8 этапов разработки мобильного приложения для iOS и Android — Разработка на vc.ru
Подробно разбираем каждый этап разработки — от заключения договора до релиза — на примере Siberian.pro.
5382 просмотров
Перед началом разработки клиенту важно узнать, как будет выстроена работа и в какие сроки, какие ресурсы понадобятся, чтобы создать мобильное приложение — это поможет решить все вопросы на берегу и избежать недопониманий с командой разработчиков.
Мы выстраиваем процесс для каждого клиента индивидуально, но есть шаги, через которые проходят почти все проекты. Расскажу о них подробнее в статье.
Что понадобится для старта работ
Начинать можно с любого этапа — все зависит от того, что у вас есть. Это может быть только идея или уже готовое мобильное приложение, которое нужно улучшить. Наша команда может разработать проект с нуля, доработать приложение или обеспечить его техподдержку и развитие.
Чтобы начать обсуждение, клиенту нужно описать его верхнеуровневые бизнес-требования.
- задачи, которые нужно решить с помощью приложения;
- какие бизнес-процессы будут автоматизированы в продукте;
- с какой системой будет интегрироваться приложение: корпоративным сайтом, CRM, 1C-Бухгалтерией и т. д.;
- какой планируется бюджет;
- примеры интерфейсов или визуальных решений, которые нравятся;
- демо-версия проекта, если приложение уже готово.
Это поможет создать ТЗ, оценить сроки и стоимость работ.
Какие этапы проходит проект
Как только нужная информация собрана и сформирован запрос, время переходить к основным этапам: определить объем работ, подписать договор, собрать команду и начать работать над приложением.
Разберем каждый этап подробнее.
Этап 1. Оценка проекта
Здесь определяется бюджет, сроки и объем работ по проекту. Цель этапа: сформировать документ с целями и задачами, оценить каждую фичу в часах работы и оценить их стоимость, описать технологии, потенциальные риски и ответственность сторон.
Например, так выглядит график этапов работ по каждому направлению:
Какие шаги может включать данный этап:
- Команда аналитики описывает все функции, которые нужны клиенту.
- Разработчики и дизайнеры прописывают, сколько времени понадобится для реализации каждой функции, какие будут использоваться технологии и инструменты.
- Готовый документ согласовывается с клиентом.
Этап 2. Планирование проекта
Как только мы обсудили с клиентом общие моменты, переходим к конкретике: уточняем юридические моменты, подписываем документы и формируем команду.
Подписание договора
Когда клиент принимает решение о сотрудничестве, подписывается договор. В нем указывается, какие услуги будут оказаны, какие планируются работы и в какие этапы, составляется календарный план и правила отчетности.
Мы в Siberian.pro предлагаем разные варианты сотрудничества.
По формату работы:
- Аутсорсинг — берем на себя разработку вашего проекта.
- «Аутстаффинг» — предоставляем своих разработчиков, которые будут работать у вас и выполнять определенные задачи.
По форме оплаты:
- Fix Price — фиксируем точный объем работ, сроки и стоимость до начала разработки.
- Time & Material — берем оплату за время, потраченное на разработку.
Мы обсуждаем и документируем подходящий формат в договоре.
Формирование команды
Состав команды зависит от специфики проекта. При разработке игры важны специалисты по анимации и звуку, а создание банковского мобильного приложения невозможно без специалиста по безопасности. Количество участников в каждой роли тоже может быть разным: на десять разработчиков может приходиться один аналитик и один дизайнер или три аналитика и пять дизайнеров.
Обычно на проекте есть следующие роли:
Согласование коммуникаций с клиентом
Здесь подробно обсуждаются способы отчетности и согласований. С помощью каких каналов вести коммуникацию, в какое время команда находится на связи в случае обычных и экстренных ситуаций, как часто предоставлять отчеты о работе, кто несет ответственность за общение и т.д.
Например, мы в Siberian.pro каждую неделю докладываем клиенту статус проекта. Все юридические вопросы решаем по почте, а переписку по проекту ведем в мессенджерах: Slack, Telegram, WhatsApp, Skype, Zoom. Закрывающие документы и оплаты проводим через ЭДО, если он есть у клиента. Для каждого проекта выделяем отдельного аккаунт-менеджера и менеджера проекта. Первый отвечает за взаимоотношения с клиентами, второй — управляет самим проектом и процессом создания продукта.
Этап 3. Аналитика
На этом этапе детально прорабатываются все элементы системы: описываются бизнес-процессы, необходимые функции, требования к безопасности, производительности, масштабируемости и отказоустойчивости. Все это собирается в техническое задание. Подробнее об этапе аналитики рассказываю в статье.
В Siberian.pro аналитик плотно работает с дизайнером для проработки визуальной концепции и с техлидом для описания технических решений. Это позволяет убедиться, что описанные решения реализуемы и не несут рисков для бюджета и сроков.
Этап 4. Дизайн
Дизайн делится на два больших этапа:
1. UX или User eXperience (пользовательский опыт)
Главная задача UX — понять целевого пользователя и создать для него понятный интерфейс. Дизайнер разрабатывает прототипы — примерные изображения экранов, которые показывают общую концепцию приложения и пользовательский путь.
2. UI или User Interface (пользовательский интерфейс)
После согласования прототипов дизайнер детально прорабатывает визуальную концепцию приложения.
Этап 5. Разработка
Tech Lead разработки разбивает каждый блок проекта на задачи. Например, начинает с авторизации и личного кабинета, затем переходит к каталогу товаров, корзине и оплате. Он помогает менеджеру продукта ставить задачи разработчикам, а сам определяет архитектуру и стек технологий, берет на себя часть задач и помогает остальным решать возникающие вопросы.
Как правило, во время разработки всплывают нюансы, которые не были учтены на предыдущих этапах — это нормально. Для этого в работу включаются остальные участники команды, чтобы оперативно вносить правки и отвечать на вопросы по своим блокам задач.
Как мы выстраиваем работу на удаленке и помогаем клиентам сократить стоимость проекта на 40-60%, рассказываю здесь.
Этап 6. Тестирование и багфиксинг
Ни один проект нельзя сделать идеально с первого раза: где-то могут возникнуть ошибки. QA, следуя составленному ранее тест-плану, проверяют блоки проекта один за другим и находят баги.
Как только ошибки исправлены, проект отправляется в регрессионное тестирование — оно помогает убедиться, что новые изменения никак не повлияли на работу других разделов приложения.
Этап 7. Релиз
Когда все ошибки исправлены, приложение отправляется к конечному пользователю. В зависимости от проекта это может быть публикация в сторах, интеграция с другими сервисами компании или релиз новой версии приложения.
Этап 8. Техподдержка и развитие проекта
После релиза работа над продуктом не заканчивается. Приходит обратная связь от пользователей, рано или поздно обнаруживаются ошибки, появляются новые идеи и «хотелки». Процесс стартует заново, начиная с этапа аналитики и оценки.
В статье я описал общие этапы, которые есть в каждом проекте. Сроки и подробности мы обсуждаем с каждым клиентом лично — где-то добавляем дополнительные этапы, в каких-то ситуациях, наоборот, сокращаем сроки и шаги до релиза. Мы уже успели наступить на все возможные грабли, поэтому знаем, что принесет результат, а от чего лучше отказаться в самом начале.
Если у вас есть вопросы по поводу процессов разработки мобильных приложений, пишите в комментариях — обсудим каждый этап.
Разработка мобильного приложения в Android Studio — Национальная сборная Worldskills Россия
“
Мы рассмотрим некоторые особенности разработки мобильных приложений под Android и разберем несколько важных функций: получение данных с помощью API, вывод информации в список и просмотр детальной информации. Поехали!
Глоссарий
Для успешного освоения материала рекомендуем вам изучить следующие понятия:
Application programming interface. Интерфейс, позволяющий двум независимым компонентам программного обеспечения обмениваться информацией
Query. Средство выбора необходимой информации из базы данных
UI. Интерфейс, обеспечивающий передачу информации между пользователем-человеком и программно-аппаратными компонентами компьютерной системы
Class. Элемент программного обеспечения, описывающий абстрактный тип данных и его частичную или полную реализацию
Constructor. Специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта
Mobile application. Программное обеспечение, предназначенное для работы на смартфонах, планшетах и других мобильных устройствах, разработанное для конкретной платформы (iOS, Android, Windows Phone и т. д.)
Intent. Программный механизм, который позволяет пользователям координировать функции различных действий для достижения цели
Control. Элемент, который предназначен для взаимодействия с пользователем или для отображения ему какой-либо информации
Emulator. Аппаратное или программное обеспечение, которое позволяет одной компьютерной системе (называемой хостом) вести себя как другая компьютерная система (называемая гостем)
Видеолекция
Конспект
Популярность мобильных приложений и их влияние постоянно растет. Например, каким бы популярным ни был банк, обслуживающий платежные карты, в наше время он будет значительно проигрывать тому, который взял на вооружение мобильное приложение. В связи с этим постепенно возрастает число компаний, понимающих важность и ценность приложений для смартфонов. Именно поэтому мобильные приложения стали неотъемлемой частью при разработке программных решений.
Для разработки мобильных приложений под андроид мы рассмотрим две среды разработки. Одна из них — Android Studio, позволяющая писать нативные приложения
1. Создаем новый проект:
- Выбираем стандартный шаблон
- Указываем название и выбираем язык для разработки. В этом примере будет показана разработка на языке Java
2. Для начала займемся дизайном приложения. Сверстаем activity для главной страницы, для дополнительной информации и одного объекта — отеля, который будет отображаться в списке
3. Добавляем новую activity для детальной информации. Элемент списка, как и страница с детальной информацией, будет состоять из трех элементов: изображение, название отеля и его рейтинг
4. Создаем класс Hotel для работы с API:
- Нам нужно создать поля для этого класса в соответствии с тем, что планируем использовать в приложении
- Попробуем получить ответ и в соответствии с этими полями отразить это в нашем классе
- Создаем конструктор и методы для установки и получения значений с помощью сочетания клавиш Alt + Insert
- Затем для передачи данных о классе реализуем интерфейс Parcelable и его методы
- Кроме того, необходимо добавить метод для преобразования полученных данных в изображении
5. После того, как мы создали класс для работы, необходимо создать для него адаптер. Он позволит связывать данные с элементами управления.
- Для этого создаем новый класс HotelsAdapter, который унаследуем от BaseAdapter, реализовав необходимые методы
- Создаем поля, которые потом добавляем для инициализации в конструктор. (Context и список отелей mHotelsList).
- С помощью сочетания Alt + Insert добавляем конструктор
- После объявления этих полей немного переписываем методы из BaseAdapter под свои нужды:
- GetCount будет возвращать количество элементов в списке
- GetItem будет возвращать сам объект
- GetItemId — код выбранного элемента
- GetView — само представление об элементе в списке
- Метод GetView показывает загрузку представления каждого элемента. Сначала мы указываем, какой ресурс для отображения будем использовать, а затем находим элементы управления и устанавливаем значения
- Получаем объект, который выбрали для этого View. Устанавливаем значения
6. Так как в списке будет отображаться только самая общая информация, пользователю может быть интересно узнать детали по каждому элементу в списке. Для этого мы обрабатываем нажатие на элемент в списке. Но сначала определим, каким образом осуществляется навигация в приложении. В Android необходимо создать переменную, которая описывает правила и параметры для вызова новой активности. Обратите внимание, по нажатию на элемент мы будем переходить на другую страницу с информацией. Для этого нужно обработать это нажатие и прописать логику перехода. Делать это мы будем в нашем View внутри адаптера.
- Устанавливаем слушателя на Click, и между намерениями, прежде чем вызвать его, передаем экземпляр нашего объекта
- В MainActivity создаем экземпляр для адаптера из списков. ListView можно создать в методе OnCreate и установить для него адаптер
- Создаем экземпляр адаптера
7. Ранее мы создали и развернули API, который позволяет нам работать с единой базой данных с разных устройств. Давайте выведем в мобильном приложении список отелей. Но сначала эти данные необходимо получить
- Создаем новый класс, унаследованный от AsyncTask, который будет отвечать за получение и загрузку данных
- Мы реализуем два метода:
- DoingBackground, будет отвечать за загрузку данных
- onPostExecute — за их обработу
- Для обращения к локальному API мы будем переходить по адресу не 127 001, а 10 022 — стандартный для Android
- Соответственно переходим к обработке данных
- Добавляем созданный объект в список и обновляем адаптер
- Вызываем выполнение этого метода при запуске MainActivity
- Обратите внимание, чтобы работать с интернетом, вам необходимо прописать разрешение на подключение в manifest
8. Попробуем запустить приложение на эмуляторе:
- Для этого создаем новый эмулятор
- Выводится список данных. Немного поработаем над версткой, т. к. у нас не совсем корректно выводится рейтинг. Достаточно установить максимальное количество звезд
9. Теперь прописываем логику отображения подробной информации об отеле. И в этом нам поможет Parcelable — переменная, которую мы использовали ранее
- Переходим в DetailsActivity и выводим данные
- Запускаем — проверяем
“
Мы рассмотрели очень важные функции в мобильном приложении: получение данных с помощью API, вывод информации в список, просмотр детальной информации. Это далеко не все, что вам предстоит узнать в мобильной разработке, но уже хорошая основа для последующего изучения.
А теперь предлагаем вам проверить свои знания на практике.
Интерактивное задание
Для закрепления полученных знаний пройдите тест
Стартуем! |
MainActivity.java
activity_main. xml
strings.xml
AndroidManifest.xml
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
Все разрешения на доступ к данным устройства, которые определил пользователь
Информацию, на основании которой система Android определяет, какой компонент требуется запустить, а также сведения, которые необходимы компоненту-получателю, чтобы надлежащим образом выполнить действие
Набор ресурсов, которые используются в приложении, включая строки, цвета, стили и т. д.
Информацию, на основании которой Google Play Store определяет, для какого сегмента разработано приложение, какая возрастная категория будет его использовать, условия отображения рекламы и стоимость покупки
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
К сожалению, вы ответили неправильно
Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз
Пройти еще раз |
Неплохо!
Но можно лучше. Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз
Пройти еще раз |
Отлично!
Вы отлично справились. Теперь можете ознакомиться с другими компетенциями
Пройти еще раз |
Разработка приложений для Android [Книга]
Описание книги
В этой практической книге представлены концепции и код, необходимые для разработки программного обеспечения с помощью Android, платформы с открытым исходным кодом для сотовых телефонов и мобильных устройств, вызывающей энтузиазм в отрасли. Android, основанный на операционной системе Linux и разработанный Google и Open Handset Alliance, может объединить фрагментированный рынок мобильных устройств.
- Получите полное представление о среде программирования, архитектуре и инструментах Android
- Создайте модульное приложение, начиная с базового модуля, который служит для запуска модулей, добавленных в последующих главах
- Изучите концепции и архитектуру определенного набора функций , включая представления, карты, службы на основе местоположения, постоянное хранилище данных, 2D- и 3D-графику, мультимедийные службы, службы телефонии и обмен сообщениями
- Используйте готовый пример кода, реализующий каждую функцию
- Углубитесь в сложные темы, такие как безопасность, настраиваемые представления, анализ производительности и интернационализация
Эта книга является естественным дополнением к существующей документации Android, предоставленной Google. Хотите ли вы разработать коммерческое приложение для мобильных устройств или просто хотите создать мобильное приложение для личного использования, Разработка приложений для Android продемонстрирует, как вы можете проектировать, создавать и тестировать приложения для нового мобильного рынка.
Содержание
- Примечание относительно дополнительных файлов
- Предисловие
- Аудитория
- Как устроена эта книга
- Условные обозначения, используемые в этой книге
- Использование примеров кода
- Safari® Книги онлайн
- Как с нами связаться
- Благодарности
- Рик Роджерс
- Джон Ломбардо
- Зигурд Медниекс
- Блейк Майке
- I. Обзор комплекта разработки
- 1. Знакомство с Android
- Почему Андроид?
- Альянс открытых телефонов
- Среда выполнения Android
- Компоненты приложения для Android
- Жизненный цикл активности Android
- Жизненный цикл службы Android
- Как эта книга сочетается друг с другом
- 2. Настройка разработки для Android
Среда
- Настройка среды разработки
- Создание среды разработки Android
- Привет, андроид
- Куда мы идем
- Запуск нового приложения для Android: HelloWorld
- Написание HelloWorld
- Запуск HelloWorld
- Настройка среды разработки
- 3. Реальное использование среды разработки Android
Приложения
- MicroJobs: основной образец приложения в этой книге
- Android и социальные сети
- Загрузка кода MJAndroid
- Краткий обзор кода MJAndroid
- Корневая папка проекта (MJAndroid)
- Исходная папка (src)
- Папка ресурсов (res)
- Первые шаги: создание и запуск микрозаданий
Приложение
- Очень краткий обзор Android SDK/Eclipse IDE
- Загрузка и запуск приложения
- Копнем немного глубже: что может пойти не так?
- Запуск приложения на телефоне T-Mobile
- Включите отладку по USB на вашем телефоне
- Загрузите драйвер USB для ADB
- Подключение телефона
- Запуск MicroJobs на телефоне
- Краткое содержание
- 4. Под прикрытием: код запуска и ресурсы в MJAndroid
Приложение
- Параметры инициализации в AndroidManifest.xml
- Инициализация в MicroJobs.java
- Подробнее об инициализации MicroJobs.java
- Краткое содержание
- 5. Отладка приложений Android
- Инструменты
- Java-редактор Eclipse
- Ошибки Java
- Отладчик
- Логкэт
- Глядя на logcat для устранения ошибок времени выполнения
- Написание собственных записей logcat
- Мост отладки Android (adb)
- DDMS: служба мониторинга отладки Dalvik
- Трейсвью
- Сбор данных трассировки
- Краткое содержание
- 6. Приложение АпиДемос
- Настройка приложения в файле манифеста
- Поиск источника интересного примера
- Демонстрация пользовательского заголовка
- Демо Linkify
- Добавление собственных примеров в ApiDemos
- 7. Подписание и публикация вашего
Приложение
- Протестируйте свое приложение
- При необходимости прикрепите лицензионное соглашение с конечным пользователем
- Создайте и прикрепите значок и метку
- Очистить для выпуска
- Версия вашего приложения
- Получение сертификата подписи и ключа API
- Получение сертификата подписи для приложения, которым вы являетесь
Собираюсь на корабль
- Генерация пары ключей (открытый и закрытый ключи) и сертификат подписи
- Получение сертификата подписи во время отладки
- Получение отпечатка MD5 вашей подписи отладки сертификат
- Получение ключа API карты от Google
- Получение сертификата подписи для приложения, которым вы являетесь
Собираюсь на корабль
- Подписание вашего приложения
- Повторное тестирование вашего приложения
- Публикация на Android Market
- Регистрация в качестве Android-разработчика
- Загрузка вашего приложения
- 1. Знакомство с Android
- II. Темы программирования
- 8. Постоянное хранилище данных: базы данных и контент SQLite
Провайдеры
- Базы данных
- Базовая структура класса MicroJobsDatabase
- Чтение данных из базы данных
- Изменение базы данных
- Внесение данных в базу данных
- Обновление данных уже в базе
- Удаление данных в базе
- Поставщики контента
- Представляем Блокнот
- Деятельность
- База данных
- Структура исходного кода
- Поставщики контента
- Реализация поставщика контента
- Расширить контент-провайдер
- Класс NotePadProvider и переменные экземпляра
- Определите CONTENT_URI
- Создайте хранилище данных
- Создайте имена столбцов
- Поддержка двоичных данных
- Объявить строки спецификации столбца
- Реализовать курсор
- Создать данные (вставить)
- Чтение/выбор данных (запрос)
- Обновить данные
- Удалить данные
- Обновление AndroidManifest. xml
- Определить типы MIME
- Реализация поставщика контента
- Использование поставщика контента
- Создать данные (вставить)
- Чтение/запрос данных
- Обновить данные
- Удалить данные
- Представляем Блокнот
- Базы данных
- 9. Местоположение и картографирование
- Услуги на основе местоположения
- Отображение
- Действия на Google Картах
- MapView и MapActivity
- Работа с представлениями карт
- Инициализация MapView и MyLocationOverlay
- Приостановка и возобновление MapActivity
- Управление картой с помощью кнопок меню
- Управление картой с клавиатуры
- Расположение без карт
- Файлы манифеста и макета
- Подключение к провайдеру местоположения и получение местоположения Обновления
- Обновление эмулируемого местоположения
- Использование гео для обновления местоположения
- Использование DDMS для обновления местоположения
- 10. Создание представления
- Архитектура графического интерфейса Android
- Модель
- Вид
- Контроллер
- Собираем вместе
- Сборка графического интерфейса
- Подключение контроллера
- Прослушивание модели
- Прослушивание сенсорных событий
- Прослушивание ключевых событий
- Альтернативные способы обработки событий
- Расширенная проводка: фокус и многопоточность
- Меню
- Архитектура графического интерфейса Android
- 11. Бестиарий виджетов
- Просмотры Android
- TextView и EditText
- Кнопка и ImageButton
- Адаптеры и адаптеры
- Флажки, радиокнопки и счетчики
- ViewGroups
- Галерея и GridView
- ListView и ListActivity
- ScrollView
- TabHost
- Макеты
- Компоновка кадра
- LinearLayout
- Макет таблицы
- Абсолютная раскладка
- RelativeLayout
- Просмотры Android
- 12. Рисование 2D и 3D графики
- Сворачивание собственных виджетов
- Макет
- Измерение
- Договоренность
- Холст Рисунок
- Текст чертежа
- Преобразования матриц
- Чертежи
- Растровые изображения
- Макет
- Блинг
- Тени, градиенты и фильтры
- Анимация
- Анимация перехода
- Фоновая анимация
- Анимация вида поверхности
- Графика OpenGL
- Сворачивание собственных виджетов
- 13. Межпроцессное взаимодействие
- Намерения: простой IPC с низкими накладными расходами
- Объекты Intent, используемые в межпроцессном взаимодействии
- Объекты активности и навигация по пользовательскому интерфейсу Иерархия
- Пример: намерение выбрать, как мы говорим «Hello World»
- Получение результата через межпроцессное взаимодействие
- Удаленные методы и AIDL
- Язык определения интерфейса Android
- Классы, лежащие в основе интерфейсов, сгенерированных AIDL
- Реализация интерфейса Stub
- Получение экземпляра удаленного объекта Proxy
- Публикация интерфейса
- Android IPC по сравнению с Java Native Interface (JNI)
- Чего Binder не делает
- Биндер и линукс
- Намерения: простой IPC с низкими накладными расходами
- 14. Простые телефонные звонки
- Быстрые и простые телефонные звонки
- Создание примера приложения для выполнения вызова Метод
- Встраивание фрагмента кода в простое приложение
- Изучение телефонного кода через отладчик
- Создание экземпляра намерения
- Добавление данных к экземпляру намерения
- Инициирование телефонного звонка
- Обработка исключений
- Модульность и телефония на уровне приложений Android
- Быстрые и простые телефонные звонки
- 15. Информация о состоянии телефонии и классы телефонии Android
- Операции, предлагаемые пакетом android. telephony
- Краткое описание пакета
- Ограничения на то, что приложения могут делать с Телефон
- Пример: определение состояния вызова
- Внутреннее устройство Android-телефонии
- Межпроцессное взаимодействие и AIDL в android.internal.telephony Упаковка
- Пакет android.internal.telephony
- Пакет android.internal.telephony.gsm
- Изучение внутренностей Android-телефонии
- Андроид и IP-телефония
- Операции, предлагаемые пакетом android. telephony
- 8. Постоянное хранилище данных: базы данных и контент SQLite
Провайдеры
- А. Беспроводные протоколы
- Предыстория
- Рассвет цифровой сотовой связи второго поколения (2G)
- Улучшенная цифровая сотовая связь (2,5G)
- Расцвет 3G
- Будущее: 4G
- Индекс
- Об авторах
- Колофон
- Авторские права
Учебное пособие по Android | Учебник по Android Studio
следующий → УчебникAndroid или учебник Android Studio охватывает основные и дополнительные концепции технологии Android. Наше руководство по разработке для Android разработано для начинающих и профессионалов. Android — это полный набор программного обеспечения для мобильных устройств, таких как планшетные компьютеры, ноутбуки, смартфоны, устройства для чтения электронных книг, телевизионные приставки и т. д. Он содержит операционную систему на базе Linux , промежуточное ПО и ключевые мобильные приложения . Можно рассматривать как мобильную операционную систему. Но это не ограничивается только мобильными устройствами. В настоящее время он используется в различных устройствах, таких как мобильные телефоны, планшеты, телевизоры и т. д. Индекс Android StudioРуководство по Android
Виджеты Android
Действия и намерения
Фрагменты Android
Меню Android
Служба Android
Android AlarmManager
Память Android
Android SQLite
XML и JSON
Мультимедиа для Android
Android Speech
Android-телефония
Android-устройство
Учебное пособие по работе с камерой
Учебное пособие по датчикам
Графика Android
Android-анимация
Веб-служба Android
Google Map
Добавление рекламы
Примеры Android
Android Social
Интервью для Android
Android-викторина
Обязательное условиеЧтобы изучить Android Studio, вы должны иметь базовые знания языка программирования Java. |