Содержание

3D урок: Визуализация в 3ds Max 2018

  • Уроки 3D
  • Уроки 3ds Max

Часто ко мне обращаются с вопросом «Я открываю сцену, а там всё чёрное. Что не так?».
Давайте разберемся по порядку.

Визуализация (рендеринг) — это получение итогового изображения. При визуализации учитывается всё: свойства материалов, источников света, окружения и самой геометрии.

В 3ds Max 2018 есть несколько движков рендеринга, которые просчитывают и строят итоговое изображение. На схеме (рис.1) сплошными стрелками показаны движки рендеринга, которые есть в 3ds Max по умолчанию: Scanline, ART и Arnold (появился только в версии 2018). Пунктирными стрелками показаны движки рендерингов сторонних разработчиков, такие как V-Ray и Corona (они называются плагинами и их нужно устанавливать дополнительно). Новичкам не обязательно досконально изучать все рендеры, можно сначала о них узнать вкратце, а затем выбрать один, разобраться и пользоваться им в своей работе.

Необходимо понимать, что для каждого рендера предусмотрены соответствующие типы материалов и источников света. Например, для ART лучше всего подходит Physical Material и Photometric Light, а для V-RayVrayMtl и VrayLight. Если движок рендера и тип материала не соответствуют, то объекты в сцене могут быть чёрными (рис. 2).

В таком случае надо вызвать команду Render Setup (горячая клавиша F10) и выбрать соответствующий рендер. Если вы не знаете, какой движок нужен для конкретной сцены, то обратите внимание на сообщения, которые выдаёт 3ds Max при открытии этого файла. Может быть, что у вас не установлен плагин (Vray или Corona), тогда его сначала нужно установить, а потом открывать сцену.

Для каждого рендера окно настроек меняет набор вкладок, но вкладка Common остаётся неизменной. На ней можно выбрать формат и размер изображения в пикселях (рис. 4).

В 3ds Max на панели инструментов есть целый набор кнопок для визуализации (рис. 5).

  1. Material Editor открывает окно редактора материалов.
  2. Render Setup вызывает окно настроек рендера.
  3. Render Frame Window открывает окно кадрового буфера.
  4. Render Production запускает визуализацию активного окна.
  5. Render in the Cloud запускает рендер в облаке (при наличии учетной записи на сайте Autodesk). Имеет ряд ограничений: поддерживает только фотометрические источники света и систему света Sun&Sky, контроль экспозиции mr Photographic и Physical Camera, материалы типа Autodesk, Standard и Arch&Design.
  6. Open Autodesk 360 Galery открывает галерею ваших визуализаций, сделанных в облаке, на сайте Autodesk. Если вы использовали рендеринг в облаке, то потом нужно вернуть настройки в окне Render Setup: в строке Target выбрать Production Rendering Mode, а в строке Renderer — нужный рендер (рис. 3).

Итак, подведу итог вышесказанному: если в сцене всё чёрное, то нужно выбрать рендер, под который она была сделана.

3D урок: Работа со студией в 3ds Max. Создание Лампы

  • Уроки 3D
  • Уроки 3ds Max

Очень удобно создавать геометрию объекта при помощи «студии».
Легко работать с размерами, сохраняются форма и пропорции модели.
Достаточно знать габаритные размеры моделируемой вещи : высоту ширину, длину

Установите в файле единицы измерения — миллиметры.
Эта команда находится в Главном меню Customize > Units Setup.
Подробная информация находится в уроке Установка единиц измерения 3ds Max

Объект для моделирования — красивой формы настольная лампа.
Размеры изображения лампы: 500х230
Её изображение сохранено в формате .jpg

На виде Front постройте Plane размерами 500х230 миллиметров

Теперь назначьте на него изображение картинки.
Откройте редактор материалов: клавиша M.
Не забывайте что ввод с клавиатуры в 3ds Max работает только на английской раскладке!
Выберите свободный слот, задайте ему имя «студия» и щелкните по кнопке None в канале Diffuse Color.

В открывшемся окне Material/Map Browser выберите карту Bitmap.
Нажмите OK

Откроется доступ к папкам вашего компьютера, найдите ту, в которой лежит нужная картинка.
Выберите картинку, нажмите Открыть

Картинка назначится на слот.
В свитке Bitmap Parameters нажмите на кнопку View Image,
откроется окно с изображением картинки.
По краям окна можно заметить тонкие квадратные маркеры при помощи которых нужно ограничить (кадрировать) точные размеры объекта.

Окно кадрирования закрыть (на «крестик»).
Поставить флажок Apply

Назначьте материал на Plane.
Не забудьте нажать на кнопку Show Map in Viewport

.

Чтобы изображение было видно в окне проекции, нажмите клавишу F3.

Теперь, выберите способ моделирования частей лампы
Например: стойку лампы логично сделать при помощи линии.
1. На виде Front нарисуйте линию, повторяющую форму стойки.
2. Измените тип точек.
3. Визуализируйте линию. Подробная информация находится в уроке Решетка на окне

Основание лампы и элемент над плафоном моделируем при помощи Lathe
Основание получается составное, из двух элементов.
Впоследствии так легче работать с материалами.

Один из способов создания плафона — из Sphere.
1. Создайте сферу, её диаметр должен совпадать с изображением на студии.

2. Примените к Sphere модификатор Edit Poly.

3. На уровне Polygon удалите нижнюю часть полигонов.

4. На уровне подобъектов Vertex измените форму плафона.

5. Примените к плафону модификатор Shell.
Можно применить модификатор Turbo Smooth, настройки модификатора трогать не нужно.

Мелкие элементы создаются в последнюю очередь, когда общая форма уже готова.

Топ-13 лучших онлайн-курсов по 3D-моделированию в 2022 году

Центр обучения 3D