Содержание

Как рисовать пиксель арт. Пошаговое руководство – CoreMission

В туториале «Как рисовать пиксель арт», состоящем из 10 шагов, я научу вас создавать «спрайт» (отдельный двухмерный персонаж или объект). Сам термин, конечно же, пришёл из видео-игр.

Я научился создавать пиксель арт, так как он был мне нужен для графики в моей игре. Спустя годы тренировок, я приловчился и начал понимать, что пиксель арт – это скорее искусство, чем просто инструмент. Сегодня пиксель арт очень популярен среди разработчиков игр и иллюстраторов.

Данный туториал был создан много лет назад для того, чтобы научить людей простым концептам создания пиксель арт, но многократно дополнялся, так что он значительно отличается от первоначальной версии. В сети много туториалов на эту же тематику, но мне все они кажутся слишком сложными или затянутыми. пиксель арт – это не наука. Вы не должны рассчитывать векторы во время создания пиксель арт.

Инструменты

Одним из главных преимуществ создания пиксель арт является то, что вам не нужны какие-то продвинутые инструменты – графического редактора, установленного на вашем компьютере по умолчанию должно хватить. Стоит упомянуть, что существуют программы, разработанные специально для создания пиксель арт, вроде Pro Motion или Pixen (для пользователей Mac). Я сам их не тестировал, но слышал много положительных отзывов. В данном туториале я буду использовать фотошоп, который, хоть и стоит не мало, содержит массу полезных инструментов для создания искусства, часть из которых очень полезны для пикселинга.

Как рисовать пиксель арт в фотошопе

Во время использования фотошопа, вашим главным оружием будет инструмент «Карандаш» (клавиша В), который является альтернативой инструменту «Кисть». Карандаш позволяет вам разукрашивать отдельные пиксели, избегая наложения цветов.

Нам пригодятся ещё два инструмента: «Выделение» (клавиша М) и «Волшебная палочка» (клавиша W) для того, чтобы выбирать и перетаскивать, или же копировать и вставлять. Помните, что, зажав клавишу Alt или Shift во время выделения, вы можете добавить выделенные объекты или же исключить их из текущего списка выделенных. Это необходимо кстати, когда нужно выбирать неровные объекты.

Вы также можете использовать пипетку, для того, чтобы переносить цвета. Есть тысяча причин, подтверждающих важность сохранения цветов в пиксель арт, так что вам понадобится взять несколько цветов и использовать их снова и снова.

Наконец, убедитесь в том, что вы запомнили все горячие клавиши, ведь это может сохранить массу вашего времени. Обратите внимание на «Х», переключающую между основным и дополнительным цветом.

Линии

Пиксели – это те же маленькие цветные квадратики. Сначала вам нужно понять, как эффективно расположить эти квадратики для создания необходимой вам линии. Мы рассмотрим два наиболее распространённых вида линий: прямые и изогнутые.

Прямые линии

Я знаю о чём вы подумали: здесь всё настолько просто, что нет смысла вникать во что-то. Но, если речь идёт о пикселях, даже прямые линии могут стать проблемой. Нам нужно избегать зазубренных частей – маленьких фрагментов линии, заставляющих её выглядеть неровно. Они появляются, если одна из частей линии больше или меньше остальных, окружающих её.

Изогнутые линии

Рисуя изогнутые линии, нужно убедиться в том, что спад или подъём равномерны по всей длине. В данном примере, аккуратная линия имеет интервалы 6 > 3 > 2 > 1, а вот линия с интервалами 3 > 1 < 3 выглядит зазубренной.

Умение рисовать линии – ключевой элемент пиксель арт. Немного дальше я расскажу вам о сглаживании.

Концептуализация

Для начала вам понадобится хорошая идея! Попробуйте визуализировать то, что вы собираетесь сделать в пиксель арт – на бумаге или просто мысленно. Имея представление о рисунке вы сможете сконцентрироваться на самом пикселинге.

Темы для размышления

  • Для чего будет использован этот спрайт? Он для веб-сайта или для игры? Нужно ли будет в последствии сделать его анимированным? Если да, то его нужно будет сделать поменьше и мене детальным. И, наоборот, если вы не будете работать со спрайтом в будущем, можете прицепить на него столько деталей, сколько вам нужно. Поэтому заранее решите для чего конкретно нужен данный спрайт и выберите оптимальные параметры.
  • Какие существуют ограничения? Ранее я упомянул о важности сохранения цветов. Главной причиной является ограниченность палитры цветов из-за системных требований (что крайне маловероятно в наше время) или для сочетаемости. Или для точности, если вы эмулируете особенный стиль C64, NES и так далее. Также стоит учитывать измерения вашего спрайта и то, не слишком ли он выделяется на фоне необходимых объектов.

Давайте попробуем!

В данном туториале ограничений нет, но я хотел убедиться в том, что мой пиксель арт будет достаточно большим и вы сможете детально рассмотреть, что происходит в каждом из шагов. С этой целью я решил использовать в качестве модели Lucha Lawyer, персонажа из мира реслинга. Он бы отлично вписался в файтинг или динамичный боевик.

Контур

Чёрный контур станет хорошей основой для вашего спрайта, так что с него мы и начнём. Мы выбрали чёрный, потому, что он смотрится хорошо, но при этом слегка мрачно. Дальше в туториале я расскажу вам о том, как изменить цвет контура для повышения реализма.

Существует два подхода к созданию контура. Вы можете нарисовать контур от руки, а потом немного его поправить, или же рисовать всё по одному пикселю. Да, вы всё правильно поняли, речь идёт о тысяче кликов.

Выбор способа зависит от размера спрайта и ваших навыков пикселинга. Если спрайт действительно огромный, то логичнее будет нарисовать его от руки, чтобы создать примерную форму, а затем подровнять. Поверьте, это намного быстрее, чем сразу пытаться нарисовать идеальный эскиз.

В моём туториале я создаю довольно крупный спрайт, так что здесь будет показан первый способ. Будет проще, если покажу всё наглядно и объясню, что произошло.

Шаг первый: черновой контур

Используя вашу мышь или планшет, нарисуйте черновой контур для вашего спрайта. Убедись в том, что он НЕ СЛИШКОМ сырой, то есть выглядит примерно так, как вы видите свой конечный продукт.

Мой эскиз практически полностью совпал с тем, как я и запланировал.

Шаг второй: отполируйте контур

Начните с того, что увеличиваете изображение в 6 или 8 раз. Вы должны чётко видеть каждый пиксель. А затем, подчищайте контур. В частности, стоит обратить внимание на «бродячие пиксели» (весь контур должен быть не больше одного пикселя толщиной), избавьтесь от зазубрин, и добавьте небольшие детали, которые мы пропустили в первом шаге.

Даже крупные спрайты очень редко превышают размер 200 на 200 пикселей. Фраза «делайте больше, используя меньше средств» отлично подходит для описания процесса пикселинга. Скоро вы убедитесь в том, что даже один пиксель имеет значение.

Максимально упростите ваш контур. Деталями мы займёмся позже, сейчас вам нужно заняться нахождением больших пикселей, таких как, к примеру, сегментация мышц. Сейчас всё выглядит не очень, но проявите немного терпения.

Цвет

Когда контур готов, мы получаем своего рода раскраску, которую нужно заполнить цветами. Краска, заливка и другие инструменты нам в этом помогут. Подбирать цвета может быть сложно, но теория цвета явно не является темой данной статьи. Как бы то ни было, есть несколько базовых концепций, знание которых вам пригодиться.

Цветовая модель HSB

Это английское сокращение, собранное из слов «Оттенок, Насыщенность, Яркость». Она является лишь одной из множества компьютерных цветовых моделей (или числовых представлений цвета). Вы наверняка слышали и о других примерах вроде RGB и CMYK. Большинство графических редакторов используют HSB для выбора цвета, поэтому мы сконцентрируемся именно на ней.

Hue – Оттенок – то, что мы привыкли называть цветом.

Saturation – Насыщенность – определяет интенсивность цвета. Если значение равно 100%, то это максимальная яркость. Если его понизить, то в цвете появятся тусклость и он «посереет».

Brightness – свет, который излучает цвет. Например, у чёрного этот показатель равен 0%.

Выбирая цвета

Решать, какие цвета выбрать – ваша задача, но есть несколько вещей, о которых стоит помнить:

  • Неяркие и ненасыщенные цвета выглядят скорее реалистично, чем мультяшно.
  • Подумайте о колесе цвета: чем дальше в нём расположены два цвета, чем хуже они сочетаются. В то же время, красный и оранжевый, которые находятся в непосредственной близости друг от друга, вместе смотрятся отлично.

  • Чем больше цветов вы используете, тем размытее будет выглядеть ваш рисунок. Поэтому, выберите пару-тройку основных цветов и пользуйтесь ими. Помните, что Супер Марио, в своё время, был создан исключительно из комбинаций коричневого и красного.

Нанесение цветов

Наносить цвет – очень просто. Если вы используете фотошоп, то просто выберите необходимый фрагмент, выделите его волшебной палочкой (клавиша W), а затем заполните его посредством основного цвета (Alt-F) или дополнительного цвета Ctrl-F).

Шейдинг

Шейдинг – одна из важнейших частей квеста на получение статуса полубога пикселинга. Именно на этом этапе спрайт или начинает выглядеть лучше, или же превращается в странную субстанцию. Следуйте моим указаниям и у вас точно всё получится.

Шаг первый: выбираем источник света

Сначала мы выбираем источник света. Если ваш спрайт является частью более крупного фрагмента, в котором присутствуют собственные источники освещения, вроде ламп, факелов и так далее. И все они могут по-разному влиять на то, как выглядит спрайт. Как бы то ни было, выбор удалённого источника света, вроде солнца – отличная идея для большинства пиксель арт. Для игр, к примеру, вам нужно будет создать максимально яркий спрайт, который потом можно будет подстроить под окружающую среду.

Я обычно делаю выбор в пользу удалённого источника света, расположенного где-то вверху перед спрайтом, так что освещается лишь его передняя часть и верх, а остальное подвергается шейдингу.

Шаг второй: непосредственно шейдинг

Как только мы выбрали источник света, можно начинать затемнять участки, которые находятся дальше всего от него. Наша модель освещения располагает к тому, что нижняя часть головы, руки, ноги и прочее должно быть покрыто тенью.

Напомним, что плоские вещи отбрасывать тень не могут. Возьмите лист бумаги, скомкайте его и прокатите по столу. Как вы поняли, что он уже не плоский? Вы просто увидели тени вокруг него. Используйте шейдинг для того, чтобы подчеркнуть складки в одежде, мускулатуру, мех, цвет кожи и так далее.

Шаг третий: мягкие тени

Второй шейд, который светлее первого, должен использоваться для создания мягких теней. Это нужно для областей, которые не освещаются на прямую. Их можно также использовать для перехода от светлого участка к тёмному, и на неровных поверхностях.

Шаг четвёртый: освещённые места

Места, на которые попадают прямые лучи света, также необходимо выделить. Стоит отметить, что хайлайтов должно быть меньше, чем теней, иначе они будут вызывать лишнее внимание, то есть выделяться.

Избавьте себя от головной боли, запомнив одно простое правило: сначала тени, потом хайлайты. Причина проста: если нет теней, слишком большие фрагменты будут засвечены, а когда вы нанесёте тени, их придётся уменьшать.

Несколько полезных правил

С тенями у новичков всегда много трудностей, так что вот несколько правил, которым вам нужно следовать во время шейдинга.

  1. Не пользуйтесь градиентами. Наиболее распространённая ошибка новичков. Градиенты выглядят ужасно и даже приблизительно не отражают то, как свет играет на поверхностях.
  2. Не используйте «мягкий шейдинг». Я говорю о ситуации, когда тень находится слишком далеко от контура, ведь тогда она выглядит весьма размытой, и препятствует выявлению источника света.
  3. Не используйте слишком много теней. Легко думать, что «чем больше цветов – тем реалистичней картинка». Как бы то ни было, в реальной жизни мы привыкли видеть вещи в тёмном или светлом спектрах, а наш мозг отфильтрует всё, что находится между ними. Используйте лишь две тёмных (тёмная и очень тёмная) и две светлых (светлая и очень светлая) и накладывайте их на цвет основы, а не друг на друга.
  4. Не используйте слишком похожие цвета. Особой нужды в использования практически одинаковых цветов нет за исключением случаев, когда вам нужно сделать действительно размытый спрайт.

 

Дизеринг

Сохранение цветов – вот на что создателям пиксель арт действительно нужно обратить внимание. Ещё один способ получить больше теней без использования большего количества цветов называется «дизеринг». Также как в традиционной живописи используется «штриховка» и «перекрестная штриховка», то есть вы, в прямом смысле, получаете что-то среднее из двух цветов.

Простой пример

Вот простой пример того, как, посредством дизеринга, из двух цветов можно создать четыре варианта шейдинга.

Продвинутый пример

Сравните картинку сверху (созданную с помощью градиента в фотошопе) с картинкой, созданной всего из трёх цветов, используя дизеринг. Учтите, что различные узоры могут быть использованы для создания «смежных цветов». Вам будет проще понять принцип, если вы сами создадите несколько узоров.

Применение

Дизеринг может придать вашему спрайту тот прекрасный ретро-вид, так как множество первых видео игр очень активно использовали данную технику ввиду малого количества доступных палитр цветов (если вы хотите увидеть множество примеров дизеринга – посмотрите на игры, разработанные для Sega Genesis). Я сам не очень часто использую этот способ, но для обучающих целей, я покажу как это можно применить на нашем спрайте.

Вы можете использовать дизеринг сколько вашей душе угодно, но стоит отметить, что лишь несколько людей применяют его действительно удачно.

Выборочное контурирование

Выборочное контурирование, которое также называют селаут (от английского selected outlining), является подвидом шейдинга контура. Вместо использования чёрной линии, мы подбираем цвет, который будет более гармонично смотреться на вашем спрайте. Кроме того, мы изменяем яркость этого контура ближе к краям спрайта, позволяя источнику цвета определять какие цвета нам стоит использовать.

До этого момента, мы использовали чёрный контур. В этом нет ничего плохого: чёрный отлично смотрится, а также позволяет качественно выделить спрайт на фоне окружающих его объектов. Но используя этот метод, мы жертвуем реализмом, который мог бы нам пригодиться в некоторых случаях, так как наш спрайт продолжает выглядеть мультяшно. Выборочное контурирование позволяет избавиться от этого.

Вы заметите, что я использовал селаут для смягчения рельефа его мышц. Наконец, наш спрайт начинает выглядеть как единое целое, а не как огромное количество отдельных фрагментов.

Сравните это с оригиналом:

  1. Сглаживание

Принцип работы сглаживания прост: добавление промежуточных цветов в изломы, чтобы они выглядели более гладко. Например, если у вас есть чёрная линия на белом фоне, то в её изломы по краю будут добавлены небольшие серые пиксели.

Техника 1: сглаживание изгибов

В общем, вам нужно добавить промежуточные цвета в места, где есть изломы, так как иначе линия будет выглядеть неровной. Если она всё ещё кажется неровной, добавьте ещё слой пикселей посветлее. Направление нанесения промежуточного слоя должно совпадать с направлением кривой.

Я не думаю, что могу объяснить это лучше, не усложняя. Просто посмотрите на картинку, и вы поймёте о чём я.

Техника 2: округление неровностей

Техника 3: затирание окончаний линий

Применение

Теперь, давайте применим сглаживание к нашему принту. Учтите, что, если вы хотите, чтобы ваш спрайт выглядел хорошо на фоне любого цвета, не стоит сглаживать внешнюю часть линии. В обратном случае, ваш спрайт окружён весьма неуместным ореолом на стыке с фоном, и поэтому будет слишком явно выделяться на любом фоне.

Эффект весьма незаметный, но при этом он имеет огромное значение.

Почему нужно делать это вручную?

Вы можете спросить: «Почему бы просто не применить фильтр графического редактора на наш спрайт, если нам нужно, чтобы он выглядел гладко?». Ответ также прост – ни один фильтр не сделает ваш спрайт таким же чётким и чистым, как ручная работа. Вы получите полный контроль не только над используемыми цветами, но и над тем, где их использовать. К тому же, вы лучше любого фильтра знаете, где сглаживание будет уместно, а где есть участки, пиксели в которых просто потеряют своё качество.

Отделка

Ух, мы уже достаточно близко подобрались к моменту, когда вы сможете выключить компьютер и достать из холодильника бутылочку холодного пива. Но он ещё не настал! Последняя часть посвящена тому, что отличает энергичного любителя от опытного профессионала.

Сделайте шаг назад и хорошенько посмотрите на ваш спрайт. Существует вероятность того, что он всё ещё выглядит «сыровато». Потратьте немного времени на совершенствование и убедитесь в том, что всё идеально. Неважно, насколько вы уже устали, впереди вас ждёт самая весёлая часть. Добавьте детали, чтобы ваш спрайт выглядел интереснее. Вот здесь как раз играют роль ваши умения и опыт пикселинга.

Вас мог удивлять тот факт, что всё это время у нашего Lucha Lawyer не было глаз, или что свёрток, который он держит – пуст. Собственно, причина кроется в том, что я хотел повременить с мелкими деталями. Также обратите внимание на отделку, которую я добавил на его повязки, ширинку на его штанах… ну и, кем бы был человек без его сосков? Также я немного затемнил нижнюю часть его торса, чтобы рука больше выступала на фоне тела.

Наконец вы закончили! Lucha Lawyer выступает в лёгком весе, ведь в нём всего 45 цветов (а может это и супертяжёлый – всё зависит от ограничений вашей палитры) и его разрешение составляет примерно 150 на 115 пикселей. Вот теперь уже можете открыть пиво!

Прогресс целиком:

Это всегда забавно. Вот гифка, демонстрирующая эволюцию нашего спрайта.

Советы для начинающих пиксель артистов

  1. Изучайте азы искусства и практикуйте традиционные техники. Все знания и умения, необходимые для черчения и рисования можно применить и в пикселинге.
  2. Начинайте с маленьких спрайтов. Самое сложно – научиться размещать множество деталей, используя минимальное количество пикселей, чтобы не делать такие большие спрайты, как мой.
  3. Изучайте работы художников, которыми вы восхищаетесь и не бойтесь быть неоригинальными. Лучший способ обучения – повторение фрагментов чужих работ. На выработку собственного стиля уходит немало времени.
  4. Если у вас нет планшета, купить его. Постоянные нервные срывы и стрессы, вызванные непрерывным кликанием левой кнопкой мышки – это не забавно, да и вряд ли впечатлит представителей противоположного пола. Я использую небольшой Wacom Graphire2 – мне нравится его компактность и портативность. Вам, возможно, придётся по душе более крупный планшет. Перед покупкой, проведите небольшой тест-драйв.
  5. Делитесь своими работами с другими, чтобы узнать их мнение. Это, возможно, также будет неплохим способом найти новых друзей-гиков.

P.S.

Оригинал статьи находится здесь. Если у вас есть ссылки на классные туториалы, которые нужно перевести присылайте их в нашу тусовую группу разработчиков игр. Или пишите прямо в сообщения группы вконтакте!

арт — это… Что такое Пиксель-арт?

Пиксельную графику стараются не сохранять в формате сжатие «с потерями» не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG может вызвать серьёзное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. По размеру же JPEG-файлы с такими рисунками получаются даже больше, чем сохранённые в GIF или PNG. сжатием без потерь (GIF, PNG-8) дают меньший размер файла, не приводя к потерям качества.

Классификация

Изомет­рическая

Плоская

Плоская пиксельная графика подразумевает вид спереди, сверху или сбоку.

Изометрическая пиксельная графика рисуется в проекции, близкой к изометрической. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Чтобы устранить этот эффект, выбираются линии с отношением пикселей 1:2, а угол при этом составляет 26,565° (арктангенс от 0,5).

Реже встречаются другие проекции — диметрическая или перспективная.

История

Термин pixel art был впервые использован Адель Голдберт и Робертом Флегалом из Исследовательского центра Пало-Альто корпорации «1982 году. Хотя сама графика использовалась ещё за 10 лет до этого в программе «SuperPaint» Ричарда Шоупа, в Xerox PARC и т. п.

Пиксельная графика широко применялась в 1980-е годы на компьютерах и приставках с ограниченными палитрами. Появление изменяемых 256-цветных палитр положило конец засилью пиксельного рисунка в играх; с тотальным распространением true color пиксельный рисунок был потеснён и с рабочих столов ОС. Примерно в это время Артемий Лебедев написал статью «Смерть пиксельной графики».[1]

Тем не менее, на портативных устройствах (мобильные телефоны, PSP и Nintendo DS) пиксельный рисунок широко распространён и по сей день. Иногда пиксельная графика используется в рекламных баннерах.

Современная пиксельная графика используется как ответная реакция любителей игр/рисунков на преобладание трёхмерной графики. Некоторые энтузиасты используют её как подражание прошлому. А другие считают, что она возрождает традиции приставочных игр второго и третьего поколения, в которых графика уже стала выглядеть эстетично.

Значки для операционных систем с ограниченными функциями отображения тоже представляют собой пиксельную графику. В Windows значки «рабочего стола» — это растровые изображения различных размеров, наименьшие из которых иногда не просто уменьшенные варианты, а самостоятельные образчики пиксельной графики. На «рабочих столах» KDE изображения представлены прежде всего PNG для небольших размеров, таких как 16×16 и 24×24. Другим применением на современных компьютерах являются значки для сайтов и различных списков предпочтений (англ.

Сообщества

В интернете существует много сообществ, посвящённых пиксельной графике. Художники публикуют свои творения, надеясь получить конструктивную критику и отзывы, чтобы улучшить свои навыки. Проводятся пиксельные состязания, в которых игроки должны создать один из квадратных или шестиугольных элементов большой картинки, при этом максимально усложнив жизнь тем, кто будет рисовать соседние элементы.

Иногда ставятся задачи рисования «на тему», в которых художники создают свои работы по заданному шаблону или по определённой тематике. Некоторые такие работы могут затем объединяться в одну большую картину.

Алгоритмы автоматического масштабирования

Слева — «ближайший сосед», справа — SaI

Пиксельная графика плохо переносит изменение размера; при переходе на другое разрешение её приходится перерисовывать. Обычные алгоритмы масштабирования наподобие билинейной и бикубической интерполяции предназначены для фотографий и совершенно непригодны для пиксельного рисунка — картинка становится размытой. Впрочем, существуют алгоритмы, повышающие чёткость графики на высоких разрешениях.

В их числе:

  • EPx=Scale2x (Eric’s Pixel Expansion)
  • Scale3x
  • SaI (Scaling and Interpolation)
  • Eagle (алгоритм)
  • Hq2x, Hq3x, Hq4x

Современные компьютеры могут исполнять эти алгоритмы даже в реальном времени.

Примечания

См. также

Ссылки

Пиксель арты по клеточкам — 58 фото

Пиксельный арт



Пиксельная природа


Обои из пикселей


Пиксельные фигуры


Пиксель арт как нарисовать кровь


Пиксель арт


Pixel арты




Сур пиксель арт


Пиксель разноцветные клеточки


Санс Undertale Пацифист


Рисунки в клетку крутые



Природа в стиле пиксель арт


Пиксельные рисунки



Крутые рисунки по клеточкам


Смешные пиксели



Атмосферные пиксель арты




Пиксель арт Звездные войны



Пиксельное рисование


Пиксель арт


Кепка пиксель арт


Китти пиксели


Рисование по клеточкам в тетради джойстик


Пиксель арт покемона шайни



Панельки пиксель арт


Рисунки по клеточкам фломастерами


Разбойник пиксель арт


Рисунки фломастером по пикселям


Пикачу из пикселей


Пиксель арт 24×24


Лягушка по клеткам


Рисунки по клеточкам в тетради цветные


Рисунки по клеточкам пиксель



Арт в клеточках тетради пиксель


Пиксельные рисунки


Пиксель арт разнообразие


FNAF Pixel Art схемы


Новогодние Рождественские пиксельные рисунки


Mario Pixel обои


Человек распадается на пиксели, арт


Пиксельные картинки на обои



Пиксель арт Джейк


Яичница по клеточкам


Рисунки по клеточкам андроид


Пиксель арт легкий


Пиксель арт покемона Фларион


Уменьшение размера файла рисунка в Microsoft Office

Сжатие отдельных рисунков

Если для получения приемлемой версии изображения не пиксель все изображения, можно сжать рисунки, чтобы размер файла был меньше.

  1. Открыв файл в приложении Microsoft Office, выберите один или несколько рисунков для сжатия.

  2. В разделе Работа с рисунками на вкладке Формат в группе Изменение нажмите кнопку Сжать рисунки.

    Если вкладки Работа с рисунками и Формат не отображаются, убедитесь, что рисунок выделен. Дважды щелкните рисунок, чтобы выделить его и открыть вкладку Формат.

    В зависимости от размера экрана в группе Изменение могут отображаться только значки. В этом случае кнопка Сжать рисунки отображается без подписи.

  3. Чтобы выполнить сжатие только для выбранных, а не для всех рисунков в документе, установите флажок Применить только к этому рисунку.

    Снятие флажка Применить только к этому рисунку перекроет любые изменения, внесенные для других отдельных рисунков в этом документе.

  4. В разделе Разрешение выберите нужный вариант и нажмите кнопку ОК.

    Примечания: 

    • Разрешение рисунков по умолчанию в Office составляет 220 ppi. Вы можете изменить разрешение рисунка по умолчанию или отключить сжатие рисунков.

    • Сжатие применяется после закрытия этого диалогового окна. Если вас не устраивают результаты, вы можете отменить изменения.

    • Из-за потери детализации сжатие рисунка может привести к тому, что оно будет выглядеть по-другому. В связи с этим перед применением художественного эффекта следует сжать рисунок и сохранить файл.

    Щелкните заголовки ниже, чтобы получить дополнительные сведения.

Важно: Этот параметр применяется только к рисункам в текущем документе или в документе, выбранном из списка рядом с разделом Размер и качество изображения. Чтобы использовать его для всех новых документов, нужно выбрать другое значение в раскрывающемся списке.

Обратите внимание на то, что эта функция недоступна в Microsoft Project 2013 или Office 2007.

  1. Откройте вкладку Файл.

  2. Нажмите кнопку Параметры и выберите пункт Дополнительно.

  3. В разделе Размер и качество изображения в раскрывающемся списке укажите, применить ли изменения к определенному документу, или применять их ко всем создаваемым документам.

  4. Выберите разрешение, которое вы хотите использовать по умолчанию, и нажмите кнопку ОК.

Все сведения об изменениях, внесенных в изображение, хранятся в файле. Удав эти данные редактирования, вы можете уменьшить размер файла, но если вы захотите отменить изменения, вам потребуется повторно вменить рисунок.

Примечание: Эта функция недоступна в Microsoft Project 2013 или Microsoft Project 2016.

  1. Откройте вкладку Файл.

  2. Нажмите кнопку Параметры и выберите пункт Дополнительно.

  3. В разделе Размер и качество изображения выберите документ, из которого необходимо удалить данные о редактировании рисунка.

  4. В разделе Размер и качество изображения установите флажок Отменить данные редактирования.

Примечание: Этот параметр применяется только к рисункам в текущем документе или в документе, выбранном из списка рядом с разделом Размер и качество изображения.

См. также

Изменение разрешения по умолчанию для вставки рисунков в Office

Редактирование фотографий без использования диспетчера рисунков

Сжатие файлов мультимедиа в презентации

Обрезка рисунка

Отключение сжатия рисунка

Обратная связь

Эта статья была обновлена Беном 17.08.2019 с помощью ваших комментариев. Если она оказаться полезной для вас (а особенно, если нет), используйте элементы управления отзывами ниже, чтобы оставить нам отзыв о том, как ее улучшить.

Pixel Studio для пиксель арта

Pixel Studio — это новый пиксель-арт редактор для художников и разработчиков. Простой, быстрый и удобный. Не имеет значения, новичок вы или профессионал. Создавайте потрясающий пиксель-арт когда угодно и где угодно! Тут можно работать со слоями и анимацией, а также тут есть куча полезных инструментов — все, что вам потребуется для создания крутых проектов. Используйте Google Drive, чтобы синхронизировать свою работу между разными устройствами и даже разными платформами! Присоединяйтесь к Pixel Network™ — нашему новому пиксель-арт сообществу! Не раздумывайте, просто попробуйте Pixel Studio и убедитесь, что вы выбрали самый лучший пиксель-арт редактор! Более 2.000.000 загрузок по всему миру, переведено на 23 языка!

Основные особенности:
• Очень простой, интуитивный и дружелюбный интерфейс
• Творите на мобильных устройствах и синхронизируйтесь с ПК через Google Drive
• Используйте слои для продвинутого пиксель-арта
• Создавайте покадровую анимацию
• Сохраняйте анимацию как GIF, спрайт-листы или просто как последовательность PNG-файлов
• Делитесь своими работами с друзьями и сообществом Pixel Network™
• Создавайте свои палитры, используйте встроенные или загружайте прямо с Lospec
• Профессиональный выбор цвета в режиме RGBA или HSV
• Простое масштабирование и перемещение с помощью жестов или джойстиков
• Вертикальный режим для мобильных устройств и горизонтальный для планшетов и ПК
• Настраиваемая панель инструментов и много других настроек
• Мы поддерживаем Samsung S-Pen и Apple Pencil!
• Мы поддерживаем самые популярные форматы: PNG, JPG, GIF, PSP (Pixel Studio Project), ASE (Aseprite)
• Автосохранение и бэкап — вы не потеряете свою работу!
• Раскройте для себя много новых инструментов и других фишек!

Дополнительные функции:
• Темная тема
• Рисование примитивов
• Рисование градиентов
• Встроенные и пользовательские кисти
• Библиотека спрайтов для ваших заготовок и наработок
• Режим плитки для создания бесшовных текстур
• Режим плитки для кистей
• Симметричное рисование (X, Y, X+Y)
• Точное рисование с помощью курсора (Dot Pen)
• Текст и разные шрифты
• Дизеринг-карандаш для создания теней и бликов
• Вращение пиксель-арта с помощью нашего собственного алгоритма Fast RotSprite
• Onion Skin для продвинутой анимации
• Можно применять палитры к изображениям
• Можно захватывать палитры из изображений
• Мини-карта и Pixel Perfect превью
• Неограниченный размер холста
• Изменение размеров, кадрирование и вращение холста
• Настраиваемый цвет фона
• Настраиваемая сетка
• Многопоточная обработка изображений
• Поддержка палитр в формате JASC Palette (PAL)

Системные требования:
• 2GB+ оперативной памяти для больших проектов и анимаций
• Мощный процессор (100.000+ очков в AnTuTu)

Вступайте в наше сообщество, там будет много интересного! https://vk.com/pixelstudio_app

Демонстрационные изображения, созданные lorddkno, Redshrike, Calciumtrice, Buch, Tomoe Mami используются по лицензии CC BY 3.0.

Потому что пиксель новые рисунки. Смотреть что такое «Пиксель-арт» в других словарях

Всем привет! Встречайте очередной гостевой урок. В этот раз своим опытом с нами делится Русана. Всем известно, что Adobe Illustrator — это векторный редактор. Но если вам вдруг захотелось порисовать в нём Pixel Art, то как раз пригодятся советы от Русаны. Используя технику из её урока, вы сможете вдоволь наиграться векторными пикселями:)

В этом уроке мы рассмотрим очень простой и быстрый способ создания пиксельных картинок.

Итак, открываем новый документ размером 1000×1000 px . Далее выбираем инструмент «Прямоугольная сетка» (Rectangular Grid Tool) .



Дважды кликаем на инструмент — выскакивает окошко с опциями.


Нас интересуют количество горизонтальных и вертикальных разделителей, от них зависит величина наших «пикселей». Выставим 100 на 100 и OK . Теперь с зажатым Shift (чтобы пиксели были квадратные, а не прямоугольные) растягиваем сетку по рабочей области. Я рекомендую размер сетки делать по размеру рабочей области, в нашем случае 1000×1000 px , так проще будет ориентироваться, если вам попозже захочется дорисовать ещё элементов.



Теперь выбираем инструмент Live Paint — «Быстрая заливка» (горячая клавиша К) .



Берём нужный нам цвет (только заливка, без обводки) и начинаем рисовать по сетке. Кликайте быстрой заливкой в квадратики, и они будут закрашиваться.



Если вы вылезли за контур рисунка, или нарисовали там, где должно быть пустое место, просто прорисуйте это место цветом без заливки и без обводки.

Когда рисунок закончен, выбираем инструмент Selection Tool «Выделение» (V) , и идём в меню Object (Объект) > Expand (Разобрать) .



В выскакивающей табличке ничего не меняем — жмём OK . Вот что у нас получилось.

2D спрайты – это графические объекты, используемые почти во всех мобильных играх. Несмотря на распространение 3D-игр, такие спрайты все еще пользуются большой популярностью у разработчиков приложений для мобильных платформ. Благодаря этим элементам можно оживить игровые объекты и создать динамичную, привлекательную для игроков картинку.

Навыки работы со спрайтами являются обязательными для всех, кто желает стать разработчиком мобильных игр. А мы подскажем, где искать эти графические элементы и как правильно работать с ними. Сейчас в сети можно найти много бесплатных и платных инструментов, учитывающих все потребности создателей пиксельной графики.

Что такое пиксель-арт?

Пиксель-арт – это относительно новый вид цифрового искусства, в котором для создания изображения используется редактирование на уровне отдельных пикселей. Впервые термин «Pixel Art» появился в 1982 году, хотя к тому времени сама концепция подобного творчества существовала уже как минимум 10 лет.

Рисунки пиксельной графики сохраняются в форматах файлов, которые используют сжатие без потерь – GIF или PNG. Формат JPEG для этих целей не рекомендуется, поскольку он использует сжатие с потерями. В результате остаются артефакты в изображениях. Рисунки могут быть значительно искажены, меняются цвета отдельных пикселей. При этом размеры JPEG-файлов больше, чем PNG и GIF.

Пиксельную графику можно разделить на две основные формы: изометрическая и неизометрическая (плоская). Изометрическая графика позволяет создавать 3D изображения. При этом трехмерная обработка не требуется. Соответствующие примеры можно увидеть в некоторых старых играх.

Неизометрическая графика показывает объект только с одной стороны, например, сверху или спереди.

Спрайты

Спрайты – анимированные графические объекты, которые повсеместно используются при создании мобильных игр. Спрайты можно сделать из любого рисунка, анимированного объекта. Это один из наиболее используемых визуальных компонентов для создания игр на мобильных платформах.

Зачем нужно использовать спрайты?

Легкое создание сцен

Со спрайтами вы можете быстро добавлять и удалять визуальные элементы, не редактируя другие графические составляющие сцены. Например, можно быстро добавить фигурки бойцов на карту в пошаговой стратегии. Это упрощает проектирование сложных игровых сцен, введение новых персонажей, предметов для игроков.

Улучшенная производительность

Спрайты позволяют использовать многократно одно и то же изображение, выводя его на экран в определенный момент времени. Вместо нескольких файлов загружается только один. Это уменьшает размер игры и снижает требования к производительности. Для анимации создается лист спрайтов – файл, содержащий покадровые изображения для создания анимации.

10 инструментов для пиксельной графики

Мы уже разобрались с тем, как работают спрайты. Теперь же пора переходить от теории к практике. Для работы вы можете использовать один из описанных ниже инструментов. Все эти графические редакторы для пиксельных изображений скачиваются бесплатно и помогут вам рисовать пиксель арт в онлайн.

Бесплатный онлайн-редактор с акцентом на создание спрайтов. Позволяет импортировать созданные пиксель-арты. Программа имеет простой удобный интерфейс. Отличный выбор для тех, кто желает быстро приступить к созданию листа спрайтов.

Pixie


Еще один полноценно функциональный онлайн-редактор. Он не настолько хорошо подходит для работы с листами спрайтов, как PiskelApp. Зато редактор прост в использовании, позволяет использовать свою фантазию на все 100%. Вы можете рисовать изображение на белом холсте от руки.

Растровый редактор. Включает в себя ряд инструментов и эффектов, которые делают его особенно полезным при создании игровой графики, листов спрайтов, пиксель-арта. Можно скачать для всех основных ОС. В частности, поддерживает KolibriOS.

GIMP

GIMP – это графический редактор для рабочего стола с открытым исходным кодом. Работает с растровыми изображениями, частично поддерживает векторную графику. Поддерживает манипуляции с фотографиями: изменение фона, ретушь, баланс цветов и многое другое. Также используется для пиксельной графики и создания листов спрайтов.

Отличается немного непродуманной системой обучения для новичков. Тем не менее, это мощный многофункциональный инструмент, позволяющий удовлетворить почти все потребности в деле редактирования изображений. Поддерживает работу с форматом PDF.

PyxleOS


Редактор с открытым исходным кодом, созданный на языке программирования Java. Это позволило сделать программу кросс-платформенной. Вы можете запустить PyxleOS на любом устройстве, поддерживающем Java. Если вы ищете инструмент для создания графики из больших пикселей, это как раз то, что вам нужно.


LunaPic представляет собой интернет-инструмент с рядом функций для редактирования изображений. Одна из самых интересных функций – пикселизация любого изображения, в том числе и фотографии. Для этого нужно просто загрузить изображение и нажать Adjust, а затем выбрать Pixelate.

GraphicsGale

GraphicsGale – анимационный графический редактор, доступный в платном и бесплатном вариантах. В бесплатной версии предоставляется возможность работы с пиксельной графикой. Результаты сохраняются в файлы PNG. Набор инструментов вполне достаточен для создания полноценного листа спрайтов. GraphicsGale – простой в использовании инструмент с широким набором функций для создания спрайтов.

Make Pixel Art


Интересный интерактивный инструмент, позволяющий создавать пиксельные рисунки сразу же после посещения сайта. Это можно считать немного упрощенным в сравнении с некоторыми другими сервисами. Но Make Pixel Art может стать для вас лучшим выбором, если нужно быстро нарисовать нового персонажа игры или реализовать другую идею.

Созданной на компьютере с помощью растрового графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей . На старых (или на неполнофункциональных) компьютерах, в играх для Game Boy , играх для старых игровых приставок и многих играх для мобильных телефонов в основном используется пиксельная графика.

Отличительные черты пиксельной графики

Распространено заблуждение, что любой рисунок или эскиз, сделанные с использованием растровых редакторов — пиксельная графика. Это неверно, «пиксельное» изображение отличается от «непиксельного» технологией — ручным редактированием рисунка пиксель за пикселем. Поэтому пиксельный рисунок отличается от других видов компьютерного искусства следующими особенностями:

  • небольшие размеры окончательного рисунка,
  • небольшое количество цветов,
  • отсутствие сглаживания (как правило).

Пиксельная графика использует лишь простейшие инструменты графических редакторов , такие как «карандаш», «прямая» или «заливка». Поэтому встречаются шедевры пиксельной графики, сделанные в Microsoft Paint и других неполнофункциональных редакторах.

В любом случае, использование инструментов, не работающих с отдельными пикселями (например, «Кисть») и автоматических фильтров (таких, как сглаживание) считается неприемлемым в «настоящем» искусстве пиксельной графики — такие инструменты добавляют новые пиксели автоматически, нарушая аккуратное ручное размещение. «Правилом хорошего тона» считается использовать минимальное число цветов; в идеале — стандартные 16 цветов, доступные на подавляющем большинстве видеоподсистем, даже самых ранних: в них три бита кодируют сигналы R,G,B и четвёртый бит кодирует яркость.

Некоторые классические виды изобразительных искусств, такие как вышивка крестиком , мозаика и вышивка бисером, напоминают пиксельную графику, так как рисунок складывается из небольших цветных элементов, аналогичных пикселям современных мониторов.

Достоинства

  • Один из самых простых в изучении стилей компьютерного искусства (простую пиксельную картинку можно нарисовать, даже не имея особых художественных способностей).
  • Требует мало памяти за счёт применения палитровых форматов с небольшим количеством цветов.
  • Даже при очень плохой цветопередаче пиксельный рисунок не теряет выразительности.
  • Наиболее красивый графический стиль, доступный на системах с ограниченной цветовой палитрой.
  • Хорошо выглядит на экранах с чёткими границами пикселей (наподобие ЖК).

Недостатки

  • Плохо переносит автоматическое масштабирование (при изменении разрешения картинку требуется перерисовывать).
  • Практически недоступна для систем автоматического рендеринга .

Методы рисования

Пиксельный рисунок, сделанный в Paint

Рисование обычно начинают с эскиза, который состоит из основных линий и определяет характер того, что художник намеревается изобразить. Его можно получить путём обводки отсканированного рисунка, и довольно часто ими делятся другие художники. Существуют и другие методы, некоторые из которых напоминают обычное рисование.

Ограниченная палитра требует использования размытия для получения различных цветов и оттенков, но из-за особенностей пиксельной графики делается это только вручную. Иногда можно встретить даже сглаживание «ручной работы» — в том числе с альфа-каналом формата PNG , что позволяет наложить изображение на любой фон.

Вот несколько примеров использования вышеупомянутых техник:

1. Основная форма размытия — два цвета в виде «шахматки» из пикселей 2×2. Изменение плотности каждого цвета позволяет получать полутона. 2. Стилизованное размытие с беспорядочно рассеянными квадратами из пикселей 2×2 позволяет добиться необычных эффектов. Ещё могут использоваться небольшие круги. 3. Нарисованное вручную сглаживание.

Хранение

Файл GIF (318 байт).

Файл PNG (258 байт).

Файл JPEG (706 байт).

Пиксельную графику обычно сохраняют в форматах «без потерь», то есть в тех, которые могут сохранить каждый пиксель изображения без потери точности. Поскольку отдельных цветов в пиксельном рисунке мало, часто используют палитровые форматы. PNG и

Пиксельную графику стараются не сохранять в формате сжатие «с потерями» не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG может вызвать серьёзное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. По размеру же JPEG-файлы с такими рисунками получаются даже больше, чем сохранённые в GIF или PNG. сжатием без потерь (GIF, PNG-8) дают меньший размер файла, не приводя к потерям качества.

Классификация

Изомет­рическая

Плоская пиксельная графика подразумевает вид спереди, сверху или сбоку.

Изометрическая пиксельная графика рисуется в проекции, близкой к изометрической . Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Чтобы устранить этот эффект, выбираются линии с отношением пикселей 1:2, а угол при этом составляет 26,565° (арктангенс от 0,5).

Реже встречаются другие проекции — диметрическая или перспективная .

История

Термин pixel art был впервые использован Адель Голдберт и Робертом Флегалом из Исследовательского центра Пало-Альто корпорации «1982 году. Хотя сама графика использовалась ещё за 10 лет до этого в программе «SuperPaint» Ричарда Шоупа, в Xerox PARC и т. п.

Пиксельная графика широко применялась в 1980-е годы на компьютерах и приставках с ограниченными палитрами. Появление изменяемых 256-цветных палитр положило конец засилью пиксельного рисунка в играх; с тотальным распространением

Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Предисловие
Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.

— Я также хочу указать, что только некоторые из изображений, использованные в этом руководстве увеличены. Для изображений которые не увеличены, будет хорошо, если вы найдёте время скопировать эти изображения так, чтобы вы могли изучить их детально. Пиксель-арт — это суть пикселей, изучать их издалека бесполезно.

В конце концов, я должен поблагодарить всех художников, кто присоединился ко мне в создании этого руководства так или иначе: Шина, за его грязную работу и штриховые рисунки, Ксеногидрогена, за его гений цветов, Лунна, за его знания перспективы, и Панду, сурового Ахруона, Дайо, и Крайона за их щедро предоставленные работы, для иллюстрации этих страниц.

Так, позвольте вернуться к сути дела.

Часть 1: Правильные инструменты
Плохие новости: вы не нарисуете ни единого пикселя в этой части! (И это не причина пропускать её, так ведь?) Если есть поговорка которую я терпеть не могу, это «нет плохих инструментов, только плохие работники». На самом деле я думал, что не может быть ничего более далёкого от истины (исключая может быть «то что не убивает вас, делает вас сильнее»), и пиксель-арт, очень хорошее подтверждение. Это руководство нацелено ознакомить вас с различным программным обеспечением, используемым для создания пиксель-арта, и помочь вам выбрать правильную программу.
1.Некоторые старые вещи
Когда выбираешь ПО для создания пиксель-арта, люди часто думают: «Выбор ПО? Это безумие! Всё что нам нужно для создания пиксель-арта, это paint!(видимо игра слов, рисование и программа)» Трагическая ошибка: Я говорил о плохих инструментах, это первый. Paint имеет одно преимущество (и только одно): он уже есть у вас, если вы запустили Windows. С другой стороны, у него куча недостатков. Это (неполный) список:

* Вы не можете открыть более одного файла одновременно
* Нет управления палитрой.
* Нет слоёв или прозрачности
* Нет непрямоугольных выделений
* Мало горячих клавиш
* Ужасно неудобно

Вкратце, вы можете забыть про Paint. Сейчас мы посмотрим настоящее ПО.

2. В конце концов…
Люди тогда думают: «Ладно, Paint слишком ограничен для меня, так я буду использовать моего друга Photoshop (или Gimp или PaintShopPro, это одно и то же), которые имеют тысячи возможностей.» Это может быть хорошо или плохо: если вы уже знаете одну из этих программ, вы можете делать пиксель-арт (отключив все опции для автоматического антиалиасинга, и выключив многое из продвинутого функционала). Если вы ещё не знаете эти программы, тогда вы потратите много времени, изуччая их, даже хотя вам не нужна вся их функциональность, что будет пустой тратой времени. Вкратце, если вы уже используете их долгое время, вы можете создавать пиксель-арт (я лично использую Photoshop по привычке), но иначе, много лучше использовать программы, которые специализируются на пиксель-арте. Да, они существуют.
3. Сливки
Программ предназначенных для пиксель-арта много больше, чем кто-то может подумать, но здесь мы рассмотрим только лучшие. Они все имеют очень похожие характеристики (управление палитрой, предпросмотр повторяющихся тайлов, прозрачность, слои, и так далее). Различия у них в удобстве… и цене.

Charamaker 1999 — хорошая программа, но распространение, кажется, приостановлено.


Graphics Gale намного более интересна и легка в использовании, и она идёт по цене около $20, что не так уж плохо. Добавлю, пробная версия не ограничена по времени, и идёт с достаточным набором, чтобы сделать достаточно хорошую графику. Только она не работает с.gif, что не такая уж проблема, поскольку.png в любом случае лучше.

ПО более часто используемое пиксельными художниками, это ProMotion , которая (явно) более удобна и быстра чем Graphics Gale. А, да, она дорогая! Вы можете купить полную версию за скромную сумму… 50 евро ($78).
Позвольте не забыть наших друзей на Mac! Pixen хорошая программа, доступная для Macintosh, и она бесплатна. К несчастью я не могу сказать вам больше, потому что у меня нет Mac. Заметка переводчика (с французского): пользователи Linux(и другие) должны попробовать , и GrafX2 . Я убеждаю вас попробовать их все в демо версиях, и посмотреть которая подходит вам по удобству. В конце концов это дело вкуса. Просто знайте, что однажды начав использовать программу, может быть очень сложно переключиться на что-то другое.

Продолжение следует…

Заметки переводчика с французского на английский
Это большое руководство по пиксель арту, написано Филом Разорбаком с LesForges.org. Большое спасибо Филу Разорбаку за разрешение OpenGameArt.org перевести эти руководства и поместить их здесь. (От переводчика на русский: я разрешения не спрашивал, если кто имеет желание, можете помочь, не имею достаточного опыта общения на английском и тем более французском).
Заметка переводчика с английского на русский
Я программист, а не художник или переводчик, перевожу для своих друзей художников, но что добру пропадать, пусть будет тут.
Оригинал на французском где-то здесь www.lesforges.org gamedev Добавить метки Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.

Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).

Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.

Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.

Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!

2. Инструменты.

Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.

Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.

Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.

Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.

3. Общие принципы.

И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?

Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.

Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).

Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно . Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):

Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.

Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):

Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:

Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно .

Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:

Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:

На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.

4.1. Рисуем склянку с живой водой.

1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.

2. Красная жидкость.

3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.

4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?

5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.

4.2. Рисуем арбуз.

Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.

2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.

3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.

4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.

5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.

6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.

5. Dithering.

Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:

Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:

Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.

Еще два варианта дизеринга:

Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.

Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:

Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.

Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней. Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста… Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.

1. Подготовка к работе.

Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool , вызывается горячей клавишей B ). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush ):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и » (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э ») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit ->Preferences ), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).

2. Рисование.

Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N ), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift , хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Too l или клавиша «E ») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil ), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B »

Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.

Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Теперь глаза:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

3. Заливка.

Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I

Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G ). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.

В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range , ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

4. Тень и dithering.

Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B ) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.

Что же касается dithering ’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!

Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.

Туториал по пиксель-арту. Пиксельная лягушка 16x16px

Похоже, что пиксель-арт снова снискал популярность, и если вы читаете эту статью, то вполне очевидно, что он вам нравится. Здесь я расскажу о том, как создать спрайт 16x16px, который вы сможете использовать в качестве значка для вашего сайта или игры. Существует множество способов создания пиксель-арта, и это один из них. К сожалению, этот туториал не научит вас рисовать и придумывать хорошие идеи. Кроме того, я не буду вдаваться в конкретные детали программы, поэтому вы должны иметь базовые знания работы с приложением, в котором вы будете рисовать.

Запустите вашу программу для работы с графикой (я работаю в GraFX2, но вам может показаться более удобным Photoshop, GIMP или любое другое известное вам приложение), и создайте новый документ с размерами 16x16px. Готово? Теперь устройтесь поудобнее, и я поэтапно расскажу как создать пиксельную лягушку.

Шаг 1 – Контуры

Что нужно делать: Используя черный цвет создайте маленький рисунок в пределах 16x16px. Вам может показаться, что это очень мало (так оно и есть). Но в то же время, это научит вас первому закону пиксельной графики – каждый пиксель на счету!

Важно: Убедитесь, на данном этапе, что ваш рисунок четкий и разборчивый. Если начать с плохого рисунка, никакая шлифовка его не спасет.

Шаг 2 – Базовые цвета

Что нужно делать: Раскрасьте свой рисунок базовыми цветами, избегайте любого затенения.

Важно: Убедитесь, что ваши базовые цвета хорошо сочетаются, а также достаточно яркие и живые. На данном этапе рисунок должен быть более читаемым, чем на последнем этапе, но не менее.

Шаг 3 – Тени

Что нужно делать: Для каждого базового цвета из предыдущего шага подберите более темный оттенок, и используйте его для добавления теней. Для удобства, представьте, что свет падает сверху.

Важно: Всегда просматривайте результат своей работы. Не бойтесь менять базовые цвета, если после добавления теней, они показались вам слишком темными.

Шаг 4 – Раскраска контура

Что нужно делать: Разбавьте ваш черный контур цветом. Добавьте столько новых цветов, сколько понадобится. Как правило, цвета контура должны быть темнее цвета заливки.

Важно: используйте цвет контура для того, чтобы обозначить затенения. Взгляните на глаза лягушки. Заметьте, что верхняя часть контура заметно ярче, в то время как нижние линии остались черными.

Шаг 5 – Наслаждайтесь

Надеюсь, в конечном итоге ваш маленький спрайт будет напоминать крошечную игрушку. Если он выглядит ужасно, постарайтесь выяснить, что пошло не так. Возможно, вы были слишком амбициозны и захотели разместить слишком много деталей в таком крошечном пространстве? Имейте в виду, что лучше всего будет упростить объект и уделить большее внимание приданию объема. Возможно, у вас ничего не получается, и чем больше вы работаете над ним, тем хуже он выглядит? В этом случае, следует взять перерыв и посмотреть на качественный пиксель-арт, до тех пор, пока ваши силы не будут восстановлены. Сталкиваясь и решая проблемы при создании пиксельной графики, вы сможете лучше анализировать чужие работы, и сразу определять, что именно делает их лучше. Для вашего удобства, вот несколько спрайтов, созданные с помощью вышеуказанных советов.

Удачной работы над пиксель-артом и до скорых встреч!

Автор — Ilija Melentijevic (iLKke)

Оригинал — 16×16 Pixel Art Tutorial

Piskel — Положения и условия

Последнее обновление: 16 июня 2021 г.

Пожалуйста, внимательно примите эти условия перед использованием веб-сайт www.piskelapp.com (далее «услуга» на этой странице).

Ваш доступ к сервису и его использование зависят от вашего согласия и соблюдения этих условий. Эти условия распространяются на всех посетителей, пользователей и других лиц, которые получают доступ к услуге или используют ее.

Получая доступ к службе или используя ее, вы соглашаетесь соблюдать эти условия.Если вы не согласны с какой-либо частью условий, вы не можете получить доступ к услуге.

ИСПОЛЬЗУЯ НАШ СЕРВИС, ВЫ СОГЛАШАЕТЕСЬ С УСЛОВИЯМИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ.

Основы

Дети в возрасте до 13 лет должны иметь разрешение родителей или опекунов на использование Piskel.

Вы можете использовать услуги, предоставляемые piskelapp.com, для личного или коммерческого использования и только в соответствии со всеми применимыми к вам законами. Мы не можем и не будем нести ответственность за использование услуг в нарушение закона.

Стоимость использования

piskelapp.com — это бесплатный сервис.

Ограничения обслуживания

Вы заявляете, гарантируете и соглашаетесь с тем, что вы не будете вносить вклад или иным образом использовать услуги следующим образом (каждое из условий определено ниже):

  1. Вредным, мошенническим, вводящим в заблуждение, угрожающим, оскорбляющим, клеветническим или иным образом объективным образом.
  2. Таким образом, чтобы не подвергать опасности компьютерную сеть или инфраструктуру, предназначенную для поддержания работы службы.
  3. Пытается любым способом получить пароль, учетную запись или другую информацию безопасности от любого другого использования.
  4. Нарушает любые законы или постановления, включая применимые законы об экспортном контроле.

Владение спрайтами

Вы можете использовать спрайты, созданные с помощью сервиса, для любых целей, коммерческих или нет. piskelapp.com не имеет никаких прав на контент, созданный на сайте.

Внешние ссылки

piskelapp.com может предоставлять ссылки на сторонние веб-сайты или ресурсы. Вы признаете и соглашаетесь с тем, что piskelapp.com не несет ответственности за контент, продукты, услуги на таких веб-сайтах или ресурсах или доступные на них. Ссылки на такие веб-сайты или ресурсы не подразумевают поддержки piskelapp.com таких веб-сайтов или их содержания.

Созданный контент

piskelapp.com не несет ответственности за любой контент, который вы создаете и сохраняете в своей учетной записи. Вы несете полную ответственность за этот материал и за любой вред, причиненный им.Загружая контент и делая его доступным, вы заявляете и гарантируете, что:

  1. Вы полностью выполнили все сторонние лицензии, относящиеся к контенту, и сделали все необходимое для успешной передачи конечным пользователям любых требуемых условий.
  2. piskelapp.com должен оставаться безопасным для всех возрастов. Публичный контент не может быть оскорбительным, порнографическим, угрожающим или каким-либо образом нарушать нашу политику конфиденциальности.
  3. Что вы являетесь владельцем и имеете полное разрешение на загружаемый контент.

Мы оставляем за собой право удалять контент, который не соответствует указанным выше правилам.

Конфиденциальность

piskelapp.com уважает вашу конфиденциальность. Пожалуйста, ознакомьтесь с нашей политикой конфиденциальности. Условия политики конфиденциальности Piskel включены в настоящие условия и являются их частью.

Изменения

Мы оставляем за собой право по собственному усмотрению изменять или заменять эти условия в любое время. Если изменение является существенным, мы постараемся уведомить об этом как минимум за 30 дней до вступления в силу любых новых условий.Что представляет собой существенное изменение, будет определяться по нашему собственному усмотрению.

Продолжая получать доступ к нашему сервису или использовать его после того, как эти изменения вступят в силу, вы соглашаетесь соблюдать пересмотренные условия. Если вы не согласны с новыми условиями, пожалуйста, прекратите использование сервиса.

Piskel — Политика конфиденциальности

Эта политика конфиденциальности объясняет, как piskelapp.com использует личные данные, полученные от вас, когда вы используете веб-сайт.

Какие данные мы собираем?

Если вы не войдете в систему с учетной записью Google, мы не будем собирать никаких данных.

Если вы входите в систему с учетной записью Google, piskelapp.com собирает ваше текущее имя профиля Google и URL-адрес аватара. Мы не собираем никакой другой информации (в частности, мы не собираем ваш адрес электронной почты).

Если вы вошли в систему и сохранили спрайт в своей галерее, мы собираем данные спрайта, необходимые для того, чтобы вы могли получить к нему доступ позже.

Как мы собираем ваши данные?

Вы напрямую предоставляете piskelapp.com большую часть собираемых нами данных. Мы собираем и обрабатываем данные, когда вы:

— Войдите в систему с учетной записью Google в первый раз.
— Обновите имя пользователя или аватар в настройках пользователя.
— Создайте, обновите или удалите спрайт в вашей галерее

Как мы будем использовать ваши данные?

piskelapp.com собирает ваши данные, чтобы мы могли отображать ваше имя пользователя и аватар в вашей галерее и сохранять ваши спрайты в вашей галерее.

piskelapp.com не передает ваши данные третьим лицам.

Как мы храним ваши данные?

piskelapp.com надежно хранит ваши данные в хранилище данных Google Cloud, где весь контент автоматически шифруется.

piskelapp.com хранит данные ваших спрайтов до тех пор, пока вы не удалите конкретный спрайт или пока вы не удалите свою учетную запись.
piskelapp.com сохраняет ваше имя пользователя и URL-адрес аватара, пока вы не удалите свою учетную запись.

Ограниченные данные запросов и журналы хранятся в течение 30 дней в Google Cloud.

Маркетинг

piskelapp.com не будет связываться с вами в маркетинговых целях.

Каковы ваши права на защиту данных?

Мы хотели бы убедиться, что вы полностью осведомлены обо всех своих правах на защиту данных.Каждый пользователь имеет право на следующее:

Право на доступ — Вы имеете право запрашивать копии ваших личных данных.

Право на исправление — Вы можете обновить всю информацию о пользователе в настройках своего профиля.

Право на удаление — Вы можете удалить свой профиль в любое время в настройках своей учетной записи. Вы можете удалить свои спрайты из своей галереи.

Право на ограничение обработки — Вы имеете право потребовать, чтобы piskelapp.com ограничил обработку ваших личных данных при определенных условиях.

Право на возражение против обработки — Вы имеете право возражать против обработки ваших персональных данных piskelapp.com при определенных условиях.

Право на переносимость данных — Вы имеете право потребовать, чтобы piskelapp.com передавал собранные нами данные другой организации или непосредственно вам при определенных условиях.

Если вы хотите воспользоваться любым из этих прав, отправьте электронное письмо по адресу: [email protected]

Прикрепите свой секретный ключ к любому запросу, отображаемому в настройках вашего Профиля, после нажатия на «Передать».Мы не храним адреса электронной почты, поэтому мы не можем использовать эту информацию, чтобы проверить, являетесь ли вы владельцем данной учетной записи.

Файлы cookie

Файлы cookie — это текстовые файлы, размещаемые на вашем компьютере для сбора стандартной информации интернет-журнала и информации о поведении посетителей. Когда вы посещаете piskelapp.com, мы используем файл cookie, чтобы вы оставались в системе.

Для получения дополнительной информации посетите allaboutcookies.org.

Как мы используем файлы cookie и какие типы файлов cookie мы используем?

piskelapp.com использует только один основной файл cookie, чтобы вы оставались в системе.Этот файл cookie содержит только идентификатор сеанса.

Почему нет баннера cookie?

Единственный файл cookie, используемый piskelapp.com, — это строго важный файл cookie, и поэтому нет баннера, запрашивающего ваше согласие. Срок действия этого файла cookie истекает при закрытии браузера.

Как управлять файлами cookie

Вы можете настроить свой браузер так, чтобы он не принимал файлы cookie, и на указанном выше веб-сайте рассказывается, как удалить файлы cookie из вашего браузера. Однако, если вы отключите файлы cookie, вы не сможете войти в свою учетную запись.

Политика конфиденциальности других веб-сайтов

piskelapp.com содержит ссылки на другие веб-сайты. Наша политика конфиденциальности применяется только к нашему веб-сайту, поэтому, если вы переходите по ссылке на другой веб-сайт, вам следует ознакомиться с его политикой конфиденциальности.

Изменения в нашей политике конфиденциальности

Эта политика конфиденциальности последний раз обновлялась 15 июня 2021 года.

Как с нами связаться

Если у вас есть какие-либо вопросы о политике конфиденциальности piskelapp.com, данных, которые мы храним о вас, или вы хотите воспользоваться одним из своих прав на защиту данных, не стесняйтесь обращаться к нам.

Отправьте письмо по адресу: [email protected]

Pixel Art Maker

Это простой онлайн-редактор пиксельной графики, который поможет вам легко создавать пиксельную графику. Pixel Art Maker (PAM) разработан для начинающих и профессионалов, которые просто хотят что-то придумать и поделиться этим с друзьями. Если вам нравится создавать пиксель-арт и вам нужно подобное онлайн-приложение для рисования, то, надеюсь, оно оправдает ваши ожидания.

Если вы создаете пиксельную графику и хотели бы иметь немного больше контроля над своими рисунками, то вы можете найти такие инструменты, как Photoshop, полезными в качестве альтернативы этой онлайн-программе для создания пиксельной графики.

Make Pixel Art Online: без скачивания!

Вы, наверное, наткнулись на это онлайн-приложение в поисках бесплатного редактора пикселей, который позволит вам легко рисовать пиксель-арт бесплатно. Этот создатель пиксельной графики позволяет вам делать именно это. Вы можете сразу приступить к рисованию своих любимых персонажей, таких как Марио, Гоку, Бэтмен и Соник.

В Интернете есть еще несколько программ для пиксельной графики, но они в основном используют Flash, а не JavaScript. Этот инструмент использует HTML5 и JavaScript, поэтому вам не нужны плагины.В любом случае стоит выполнить поиск в Google, чтобы проверить другие инструменты пиксельной графики, поскольку они могут лучше соответствовать вашим потребностям.

Есть преимущества и недостатки создания пиксельной графики на веб-сайте. Основное преимущество заключается в том, что начать работу очень легко, поскольку нет необходимости загружать программное обеспечение на свой компьютер. Вместо этого вы посещаете этот веб-сайт и можете сразу же начать рисовать пиксели. Однако у рисования пиксельной графики в Интернете есть некоторые недостатки. Например, вам необходимо подключение к Интернету, а также веб-сайты по своей сути медленнее, чем программное обеспечение, работающее на вашем компьютере.Тем не менее, удобство создания пикселей в вашем браузере может просто сделать его полезным, по крайней мере, для рисования и развлечения.

Pixel Art Editor: создавайте и используйте шаблоны!

Помимо возможности создавать пиксельное искусство с нуля, вы также можете редактировать пиксели, созданные другими пользователями. Вы можете создать шаблон пиксельной графики, который другие могут использовать для простого создания персонажей и аватаров. Для этого вам просто нужно начать рисовать пиксельное искусство, а когда вы закончите, нажмите кнопку «Сохранить», дайте своему рисунку имя и описание, а затем нажмите кнопку «Отправить».Это даст вам ссылку, которую другие люди могут использовать для редактирования вашего пиксельного искусства.

История пиксельных артов

Пиксельное искусство, как оно известно сегодня, восходит к 1972 году, когда Ричард Шоуп написал SuperPaint с помощью программного обеспечения Xerox PARC. Тем не менее, концепция пиксель-арта может восходить к тысячелетиям с традиционными формами искусства, такими как вышивка крестиком (или, в более общем смысле, вышивка счетными нитками), в которой используются небольшие элементы, которые можно заполнить ниткой для создания рисунка или «рисунка». своего рода.Стиль рисования, известный как «пуантилизм», также очень похож на пиксельное искусство.

Пиксельные изображения изначально были единственным типом изображений, которые могли отображаться на компьютерах из-за ограничений разрешения. Их цветовые значения также были ограничены небольшим подмножеством цветов, используемых сегодня на компьютерах. После черного и белого пришел 8-битный цвет, что привело к характерному 8-битному пиксельному искусству, которое мы знаем сегодня. Из-за этих ограничений все ранние компьютерные игры должны были использовать пиксельную графику для визуальных элементов.Конечно, по мере увеличения разрешения экрана и увеличения вычислительной мощности пиксельное качество игровых изображений становилось менее заметным.

В настоящее время все еще существует много игр, в которых используется стиль пиксельной графики. Обычно это инди-игры или игры, в которых стиль пиксельной графики делает игру более привлекательной. Людей, которые рисуют и раскрашивают пиксель-арт (как и следовало ожидать), называют пиксельными художниками.

Профессиональные пиксельные художники обычно используют дорогое программное обеспечение, такое как Adobe Photoshop, для создания своих рисунков и спрайтов, но, конечно, новичку в этом нет необходимости.Подобные онлайн-приложения с пиксельной графикой позволяют создавать пиксельные рисунки на простой сетке и мгновенно делиться ими с друзьями.

Создатели Pixel Art

Это приложение создано для начинающих, которые хотят научиться создавать пиксельную графику, но не знают, с чего начать. Я надеюсь, что элементы управления интуитивно понятны и просты, и я надеюсь, что это поможет вам создавать изображения, которыми вы можете гордиться. И так, чего же ты ждешь? Начните создавать пиксель-арт онлайн прямо сейчас и поделитесь своими пиксельными изображениями с друзьями.

Как начать рисовать пиксель-арт №1. Руководство для абсолютного новичка | Педро Медейрос | Pixel Grimoire

Руководство для абсолютного новичка

Это небольшая статья о том, как начать создавать пиксельную графику, предназначена для тех, кто действительно только начинает или никогда даже не открывал программное обеспечение для пиксельной графики. А пока я расскажу только самые основы, как создать файл, настроить размер холста и работать с ограничением цвета.

Эту статью поддержал Patreon! Если вам нравится то, что я делаю здесь, пожалуйста, поддержите меня там 🙂

Кроме того, это первая часть серии статей, прочтите всю серию здесь, в Pixel Grimoire.

Перед тем, как начать

Прежде чем переходить к пиксельной графике, помните: пиксельная графика — это просто еще одна художественная среда, такая как гуаш, масляная живопись, карандаш, скульптура или ее близкая родственница мозаика. Чтобы сделать хороший пиксель-арт, вам нужно уметь делать хорошие рисунки. В общем, это означает изучение анатомии, перспективы, света и тени, теории цвета и даже истории искусства, поскольку все это необходимо для создания хорошего пиксельного искусства.

Инструменты

Для создания хорошей пиксельной графики вам не нужно ничего особенного, и вы справитесь даже с хорошей мышью и бесплатным программным обеспечением.Моя установка включает в себя небольшой перьевой планшет Wacom, хорошую мышь, хорошую клавиатуру и мое любимое программное обеспечение — Aseprite , но вы должны использовать то, с чем вам удобнее всего.

Вот список программного обеспечения, обычно используемого для пиксельной графики:

  • Aseprite : Отличный профессиональный редактор с множеством функций экономии времени (платный)
  • GraphicsGale : Классический, используемый во многих играх. Это немного сложно, но полно замечательных функций (бесплатно)
  • Piskel : Бесплатный онлайн-редактор пиксельной графики (бесплатно)
  • Photoshop : Мощный редактор изображений, не предназначенный для создания пиксельной графики, но вы можете установить до использования (платно)

Aseprite

Aseprite — мое любимое программное обеспечение для пиксельной графики прямо сейчас.Он невероятно мощный, насыщенный функциями и в то же время простой в использовании. Я выбрал Aseprite в качестве программного обеспечения для этого руководства, но уверен, что вы сможете адаптировать его к любому другому программному обеспечению, которое вы используете, с минимальными изменениями. Вы также можете получить бесплатную пробную версию Aseprite, но имейте в виду, что она не сохранит ваши файлы, и я думаю, что это нормально, если вы просто тренируетесь.

Создание нового файла

Просто щелкните ссылку « New File… » на главном экране или перейдите в File> New File , чтобы мы могли начать рисование.

Давайте создадим новый файл. 16 на 16, наверное, покажется слишком маленьким, но я думаю, что это хорошая отправная точка. Большие разрешения могут отвлечь вас от того, на чем вы должны сосредоточиться сейчас: понимания взаимодействия пикселей со своими соседями.

Диалоговое окно «Новый спрайт» Aseprite

Вы можете оставить цветовой режим в RGBA , который на данный момент является наиболее простым и интуитивно понятным. Некоторым пиксельным художникам нравится работать с индексированной палитрой , которая позволяет использовать несколько довольно крутых цветовых трюков, но также имеет некоторые недостатки.

Оставить фон прозрачным или белым , пока это не сильно изменится. Просто убедитесь, что расширенные параметры не отмечены (но не стесняйтесь экспериментировать с ними позже), и все готово!

Нарисуем!

Там много панелей инструментов и меню, но не волнуйтесь, пока нам нужно несколько кнопок. Главный инструмент — Pencil , который всегда должен иметь ширину 1 пиксель, и именно так мы размещаем наши пиксели на холсте.Просто нажмите кнопку или нажмите B и щелкните по экрану, чтобы разместить пиксель выбранного цвета.

Рабочее пространство Aseprite

Слева вы можете увидеть свою цветовую палитру с некоторыми из цветов по умолчанию. Давайте заменим их на другой, более простой набор. Щелкните третий значок в верхней части цветовой палитры ( Pressets ) и выберите ARQ4 (действительно хорошая палитра от Endesga), которую вы будете использовать для своего первого спрайта.

Теперь, используя только 4 цвета в верхнем левом углу, попробуйте нарисовать кружку .

Не стесняйтесь использовать мое как вдохновение, но также попробуйте сделать его уникальным. Если вы ошиблись, нажмите alt + щелкните в пустой области или за пределами вашего рисунка, и вы «выберете» прозрачный цвет и сможете использовать его для стирания пикселей. Или вы можете щелкнуть по ластику или нажать E , чтобы выбрать его.

Вы, вероятно, заметите, что работа с таким низким разрешением сильно отличается от обычного рисования. Все должно быть рассчитано, и каждый пиксель, который вы размещаете, — это большой выбор, который вам нужно сделать.Это то, к чему вам нужно будет привыкнуть.

Вы также можете поэкспериментировать с другими кнопками на панели инструментов. Стоит отметить, что при нажатии на некоторые кнопки открывается больше параметров. Просто избегайте инструмента размытия, так как он добавляет больше цветов, а мы пока этого не хотим.

А теперь давайте сделаем еще спрайтов! Попробуйте нарисовать череп , меч и человеческое лицо . На этот раз без моей ссылки на пиксельное искусство. Если вы чувствуете, что спрайты просто не помещаются на холсте, это абсолютно нормально, попробуйте абстрагировать что-то до одного пикселя и повторите попытку.Работать с таким низким разрешением очень сложно, и иногда это кажется загадкой. Вот еще одна статья, которую я написал о работе с низкими разрешениями для Кано: [ссылка]

Если хотите, вот мои версии этих спрайтов, просто убедитесь, что вы закончили свою, прежде чем смотреть на них [череп, меч и человеческое лицо].

Это всегда хорошее упражнение. Если вы хотите продолжать практиковаться, попробуйте сделать еще больше рисунков с этими ограничениями.

Сохранение файла

Чтобы сохранить файл, нажмите Control + S (или перейдите в Файл> Сохранить как… ), выберите имя и расположение файла и просто нажмите «Сохранить».

Не забывайте, что в пробной версии Aseprite сохранение отключено!

Диалог экспорта файла Aseprite

Вы увидите, что Aseprite может сохранять в различных форматах, но я всегда рекомендую сохранять версию .ase для каждого файла, который вы создаете. Как и в Photoshop, вы должны сохранить файл .psd . При экспорте для Интернета или игр вы можете использовать Control + Alt + Shif + S или File> Export .

Почему никогда не следует изменять размер пиксельной графики частично

Aseprite имеет действительно хорошую функцию Resize в окне экспорта.Он масштабирует ваш спрайт только круглыми числами, что идеально. Если вы измените масштаб своего спрайта на 107%, например, он повсюду сломает пиксели, и это будет беспорядок, но если вы масштабируете его на 200%, каждый пиксель теперь будет 2 пикселя в ширину и в высоту, поэтому он будет выглядеть красиво и четко.

A Bigger Canvas

Теперь, когда у вас есть основы, такие как создание нового файла, сохранение и рисование на холсте, давайте попробуем рисовать на холсте чуть большего размера, 32 на 32 пикселей. Теперь мы также будем использовать палитру большего размера, попробуйте AAP-Micro12 (от AdigunPolack).На этот раз нарисуем лопату.

В отличие от спрайта 16 на 16, здесь мы можем уместить некоторые контуры, так что давайте начнем с этого. Вот мой процесс разбивки:

Шаг 1: Линии

Шаг 1

Этот стиль линии — это то, что мы называем линией идеального пикселя, его ширина всего 1 пиксель, и он соединяется по диагонали с другими пикселями. При построении таких линий мы избегаем непреднамеренных краев, как здесь:

Aseprite также имеет действительно хорошую функцию в настройках кисти, которая делает это почти автоматически: с выбранным инструментом кисти установите флажок Pixel-perfect .Только не забывайте выключать его, когда не работаете с контурами, потому что это, вероятно, вас раздражает.

Aseprite Pixel perfect algorithm

Шаг 2. Базовые цвета

Step 2

Преимущество ограниченного количества цветов на выбор в том, что вы не будете ошеломлены слишком большим количеством вариантов. Вот почему работать с большим количеством цветов намного сложнее: если в вашей палитре есть цвет, нет оправдания, чтобы не использовать его в лучшем виде. Попробуйте думать об этом как о головоломке, много экспериментируйте, даже со странными или необычными комбинациями, пока не найдете то, что, по вашему мнению, является «наилучшим соответствием» для каждой области.

Шаг 3: Затенение

Шаг 3

Используйте свою палитру, чтобы творчески создавать свет и тень. Поскольку вы работаете с очень ограниченной палитрой, у вас не будет всех оттенков с разной яркостью, поэтому вам придется импровизировать.

Импровизация оттенков с разными оттенками

В примере слева я использую ту же палитру, что и вы, AAP-Mini12 . Когда я рисовал этого зеленого чувака, у меня не было светло-зеленого цвета, поэтому я выбрал ближайший доступный оттенок — желтый.То же самое и с тенью, я выбрал синий, потому что он был самым близким к темному. Но что, если я пойду другим путем? Я мог бы получить более яркий синий и более темный красный, верно? Ну, не совсем:

Оттенки с использованием инвертированного оттенка

Это классный эффект, но явно что-то не так. Обычно вы хотите, чтобы холодные оттенки были вашими тенями, а теплые — вашим ключевым светом, иначе они могут выглядеть странно. Это не каменное правило или что-то в этом роде, есть много исключений, но если вы не уверены, просто следуйте им.

Шаг 4: Сглаживание и полировка

Шаг 4

Это та часть рисунка, где вы пытаетесь сделать пиксели менее «заостренными». Ручное сглаживание — сложная тема, и нам, вероятно, понадобится целая статья, чтобы обсудить это, но теория такова, что вы будете использовать средние тона для имитации «полупикселей» и смягчения краев. Но пока особо не беспокойтесь об этом, а пока сосредоточьтесь на том, чтобы ваш спрайт был как можно более читабельным.

Еще одна хорошая идея на этом этапе — найти несколько потерянных пикселей, чтобы уменьшить шум.Сиротские пиксели — это пиксели, которые не являются частью большей группы пикселей одного цвета и не являются частью сглаживания, например:

Удаление бесхозных пикселей

Вы видите маленькие островки в 1 пиксель слева? Это сиротские пиксели, поскольку вы можете видеть, что планета выглядит намного лучше после того, как мы объединим эти пиксели с некоторыми другими соседними пикселями того же цвета.

А как насчет звезд в этом примере? Что ж, они нужны, чтобы доказать, что бесхозные пиксели не всегда плохие, эти звезды работают точно так, как задумано, создавая текстуру шума и усиливая контраст фона.

Идея состоит не в том, чтобы бездумно удалять бесхозные пиксели, а в том, чтобы через них спросить себя: действительно ли этот пиксель должен быть один?

Что теперь?

Пришло время поэкспериментировать с большим количеством цветов и большим разрешением! Но не торопитесь, может 48 на 48 и 16 цветов и так далее. Если вы действительно только начинаете, я бы пока избегал анимации и сосредоточился на том, чтобы сначала освоиться со статическими изображениями.

Я выбрал несколько других руководств по пиксельной графике, которые мне очень нравятся, если вы хотите провести небольшое исследование:

Я также делаю несколько руководств по конкретным темам или аспектам пиксельной графики и игрового дизайна, вы можете увидеть их все здесь:

Продолжайте читать часть 2 здесь !

Список программного обеспечения Pixel Art

Это список, который поможет вам решить, какое программное обеспечение использовать для создания пиксельной графики.В настоящее время он содержит все самые популярные настольные приложения. Если что-то не так или отсутствует, сообщите нам об этом в сабреддите lospec.

Пиксельный редактор Lospec

Простой и интуитивно понятный веб-редактор. Можно использовать любую палитру из нашего Списка палитр.

Сложность: Начинающий

Цена: Бесплатно

Платформы: Web

https://lospec.com/pixel-editor

Асепрайт

Популярный, активно развивающийся редактор.Имеет интерфейс пиксельной графики.

Характеристики: Слои, анимация, пользовательские кисти

Сложность: Средний

Цена: 15 $, Бесплатная ограниченная пробная версия

Платформы: Windows, Linux, Mac

https://www.aseprite.org/

PyxelEdit

Меньшая программа для пиксельной графики, ориентированная на редактирование плитки.

Характеристики: Слои, анимация, плитки

Сложность: Средний

Цена: $ 10, бесплатная старая версия

Платформы: Windows, Mac

http: // pyxeledit.com /

Графика Gale

Японский инструмент для пиксельной графики, созданный в 2005 году, но все еще обновляющийся. Недавно сделанное бесплатное ПО. Превосходен в анимации с такими функциями, как снятие шкуры с лука.

Характеристики: слоев, анимация

Сложность: Продвинутый

Цена: Бесплатно

Платформы: Windows

https://graphicsgale.com/us/

Photoshop

Большое многоцелевое приложение для редактирования изображений, которое при правильной настройке можно легко использовать для пиксельной графики.Некоторые функции, такие как анимация, могут быть сложными в использовании, но гибкость программы позволяет имитировать расширенные инструменты, такие как рисование указателей и манипуляции с палитрой.

Характеристики: Слои, анимация, пользовательские кисти

Сложность: Продвинутый

Цена: 10 $ / мес., 30-дневная пробная версия бесплатно

Платформы: Windows, Mac

http://www.adobe.com/products/photoshop.html

Pro Motion

Профессиональный инструмент, вдохновленный Amiga Deluxe Paint (DPaint).Имеет отдельный оконный интерфейс.

Функции: Слои, анимация, плитки, манипуляции с палитрой

Сложность: Продвинутый

Цена: 39 $, Бесплатная ограниченная пробная версия

Платформы: Windows

https://www.cosmigo.com/

Paint.NET

Бесплатная программа для редактирования изображений для Windows, изначально задуманная как замена MSPaint.

Характеристики: Слои, анимация, пользовательские кисти

Сложность: Средний

Цена: Бесплатно

Платформы: Windows

https: // www.getpaint.net/

MSPaint

Простая программа для рисования, включенная в Windows XP. Более поздние версии программы не поддерживают пиксельную графику.

Сложность: Начинающий

Цена: Бесплатно

Платформы: Windows

https://archive.org/details/MSPaintWinXP

GrafX2

Первоначально создавался для DOS и с тех пор был перенесен в Windows. Вдохновлен программами Amiga Deluxe Paint и Brilliance.Имеет некоторые инструменты, которых нет ни в одной другой программе, но имеет устаревший интерфейс.

Функции: Управление палитрой, пользовательские кисти, слои, анимация

Сложность: Продвинутый

Цена: Бесплатно

Платформы: Windows, Linux, Mac, Android

http://pulkomandy.tk/projects/GrafX2

GIMP

Многоцелевой редактор изображений, предназначенный для бесплатной замены Photoshop. Можно настроить для использования в пиксельной графике.Использует интерфейс с плавающим окном.

Характеристики: слоев, пользовательские кисти

Сложность: Продвинутый

Цена: Бесплатно

Платформы: Windows, Linux, Mac

https://www.gimp.org/

Krita

Бесплатная программа с открытым исходным кодом, которая разрабатывается с 1999 года. Она предназначена для цифровой живописи, но может быть настроена для пиксельной графики.

Характеристики: слоев, анимация

Сложность: Продвинутый

Цена: Бесплатно

Платформы: Windows, Linux, Mac

https: // krita.org / en /

Пискель

Онлайн-редактор пиксельной графики с открытым исходным кодом и пользовательской галереей.

Характеристики: слоев, анимация

Сложность: Средний

Цена: Бесплатно

Платформы: Интернет, Windows, Linux, Mac

https://www.piskelapp.com/

PikoPixel

Редактор пиксельной графики с открытым исходным кодом.

Характеристики: слоев

Сложность: Начинающий

Цена: Бесплатно

Платформы: Mac

http: // сумерки.com / mac / pikopixel /

Что вы думаете об этой странице?

Pixel Studio для пиксельной графики в Steam

Об этом программном обеспечении

Pixel Studio — новый редактор пиксельной графики для художников и разработчиков игр. Просто, быстро и легко. Неважно, новичок вы или профессионал. Создавайте потрясающие пиксельные рисунки где угодно и когда угодно! Мы поддерживаем слои и анимацию и имеем массу полезных инструментов — все, что вам нужно для создания крутых проектов.Используйте Google Drive для синхронизации работы между различными устройствами и даже платформами. Присоединяйтесь к Pixel Network ™ — нашему новому сообществу пиксельной графики! Не сомневайтесь, просто попробуйте и убедитесь, что вы выбрали лучший инструмент для пиксельной графики! Более 2 000 000 загрузок по всему миру, переведенных на 23 языка!

Характеристики

  • Это супер просто, интуитивно понятно и удобно для пользователя
  • Это кроссплатформенный, используйте его на мобильных устройствах и настольных компьютерах с синхронизацией с Google Drive
  • Используйте слои для расширенной пиксельной графики
  • Создавайте покадровые анимации
  • Сохранение анимации в формате GIF или спрайт-листах
  • Делитесь искусством с друзьями и сообществом Pixel Network ™
  • Создавайте собственные палитры, используйте встроенные или загружайте палитры из Lospec
  • Расширенная палитра цветов с режимами RGBA и HSV
  • Простое масштабирование и перемещение с помощью жестов и джойстиков
  • Используйте портретный режим для мобильных устройств и альбомный для планшетов и ПК
  • Настраиваемая панель инструментов и множество других настроек
  • Мы поддерживаем Samsung S-Pen и Apple Pencil!
  • Мы поддерживаем все популярные форматы: PNG, JPG, GIF, PSP (Pixel Studio Project), ASE (Aseprite)
  • Автосохранение и резервное копирование — не потеряйте свою работу!
  • Откройте для себя массу других полезных инструментов и функций!

Дополнительные возможности

  • Темная тема
  • Инструмент формы для примитивов
  • Инструмент градиента
  • Встроенные и настраиваемые кисти
  • Библиотека спрайтов для шаблонов изображений
  • Режим плитки для создания бесшовных текстур
  • Режим мозаики для кистей
  • Рисование симметрии (X, Y, X + Y)
  • Точечное перо для точного рисования курсором
  • Инструмент текста с разными шрифтами
  • Перо сглаживания для теней и бликов
  • Вращение пиксельной графики с помощью алгоритма Fast RotSprite
  • Onion Skin для расширенной анимации
  • Применение палитр к изображениям
  • Захват палитр из изображений
  • Мини-карта и предварительный просмотр Pixel Perfect
  • Неограниченный размер холста
  • Холст изменение размера и поворот
  • Настраиваемый цвет фона r
  • Настраиваемая сетка
  • Многопоточная обработка изображений
  • Поддержка формата JASC Palette (PAL)

Системные требования

  • 2 ГБ + ОЗУ для больших проектов и анимаций
  • Мощный ЦП (оценка AnTuTu 100.000+)

Примеры изображений, сделанных lorddkno, Redshrike, Calciumtrice, Buch, Tomoe Mami, используются по лицензии CC BY 3.0.

Pixel Art — Раскраска по номерам в App Store

Мне очень нравится это приложение. Раскрашивать картинки очень расслабляюще и почти по-дзенски. И мне нравится, что есть так много фотографий на выбор и что всегда добавляются новые. НО . . . реклама довольно раздражает. В основном потому, что их так много. Я получаю 1 каждый раз, когда открываю изображение, независимо от того, помечено оно как «Премиум» или нет (серьезно, в чем разница между ними?), И 1 каждый раз, когда я заканчиваю.Плюс каждый раз, когда я просто хочу вернуться в главное меню, а затем, когда я случайно нажимаю кнопку «Готово» в середине раскраски, что слишком легко сделать. Так что если я делаю кучу простых подряд, я смотрю только рекламу за рекламой. Я понимаю, что вам нужно зарабатывать деньги, но было бы здорово, если бы минимальный промежуток времени между объявлениями. И если бы у вас была однократная плата за избавление от рекламы, я бы оплатил ее в мгновение ока. Я отказываюсь платить ежемесячную подписку на любое приложение.

Но моя самая большая жалоба сейчас связана с последним обновлением.Почему вы изменили внешний вид пикселей и чисел? Мне это совсем не нравится! Мне не хватает темных, толстых линий между ячейками и кое-что о том, как сейчас применяются цвета. Это больше не приносит такого удовлетворения. Пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, дайте нам хотя бы вариант меню, который позволяет нам выбирать, какой вид мы хотим. Кроме того, было бы здорово, если бы он не раскрашивал ячейки, в которые я случайно попал по ошибке. Меня это почему-то отвлекает и беспокоит.

В целом, хорошее приложение, которое было бы здорово после нескольких обновлений.

Привет! Благодарим вас за то, что вы поделились этим с нами. Мы понимаем вас и знаем, что вы чувствуете. Но, как вы знаете, наше приложение полностью бесплатное.