Содержание

Топ-10 книг по программированию для начинающих от профи своего дела — Что почитать на vc.ru

Считается, что программирование — это прикладная дисциплина, и в её изучении упор нужно делать на практику. Особенно в сравнении с другими digital-специальностями — дизайном или маркетингом.

172 751 просмотров

Ведь от дизайнера ожидают не только механического знания Photoshop или Figma, но и наличия вкуса, который тренируется через насмотренность. От маркетолога – баланса между креативностью и контролем за метриками. Поэтому книги в этих сферах больше направлены на то, чтобы вдохновить читателя, научить вариативности решения их задач.

С программистами такое равновесие работает в меньшей степени – знай, как написать функционал из ТЗ, и ты уже неплох. Если можешь предложить несколько вариантов реализации – вообще замечательно. Но есть важные для кодера хард- и софт-скиллс, о которых не прочитаешь в мануалах и на StackOverflow.

Кадр из сериала «Мистер Робот»

Эксперты Skillbox, где обучают более чем 30 различным специальностям в программировании, подготовили подборку книг, за счет которых вы точно повысите свою ценность как профессионала.

Игорь Музыкин

Тимлид продюсеров курсов по программированию

Даниил Пилипенко

Евангелист образовательных программ и автор курса «Профессия Java-разработчик»

«Паттерны проектирования» Эрик Фримен, Элизабет Фримен

Книга будет полезна как опытным разработчикам (если вы сталкивались с различными паттернами на практике, но не знали, что это были именно они) так и новичкам, потому что здесь дается широкий набор исчерпывающих и очень понятных объяснений и примеров. Доступный и интересный способ подачи –– визитная карточка серии «Head First» издательства O’Reilly, так что чтение не будет скучным. Что важно знать: книга ориентируется на Java, но почти все пользователи в сети отмечают, что это не большая проблема для PHP-программистов.

«Чистый код» Роберт Мартин

Книга о том, как писать код без лишних комментариев, чтобы он был понятен другим людям, прост и лаконичен. Издание научит вас писать поддерживаемый и хорошо структурированный код, а также постоянно совершенствоваться в его качестве. Есть большое число актуальных советов – от длины и выразительности имен до содержимого функций. В сети много хороших отзывов о книге, но встречается и критика: опытные прогеры отмечают, что есть моменты, с которыми можно спорить. Но если вы новичок, и нуждаетесь в основах –– эта книга будет очень полезна.

«Компьютерщики»

«Совершенный код. Мастер-класс» Стив Макконнелл

Книга о программировании в широком смысле этого слова. О процессе разработки, о качестве программного кода и чертах самого программиста. Многие прогеры причисляют ее к классике и must read литературе в своей специальности. Содержит не только общие сведения, но и детали –– поэтому даже опытные специалисты найдут ее полезной. Все примеры здесь преимущественно на С++ и Visual Basic. Если вы front-end-разработчик –– общий смысл уловить будет несложно, но в деталях синтаксиса придется разбираться подольше.

«Алгоритмы: построение и анализ» Томас Кормен, Чарльз Лейзерсон

Еще один must have. Хорошо структурированный и очень большой справочник по всем основным алгоритмам с подробными и понятными примерами. Будет полезен как для понимания работы встроенных в языки программирования алгоритмов, так и для проектирования собственных. Книга переиздавалась как минимум три раза: в последнем издании убрали главы о сортирующих сетях и биномиальных кучах и внесены правки в синтаксис псевдокода. Так что для знакомства лучше выбирать более поздние издания –– они значительно актуальнее.

«Кремниевая долина»

«Искусство программирования» (все тома) Дональд Кнут

Фундаментальный труд, который разрабатывался на протяжении нескольких десятилетий, о математике, глубоких аспектах различных алгоритмов и структур данных. Билл Гейтс сказал об этой книге: «Если вы считаете себя действительно хорошим программистом, прочитайте Искусство программирования [Кнута]… Если вы сможете прочесть весь этот труд, то вам определенно следует отправить мне резюме».

«Сколько стоит программный проект» Стив Макконнелл

Уже вторая книга этого автора в нашей подборке. Очень подробное пособие о том, как рассчитывать сроки разработки программного обеспечения. Современный вариант классического труда Фредерика Брукса «Мифический человеко-месяц», написанного в 1975 году. Поможет научиться реалистично подходить к оценке затрат на разработку продуктов.

«Эмоциональный интеллект» Дэниел Гоулман

Работа любого программиста состоит не только из написания кода и сидения за компьютером, но и из взаимодействия с другими людьми — коллегами, подчиненными и руководителями. При таком общении важен эмоциональный интеллект. О том, что это такое и каким он бывает, подробно рассказывает эта книга. А если тема личных эмоций и достижения духовного равновесия окажется вам близка, можно посмотреть и более ранние книги автора. Например, «Многообразие медитативного опыта».

«Тонкое искусство пофигизма» Марк Мэнсон

Бестселлер, о котором вы, наверняка, слышали. Книга, которая позволит разобраться в себе, в своих ценностях, амбициях и мотивах. Для многих даже заменяет психоаналитика, помогает понять суть и пути решения различных внутренних конфликтов. Если копнуть глубже, принципы позитивного мышления, которые изложены в книге, могут показаться знакомыми и простыми истинами. Но разве мы всегда помним о них в ежедневном потоке дел и прогерских кодов?

«Человеческий фактор: успешные проекты и команды» Том Демарко

Книга одинаково полезна и тимлидам, и рядовым программистам. Лучше смотреть третье издание – там 6 новых глав с актуальными дополнениями. По английски она называется «Peopleware» – что еще больше говорит о ее содержании. Книга о людях, о работе в команде и о том, что ваша эффективность зависит не только от техники, но и от социальных факторов. Хвалят менеджеры и управленцы почти любых сфер – число положительных отзывов это уже веский повод обзавестись своим экземпляром.

«Игра в имитацию»

«Психбольница в руках пациентов» Алан Купер

Книга о том, как создавать доступные интерфейсы и делать программное обеспечение понятным даже для тех, кто далек от компьютерных технологий. Один из важных тезисов –– интерфейс вы создаете для тех, кто будет им пользоваться. Мысль кажется очевидной, но практика показывает, что программист часто может забыть про целевую аудиторию на любом этапе разработки. Как этого не допустить? Как настроить обратную связь и нарисовать портрет ваших пользователей? Что такое метод персон? Книга ответит на эти вопросы и даст любому разработчику +100% к профессиональной эффективности.

C# уроки для чайников — курсы обучения C# для начинающих с нуля на itProger

C# по праву входит в топ лучших языков, которые интенсивно развиваются и пользуются большим спросом на рынке ИТ. C# применяется начиная от простейших программ и до огромных веб-сервисов, через которые каждый день проходят миллионы клиентов.

Полезные ссылки:

  • Программа Visual Studio;
  • Программа Visual Studio Code;
  • Фреймворк .NET.

Информация про язык C#

Язык C# был разработан компанией Microsoft и впервые он появился еще в 2000 году. С момента его появления прошло уже много лет. Язык перетерпел большое количество обновлений и нововведений.  На сегодняшний день язык является одним из самых популярных и востребованных языков в мире.


Язык C# является объектно ориентированным языком программирования. Это означает, что каждый файл представляет из себя определенный класс. Что такое классы и что с ними делать мы об этом поговорим уже в следующих уроках.


Сам язык использует синтаксис, сильно напоминающий язык Си или же Java. Так на самом деле получилось не спроста. Язык C# хоть и является достаточно старым языком, но по сравнению с языками С++ и Си является ребенком.


Язык перенял многое от своих предшественников — языков C++, Delphi, Smalltalk и, в особенности, Java. При разработке С# были взяты лучшие моменты из всех этих языков. Например, C# в отличие от C++ не поддерживает множественное наследование классов. Так было решено по причине их неудобства использования.

После базового изучения c# для чайников, можно сразу перейти к углублённому изучению библиотек и смежных технологий. Большинство современных проектов пишутся с их привлечением, на чистом C# работают редко.

Язык программирования c# использует синтаксис, сильно напоминающий Си и приближённый к С++, Java. Если есть познания в одном из перечисленных языков, изучить C# станет значительно легче. 

C# это объектно-ориентированный язык, который немало позаимствовал из С++ и Java. Для примера, С# обладает поддержкой наследственности, полиморфизма, повторной загрузки операторов, статической типизации. Такой подходит помогает в решении распространённых задач в сфере разработки крупных приложений, сохраняющих гибкость, расширяемость и масштабируемость. C# всё ещё развивается, после каждого дополнения в языке появляются новые функции, преимущественно довольно полезные. Среди них: асинхронная работа, переменное связывание, лямбды и т. п.

На что способен C#?

В современном виде С# способен на очень многие вещи. Сегодня он не зря занимает лидирующие позиции в списках популярных языков, так как на его основе вы можете строить практически любые угодные вам проекты.


Предположим, если вам нужно написать программу для считывания данных с сайта и вывода их в консоль – не проблема. Нужно сделать веб сайт, создать приложение под Виндовс, написать нейронную сеть, сделать игру или написать мобильное приложение – все это можно делать, используя разные библиотеки и Фреймворки, что доступны для этого языка. Про них мы поговорим чуть позже, но пока просто можете знать, что изучив базовый синтаксис языка и далее изучив различные его дополнения (другими словами библиотеки), вы сможете делать, практически, все что вам только захочется.


Кроме того, после появления игрового движка Unity язык приобрел дополнительную мощь на рынке. Теперь на его основе в связке с мега популярным движком Unity вы легко и быстро можете создавать игры любого жанра и любой сложности.

Сходство C# и Java

Многие очень часто сравнивают язык C# и язык Джава. Делают они это не спроста. 

  • Во-первых, языки появились с разницей в 5 лет, что не очень много.  
  • Во-вторых, их синтаксис написания кода очень схож. 
  • И в-третьих, они приблизительно выполняют одни и те же действия и работают в смежных сферах.


Такое сходство не случайно. После релиза язык Джава стал стремительно набирать обороты популярности. В то же время компания Microsoft решила предпринять меры и начала разработку языка, который бы напрямую конкурировал с Джава. Таким языком стал как раз язык C#.


Их сравнение вполне оправдано, хотя при сравнении сказать что лучше – просто невозможно. Несмотря на схожий синтаксис и схожие сферы применения языки все же имеют некоторые различия.


К примеру, написание программ под Виндовс гораздо удобнее на С#. Это не мудрено, ведь Виндовс и С# были созданы одной компанией. В то же время разработка мобильных приложений под Андроид явно относится только к языку Джава. При этом разработка игр уже удобнее на C#, ведь есть движок Unity. А вот с разработкой веб сайтов все максимально сложно. Там и там есть крутые фреймворки и там и там можно делать сайты любой сложности.

Ближайшее перспективы языка

На сегодня язык обладает невероятно большим сообществом разработчиков. На основе языка можно делать проекты из разных сфер. Его будущие перспективы достаточно оптимистичны.


Язык все время развивается, появляются новые вакансии на рынке и список возможностей у языка постоянно растет. Изучив язык вы сможете найти себе работу, стать крутым программистом и делать те проекты из той сферы, которая вам наиболее будет подходить по духу.

Что такое .NET?

Если речь заходит о C#, часто подразумеваются технологии, связанные с платформой .NET (WPF, ASP.NET). То же самое справедливо в обратном направлении, говоря про .NET, думают про C#. Безусловно, понятия имеют жёсткую взаимосвязь, но не являются синонимами. C# — это язык, созданный для взаимодействия с фреймворком .NET. Тем не менее .NET – это довольно широкое понятие.

Ранее вы уже могли слышать про платформу .Net. По началу не понятно что это такое, поэтому давайте пару слов уделим этой платформе.


Вы можете вести разработку в разных сферах и главное использовать нужные фреймворки и библиотеки для каждой из целей. Большинство из этих библиотек выпускаются под общей платформой – Microsoft .NET Framework или сокращенно .NET.


По сути вы можете представить, что данная платформа как некая папка, которая содержит другие папки (библиотеки). Вы выбираете папку WPF и вот вы уже делаете Виндовс программы с интерфейсом или же выбрали ASP NET и вот вы уже делаете веб сайты.


Вы действительно можете представить что .NET – это как папка с другими библиотеками, что доступны для языка C#. При этом важно понимать, что для работы в определенной сфере придется ещё изучить подходящую под эту сферу библиотеку.

Управляемый и неуправляемый код

Некоторые читатели уже слышали, когда о приложении, построенном на С#, говорят – управляемый код. Какой смысл этого выражения? Это означает, что программа базируется на .NET и поддерживает управление общеязыковой средой CLR.  

При этом платформа .NET позаботилась о том, чтобы была возможность работать даже с неуправляемым кодом. Помимо обычных классов, предоставляемых библиотекой .NET, есть возможность применять сборки COM.

JIT-компиляция

Исходный код C# компилируется в программы или отдельные сборки на CIL с расширениями dll, exe. В процессе запуска готового приложения выполняется JIT-компиляция – это сокращение от Just-In-Time (Просто сейчас). На выходе получается машинный код, который передаётся на исполнение.

Важным достоинством приложения является возможность компиляции только нужных в данный момент частей программы. Если приложение не обращается к какой-то части кода, его компиляция не происходит. В момент обращения выполняется моментальная компиляция из CIL в машинный код.

Все скомпилированные блоки не удаляются, они хранятся до прекращения работы с программой. Это помогает сократить затраты системных ресурсов на повторную компиляцию.

План курса

В ходе курса мы с вами будем рассматривать все основные нюансы относительно языка программирования C#. Мы научимся создавать переменные, работать с циклами и массивами, создавать классы и объекты, создавать аксессоры, научимся работать с файлами и выполнять многие другие действия. К концу курса у вас будут четкие представления относительно языка С# и его возможностей.


Важно понимать, что после курса вы сможете приступить к изучению определенной его библиотеки. Например, если интересуют сайты, то сможете начать учить ASP NET, если интересуют программы – фреймворк WPF, а если интересуют игры, то можно начать изучать игровой движок Unity.

Дополнительные курсы по C# разработке

За курс мы с вами учимся делать программы на основе базовых концепций языка C#. Если вы хотите получить больше информации относительно языка, то рекомендуем вам дополнительные курсы по этой теме.

На нашем сайте вы также можете найти полноценную программу обучения по C# разработке игр на основе движка Unity. Ознакомится с программой обучения по Unity можно по этой ссылке.

В ходе программы обучения вы научитесь делать как 2Д, так и 3Д игры на Unity. Игры будут разрабатывать под обе платформы: Андроид и iOS. За программу вы научитесь создавать анимации, дизайн, прописывать скрипты, добавлять рекламу и монетизацию и выполнять публикацию игр в магазины Google Play и App Store. 

Программирование для начинающих Archives — Как стать программистом

Друзья, изучая и обучая программированию, я пересмотрел сотни материалов и различных курсов. Меня часто спрашивают, с чего лучше начать, какой волшебный курс поможет при освоить программирование с нуля или со школьными знаниями.

Лучший бесплатный курс, который я могу порекомендовать сегодня — это CS50’s Web Programming with Python and JavaScript. Если вы знаете английский — смело начинайте. Он не такой долгий, как CS50 Computer Science, без воды, и при этом всё объясняется достаточно подробно, чтобы любой мог начать.

И теперь вы можете поддержать создание этого курса на вашем языке! Подробности по ссылке, а дальше — по прежнему актуальная инструкция по изучению программирования с нуля со ссылками на ресурсы. Читать далее Как стать программистом с нуля самостоятельно

Опубликовано Рубрики Без рубрики93 комментария к записи Как стать программистом с нуля самостоятельно

Часто люди задают вопрос — могу ли я научиться программировать?

Да, научиться программировать можно.

Легко ли это сделать?

Нет, научиться программированию сложно, особенно если вы будете учиться программированию самостоятельно. Нужно много работать.

Поэтому всем, кто хочет стать программистом, я предлагаю пройти короткий тест. Читать далее Можно ли научиться программировать?

Опубликовано Рубрики Без рубрики9 комментариев к записи Можно ли научиться программировать?

В субботу я провел первый вебинар курсов по веб-разработке с нуля на Django. Это первая часть моего курса для начинающих изучать программирование.

В этот курс я заложил один метод, который неосознанно применил раньше. сам. Это позволило мне не просто прослушать теоретический курс, а получить навык реального программирования и сразу после курса получить работу в компании. А теперь так получится у всех моих студентов.

Сейчас я хочу поделится с вами двумя подходами, которые смогут в разы повысить эффект изучения любых материалов по программированию. Читать далее Как повысить эффект от книг и быстро стать программистом

Опубликовано Рубрики DjangoМетки Курс Django, Курс Django2 комментария к записи Как повысить эффект от книг и быстро стать программистом

Sublime Text — популярный среди программистов редактор, с использованием Emmet плагина становится еще удобнее.

Эта статья — шпаргалка по Emmet командам, которые можно использовать для ускорения создания HTML документов, верстки и работы с CSS. Читать далее Команды Emmet — шпаргалка для плагина html редактора Sublime Text

Опубликовано Рубрики CSS, Sublime TextМетки Emmet, html редактор, Sublime, редактор кода3 комментария к записи Команды Emmet — шпаргалка для плагина html редактора Sublime Text

Решил описать свой личный опыт, как я стал программистом после 30 лет и начал зарабатывать 1000 долларов в месяц. Понимаю, что подобные истории — причина, по которой много людей, даже не обладая способностями к профессии программиста, потянулись к ИТ… но из песни слова не выкинешь 🙂

Я уже начал писать про то, как стать программистом. В «Программирование — с чего начать» я изложил основные варианты, которые могут избрать для себя начинающий программист.

В этой статье я изложу свой личный опыт и поделюсь информацией, как стать программистом за максимально короткий срок и с позитивным финансовым результатом.  Читать далее Как стать программистом в 30 лет и начать зарабатывать

Опубликовано Рубрики Без рубрикиМетки Django, Django, Python, Python, как стать веб программистом, курсы программирования, курсы программирования, обучение программированию с нуля12 комментариев к записи Как стать программистом в 30 лет и начать зарабатывать

UPD: С января 2016 запускаю новую версию курса для начинающих: Django — онлайн курс веб-программирования с нуля до результата

Если хотите начать программировать — записывайтесь, это для Вас! 🙂

Решил написать серию уроков, как стать программистом «с нуля», самостоятельно.

Я уверен, что программирование может освоить каждый, что нет каких-то преград, которые помешают стать программистом в 30 лет, или например в 50 :). Знаю это не понаслышке, поскольку реально сам в 30 лет прошел курс веб-разработки и для получения опыта устроился на работу программистом с окладом 1000 долларов.

Конечно, когда я пишу «каждый» — это не значит действительно каждый. Да и врядли нам будет интересно жить в мире полном одних программистов. Я имею в виду, что нет ограничений, однако вам придется развить у себя логику и способности к программированию, если вы действительно решите этим заняться.

Если вы решили освоить программирование с нуля самостоятельно — подпишитесь на рассылку новых статей и уроков по этой теме здесь. Также я провожу обучение программированию с нуля в формате коучинга. Если вы хотите продвигаться быстрее и готовы купить свое время за деньги — напишите об этом в комментарии. Я сообщу о возможности присоединиться к группе.

Вы будете получать новые статьи и уроки по программированию, а также наши обзоры и информацию. Мы расскажем, какие есть курсы программирования для начинающих, с чего лучше начать и каким программистом лучше стать.

Опубликовано Рубрики Как стать программистом, Как стать программистом, Как стать программистом, Как стать программистом, Как стать программистомМетки Курсы, Уроки программирования6 комментариев к записи Программирование с нуля

Scratch Basics Episode 1: Введение в рабочую среду Scratch

Об авторе

Бекки — педагог и ведущий преподаватель цифровых навыков в компании Lindsay Pinnguaq Makerspace. Она увлечена развитием внутренней мотивации к обучению у каждого ученика, которого она встречает. Бекки окончила Тихоокеанский университет со степенью бакалавра гуманитарных наук в области гуманитарных наук со специализацией в области человеческого развития и специального образования, а также со степенью магистра гуманитарных наук в области учебной программы и обучения. Прежде чем начать свою роль педагога в Pinnguaq, она преподавала с шестого по восьмой классы в школьной структуре Монтессори. Она также провела пять лет, преподавая в различных классах от дошкольного до восьмого класса в Бангкоке.

Искусство и дизайн, Основы работы с компьютером, Цифровое повествование, Дизайн игр, Другое

Видеоруководство


Введение

Scratch — это базовый язык кодирования, который использует кодирование в стиле «строительных блоков» для создания анимированных историй, интерактивных игр, симуляций и красивых иллюстраций. Используя Scratch, учащиеся познакомятся с основными концепциями кодирования и разовьют свои навыки вычислительного мышления, воплощая в жизнь свои собственные идеи. В этой серии будут представлены основы Scratch, чтобы предоставить учащимся базовые навыки, необходимые для начала создания в Scratch.

Scratch упрощает учащимся, которые только начинают, организуя типы кода, которые вы можете использовать, по категориям, блоки кода сгруппированы по следующим категориям: Движение, внешний вид, звук, события, элементы управления, датчики, операторы, Переменные и Мои блоки. Эти кодовые блоки могут быть собраны вместе в области кода , как складывание кусочков головоломки. Учащиеся могут легко тестировать свой код и устранять проблемы с его кодом, имея Code Area и Stage видны одновременно.

В этом выпуске учащиеся изучат: 

  • Панель спрайтов
  • Сцена
  • Палитра блоков
  • Область кода

    Палитра блоков (Скретч)
    Палитра блоков — это область в левой части экрана, когда открыта кнопка Код. Слева находится область, содержащая девять секций блоков в Scratch. Справа от него находится область, содержащая блоки, которые можно перетаскивать в область кода для создания кода.

    Область кода
    Область кода — это большое пустое пространство справа от палитры блоков. Это область для хранения блоков, которые запускают проект. Блоки можно перетаскивать из палитры блоков в область кода и формировать сценарии.

    Sprite (Scratch)
    Объекты, созданные пользователем, загруженные или найденные в библиотеке спрайтов, выполняют действия в проекте.

    Панель спрайтов (время)
    Это белая область, расположенная под сценой, где можно легко получить доступ ко всем присутствующим в проекте спрайтам для изменения или проверки.

    Сцена (Скретч)
    Сцена — это область, где находятся спрайты и выполняют свои действия. Он расположен в верхней части области справа от области кода.


    Материалы

    Scratch 3.0 (онлайн или рабочий стол)


    Компьютерная активность

    В этом выпуске вы познакомитесь с рабочей средой Scratch. Мы изучим различные разделы редактора Scratch!

    Чтобы создать игру, интерактивную историю, анимацию или иллюстрацию в Scratch, вы должны добавить код, сообщающий Sprite , что именно нужно делать. Спрайт — это объект, который выполняет действия в проекте. Спрайт будет следовать вашим командам, и редактор Scratch автоматически запустится с Cat Sprite для всех проектов.

    Вы можете добавить новые спрайтов , удалить спрайтов и просмотреть все спрайтов , которые вы добавили в свой проект, на панели спрайтов . Любые добавленные спрайты появятся на сцене .

    Stage — это место, где вы увидите, как оживает ваш код. Думайте об этом районе как о бродвейской сцене, на которой выступают актеры. Здесь спрайтов будут следовать закодированным командам, которые вы собрали в Кодовая область . Это фон вашего проекта, и вы можете персонализировать его, добавляя различные фонов из библиотеки фонов .

    Вы скажете спрайтам , что именно делать, дав им команды, объединенные в программу. Команда — это инструкция по выполнению конкретной задачи, и они отображаются в виде блоков кода на палитре блоков , которая находится на вкладке «Код» в левом верхнем углу экрана. Вы можете думать об этой области как о своем наборе инструментов. Все блоки имеют цветовую кодировку и находятся в категориях в левой части палитры блоков. Как вы можете видеть на следующем рисунке, все 9Блоки кода 0016 Motion темно-синего цвета, и к ним можно получить доступ, щелкнув синюю категорию Motion.

    Программа — это группа команд, перечисленных вместе в определенном порядке. Думайте о программе как о шагах, которые вы должны выполнить в поваренной книге, чтобы испечь торт. Вы создадите свою программу, выбрав блоки кода из панели инструментов ( палитра блоков ) и перетащив их в область кода . Вы можете думать об этой области как о пустом мозгу вашего Sprite , куда вы будете перетаскивать инструкции, чтобы он мог выполнять их на Этап . Блоки можно соединить вместе, чтобы получился сценарий, и так же, как шаги по выпечке торта или сценарий для актера в пьесе, порядок блоков очень важен.

    Чтобы запустить программу или протестировать свой код, щелкните Зеленый флаг , расположенный над Stage , а чтобы остановить программу, щелкните Красный знак остановки .

    Вы можете сделать свой Stage полноэкранным, нажав кнопку с четырьмя стрелками в правом верхнем углу над цифрой 9.0016 Этап .

    Наконец, закончив создание, вы можете сохранить его, нажав Файл > Сохранить на свой компьютер .

    Теперь вы готовы начать проект Scratch!


    Заключение

    Теперь, когда вы познакомились с базовой рабочей средой Scratch, вы готовы приступить к изучению того, как создавать анимацию, игры, иллюстрации и многое другое! Ознакомьтесь со статьей «Основы Scratch: анимация спрайтов — Эпизод 2» Кайлы из Pinnguaq, чтобы узнать, как добавить спрайт и фон в свой проект!

    Мы хотим увидеть, какие потрясающие вещи вы создаете! Снимите фото или видео и поделитесь с нами своей работой, отправив электронное письмо по адресу media@pinnguaq. com или отметив @pinnguaq в Facebook, Twitter или Instagram. Не забудьте добавить хэштег #LearnWithPinnguaq! Вы также можете загрузить свой проект в Pinnguaq Studio .


    Вам также может понравиться

    7–12 классы

    Узнайте, как добавить базовые движения в свою игру или историю в Scratch с помощью карты Move из карт Scratch Mix и Match.

    Цифровое повествование, игровой дизайн

    Средний — 12-й класс

    В этом уроке вы научитесь создавать обновляемое считывание чисел, используя пользовательские числа в Scratch, научившись управлять клонами Scratch, а также используя функцию настраиваемого блока Scratch («Мои блоки»).

    Искусство и дизайн, Игровой дизайн

    Класс 7 – Класс 12

    Скретч-карточки Mix and Match Challenge #2 Узнайте, как создать свою собственную игру с помощью скретч-карточек Mix and Match. Примите вызов и придумайте игру или историю с картами для этого вызова!

    Цифровое повествование, игровой дизайн

    Поделись этим

    Основы программирования на языке Scratch — GeeksforGeeks

    Scratch — это язык программирования. Под языком программирования подразумевается средство общения с компьютером, чтобы дать ему некоторые инструкции для выполнения. Программировать в Scratch очень легко, включая анимацию и игры. Это очень полезный инструмент для маленьких детей или создателей для изучения и реализации логики кодирования. Он был разработан медиа-лабораторией Массачусетского технологического института, является бесплатным и может использоваться в Интернете на его веб-сайте или может быть загружен для использования в автономном режиме. Он доступен для таких операционных систем, как Windows, iOS, ChromeOS, Android 6.0+ и т. д. В этой статье мы обсудим основы Scratch.

    Сценарий

    В Scratch сценарий представляет собой набор инструкций, которые используются для создания программы Scratch. Или можно сказать, что это стек блоков, которые связаны друг с другом и выполняют заданные задачи. Скрипты используются для взаимодействия со спрайтами и указания им, что делать или говорить. Мы можем создать сценарий в области сценариев. Здесь мы перетаскиваем блоки из палитры блоков и собираем их для создания скриптов.

    Спрайт

    Существуют объекты и символы, которые могут быть добавлены в программу для выполнения действий на основе кода, написанного в сценариях в проекте с использованием блоков, эти объекты и символы известны как Sprite . Вы можете добавить готовый спрайт или создать новый спрайт в соответствии с вашими требованиями. Вы можете найти возможность добавить спрайт в правом нижнем углу, второе меню справа. В магазине уже доступно множество бесплатных спрайтов, вы можете выбрать любой из них или нарисовать новый спрайт или загрузить любой другой спрайт. Ниже приведены некоторые из предварительно загруженных спрайтов с нуля,

    Некоторые спрайты скретча 

    Темп

    Если вы хотите добавить какие-либо инструментальные блоки или биты в свой скретч-проект, вам нужно определить, насколько быстро должна воспроизводиться ваша нота. Например, хотите ли вы играть один и тот же бит в течение 60 секунд или хотите играть 3-4 бита в течение некоторого периода времени. Этот контроль скорости инструментальных битов в Scratch известен как Tempo.

    События

    События в информатике относится к триггеру, который заставляет что-либо происходить при нажатии любой кнопки или при выполнении любого действия. В Scratch события представлены блоками желтого цвета, включая щелчок флага, щелчок спрайта, нажатие клавиши и т. д.

    Фоны

    изменить фон до или во время программы. Эти фоновые эффекты известны как фонов 9.0017 .

    Блоки кодирования

    Блоки кодирования — это заранее определенные или заранее написанные блоки кода, которые очень упрощают написание операторов кода в Scratch. Вы можете использовать любые блоки кодирования, просто перетаскивая их в соответствии с вашими требованиями. Вы также можете создать свой собственный блок, если хотите. Ниже приведены краткие объяснения некоторых блоков кодирования. Кроме того, доступны различные другие блоки кодирования, а также вы можете создавать свои блоки.

    • Движение: Используются для перемещения спрайта вперед и назад или в любом направлении или для его вращения.
    • Внешний вид: Используются для изменения внешнего вида спрайта или замены его другим спрайтом той же категории.
    • Звуки: Темп или Звуки используются для управления звуковым потоком в программе.
    • События: События обрабатывают триггерные вызовы.
    • Элементы управления: Условные операторы и циклы относятся к этой категории.
    • Восприятие: Восприятие управляет реакцией всякий раз, когда указатель мыши попадает на игровую площадку и/или касается спрайта или при движении мыши.
    • Операторы: Они предназначены для управления и выполнения арифметических операций в программе.
    • Переменные: Вы можете объявить переменные в своей программе, используя эти блоки.
    • Мои блоки: Здесь вы можете создавать собственные блоки.

    Циклы 

    Циклы в Scratch или любом другом языке программирования позволяют выполнять одну и ту же строку кода с разными значениями или без них «n» раз. Вы можете либо установить количество раз, либо установить условие для завершения цикла. Scratch поддерживает следующие циклы:

    • повтор: Этот блок используется для повторения данного набора инструкций «n» раз. Здесь значение n является положительным числом.
    • навсегда: Этот блок используется для бесконечного выполнения данного набора инструкций.
    • если-тогда: В этом блоке, если заданное условие истинно, будет выполняться код/скрипт, присутствующий внутри этого блока. В противном случае код/скрипт внутри этого блока будет проигнорирован.
    • if-then-else: В этом блоке, если данное условие истинно, код/скрипт, присутствующий внутри этого блока, будет выполняться. В противном случае код/скрипт, присутствующий внутри блока else, будет выполнен.
    • повторять до: Этот блок используется для повторения заданного набора инструкций до тех пор, пока заданное условие не будет выполнено.

    Пример:

    Ниже приведена реализация простой программы:

    Здесь мы заставили девушку гулять по пляжу. Она сделает несколько шагов, а затем скажет «Привет». Давайте посмотрим, как мы это реализовали.

    1. Во-первых, вам нужно выбрать подходящий фон для вашего проекта. Здесь я использовал фон «Пляж Малибу».
    2. Выберите спрайт, с которым хотите работать. Здесь я использовал спрайт «Эйвери идет».
    3. Следуйте следующему сценарию:

    Работа кода:

    • Первым событием является нажатие флажка, это запуск программы.
    • Второй блок кода делает спрайт, расположенный в исходной позиции, то есть x равен -164, а y равен -69.
    • Затем мы разместили петлю, чтобы повторить перемещение, сменив костюм 20 раз.
    • После завершения цикла спрайт поздоровается на одну секунду.

    Вывод:

    Программа Scratch с демонстрацией

    Введение в Scratch для детей 8+

    Начало работы с кодированием в Scratch

    Добро пожаловать в первую часть серии Juni Intro to Scratch для начинающих 8+. Давайте начнем с основ Scratch и поработаем над небольшим проектом, чтобы начать это обучающее путешествие!

    Посмотрите обучающее видео, чтобы увидеть, как мы шаг за шагом программируем эту игру, и продолжайте читать этот пост для получения более подробной информации. Если вы новичок в Scratch, сначала ознакомьтесь с нашим сообщением о кодировании Scratch, чтобы узнать больше о том, как работает этот язык кодирования и как он отлично подходит для программирования для детей от 8 лет. Вы также можете создать учетную запись Scratch.

    Если этот вводный проект кажется вам немного простым (это для совершенно новых программистов), вы также можете ознакомиться с нашими пошаговыми руководствами по кодированию Scratch для начинающих, средних и продвинутых скретчеров.

    Вот некоторые из них, которые, по нашему мнению, вам было бы полезно попробовать:

    • Как сделать фейерверк в Scratch (для начинающих)
    • Как заставить спрайты Scratch двигаться (для начинающих)
    • Как сделать игру на Scratch шаг за шагом (для начинающих)

    Для кого этот проект?

    Эта информация о проекте и краткая информация о результатах обучения помогут вам решить, подходит ли вам этот проект по скретч-кодированию.

    Этот проект относится к нашему классу программирования Juni Scratch Level 1 для детей, предназначенному для совершенно новых программистов. Это руководство по Scratch для абсолютно начинающих предназначено для студентов, которым нужно легкое введение в проект Scratch, длиной около 9 блоков кода. Студенты должны иметь базовые навыки работы с компьютером и печатать заранее, чтобы получить максимальную отдачу от этого проекта.

    Что касается результатов обучения, вы получите много практики с пользовательским вводом, прослушивателями событий и условиями. По оценкам, этот проект займет у новичков около 30–40 минут, но вы должны двигаться быстрее или медленнее в своем собственном темпе!

    Демонстрационный проект

    Прежде чем приступить к работе, посмотрите, как работает наш готовый проект для справки. Посмотрите видео или нажмите «Выполнить», чтобы увидеть проект своими глазами!

    Вы также можете просмотреть код решения моего проекта, если вы застряли.

    На что следует обратить внимание перед началом работы:

    • Чтобы получить результат ответа пользователя, найдите бирюзовый кружок «ответ».
    • При использовании зеленого оператора равенства ____ = ____ ответ пользователя (то, что отвечает человек, использующий проект) должен точно совпадать со словом в правой части. Орфография и заглавные буквы учитываются! («Пустыня» — это не то же самое, что «пустыня»)

    Шаги для кодирования проекта:

    1. Создайте учетную запись Scratch и создайте новый проект.
    2. Настройте свой проект, добавив спрайт.
    3. Выберите нужные фоны.
    4. Запросите у пользователя местоположение и измените фон на указанное место.
    5. Сделайте это для 3-5 локаций/фонов!

    Шаг 1. Настройка Scratch

    Начните с создания учетной записи Scratch.

    После создания учетной записи Scratch нажмите кнопку Create в левом верхнем углу, чтобы начать работу над новым проектом. Теперь ваш экран должен выглядеть примерно так:

    В левой части экрана находятся все наши блоков кода. Каждый блок похож на слово — подумайте об этом, как если бы мы составляли предложения из блоков, которые сообщают компьютеру, что делать.

    Скретч-блоки организованы в категорий в левой колонке, например: Движение, Внешний вид, Звук, События, Управление, Датчики, Переменные, и Мои блоки (настраиваемые блоки). Вам еще не нужно точно понимать, что все они делают, но просто знайте, что здесь вы можете найти различные типы блоков.

    Средняя пустая секция — это наш скрипт . Сюда мы будем перетаскивать наши блоки кода, чтобы создать «предложение» или, в CS, то, что мы называем программой. Программа — это набор инструкций или кода, который сообщает компьютеру, что делать.

    Верхний правый раздел — это наш этап , где мы видим, что делает компьютер после того, как он читает нашу программу. Прямо сейчас на сцене вы должны увидеть нашего оранжевого друга Царапку. Этап будет меняться в зависимости от нашего кода.

    Наш сценарий определяет, как символы Scratch, или спрайтов , и фоновые местоположения, или фонов будут изменяться на нашей сцене. В правом нижнем углу сцены есть две синие круглые кнопки (на фото ниже). Левая кнопка добавляет новый спрайт на сцену, а правая кнопка выбирает новый фон.

    Мы скоро все это используем — просто прокрутите назад, если что-то забыли!


    Шаг 2. Выберите свой спрайт

    Теперь мы можем начать наш проект!

    Давайте сначала заставим Scratch Cat исчезнуть, щелкнув маленький крестик в верхней части значка спрайта.

    Далее нажмите левую синюю кнопку под сценой, чтобы выбрать интересного персонажа. Теперь ваш экран должен выглядеть примерно так:

    Выберите новый спрайт , прокручивая и выбирая понравившийся спрайт — наш Dot!

    После выбора ваш новый спрайт должен появиться в этап ! Вы можете перетаскивать свой спрайт с помощью мыши, так что поиграйте с ним, чтобы познакомиться со своим спрайтом.


    Шаг 3. Выберите фон

    Наш следующий шаг — решить, какие фоны мы хотим исследовать для нашего спрайта. Нажав правую синюю кнопку под сценой, вы попадете на этот экран:

    Выберите три любимых фона — у нас Пустыня, Ферма и Джунгли! Вам нужно будет снова нажимать синюю кнопку каждый раз, когда вы добавляете фон. После добавления трех вы должны увидеть метку с надписью «Заставки 4» в разделе «Сцена» в правом нижнем углу экрана:

    Всего теперь есть четыре фона, включая простой пустой фон, с которого вы начали. Если вы хотите изменить свои фоны в любое время, просто щелкните вкладку Фоны рядом с Кодом в левом верхнем углу, чтобы изменить свой выбор.


    Шаг 4. Используйте кодовые блоки, чтобы запросить у пользователя местоположение и изменить фон, который он запрашивает.

    Теперь пришло время собрать наш код, чтобы сообщить компьютеру, что делать со спрайтом и фоном.

    Мы будем перетаскивать некоторые блоки и категории на нашу сцену, как мы говорили ранее. Поскольку это ваш первый раз, мы объясним, что означают блоки, которые мы используем, по мере прохождения каждого шага.

    Прослушиватели событий

    Проекты Scratch обычно начинаются с блока, помеченного: , когда щелкнут зеленый флажок . Блоки в категории Events , также называемые прослушивателями событий , обычно помечаются словом «когда» и некоторым событием. Вы можете думать о них как о том, что они сообщают компьютеру, что он должен делать, когда происходит какое-то событие. Этими событиями могут быть клики, нажатия клавиш или когда что-то меняется.

    Блок при нажатии зеленого флажка, в частности, сообщает нашей Scratch-программе что-то делать, когда мы нажимаем зеленый флажок (расположенный над сценой). Поскольку мы помещаем его в начало нашего кода, он будет гарантировать, что весь код под ним запустится, когда мы нажмем зеленый флажок.

    Нажмите на желтую категорию События и перетащите блок при нажатии зеленого флажка в сценарий.

    Далее мы будем использовать блок из кодовой категории Looks . Эти блоки помогают нам выполнять действия по управлению внешним видом спрайта, например изменение цвета. Поскольку в этом проекте мы меняем наши фоны, мы хотим использовать блок Looks, связанный с фонами.

    Нажмите на фиолетовую категорию Looks и перетащите блок с меткой переключить фон на (название фона) . Этот блок можно обозначить как , переключиться на арктический .

    Перетащите этот новый блок на сцену, чтобы соединить его с предыдущим , когда щелкнет зеленый флажок прослушиватель событий. Мы хотим начать с простого белого фона, поэтому измените имя фона на «backdrop 1».

    Пользовательский ввод

    Если программа интерактивная , это означает, что в какой-то момент программы компьютеру потребуется пользователь (в этом проекте это вы!), чтобы сказать ему, что делать дальше. Таким образом, программа «взаимодействует» с пользователем, и действия пользователя будут влиять на то, как программа будет работать.

    Почти все, что мы используем сегодня, является интерактивным, от таких приложений, как Instagram (где пользователь нажимает, чтобы понравиться фотографиям, или вводит текст, чтобы отправлять комментарии) до таких игр, как Minecraft (где игрок использует клавиатуру для управления своим персонажем).

    На следующем шаге мы сделаем нашу программу интерактивной, спросив пользователя, какое место он хочет иметь для своего фона. Для этого мы будем использовать блоки из кодовой категории Sensing , которые помогают компьютеру «чувствовать» или прослушивать вводимые пользователем данные.

    Из светло-голубой категории Sensing вытащим блок с надписью , спросите ____ и подождите , и соедините его с предыдущим кодовым блоком. Этот блок вызовет окно, в котором задает пользователю вопрос, а затем ждет , пока он не введет ответ.

    По умолчанию в белом пузыре на этикетке будет написано Как вас зовут? . Давайте изменим «Как тебя зовут?» на Какое место вы бы хотели? , чтобы пользователь понял, о чем мы просим. Важно убедиться, что мы кодируем наш проект таким образом, чтобы пользователи могли понять, что делает наша программа.

    В столбце блоков есть небольшой круглый блок с надписью , ответ , прямо под блоком , спросить и подождать . Этот блок сохранит ответ пользователя на наш вопрос. Перетащим его и в наш скрипт.

    Нажмите на зеленый флажок и убедитесь, что ваш сценарий и сцена выглядят так!

    На сцене введите одно из выбранных вами фоновых мест (например, пустыню) и щелкните синюю галочку. Теперь кодовый блок ответа будет удерживать этот ответ.

    Условные операторы

    Мы хотим, чтобы программа изменила наш фон в зависимости от ответа пользователя. Например, если пользователь отвечает «пустыня», мы хотим, чтобы наш фон изменился на пейзаж пустыни.

    Здесь появятся блоки, называемые условными операторами . Условный оператор представляет собой простую структуру « если…, то… «. Например, ваша мама может сказать: «Если ты доешь свой обед, то можешь съесть немного десерта». Часть, начинающаяся с «если», называется 9.0016 состояние .

    Условные операторы живут в оранжевой категории кода Control (поскольку они помогают нам «контролировать», что и когда происходит). Вытащите блок if.. then , и подключите его под наш блок ask and wait .

    Мы хотим проверить, является ли местоположение, указанное пользователем, одним из выбранных вами фоновых местоположений. Для этого нам нужно использовать что-то, называемое оператором равенства . Этот оператор поможет нам сообщить программе наше условие для желаемого результата: , если ответ = пустыня, то переключите фон на пустыню . Вы можете думать об операторе равенства как о знаке равенства, говорящем, что одно «есть» или «равно» чему-то другому.

    Теперь нам нужно создать условие, используя блок оператора равенства , который находится в зеленой категории кода Операторы . У него будет два белых пузыря со знаком равенства посередине (на фото ниже).

    Перетащите небольшой блок кода ответа в левую часть нашего оператора равенства и введите одно из местоположений вашего фона в правую сторону. Теперь ваш оператор равенства должен выглядеть так.

    Чтобы закончить наш условный оператор, мы должны сообщить нашей программе, что должно произойти, если наше условие выполнено. Это будет , а затем часть структуры. Используйте тот же фиолетовый фон , чтобы переключить фон на блок (название фона) , который мы использовали ранее из категории Looks , чтобы переключить наш фон на правильный. Вот как должен выглядеть ваш код!


    Шаг 5. Сделайте это для 3-5 фоновых локаций!

    Теперь осталось повторить этот условный оператор для двух других выбранных вами фонов!

    Щелкнув правой кнопкой мыши (ctrl + щелчок для Mac, cmd + щелчок для ПК) на оранжевом блоке if… then , вы можете выбрать «Дублировать», чтобы сделать копии выписки. Затем вы можете изменить каждое из них на другие фоновые местоположения.

    Ваша окончательная программа должна выглядеть так.


    Готово! Теперь продолжайте тренироваться

    Теперь, когда вы щелкнете по зеленому флажку и ответите любой из этих трех локаций, фон на сцене изменится. Наша веселая интерактивная программа завершена!

    Надеюсь, этот проект был интересным знакомством с красотой и логикой информатики. Программы могут быть намного длиннее или сложнее, но лежащие в их основе принципы действительно могут быть такими же простыми, как прослушиватели событий и условные операторы, которые мы использовали выше.

    Чтобы продолжать практиковаться и учиться, ознакомьтесь со всеми пошаговыми руководствами по кодированию Scratch в нашем блоге.

    Вот некоторые хорошие примеры для начала:

    • Как сделать фейерверк в Scratch (для начинающих)
    • Как заставить спрайты Scratch двигаться (для начинающих)
    • Как сделать игру на Scratch шаг за шагом (для начинающих)

    Откройте для себя классы Scratch Coding для детей

    Juni Learning предлагает классы Scratch Coding для учащихся 8–11 лет, которые помогут им начать программирование. Наша учебная программа Scratch готовит учащихся к полному освоению среды Scratch и готовит их к переходу к кодированию на более продвинутых текстовых языках, таких как Python.

    Инструктор Джуни обучает ученика Scratch.

    • Game Superstar (Scratch Level 1): знакомит с основами компьютерных наук, например, и учит учащихся создавать и разрабатывать свои собственные игры Scratch.
    • Game Master (уровень Scratch 2): охватывает более сложные концепции, такие как вложенные циклы, сложные условные операторы, клонирование и многое другое, в рамках подготовки к изучению более продвинутых языков программирования.

    Узнайте больше о том, как Juni обучает кодированию детей, или поговорите с консультантом Juni, позвонив по телефону (650) 263-4306 или по электронной почте [email protected] . Вы также можете узнать больше о том, как мы используем Scratch для обучения новичков программированию.


    Ева Су — старший преподаватель, изучающий науку о данных в Калифорнийском университете в Беркли, и старший инструктор Juni Learning for Python, Java, Scratch, AP Computer Science и USACO.