам
  • Мишель Гондри
  • Рэй Харрихаузен
  • Ко Ходеман
  • Жан Изображение
  • Жан-Пьер Жене
  • Кихачиро Кавамото
  • Питер Лорд
  • Уоллес маккатчеон
  • Норман Макларен
  • Уиллис О’Брайен
  • Жан Пенлеве
  • Ник Парк
  • Татиа Розенталь
  • Генри селик
  • Ладислас Старвич
  • Сьюзи темплтон
  • Гастон Велле
  • Ян Шванкмайер

Примечания и ссылки

  1. ↑ Луи Кро ( реж. ) И Национальный педагогический институт (Франция), Классные документы: аудиовизуальные ресурсы , Париж, Национальный центр учебной документации ,(Форма BNF п о  FRBNF34382922 , читать онлайн ) , «Принцип кино» кадр за кадром «» р.  3
  2. ↑ Жорж Садуль , История мирового кино, от истоков до наших дней , Париж, Фламмарион ,, 719  с. , стр.  407-408
  3. ↑ Винсент Пинель , Технический словарь кино , Париж, Арман Колен ,, 369  с. ( ISBN  978-2-200-35130-4 ) , стр.  190
  4. ↑ Мари-Франс Бризеланс и Жан-Клод Морен , Grammaire du cinema , Париж, Nouveau Monde ,, 588  с. ( ISBN  978-2-84736-458-3 ) , стр.  21–22
  5. (in) Чарльз Массер , История американского кино, Том 1, Появление кино, Американский экран до 1907 года , Нью-Йорк, Сыновья Чарльза Скрибнера,, 613  с. ( ISBN  978-0-684-18413-5 ) , стр.  462-463
  6. Образование 2000 Обзор , п о  11, стр.  57  : «Опыт кино со студентами 6-5 курсов из Сены-Сен-Дени. Мишель Бурдэ . «
  7. Образование 2000 Обзор , п о  11, стр.  61  : «Как мы можем не говорить о редактировании? Это, наверное, самая деликатная и трудоемкая операция, но насколько эффективна для развития творческих способностей. В любой момент к детям обращаются с просьбой выбрать выстрелы, упорядочить их, мотивируя это либо техническим требованием, либо полученным впечатлением, связанным с их чувствительностью. «
  8. Образование 2000 Обзор , п о  11, стр.  60  : «Они обнаружили кинематографические уловки, полученные путем остановки камеры, покадровой съемки , изменения цвета с помощью фильтров, установленных перед проекторами, и т. Д. «
  9. ↑ Кредиты из фильма: «Благодаря конкретному и междисциплинарному подходу, это коллективное творение основано на полностью инновационном подходе к проекту. »
  10. ↑ [1]

Библиография

  • Ксавье Кава-Топор и Филипп Лесс, Stop motion, другой анимационный кинотеатр , Capricci editions, 2020, 412 страниц.
  • Питер Лорд и Брайан Сибли, Уоллес и Громит, семейный альбом: Анимация в объеме по данным студии Aardman , выпуски Hoëbeke — 1998 ( ISBN  9782842300869 )
  • Создавайте свои собственные анимации Stop Motion — Оборудование, анимация, съемка, редактирование и трансляция: Оборудование, анимация, съемка, редактирование и трансляция, Мелвин Тернан ( ISBN  9782100703944 )
  • Создайте свой анимационный фильм: 10 шагов к созданию покадрового фильма или мультфильма ( ISBN  9782215151128 )
  • Лаборатория анимации: мультфильмы, флипбук, пластилин, покадровая съемка… Эмили Бринк; Лаура Беллмонт ( ISBN  9782212119954 )
  • Оливье Котт , техники анимации кукол, пикселизация и пластилин, в «Великой жизни техник кинематографа» . Éditions Dunod, 2018. ( ISBN  978-2100777785 ).
  • Людок , Руководство видеооператора по выживанию , Марабу,, 360  с. ( ISBN  978-2501150156 )
  • Оливье Котт , Великая книга по технике анимационных фильмов — Сценарий, производство, пост-продакшн , Dunod,, 360  с. ( ISBN  978-2100777785 )

Статьи по Теме

  • Анимация
  • Техника анимации
  • Brickfilm
  • Пикселизация
  • История анимационного кино
  • Русская анимация
  • Список анимационных художественных фильмов
  • Мультфильм
  • Мультфильм
  • Список анимационных художественных фильмов, созданных в синтетических изображениях
  • Список личностей анимационного кино
  • Список анимационных компаний
  • Виолончель
  • Аниме
  • Компьютерная анимация
  • Компьютерная графика
  • 2D цифровой
  • 3d анимация
  • ПО для 3D-моделирования
  • Видеомэппинг
  • Захвата движения
  • Синтез изображения
  • Процедурная анимация
  • Глоссарий кино

<img src=»//fr. wikipedia.org/wiki/Special:CentralAutoLogin/start?type=1×1″ alt=»» title=»»>

Что такое стоп-моушен анимация — Школа анимации

17.06.2020

Стоп-моушен – покадровая съемка сцен, с минимальными изменениями в каждом кадре, объединенные монтажом, благодаря которому создается иллюзия того, что предметы двигаются самостоятельно. Как 2D-мультипликация, только вместо рисунков используются фотографии.

Началось все с того, что в 1877 году Эмиль Рейно изобрел праксиноскоп. Это был прибор с множеством картинок и вращающимся зеркальным барабаном. Барабан вращался – картинки оживали.

На заре кинематографа Стоп Моушен анимация была чуть ли не единственным доступным спецэффектом. Одним из первых сохранившимся до наших дней игровых фильмов с ее применением является «Гостиница с привидениями» 1907 года. В нем Альберт Смит и Джеймс Стюарт Блэктон анимировали мебель и предметы быта.

Виды Стоп Моушен анимации

Кукольная анимация появилась одновременно с первыми фильмами. У каждой куклы здесь много сменных голов, лиц и необходимых частей тела. Аниматору приходится понемногу сдвигать объекты для каждого нового кадра, чтобы при монтаже получить ту самую иллюзию движения. Так как декорации здесь объемные, нужно быть аккуратным, чтобы не задеть их при съемке.

В отличие от кукольной, у пластилиновой анимации больше возможностей в плане гибкости. Существует три вида техники: перекладка, объемная и комбинированная. При перекладке все персонажи и объекты имеют плоскую форму. Их раскатывают как тесто и располагают на разных стеклах мультстанка. Стекла, расположенные друг над другом, двигают, и персонажи оживают.

Кадр из мультфильма «Куйгорож»

В объемной технике у каждого персонажа есть несколько дублеров, чтобы не отвлекаться в процессе на коррекцию. Чтобы дублеры были идентичными, используются гипсовые слепки. Чтобы фигурка держала форму, используется каркас из проволоки. Но у пластилина есть один нюанс – из-за сильного нагрева от осветительных приборов он деформируется. Поэтому, для лиц героев часто используют пластику. Этот материал похож на пластилин, но, в отличие от него, он застывает при нагреве, и внешне фактически не меняется. В комбинированной технике все персонажи и декорации снимаются отдельно на цветном фоне, а уже на компьютере при монтаже их объединяют.

Кадр из мультфильма «Падал прошлогодний снег»

Александр Татарский в свое время работал с пластилиновой анимацией. Его «Падал прошлогодний снег» и «Пластилиновая ворона» многим знакомы с детства.

Перекладная анимация — это не только про пластилин. Персонаж и его окружение также могут быть созданы из картона или плотной бумаги, нарезанной на части. В каждом кадре аниматор вручную перекладывает эти части – так создаётся иллюзия движения. Один из самых известных примеров перекладки — «Ежик в тумане» Юрия Норштейна.

Кадр из мультфильма «Ежик в тумане»

В сыпучей анимации используется все, что сыпется: песок, приправы, чай, кофе, крупы и т.д.

На создание семиминутной песочной картины «Охотник» у Мариеки Уолш ушло два года. Эта история об одиноком охотнике, который ищет пропавшего мальчика в снежных горах.

Marieka Walsh — The Hunter

«Вспыльчивый человек» — притча о человеке, не способного подавить свой гнев. Чтобы это подчеркнуть, Наталья Антипова в своем мультфильме использует красный перец и другие острые приправы.

Игольчатая анимация напоминает рисунок углем. В вертикальном экране есть отверстия, в них свободно ходят иглы. Они острием направлены в объектив камеры, которая находится с обратной стороны экрана. При нажатии самих игл не видно, зато видны их тени. Чем больше выдвинута игла, тем темнее тень. Так, перемещением источника света и движением игл, можно добиться интересного эффекта.

Александр Алексеев, автор техники, создал с её помощью ряд анимационных фильмов: «Ночь на Лысой горе», «Нос», «Картинки с выставки» и «Три темы».

Анимационный фильм «Нос», созданный по повести Н.В. Гоголя

Масляная техника одна из самых затратных по времени. Здесь используются масляные краски и анимационный станок. Это стеклянный стол с двумя прозрачными слоями: верхний – для деталей и персонажей, нижний – хромакей: при съемке используется один фоновый цвет, который при монтаже заменяется на нарисованный. Детали и персонажи накладываются сверху.

«Старик и море»- первый в истории анимационный фильм большого формата. «Ожившая живопись» Александра Петрова, снятая по повести Эрнеста Хемингуэя, получила «Оскар» (американскую кинопремию за вклад в искусство).

Кадр из анимационного фильма «Старик и море»

Техника стоп-моушен настолько многогранна, что при желании можно анимировать все что угодно: человечков Лего, игрушки, рисунки, предметы, еду и даже людей, если снимать их движения покадрово. Художники умудрялись анимировать снимки компьютерной томографии и даже собственную кровь. Человеческому креативу нет предела.

Стоп-моушен в наши дни

Сегодня почти любую анимацию можно сделать на компьютере. Это дешевле и экономит время. Однако, есть еще режиссеры-поклонники Стоп Моушена. Самые яркие и известные из них – Тим Бертон, Генри Селик и Уэс Андерсон.

Тим Бертон еще в школе начал делать свои кукольные мультфильмы. В институте он часто вместо того, чтобы писать учебные работы, снимал по ним короткометражки. Позже, в 1982 году, на студии Уолта Диснея, он снимает свой мультфильм «Винсент», который задает тон большинству его дальнейших работ. Кошка, пробегающая по стене во время титров, позже появится в его дальнейших работах: «Труп невесты», «Франкенвини», «Кошмар перед Рождеством». Все они кукольные. Для того, чтобы движения персонажей смотрелись естественно, на стадии монтажа он обрабатывает изображения при помощи технологии CGI: изображения генерируются трёхмерной компьютерной графикой – куклы похожи на 3D-модели. Бертон не только делает мультфильмы, но и добавляет анимацию в свои фильмы. Таким образом, он погружает зрителей в атмосферу старого доброго кино. Монстры в фильме «Битлджюс» выглядят как чудовища из старых фильмов.

Трейлер мультфильма «Труп невесты»

Генри Селик в своем фильме «Обезьянья кость» совместил Стоп Моушен со съемкой в реальном времени. Его фильм «Коралина в стране кошмаров» получила много наград, как лучший анимационный фильм.

Трейлер мультфильма «Коралина в стране кошмаров»

Уэс Андерсон снял кукольный мультфильм «Бесподобный мистер Фокс», где использовал 12 кадров в секунду. Также он применял эту технику в качестве спецэффекта в своих фильмах. Например, в фильме «Отель Гранд Будапешт» он снял таким образом сцену погони по снежным холмам. А в «Острове собак», чтобы снять персонажей крупным, средним, дальним планом, использовалось около тысячи кукол. Режиссеру хотелось, чтобы зрители погрузились в простоту и наивность первых мультфильмов.

Трейлер мультфильма «Бесподобный мистер Фокс»

Стоп-моушен анимация дома

Что нужно, чтобы снять свою анимацию дома?

  1. Идея. О чем и для чего эта анимация.
  2. Раскадровка. Расписать и нарисовать все планы, определиться, сколько они будут по времени, какие эмоции будут у персонажей, где и какие будут звуки, планы и т.д. Это очень упрощает последующую работу.
  3. Место действия должно быть хорошо зафиксировано, фон и предметы не должны сливаться с героями и не отвлекать от них внимание.
  4. У персонажей помимо движений, есть мимика, эмоции и их взаимодействие с окружающим пространством. Люди, куклы, пластилин, предметы – не важно, кто герои анимации. Зритель должен понимать, что ими движет и как они реагируют на происходящее. Счастливы персонажи или несчастны. Смех или плач можно показать озвучкой. Но этого мало. Это должно быть понятно и по героям. Как это показать — зависит уже от аниматора.
  5. Настройки в фотоаппарате должны быть ручными. Фотоаппарат должен быть прикреплен к хорошо зафиксированному штативу. Если штатива нет – это может быть любая удобная плоская поверхность. Например, стопка книг, стол, стул. Главное, чтобы камера никуда не двигалась. Минимальный сдвиг – и весь эффект будет потерян.
  6. Звук лучше записать заранее.
  7. Окна должны быть закрыты, т.к. солнечный свет имеет свойство меняться. Надеть лучше темную одежду, т.к. светлая будет отражать свет.
  8. Чем плавнее и естественнее движение, тем больше кадров на него должно уйти. Идеальное количество кадров в секунду – 24. При таком количестве, глаз не замечает границы между кадрами. Можно посчитать, сколько кадров понадобится снять. Можно сократить до 12, даже до 6 кадров в секунду. Но движения уже будут резкими и неестественными.
  9. Финальная стадия – монтаж.

Стоп-моушен — главный спецэффект прошлого века. Сейчас, в основном, эта техника применяется в короткометражных проектах. Но не все режиссеры готовы расстаться с ней. В умелых руках она выглядит достаточно оригинально. Зрителю не важно, сколько вы потратили сил и денег на анимацию. Ему хочется получить удовольствие от просмотра. А для этого нужны не только технологии, но и хорошая идея и ее реализация. Ведь без хорошей и тщательно обдуманной идеи даже самая крутая графика не удержит его внимание.

На курсе сценарного мастерства и режиссуры наши студенты учатся отбирать идеи, разрабатывать фильмы и писать захватывающие сценарии. Если вы хотите узнать, как удержать зрителя у экрана, ждем вас на курсе.

 

Автор текста: Елена Масюк


Обсудите статью в наших социальных сетях

   

Объемная анимация | Визлаб

Введение

Традиционная анимация компьютерной графики моделирует объекты с помощью полигонов. Поскольку полигоны двухмерны, моделируются только поверхности объектов. Объемная графика — это область исследований, целью которой является моделирование объектов как объемов, а не полигональных оболочек. Такой подход позволяет заглянуть внутрь объектов. Анимация состоит в основном из трех этапов: моделирование, деформация/трансформация и рендеринг. Алгоритмы рендеринга объемных объектов ( объемный рендеринг ) хорошо изучены и находят применение в медицинской визуализации и научной визуализации. Деформация полигональной анимации выполняется с помощью скелетов. Аниматор перемещает скелет, что приводит к деформации многоугольного объекта вместе с ним. Поскольку информация о внутренней части полигонального объекта отсутствует, скелет в основном ad hoc. Нежесткие деформации, такие как сгибание мышц, требуют специального лечения, поскольку скелет не связан с поверхностью естественным образом.

Если вы хотите попробовать наш интерфейс VolEdit:
Нажмите здесь, чтобы загрузить код: VolEdit
Нажмите здесь, чтобы загрузить файл readme: README


Фильмы
  1. Трахея человека
  2. Дракон
  3. Voxzilla в Нью-Йорке
  4. Видимый человек

Метод

Объемный скелет получается из объемного объекта с помощью процедуры прореживания, которая создает естественную привязку как для жесткой, так и для нежесткой деформации. Мы разработали управляемый параметром алгоритм скелетизации объемных объектов, который используется для деформации и анимации объемных объектов. Наш конвейер объемной анимации состоит из четырех шагов:

  1. Разбавление
  2. Поколение дерева скелетов
  3. Деформация и
  4. Реконструкция

Эти четыре шага проиллюстрированы с помощью объемной модели насекомых. Размер тома 128x128x128 вокселей.
  
Прореживание:  При этом извлекается скелетных точек  из объемного объекта на основе параметра тонкости. Параметр тонкости определяет плотность точек скелета. Более плотные скелеты позволяют лучше контролировать деформацию и лучше реконструировать, но также требуют больше места и увеличивают визуальный беспорядок. Более высокий параметр тонкости дает более тонкий скелет, как показано на рисунке ниже. Значение тонкости увеличивается слева направо.

Генерация скелетного дерева : Как только желаемые скелетные точки определены с использованием соответствующего значения тонкости, они соединяются с помощью сегментов линий в каркасное дерево. Скелетное дерево является минимальным остовным деревом скелетных точек. Один параметр, называемый параметром связности, определяет, какие точки должны быть соединены. Пространственная близость скелетных точек и их центрированность (мера того, насколько центрирована точка в пределах своей локальной границы) используются для соединения точек. Значение 1,0 для параметра связности использует только пространственную близость, а значение 0,0 использует только информацию о центрировании. Информация о центрировании необходима для выбора между одинаково близкими точками и использует тот факт, что более центрированные точки (например, точки на позвоночнике) с большей вероятностью будут связаны друг с другом. На рисунке ниже показано влияние параметра подключения, примененного к среднему скелету выше. По мере увеличения параметра связности слева направо обратите внимание, как конечности соединяются с основным позвоночником горизонтальными линиями.

Деформация : показанное выше дерево скелета клюшки и мяча можно деформировать с помощью стандартных методов деформации. Один из подходов состоит в том, чтобы выбрать точки на конечности и заставить их вращаться вокруг узла, чтобы создать эффект передвижения. Мы использовали Псевдоним, чтобы деформировать скелет, вращая конечность вокруг сустава.

Описанный выше подход обеспечивает получение жестких деформаций, поскольку конечность вращается как жесткий объект. Нежесткие деформации, такие как эффекты выпуклости и защемления, позволяют изменять поверхность объекта. На изображении ниже показан эллипсоид с выпуклостью и защемлением около центра. Эти эффекты являются результатом реконструкции объекта, который описан ниже.

Реконструкция : Когда объект утончается, сохраняется минимальное расстояние каждой точки скелета от границы объекта. Это также называется значением преобразования расстояния для этой точки. Если вокруг каждой точки скелета вырастить и заполнить сферу радиусом, равным преобразованию расстояния, объединение сфер всех точек скелета восстановит хорошее приближение к исходному объекту. Мы выращиваем сферы вокруг деформированных точек скелета, чтобы реконструировать деформированный объект. Эффекты выпуклости и сжатия могут быть достигнуты путем изменения значений преобразования расстояния скелетных вокселей. Другие эффекты, такие как рост руки, также могут быть достигнуты путем вытягивания точки скелета и добавления нескольких точек интерполяции.

Реконструкция нескольких последовательно деформированных деревьев скелета дает ряд деформированных объектов, которые можно преобразовать в анимацию. На изображении ниже показаны несколько кадров из анимации модели насекомого, в которой левая передняя конечность складывается в тело.


 

Описанный выше метод работает для наборов двоичных объемных данных, поскольку деформация и реконструкция не учитывают наличие скалярных значений в каждом вокселе. Работа Д. Кенчаммана-Хосекоте по реконструкции значений данных – это первый шаг к более общему методу объемной деформации и реконструкции.


Нихил Гагвани
08.08.98

Volume Анимационные дизайны, темы, шаблоны и загружаемые графические элементы на Dribbble

  1. Просмотр изображения белой ручки

    Белая ручка-визуализатор

  2. Посмотреть объемную анимацию, часть 2

    Объемная анимация Часть 2

  3. Посмотреть бесплатную анимацию пользовательского интерфейса

    Бесплатные анимации пользовательского интерфейса

  4. Посмотреть анимированную миксологию. Том 1

    Миксология Анимация. Том 1

  5. Посмотреть значок 3D-динамика

    Значок 3D-динамика

  6. Просмотр анимации громкости

    Объемная анимация

  7. Просмотр объемной анимации, часть 3

    Объемная анимация Часть 3

  8. Просмотр анимированных значков интерфейса

    Анимированные значки интерфейса

  9. Просмотр анимации Smartsharp [Том 2] II

    Анимации Smartsharp [Том 2] II

  10. Просмотр анимации Smartsharp.