Мультипликация (технология) | это… Что такое Мультипликация (технология)?

У этого термина существуют и другие значения, см. Мультипликация.

Сюда перенаправляется запрос «мультфильм». На эту тему нужна отдельная статья.

Пример короткого мультфильма

Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение) — технические приёмы получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения формы (морфинг) разнообразных объектов живой и не живой природы. В частности персонажей или сцен кино- или телефильмов. Благодаря технике мультипликации появилось мультипликационное анимационное искусство кинематографа и художественного телевидения.

Исходя из психофизиологических особенностей человеческого визуального восприятия, для создания эффекта плавного движения при просмотре скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду.[источник не указан 842 дня]

10 кадров в секунду

Содержание

  • 1 Основные техники анимации
  • 2 Анимационная педагогика
  • 3 История мультипликации
  • 4 См. также
  • 5 Библиография

Основные техники анимации

В графической мультипликации один кинокадр (фотоизображение) является фотографией рисованных объектов (графических, живописных, теневых (силуэтных), порошковых), основанные на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки). Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.

В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров.

Ротоскопирование — анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.

Пластилиновая анимация — вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами.

Песочная анимация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.

В компьютерной анимации кадры синтезируются (обсчитываются) специальными компьютерными программами. В последнее время значительную популярность и распространение получила распространяемая через Интернет Flash-анимация.

Анимационная педагогика

Своим демократизмом и многообразием искусство мультипликации вызвало естественный интерес у педагогов. В СССР возникли многочисленные детские анимационные студии, начали проводиться детские кино- и анимационные фестивали.

Одна из ярких школ анимационной педагогики развилась в Днепропетровске (см. Ю. Красный, Л.Курдюкова).

История мультипликации

Принцип мультипликации был найден задолго до изобретения братьями Люмьер кинематографа. Бельгийский физик Жозеф Плато, австрийский профессор-геометр Симон фон Штампфер и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света — фонарь.

ФенакистископЭдварда Мейбриджа (1893)

  • 30 августа 1877 года считается днём рождения рисованной мультипликации — было запатентовано изобретение Эмиля Рено.
  • 28 октября 1892 — Эмиль Рено демонстрирует в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор — до изобретения кинематографа.
  • 1899 — снят первый сохранившийся мультипликационный рекламный ролик Matches: An Appeal (объёмный, автор — Arthur Melbourne-Cooper).
  • 1906 — Американская компания Vitagraph Company of America выпускает один из первых мультипликационных фильмов Дж. Стюарта Блэктона, снятых на киноплёнку, — «Humorous Phases of Funny Faces, „Смешные лица“», представлявшая собой серию простеньких рисунков с изображением забавных гримас.
  • 1908 — французский художник-карикатурист Эмиль Коль начинает активно заниматься графической мультипликацией.
  • 1911—1913 — в России первые объёмные мультфильмы были поставлены режиссёром В. А. Старевичем.
  • 1911—1922 — в США художник-карикатурист Уинзор МакКей (Winsor McCay) поднимает рисованную анимацию на новый уровень качества, в 1914 создаёт прообраз мультсериала с общим мультперсонажем (Gertie the Dinosaur), а в 1918 снимает документальный мультфильм «The Sinking of the Lusitania» («Гибель Лузитании»).
  • 1936 — в СССР основана киностудия «Союзмультфильм» (первоначально — «Союздетмультфильм»).
  • 1958 — мультипликационные фильмы в Японии создают поджанр аниме.
  • 1967—1971 — первый русский мультсериал (до этого существовали альманахи под общими названиями) «Маугли», режиссёр: Роман Давыдов.
  • 1969 — в фильме Романа Качанова «Крокодил Гена» впервые появляется визуальный образ Чебурашки.
  • 1988 — основана первая в СССР негосударственная мультипликационная студия «Пилот».
  • 1995 — первый полнометражный компьютерный мультфильм — «История игрушек» (студия Pixar).
  • В 1999 году мультфильм «Старик и море» режиссёра Александра Петрова стал первым в истории кино мультфильмом для кинотеатров большого формата IMAX. В 2000 году этот же мультфильм был удостоен премии Американской киноакадемии «Оскар».

См. также

  • Международный день анимации
  • Кинеограф
  • Кукла-актёр
  • Список полнометражных компьютерных мультфильмов
  • Список анимационных музыкальных клипов

Библиография

В Википедии есть портал
«Мультипликация»
  • И.Вано (И. П. Иванов-Вано). Рисованный фильм. — М.: Госкиноиздат, 1950 г.
  • Harold Whitaker; John Halas. Timing for animation — London: Focal Press, 1990. — ISBN 0-240-51310-X.
  • Гарольд Уайтэкер, Джонс Халас. Тайминг в анимации. — М.: Магазин искусств, 2001
  • Шафранюк В.А. Кукольное пространственно-временное искусство [1]

Анимация и анимационные технологии

Рисованная анимация: Классическая диснеевская анимация • Аниме
Объёмная анимация: Пластилиновая анимация • Кукольная мультипликация • Перекладка • Живопись по стеклу • Песочная анимация • Игольчатый экран • Бескамерная анимация • Пиксилляция • Метод «Эклер» • Рисованная мультипликация
Компьютерная анимация: 3D-анимация • Flash-анимация • Squigglevision

 

Кто придумал кукольную мультипликацию? Биография Владислава Старевича

8 августа родоначальнику отечественной анимации исполнилось бы 140 лет.

«Этот человек обогнал всех аниматоров мира на несколько десятилетий» — так о нем говорил Уолт Дисней. «Фильмы Старевича захватывают дух, они сюрреалистичны, изобретательны и просто необыкновенны» — это уже комментарий американского режиссера Терри Гиллиама. О картинах Старевича восхищенно отзывались не только мастера кино, но и царские особы — например, цесаревич Алексей (сын Николая II) был в восторге от мультика «Стрекоза и муравей» (1913). Кинокритик Илья Верхоглядов вспоминает биографию кукольника-первооткрывателя, анализирует его лучшие работы и рассказывает о технологии создания мультфильмов на заре XX века.

Теги:

история

мультфильмы

художники

Bettman/Getty Images

«Прекрасная Люканида»: переход от графики к объему

Владислав Старевич дебютировал в художественном кино в 1912 году, конкретнее — 26 марта, или 8 апреля по новому стилю (теперь это День российской анимации). Тогда на экраны вышла его «Прекрасная Люканида, или Борьба рогачей с усачами». В основе мультфильма лежит сентиментальный сюжет, собранный из штампов рыцарского эпоса: королева влюбляется в иностранного лорда, тот втайне увозит ее на родину, ревнивый супруг, узнав об измене, идет войной на обольстителя и его народ. Особенность «Люканиды» кроется в том, что в роли средневековых вельмож здесь выступают жуки, которые чинно шагают в миниатюрных сапожках и орудуют крохотными пиками и шпагами. Они фехтуют, перезаряжают пушки, карабкаются по осадным лестницам во время штурма замка — и все это выглядит настолько правдоподобно, что первые зрители были полностью убеждены: кудесник Старевич дрессирует насекомых.

До премьеры «Люканиды» анимация была по большей части графической. Мультипликаторы создавали бесчисленное множество изображений, каждое из которых соответствовало определенной фазе движения рисованного героя. Затем они фиксировали эти наброски на камеру, вертикально закрепленную, и на монтаже соединяли получившиеся кадры — так возникала иллюзия движения. К примеру, в такой технике работал французский карикатурист Эмиль Коль: он рассказывал свои коротенькие истории с помощью минималистичных иллюстраций, состоящих из белых контурных линий на черном фоне. На две минуты хронометража у него уходило порядка 2000 картинок — из расчета, что кинокамеры в начале XX века снимали с частотой 16 кадров в секунду. Что касается Старевича, то работал он в той же покадровой технике, но оперировал не плоскими изображениями, а объемными фигурками — в этом и заключается его эстетическое новшество. «Люканида» стала первой русской картиной, приобретенной для проката зарубежной фирмой, — и первым образцом кукольной анимации в мире.

«Месть кинематографического оператора»: искусство пародии

Старевич вырос в литовском провинциальном городе Ковно (ныне Каунас) — на рубеже XIX и XX столетий он был частью Российской империи. Со школьных лет и до чиновничьей службы в местном казначействе он увлекался фотографией, мастерил костюмы для новогодних маскарадов, участвовал в любительских спектаклях, а также много рисовал — будь то рекламные плакаты для областных кинотеатров или слайды для «волшебного фонаря». Но главное, что он выпускал листки и журналы с карикатурами, где впервые проявил себя как талантливый шаржист и где ярко обозначилась его страсть к пародии. Его режиссерские опыты лежат в той же комической плоскости.

«Прекрасная Люканида» обнажала фальшь псевдоисторических трагедий, столь популярных в буржуазной среде начала XX столетия, поэтому зритель хохотал даже в самые трогательные моменты истории. Та же снисходительная насмешка ощущается и в следующем шедевре Старевича — короткометражке «Месть кинематографического оператора» (1912), которая стилизована под ранние салонные мелодрамы со всей вытекающей атрибутикой: мещанские гостиные, адюльтер, любовный треугольник (с участием жука, стрекозы и кузнечика), вставные танцевальные номера, жгучая ревность, гневная месть и кулачное разбирательство, в котором угадываются элементы раннего кинофарса.

Lucanus Cervus: создание кукол

«Люканида» — не первый режиссерский опыт Старевича. Будучи крупным любителем-энтомологом, на рубеже первых двух десятилетий XX века он снимал естественно-научные документальные очерки. В частности, в 1910 году он решился запечатлеть на пленку бой между двумя жуками-носорогами — этюд получил название Lucanus Cervus. Он поймал двух рогатых насекомых, соорудил для них лабораторное «поле боя», зажег над противниками дуговую лампу и включил съемочный аппарат. Правда, как только подопытные почувствовали на себе яркие лучи света, они тут же перестали «позировать» и застыли на месте. «Тогда я взял двух мертвых, но еще не высохших жуков и постарался им придать соответствующее бою положение», — рассказывал режиссер. Таким образом, художественные опыты Старевича во многом вышли из научного экспериментаторства.

Старевич редко рассказывал о своей закулисной работе, не пускал никого в свою студию и не держал помощников, которые могли бы поделиться секретами его мастерства. Тем не менее какие-то сведения сохранились — в частности, об изготовлении кукол, или, точнее говоря, муляжей. Он расчленял конечности «актерских» фигурок в области суставов, с помощью тонкой проволоки делал шарниры для пущей устойчивости и подвижности лапок, затем соединял все части с помощью воска и закреплял своих героев на пластилиновой поверхности. Препарированный таким образом жук, как подмечал режиссер, мог принимать самые разные позы. С помощью пинцета он регулировал движения насекомых, которые фиксировались камерой в режиме покадровой съемки: одно микроскопическое телодвижение — один кадрик. Система шарниров помогала передать даже мельчайшую моторику: скажем, в «Мести кинематографического оператора» жучки собирают чемоданы перед уходом на работу, складывают только что написанные письма, разбирают вязанку дров, чтобы развести огонь в камине, а лягушка в местном кабаре выдает сложные танцевальные па — все эти действия воссозданы с ювелирной точностью. Иногда режиссер предварительно снимал живых актеров в мизансценах, задуманных для мультперсонажей, и затем пользовался отснятым материалом для фазировки движения кукол (так, в частности, создавался мультфильм «Стрекоза и муравей» 1913 года — адаптация одноименной басни И. А. Крылова). 

Разумеется, метод работы сказывался на скорости производства: к примеру, на создание «Люканиды» ушло три месяца, что крайне много для дореволюционного кино — режиссеры обычно справлялись за два-три дня, максимум за неделю.

«Роман о лисе»: переход от жеста к мимике

В 1919 году Старевич вместе с семьей эмигрировал во Францию. Там у него была маленькая студия, куда допускались только члены семьи. Они же помогали во время съемок: старшая дочь Ирина была соавтором сценариев и делала с отцом куклы, жена Антония шила для них костюмы, а младшая дочь Жанна была главной актрисой в тех случаях, когда наряду с животными и насекомыми в картинах действовал живой человек. Пример такой картины — «Голос соловья» (1923), за который режиссер получил восемь международных премий, в том числе золотую медаль Розенфельда из Америки (это что-то вроде «Оскара» на ранних этапах киноистории). Заокеанские продюсеры даже звали Старевича в Голливуд, но тот отказался: большим гонорарам он предпочел полную творческую свободу. 

Одна из первых работ, сделанных в эмиграции, — «В лапах паука» (1925) — обозначила эволюцию в визуальном стиле мультипликатора. Это снова была пародия на различные образчики низовой культуры, в частности — на светскую мелодраму и входившие в моду сериалы вроде «Фантомаса» Луи Фейада: речь в ней шла о мухе, которая стала содержанкой паука-банкира. Но вместе с тем резко поменялись куклы Старевича: они вдруг получили активную мимику, приобретя отчетливые человеческие черты (раньше за неимением крупных планов главными средствами выразительности были жест и поза). Теперь от кадра к кадру приходилось менять не только положение тела, но и конфигурацию лица (мордочки). И пожалуй, основным достижением на новом этапе творчества стал полнометражный «Роман о лисе» (или «Рейнеке-лис»), поставленный по мотивам одноименной поэмы И. В. фон Гёте. Для своих героев Старевич делал несколько сотен масок, между многими из них были мельчайшие мимические различия. Тем не менее они помогали передавать тончайшие лицевые движения и широчайший спектр эмоций: хитрый прищур мэтра Барсука, слезливая жалость королевы Львицы, отчаяние сэра Петуха и хитрая ухмылка лиса-трикстера Рейнеке.

Влияние на последующий кинопроцесс

В «Романе о лисе» много сюжетной и визуальной динамики, персонажи тут постоянно гоняются друг за другом, причем в самых разных локациях: тут фигурируют и королевские угодья, и покрытый снегом ельник, и крестьянские хибары, и лесные хижины, и замерзший пруд. Кроме того, режиссер использует необычные монтажные эффекты и операторские решения, будь то наложение кадров при визуализации фантазии или дрожащая камера в танцевальных сценах.

Старевич всегда тяготел к художественному эксперименту. К примеру, в своей несохранившейся игровой картине «Стелла Марис» (1918), созданной еще в доэмигрантский период при поддержке кинопромышленника Александра Ханжонкова, режиссер использовал множественную экспозицию до 30 раз в одном кадре. А в просветительской короткометражке «Пьянство и его последствия» (1913) он пытался визуальными средствами передать словесную метафору. По сюжету герой-алкоголик (его роль взял на себя Иван Мозжухин — кинозвезда дореволюционного кино в России), спившийся до белой горячки, видит, как из пустой бутылки водки вылезает маленький черт — этот образный ряд должен был сообщить зрителю, что персонаж «напился до чертиков». Таким образом, уже на раннем этапе творчества Старевич пытался совместить в рамках одной сцены живого актера и кукольного персонажа, но часто они разводились по разным кадрам, не сходились в рамках одного монтажного куска. Отталкиваясь от этих экспериментов, Александр Птушко — еще один выдающийся художник-мультипликатор — усовершенствовал эту технологию и добился того, чтобы люди и куклы соседствовали на экране. Так в 1935 году появился «Новый Гулливер» — первый в мире полнометражный мультипликационный фильм, вдохновленный опытами Владислава Старевича. Так автор «Люканиды» и «Рейнеке-лиса» стал двигателем последующего кинематографического развития.

примеров объемных фильмов

С использованием Depthkit было опубликовано больше проектов, чем с любым другим решением для объемного видео. См. снимок некоторых новаторских работ ниже. Для некоторых из этих объемных фильмов требуются специальные гарнитуры виртуальной или дополненной реальности, в то время как другие доступны в Интернете или на мобильных устройствах.

by Scatter
www.zerodaysvr.com →

Основанный на полнометражном документальном фильме Participant Media «Нулевые дни» режиссера Алекса Гибни, Zero Days VR вводит новое измерение в исходную функцию, рассказывая историю с точки зрения, которой раньше не было. т возможно до появления виртуальной реальности. Опыт Zero Days VR визуализирует историю Stuxnet по-новому: зрители будут помещены в невидимый мир компьютерных вирусов, столкнувшихся с высокими ставками кибервойны в человеческом масштабе. Zero Days VR — это первый объемный опыт, получивший премию «Эмми»!

Опыт Zero Days VR на Oculus Rift, Oculus Go, Steam VR

Официальный трейлер Zero Days VR от Scatter на Vimeo.

Джонатан Минард и Джеймс Джордж (соучредители Scatter)
clouddocumentary.com →

В Интернете появилось поколение художников и хакеров, использующих технологии с открытым исходным кодом для экспериментов в искусстве и дизайне. ОБЛАКА — это интерактивный документальный фильм, рассказывающий о сообществе пионеров цифровых технологий через призму кода. Проект задает вопросы о будущем творчества в то время, когда алгоритмы играют важную роль в формировании культуры.

ОБЛАКА стали основой для Depthkit, первого интерактивного документального фильма, в котором использовалась комбинация объемного видеозахвата с виртуальной реальностью.

Попробуйте CLOUDS на Oculus Rift или ПК (ПК/Mac)

CLOUDS_Glimpse_June от Джонатана Минарда на Vimeo.

by TheWaveVR
www.oculus.com →

Удостоенная премии Грэмми певица и новатор в области музыкальных технологий Имоджен Хип и революционная платформа социальной виртуальной реальности (VR) TheWaveVR объединились для создания первого в своем роде иммерсивное музыкальное исполнение.

Imogen Heap VR сосредоточена на голографическом опыте на базе Depthkit, где Имоджен исполняет серию песен, включая неизданный трек Frou Frou и совершенно новый микс «Hide and Seek». Спектакль, дебютировавший на TheWaveVR, переносит зрителей в домашнюю студию Имоджен в Лондоне.

Посмотреть концерт Имоджен Хип TheWaveVR на Oculus Rift или Steam Вертикальные граждане по всему миру, чтобы раскрыть цифровое состояние человека в 21 веке. Можем ли мы найти любовь, ненависть, мир, бога, сообщество или лучший мир в сети, запертые в наших высотных домах?

Познакомьтесь с Highrise Universe Within в Интернете

Universe Within: Digital Lives in the Global Highrise (Пошаговое руководство) от Национального совета по кинематографии Канады на Vimeo.

от Google Data Arts
virtualart.chromeexperiments.com →

Virtual Art Sessions — это эксперимент Chrome в искусстве виртуальной реальности, выполненный с помощью программы для иммерсивного рисования Tilt Brush. Google объединилась с шестью всемирно известными художниками, предоставив им новый способ рисовать, рисовать и лепить. Их сеансы были записаны с помощью Depthkit и размещены в Интернете, поэтому вы можете изучить, как художники создавали свои творения виртуальной реальности под любым углом.

Среди художников-участников Андреа Бласич, Кристоф Ниманн, Харальд Белкер, Кэти Роджерс, Сын Юл О и Йок и Шерё

Виртуальные художественные сеансы в Интернете
Загляните за кулисы вместе с Джеффом Нусом и его командой.

Ширин Анлен и Ор Флейшер
tzina.space →

В начале 2017 года была снесена площадь Цина Дизенгоф, одна из символических достопримечательностей Тель-Авива. Площадь была домом для одиноких и маргинализированных жителей этого района. Этот проект рассказывает историю людей, которые тянулись к площади и проводили на ней свои дни. В этом интерактивном документальном фильме WebVR они рассказывают о своей жизни и площади. Цина: симфония тоски приглашает зрителя на физическую прогулку, чтобы исследовать площадь и ее персонажей в разное время дня, с элементами анимации, фантазии и интерактивного звука.

Смотреть Tzina Symphony of Longing в Интернете

Tzina: Symphony of Longing от Raycaster на Vimeo.

Общественный центр правосудия Браунсвилля, Народная культура

География Браунсвилля, Бруклин, разделена продолжающимся соперничеством между застройками государственного жилья. В этом документальном фильме о виртуальной реальности игроки с обеих сторон конфликта работают вместе, чтобы исследовать истории, истории и мечты сообщества и его жителей. Участвуя в этом приключенческом симуляторе мира, игроки должны исследовать структурные реалии района, пытаясь найти ответ на простой вопрос; у нас больше общего, чем мы когда-то думали?

Прочтите о проекте на Engadget или послушайте интервью с командой на WNYC

Кадр из Fireflies of Brownsville

Аарона Брэдбери, NSC Creative захват, чтобы путешествовать по разуму Лизы, когда она вспоминает свою потерянную любовь, Эрика. Фрагменты воспоминаний об их совместной жизни появляются внутри пустоты и со временем переплетаются с навязчивым видением, кульминацией которого является шокирующий момент смерти Эрика.

Прочтите о создании «Остатка» в No Film School

Асада Дж. Малика, 1RIC. допрос в аэропорту. Когда зрители надевают Hololens, они вступают в сверхъестественное, чтобы напрямую допросить и определить судьбу голографического пассажира перед ними. Эти допросы становятся поразительно личными встречами, которые заканчиваются только тогда, когда участник решает, следует ли впускать голограмму в страну или нет, но есть одна особенность.

Послушайте интервью с директором Терминала 3 Асадом Дж. Маликом на BBC или прочтите об этом на Fast Company

Ильи Шилака и Сирила Цибульского и виртуальное, факт и вымысел, память и желание через захватывающее, управляемое персонажами повествование. История вращается вокруг сложных отношений между набожной католической матерью и ее сыном-геем, который умирает от СПИДа. Queerskins исследует типично человеческое желание превзойти обычную реальность с помощью памяти, веры и воображения.

Читайте о Queerskins на Forbes

Queerskins: история любви от Ильи Силака на Vimeo.

Ирем Харнак, Элли Рейнай
cfccreates.com →

Интерактивный документальный фильм «Сделано таким образом: переосмысление мужественности», состоящий из фотографий и новейших объемных отзывов в виртуальной реальности, представляет собой интерактивный документальный фильм, в котором рассказывается, как трансгендерные мужчины бросают вызов гендерным нормам и переопределяют их. традиционные представления о мужественности.

Линетт Уоллворт
www.awavenavr.com →

Легендарная художница/режиссер Линетт Уолворт и амазонский народ яванава. «Ававена» — это потрясающий рассказ о метаморфозах, второй в серии работ Линетт Уолворт и продюсера Николь Ньюнхэм в смешанной реальности. , после их получившего премию «Эмми» VR-фильма «Столкновения».

Для амазонки Яванавы «медицина» способна перенести вас в видении туда, где вы никогда не были. Хушуху, первая женщина-шаман Яванавы, использует виртуальную реальность как лекарство, чтобы открыть портал к другому способу познания. AWAVENA — это сотрудничество между сообществом и художником, объединяющее технологии и трансцендентный опыт, чтобы можно было поделиться видением и рассказать историю о людях, поднимающихся с грани вымирания.

Набор глубины используется для захвата первой шаманки в качестве проводника, чтобы поделиться историей и видениями Яванавы. Эта захватывающая работа представляет флуоресцентные и биолюминесцентные образцы из ранее невиданных цветов из лесного мира, чтобы создать яркое, светящееся видение.

Послушайте, как режиссер Линетт Уолворт обсуждает свой процесс с Би-би-си. В студии

Кадр из Awavena

Габо Арора, Superbright и Sensorium

Понимание суфизма по самой своей природе основано на опыте. Это часто неправильно понимаемая ветвь ислама, которую часто называют эзотерической, мистической и далекой от общепринятых практик. Но во многих мусульманских странах суфизм тесно связан с национальным наследием и другими направлениями искусства. Зикр позволяет четырем людям одновременно испытать суфизм, как это делают практикующие в Тунисе, и вместе участвовать в экстатических музыкальных ритуалах и открывать для себя новые духовные возможности.

Depthkit используется для записи исполнения суфийских ритуалов, смешанных с 360-градусным видео для получения реального волшебного опыта.

Кадр из Zikr

от UNLTD

Trinity — пилотный эпизод VR-сериала, действие которого происходит в будущем, где люди давно вымерли, а андроиды ведут последнюю войну против всемогущего ИИ.

Читайте о Trinity в блоге Made with Unity

TRINITY: официальный трейлер UNLTD на Vimeo.

В Scatter мы считаем всех, кто использует Depthkit, своими творческими сотрудниками, помогающими формировать среду. Наша программа Powered by Depthkit предназначена для творческой, технической и производственной поддержки проектов нашего сообщества, фокусируясь на рассказывании историй с социальной миссией и возвышении голосов начинающих создателей с разнообразным опытом и точками зрения.

На кинофестивале Tribeca Film Festival 2018 в Нью-Йорке три из пяти представлений в категории иммерсивных фильмов были созданы на основе Depthkit.

Посмотрите трейлер ниже.

При поддержке Depthkit на кинофестивале Tribeca 2018 от Scatter на Vimeo.

Обновлено 5 месяцев назад


Неконтролируемая объемная анимация

Неконтролируемая объемная анимация

Александр Серохин 1 , Вилли Менапас 2* , Иван Скороходов 3* , Кайл Ольшевски 1 , Синь-Ин Ли 1 , Цзянь Рен 1 , Менглей Чай

1 , Сергей Туляков 1

1 Snap Inc. 2 Университет Тренто 3 КАУСТ

*Работа, проделанная во время стажировки в Snap.

Бумага arXiv Код Цитировать

Мы предлагаем новый подход к неконтролируемой 3D-анимации нежестких деформируемых объектов. Наш метод изучает трехмерную структуру и динамику объектов исключительно из видео RGB с одним просмотром и может разлагать их на семантически значимые части, которые можно отслеживать и анимировать. Используя структуру 3D-автодекодера в сочетании с оценщиком ключевых точек с помощью дифференцируемого алгоритма PnP, наша модель изучает базовую геометрию объекта и декомпозицию частей полностью без присмотра. Это позволяет ему выполнять 3D-сегментацию, оценку ключевых точек 3D, синтез новых видов и анимацию. В первую очередь мы оцениваем фреймворк на двух наборах видеоданных: VoxCeleb 256

2 и TEDXPeople 256 2 . Кроме того, на наборе данных изображений Cats 256 2 мы показываем, что он даже изучает привлекательную трехмерную геометрию из неподвижных изображений.
Наконец, мы показываем, что наша модель может получать анимируемые 3D-объекты из одного или нескольких изображений.

Animation Results:

Здесь мы показываем результаты анимации, визуализированные при новых видах в диапазоне [-15°,15°] на VoxCeleb и Tedx . Наш метод использует одно изображение и управляющую последовательность для синтеза анимации. Кроме того, мы показываем глубину, нормали и части (веса LBS), предсказанные нашим методом, без присмотра. Обратите внимание, что наш метод успешно отображает изменения позы в широком диапазоне и разнообразные формы объектов.


Сравнение с методами SOTA:

Здесь мы сравниваем наш метод с двумя современными методами 2D-анимации LIA и MRAA. Мы приводим типичные примеры анимаций, созданных каждым из методов. Поскольку наш метод использует трехмерное представление для анимации, он лучше сохраняет пропорции лица и позы головы. MRAA значительно изменяет форму и неточно передает выражения. ЛИА слегка меняет пропорции, при этом сглаживая изображение и изменяя его цвет.


Синтез новых видов:

Здесь мы показываем реконструкцию, сделанную из одного изображения, и поворачиваем его вдоль оси Y, показывая широкий спектр новых видов. Мы также показываем соответствующую глубину, нормали и веса LBS.


Новый синтез представления на наборе данных изображений:

Здесь модель обучается только на изображениях . Несмотря на это, благодаря трехмерному индуктивному смещению, обеспечиваемому PnP, наш метод обнаруживает значимую геометрию даже в этом сложном случае.


Сравнение прямого прогнозирования положения и на основе PnP:

Мы утверждаем, что предлагаемая структура, включающая дифференцируемую PnP, способствует обнаружению правильной трехмерной геометрии. Чтобы показать это, мы приводим качественные образцы модели, использующей PnP, и модель, предсказывающую положение каждой части напрямую, с помощью нейронной сети. В этом эксперименте мы используем результат G-фазы , где заучивает только одну часть.