Содержание

Чудесное введение в программирование / Хабр

Доброго времени суток хабр.

Хотел бы преподнести на суд общественности перевод одной чудесной статьи, в которой описаны базовые принципы программирования. Пару слов о том — зачем собственно это все и кому это надо? Отвечаю — последние несколько месяцев я, сам начинающий программист, активно пытаюсь обучать ребят из других сфер. В этом нелегком труде мне приходится шерстить интернет в поисках в первую очередь интересных материалов, чтобы разбить их стереотипы насчет того что код — это скучно и нудно. К моему глубокому сожалению, таких материалов не так уж много. Я уверен, есть огромное количество новичков, которые регулярно читают хабр и эта статья будет им крайне интересна и полезна.

Итак, оригинал здесь, автор Song Zheng.

Основы программирования

Часть 1. Простые примеры кода.

Возможно вы считаете, что программирование — это очень сложно. Но это не так. В действительности каждый из нас имеет навыки программирования. Не ожидали?

Давайте представим, что мы ведем машину и перед нами появляется знак «СТОП». И что вы сделаете? Вы остановитесь!

Глубоко в глубине нашего мозга, в сплетениях нейронов запрограммированны (На Ruby) примерно такие команды:

if self.saw(stopSign)
    self.stopCar()
end

Чтобы вам было проще понять значение слова » self «, вы можете смело заменить его на » Я «, смысл останется прежним. В целом большинство языков программирования придерживается для своего синтаксиса следующего стиля:

существительное.глагол(предмет)
Разбираем этот пример

Существительное в этом примере называется Объектом. Объект умеет делать разные полезные действия.

Глагол из примера называется Методом или Функцией. Метод содержит пару строчек кода и это код выполняется каждый раз, когда вы его вызываете.

Например, где-то внутри вашей головы метод, отвечающий за остановку машины мог бы выглядеть вот так:

def stopCar()
    self.stepOnBrakes()
    self.lookLeft()
    self.lookRight()
end

«Предмет» находящийся в скобках называется параметром. Это просто какие-то данные, которые мы хотели бы передать в наш метод.

Теперь представим что вы учитель и вы решили проявить акцию невиданной щедрости и раздать всем своим ученикам по конфетке (в оригинале » fabulous teacher», неприменимо для наших широт). Каждому своему ученику вы раздаете по Ферреро.

Если бы вы были компьютером, то в вашей голове выполнился бы примерно такой код:

for e in students
    self.giveChocolateTo( e )
end

В этом коде вместо «е» подставляется по очереди каждый из ваших учеников, которому вы даете конфетку.

Как вы думаете, как можно было бы описать в коде то, как вы занимаетесь спортом? Например вот так:

while ( self.
amStillAlive() ) self.keepRunning() end

Стоит заметить, что 90% логики в программировании приходится на выражения ‘ if ‘ — для управления ходом выполнения задачи и циклов ‘for’ и ‘while’.

Прежде чем идти дальше, я хотел бы показать вам пару строк кода, который вы можете запустить и посмотреть что из этого выйдет:

x = 0
while (x > -1)
    x = x+1
end

Разберем пример.
Сначала мы сохраняем в переменную x значение равное 0. Затем, в течении того времени, пока x больше -1, мы увеличиваем значение в переменной x на 1.

Ожидаемый результат в этом примере — это бесконечный цикл, который будет раз за разом увеличивать значение переменной на единицу. Это приведет к тому что процессор вашего компьютера начнет усердно работать, согревая вас своими теплыми потоками воздуха. Идеально в качестве грелки в холодный зимний день =)

Знание циклов и условных операторов позволяет вам начать программировать прямо сейчас. Стоит теперь научиться правильно с ними работать. Вы должны уметь создавать объекты всегда, когда это потребуется.

Часть 2. Основы.

Представьте что вы Б-г и в 6-й день создания мира. Вы все 5 дней трудились в поте лица, а теперь предстоит создать миллионы людей за 1 день. Как это реализовать? Возможно стоит просто сесть и делать людей один за одним? Нет, все что вам надо так это макет, который описывает, как должен выглядеть человек, и затем с этого макета можно создать столько людей, сколько вы успеете до конца дня.

Собственно этот «макет» — есть один из базовых концептов программирования и зовется он — Класс. Каждый раз, когда вы чувствуете себя неловко при упоминании слова «Класс» — просто замените его на «Макет», это облегчит ваше восприятие.

Давайте представим, что вы — разработчик игр и вы хотели бы создать в этой игре множество разных персонажей. Для начала вам стоит создать класс с теми свойствами, которые вы хотели бы видеть в созданном из класса объекте:

class Character
    def initialize(nameVariable, intelligenceVariable)
        @name = nameVariable
        @intelligence = intelligenceVariable
    end
end

Метод ‘initialize’ выполняется каждый раз, когда создается новый объект и наделяет его теми свойствами, который вы описали в базовом классе. В методе мы задаем имя персонажа «nameVariable» и его уровень его интеллекта «intelligenceVariable» ( префикс » @ » является приставкой «self» для свойств персонажа ). Когда персонаж создан, создаются и его свойства. Давайте создадим 2-х персонажей — персонажа «А» и персонажа «Б»:

a = Character.new( "aperson", 10 )
b = Character.new( "bperson", 10 )

Для персонажа А мы задали 2 значения “aperson” и “10”, которые стали свойствами этого персонажа ( потому-что каждый раз при создании объекта выполняется метод «initialize» ).

В результате у нас есть 2 персонажа, одного из них зовут “aperson” и “bperson”, у которых уровень интеллекта равен 10.

Вы заметили как легко мы создали персонаж, всего лишь раз описав класс? Вы можете создавать объекты еще и еще, всего лишь вызывая Character.new(…). Например вот так:

x = 0;
while( x < 5,000,000,000 ){
    Character.new( "Adam", x )
    Character.new( "Eve", x )
    x = x+1;
}

Вот таким образом и было создано 5 миллиардов Адамов и Ев, которым постепенно увеличивали значение интеллекта. Примерно вот так:

Теперь давайте представим, что каждый наш персонаж обладает способностью смотреть известное телешоу «Джерси Шоур». Т.к. эта способность касается всех персонажей, то стоит это указать в нашем макете-классе:

class Character
    def initialize(nameVariable, intelligenceVariable)
        ...
    end
 
    def watchJerseyShore()
        @intelligence = @intelligence - 2
    end
end

С этого момента, каждый раз, когда персонаж будет использовать ‘watchJerseyShore’ метод, уровень его интеллекта будет снижаться. Например вот так:

a.watchJerseyShore()
a.watchJerseyShore()

Персонаж А посмотрел шоу 2 раза, соответственно уровень его интеллекта снизился до 6.

Возможно это не очевидно, но единственным способом как-то изменить значение интеллекта у персонажа — это вызвать метод watchJerseyShore(). Данная жесткость предотвращает возможность изменения значений у персонажа, в данном случае уровень интеллекта персонажа. Уровень интеллекта не может быть изменен случайно, его можно изменить только намеренно вызвав метод watchJerseyShore().

Эта важная концепция называется Инкапсуляцией, идея сводится к тому, чтобы доступ к свойствам объекта был ограничен. Например, если однажды, выпив лишнего, вы попытаетесь выполнить метод a.intelligence = 100000 — вы получите ошибку.

Ко всему прочему, если вы заходите создать класс «Тинейджер», у которого будут такие свойства как «имя», «интеллект» и который так-же смотрит шоу «Джерси Шоур», стоит ли вам слепо копировать весь тот код, который вы писали, описывая класс Персонаж? Нет! Все что вам необходимо сделать — унаследовать от базового класса его свойства. Если расширить класс Тинейджер классом Персонаж, то все свойства Персонажа унаследуются классом Тинейджер.

class Teenager < Character
end

Дальше можно просто создать объект Тинейджер:

teeny = Teenager.new( "teeny", 10)

Teeny — это объект класса Тинейджер с именем «Teeny» и уровнем интеллекта равным 10. Для того чтобы снизить уровень интеллекта нашего Teeny стоит просто посмотреть шоу Джерси:

teeny. watchJerseyShore()

Эта способность является важной концепцией и называется — Наследование.

Тинейджер рос не таким как все и вы решили изменить значение его метода, отвечающего за просмотр шоу Джерси Шоур. Вы могли бы изменить этот метод следующим образом:

class Teenager < Character
    def watchJerseyShore()
        @intelligence = @intelligence + 2
    end
end

С этих пор, каждый раз как только тинейджер смотрит шоу Джерси, уровень его интеллекта увеличивается! Класс Тинейджеров может не только наследовать все методы и свойства от базового класса, он может так-же и переопределять их. Эта гибкость в переопределении методов, которые наследуются от базового класса — является важной концепцией и называется Полиморфизмом.

Все вместе — Инкапсуляция, Наследование и Полиморфизм составляют основу Объектно-ориентированных языков программирования. Если вы понимаете эти 3 принципа, то вам не составит труда постичь такие языки как Ruby, Java, Objective C, C#, Python и много много других.

END

Я попытался довольно вольно перевести некоторые части этой замечательной статьи. Я уверен что есть куда стремится в плане совершенствования подачи мысли в массы, так что судите строго, все будет учтено и исправлено.

Благодарю за внимание, искренне надеюсь что эта чудесная статья поможет начинающим в понимании 3-х краеугольных камней ООП.

Python. Введение в программирование. Курс для начинающих

Курс «Python. Введение в программирование» рассчитан на всех желающих познакомиться с программированием. В курсе рассматриваются основные типы данных, принципы и понятия структурного программирования.

Выбор Python обусловлен такими его преимуществами как ясность кода и быстрота реализации на нем программ.

Курс включает 25 уроков в основной части + 8 уроков в дополнительной.

Основной целью курса является знакомство с программированием, формирование базовых понятий структурного программирования, подготовка к последующему изучению объектно-ориентированного программирования.

Текущая версия курса: март 2023 г.

Вы можете приобрести pdf-версию курса с ответами и пояснениями к практическим работам, а также дополнительными уроками — «Генераторы списков», «Матрицы», «Множества», «Особенности работы операторов and и or в Python», «Lambda-выражения», «Сортировка списков», «Фильтрация списков», «Функция zip».

Уроки курса в кратком изложении на YouTube.

  1. Краткая история языков программирования

    История программирования в кратком и понятном изложении. Что такое машинный язык, почему появились ассемблеры, языки высокого уровня и объектно-ориентированные. Зачем нужен транслятор, и почему он может быть либо компилятором, либо интерпретатором.

  2. Знакомство с Python

    Особенности языка Python, работа в интерактивном режиме и подготовка файлов с исходным кодом.

  3. PyCharm Community. Основы работы

    Установка и настройка PyCharm Community, создание проекта, настройка интерпретатора и другие особенности работы в интегрированной среде разработки.

  4. Типы данных. Переменные

    Базовые типы данных в Python: целое, вещественное числа, строки. Изменение типа данных с помощью встроенных функций. Понятие об операциях и переменных. Присваивание значения переменной.

  5. Ввод и вывод данных

    Для вывода на экран в Python 3.x используется функция print(). Вывод может быть предварительно отформатирован. Для ввода данных с клавиатуры используется функция input(), которая возвращает в программу строку.

  6. Логические выражения и операторы

    Логические выражения. Логические операторы языка Python: == (равно), != (не равно), (больше), = (больше или равно), and (логическое И), or (логическое ИЛИ), not (отрицание).

  7. Ветвление. Условный оператор

    Ветвление в Python реализуется с помощью условный оператора if-else. Ветка if выполняется если условие верно, необязательная ветка else — в остальных случаях.

  8. Ошибки и исключения. Обработка исключений

    Общее представление об ошибках и исключениях в языке программирования Python. SyntaxError, NameError, TypeError, ValueError, ZeroDivisionError. Обработка исключений с помощью инструкции try-except.

  9. Множественное ветвление: if-elif-else. Оператор match в Python

    Оператор множественного ветвления Python позволяет организовать более двух веток выполнения программы без вложенных условных операторов. Конструкция включает одну ветку if, произвольное количество elif и необязательную ветку else. В Python 3.10 также появился оператор match.

  10. Циклы в программировании. Цикл while

    С помощью циклов в программировании организуется многократное следующее друг за другом выполнение одних и тех же участков кода. Бывают циклы с условием и со счетчиком. К первым относится цикл while, или цикл «пока».

  11. Функции в программировании

    Функции — важный элемент структурного программирования. Они позволяют обособить участок кода, выполняющий определенную задачу. В дальнейшем к нему можно обращаться из разных мест программы по имени, которым он назван. В языке Python функции определяются с помощью оператора def.

  12. Локальные и глобальные переменные

    В программировании важное значение имеет представление о локальных и глобальных переменных. Локальные переменные существуют внутри функций и не доступны за ее пределами. Глобальные переменные видны во всей программе.

  13. Возврат значений из функции. Оператор return

    С помощью оператора return можно вернуть значение из тела функции в основную программу. В языке программирования Python можно вернуть несколько значений, перечислив их через запятую после оператора return. Также в функции может быть несколько return, но всегда выполняется только один из них.

  14. Параметры и аргументы функции

    Если функция имеет параметры, то при вызове в нее можно передавать данные в виде аргументов-значений или аргументов-ссылок. Параметры перечисляются в заголовке функции в скобках после имени, представляют собой локальные переменные. В Python тип параметров не указывается, хотя в других языках это может быть обязательным требованием.

  15. Встроенные функции

    Язык программирования Python включает множество встроенных функций. В предыдущих уроках мы использовали такие функции как print() и input(), а также функции преобразования типов данных. В этом уроке рассматриваются встроенные функции для работы с символами и числами.

  16. Модули

    Использование модулей в программировании позволяет изолировать код, выполняющий частные задачи, в отдельные файлы. После чего обращаться к нему из разных программ. Создание модулей — следующий шаг после функций, когда участок кода обособляется внутри одного файла-программы. Для языка Python есть множество встроенных и сторонних модулей.

  17. «Случайные» числа – random, randint, randrange

    Для генерации псевдослучайных чисел в языке программирования Python используются функции модуля random. Функция random() генерирует вещественное число от 0 до 1. Функции randint() и randrange() производят целые псевдослучайные числа в указанных диапазонах.

  18. Списки

    Списки в Python — это аналог массивов в других языках программирования. Однако список может содержать элементы разных типов. В терминологии Python список — это изменяемая упорядоченная структура данных. Можно заменять его элементы, добавлять и удалять их, брать срезы. В язык встроены методы для работы со списками.

  19. Цикл for

    Цикл for в языке программирования Python предназначен для перебора элементов структур данных (списков, словарей, кортежей, множеств) и многих других объектов. Это не цикл со счетчиком, каковым является for во многих других языках. Нередко цикл for используется совместно с функцией range(), генерирующей объекты-диапазоны.

  20. Функция enumerate

    Функция enumerate в Python используется для упрощения прохода по коллекциям, например спискам, в цикле, когда кроме самих элементов требуется их индекс. Вызов enumerate возвращает объект-итератор, генерирующий кортежи (индекс, элемент).

  21. Строки

    В Python строки — это неизменяемые последовательности символов или подстрок. Из них, так же как из списков, можно извлекать отдельные символы с помощью индексов или подстроки с помощью взятия срезов. В языке Python есть множество встроенных строковых методов, позволяющих упростить обработку строк.

  22. Кортежи

    Кортежи в Python — это неизменяемые структуры данных, состоящие из элементов одного или разных типов. Кортежи подобны спискам и обычно используются для защиты последних от изменений. Преобразование одного в другой выполняется с помощью встроенных функций tuple() и list().

  23. Словари

    Словарь в Python — это изменяемая неупорядоченная структура данных, элементами которой являются пары «ключ:значение». В словари можно добавлять и удалять элементы, изменять значения ключей. В Python словари имеют ряд методов, упрощающих работу с ними.

  24. Файлы

    В языке программирования Python открытие файлов выполняется с помощью функции open(), которой передается два аргумента — имя файла и режим. Файл может быть открыт в режиме чтения, записи, добавления. Также может быть указан тип файла — текстовый или бинарный. Для файлов есть ряд встроенных методов чтения, записи и др.

  25. Итоги курса «Python. Введение в программирование»

    В этом курсе были изучены основы структурного программирования, в качестве инструмента использовался язык Python. Были рассмотрены встроенные типы данных, ветвления и циклы, обработчик исключений, функции, работа с модулями. Одной из целей курса является подготовка к изучению объектно-ориентированного программирования.

Примеры решения и дополнительные уроки в pdf-версии курса


Учебники и примечания по основам работы с операторами | Основы программирования

Операторы — это символы, указывающие компилятору выполнять определенные математические или логические операции. В этом уроке мы постараемся охватить наиболее часто используемые операторы в программировании.

Сначала разделим их на категории:
1. Арифметические
2. Реляционные
3. Побитовые
4. Логические
5. Присваивающие
6. Инкрементные
7. Прочие

5 Арифметические

5

60004 :

Символ Эксплуатация Использование Пояснение
+ дополнение х+у Добавляет значения по обе стороны от оператора
вычитание х-у Вычитает правый операнд из левого операнда
* умножение х*у Умножает значения по обе стороны от оператора
/ отделение х/у Делит левый операнд на правый операнд
% модуль х%у Делит левый операнд на правый операнд и возвращает остаток


Реляционные операторы : Эти операторы используются для сравнения. Они возвращают либо true , либо false в зависимости от результата сравнения. Оператор «==» не следует путать с «=». Операторы отношения следующие:

Symbol Эксплуатация Использование Пояснение
== равно х == у Проверяет, совпадают ли значения двух операндов. равно или нет, если да, то условие становится истинным.
!= не равно х != у Проверяет, совпадают ли значения двух операндов. равны или нет, если значения не равны, то условие становится истинным.
> больше х > у Проверяет, является ли значение левого операнда больше, чем значение правого операнда, если да, то условие становится истинным
< меньше х < у Проверяет, меньше ли значение левого операнда чем значение правого операнда, если да, то условие становится истинным.
>= больше или равно х >= у Проверяет, является ли значение левого операнда больше или равно значению правого операнда, если да, то условие становится истинным.
<= меньше или равно х <= у Проверяет, меньше ли значение левого операнда больше или равно значению правого операнда, если да, то условие становится истинным.


Побитовые операторы : Эти операторы очень полезны, и у нас есть некоторые приемы, основанные на этих операторах. Эти операторы преобразуют заданные целые числа в двоичные, а затем выполняют требуемую операцию и возвращают результат в десятичном представлении.

Символ Эксплуатация Использование Пояснение
и побитовое И х и у Устанавливает бит результата, если он установлен в обоих операндах. y$$ 9$$y$$ = 0011 0001= 49
~$$x$$ = 1101 0101
$$x<<2$$ = 1010 1000= 168. Обратите внимание, биты сдвинуты на 2 единицы влево, а новые биты заполнены 0s.
$$x>>2$$ = 0000 1010=10$$. Обратите внимание, биты сдвинуты на 2 единицы вправо, а новые биты заполнены нулями.
Для получения дополнительной информации о том, как работают эти операторы, см.: Управление битами


Логические операторы : Эти операторы принимают логические значения в качестве входных данных и возвращают логические значения в качестве выходных данных.
Примечание. В C, C++ любое ненулевое число считается истинным, а 0 — ложным, но это не относится к Java.

Символ Эксплуатация Использование Пояснение
&& логическое И х && у Возвращает истину, если и x, и y верны, иначе возвращает ложь.
|| логическое ИЛИ х || г Возвращает false, если ни x, ни y не являются истинными, иначе возвращает true
! логический НЕ ! х Унарный оператор. Возвращает true, если x равно false, иначе возвращает false.


Операторы присвоения :

9y и сохраняет результат обратно в x.
Символ Эксплуатация Использование Эквивалент Пояснение
= присвоение х = у Присваивает значение из правого операнда(ов) левой стороне операнд.
+= добавить и присвоить х += у х = х+у Добавляет правый операнд к левому операнду и присваивает результат левому операнду.
-= вычитание и присваивание х -= у х= х-у Вычитает правый операнд из левого операнда и присваивает результат левому операнду.
*= умножить и присвоить х *= у х= х*у Умножает правый операнд на левый операнд и присваивает результат левому операнду.
/= деление и присваивание х /= у х= х/у Делит левый операнд на правый операнд и присваивает результат левому операнду.
%= модуль и назначение х%=у х= х%у Принимает модуль, используя два операнда, и присваивает результат левому операнду.
<<= сдвиг влево и присвоение х<<=у х= х<< у Сдвигает значение x на y битов влево и сохраняет результат обратно в x.
>>= сдвиг вправо и присвоение х>>=у х= х>>у Сдвигает значение x на y битов вправо и сохраняет результат обратно в x.
&= побитовое И и присваивание х&=у


Операторы увеличения/уменьшения : Это унарных оператора. Унарные операторы — это операторы, которые требуют только одного операнда.

Символ Эксплуатация Использование Пояснение
++ постинкремент х++ Увеличение x на 1 после использования его значения
Постдекремент х— Уменьшить x на 1 после использования его значения
++ Преинкремент ++х Увеличить x на 1 перед использованием его значения
Предекремент —x Уменьшить x на 1 перед использованием его значения

Примеры :
Пусть x=10
тогда, после y=x++ ; y=10 и x=11, потому что x присваивается y до его приращения.
, но если бы мы написали y=++x ; y=11 и x=11, потому что x присваивается y после его приращения.
То же относится и к операторам декремента.


Разные операторы :

Условный оператор : Аналогичен if-else :

x = (условие) ? а : б
Если условие истинно, то a присваивается x, иначе b присваивается x. Это тернарный оператор, поскольку он использует условие a и b, то есть три операнда (условие также рассматривается как логический операнд).


Приоритет и ассоциативность операторов :

Правила приоритета : Правила приоритета определяют, какой оператор оценивается первым, когда два оператора с разным приоритетом находятся рядом в выражении.
Например: $$x= a+++b$$
Это выражение можно рассматривать как приращение постфикса к a и добавление к b или приращение префикса к b и прибавление к a. Такие проблемы решаются с помощью правил приоритета.

Правила ассоциативности : правила ассоциативности определяют, какой оператор вычисляется первым, когда два оператора с одинаковым приоритетом находятся рядом в выражении.
Например: $$a*b /c$$

Приоритет оператора : В следующей таблице описывается порядок приоритета операторов, упомянутых выше. Здесь операторы с наивысшим приоритетом отображаются вверху, а с наименьшим — внизу. В любом заданном выражении операторы с более высоким приоритетом будут оцениваться первыми.
LR=Слева направо
RL=Справа налево

9= |=
Категория Ассоциативность Оператор
Постфикс ЛР++ —
Одинарный РЛ + — ! ~++ —
Мультипликатив ЛР * / %
Добавка

Предоставил: Шубхам Гупта

Что такое оператор в программировании?

К

  • Рахул Авати

Что такое оператор в математике и программировании?

В математике и компьютерном программировании оператор — это символ, представляющий определенное математическое или логическое действие или процесс. Например, «x» — это арифметический оператор, указывающий на умножение, а «&&» — это логический оператор, представляющий логическую функцию И в программировании.

В зависимости от типа оператор определенным образом манипулирует арифметическим или логическим значением или операндом для получения определенного результата. От обработки простых арифметических функций до облегчения выполнения сложных алгоритмов, таких как защитное шифрование, операторы играют важную роль в мире программирования.

Математические и логические операторы не следует путать с системным оператором или системным оператором, который относится к человеку, управляющему сервером или аппаратным и программным обеспечением в вычислительной системе или сети.

Операторы и логические элементы

В компьютерных программах булевы операторы являются одними из наиболее знакомых и часто используемых наборов операторов. Эти операторы работают только со значениями true или false и включают следующее:

  • И
  • ИЛИ
  • НЕ
  • И НЕ
  • РЯДОМ

Эти операторы и их разновидности, такие как XOR, используются в логических вентилях.

Логические операторы также могут использоваться в поисковых системах, таких как Google. Например, пользователь может ввести такую ​​фразу, как «Galileo И спутник» — некоторые поисковые системы требуют, чтобы оператор был написан с заглавной буквы, чтобы генерировать результаты, предоставляющие объединенную информацию как о Galileo, так и о спутнике.

Типы операторов

Существует много типов операторов, используемых в вычислительных системах и в разных языках программирования. В зависимости от их функции их можно разделить на шесть основных категорий.

1. Арифметические операторы

Арифметические операторы используются для математических вычислений. Эти операторы принимают числовые значения в качестве операндов и возвращают единственное уникальное числовое значение, то есть может быть только один правильный ответ.

Стандартные арифметические операторы и их символы приведены ниже.

Символ Эксплуатация Пояснение

+

Дополнение (а+б)

Эта операция добавляет оба операнда по обе стороны от оператора +.

Вычитание (а-б)

Эта операция вычитает правый операнд из левого.

*

Умножение (а*б)

Эта операция умножает оба операнда.

/

Отдел (а/б)

Эта операция делит левый операнд на правый операнд.

%

Модуль (а%b)

Эта операция возвращает остаток после деления левого операнда на правый операнд.

2. Реляционные операторы

Реляционные операторы широко используются для операторов сравнения. Они появляются, когда должны быть выполнены определенные условия, чтобы вернуть истинное или ложное значение на основе сравнения. Вот почему эти операторы также известны как условных оператора.

Стандартные реляционные операторы и их символы приведены ниже.

Символ Эксплуатация Пояснение

==

Равно (а==b)

Этот оператор проверяет, равны ли значения обоих операндов. Если да, то условие становится ИСТИННЫМ.

!=

Не равно (a!=b)

Этот оператор проверяет, равны ли значения обоих операндов. Если нет, условие становится ИСТИННЫМ.

>

Больше, чем (a>b)

Этот оператор проверяет, больше ли значение левого операнда, чем значение правого. Если да, то условие становится ИСТИННЫМ.

<

Менее (а

Этот оператор проверяет, меньше ли левый операнд значения правого. Если да, то условие становится ИСТИННЫМ.

>=

Больше или равно (a>=b)

Этот оператор проверяет, больше ли значение левого операнда или равно значению правого. Если одно из условий выполнено, оператор возвращает значение TRUE.

<=

Меньше или равно (a<=b)

Этот оператор проверяет, меньше ли значение левого операнда или равно значению правого. Если одно из условий выполнено, оператор возвращает значение TRUE.

3. Побитовые операторы

Побитовые операторы используются для управления битами и выполнения операций на уровне битов. Эти операторы преобразуют целые числа в двоичные перед выполнением требуемой операции, а затем отображают десятичный результат.

Стандартные побитовые операторы и их символы приведены ниже.

Символ Эксплуатация Пояснение

и

Побитовое И (a&b)

Этот оператор копирует бит в результат, если он присутствует в обоих операндах. Таким образом, результат равен 1, только если оба бита равны 1.

9б)

Этот оператор копирует бит в результат, если он существует в любом из операндов. Таким образом, даже если один из операндов ИСТИНА, результат будет ИСТИНА. Однако, если ни один из операндов не равен TRUE, результат будет FALSE.

~

Побитовое НЕ (~a)

Этот унарный оператор инвертирует биты (1 в 0 и 0 в 1).

4. Логические операторы

Логические операторы играют ключевую роль в программировании, потому что они позволяют системе или программе принимать определенные решения в зависимости от конкретных базовых условий. Эти операторы принимают логические значения в качестве входных данных и возвращают их в качестве выходных данных.

Стандартные логические операторы и их символы приведены ниже.

Символ Эксплуатация Пояснение

&&

Логическое И (a&&b)

Этот оператор возвращает ИСТИНА только в том случае, если оба операнда имеют значение ИСТИНА или если выполняются оба условия. Это не так, он возвращает FALSE.

||

Логическое ИЛИ (а||б)

Этот оператор возвращает значение ИСТИНА, если любой из операндов имеет значение ИСТИНА. Он также возвращает TRUE, если оба операнда имеют значение TRUE. Если ни один из операндов не является истинным, возвращается FALSE.

!

Логическое НЕ (!a)

Этот унарный оператор возвращает значение ИСТИНА, если операнд имеет значение ЛОЖЬ, и наоборот. Он используется для изменения логического состояния своего (единственного) операнда.

5. Операторы присваивания

Операторы присваивания используются для присвоения значений переменным. Левый операнд — это переменная, а правый — значение, например, x=3.

Типы данных переменной и значения должны совпадать; в противном случае компилятор программы выдаст ошибку, и операция завершится неудачно.

Стандартные операторы присваивания и их символы приведены ниже.

Символ Эксплуатация Пояснение

=

Назначение (а=б)

Этот оператор присваивает значение правого операнда левому операнду (переменной).

+=

Добавить и назначить (a+=b)

Этот оператор складывает правый операнд и левый операнд и присваивает результат левому операнду.

Логически оператор означает a=a+b.

-=

Вычесть и присвоить (a-=b)

Этот оператор вычитает правый операнд из левого операнда и присваивает результат левому операнду.

Логически оператор означает a=a-b.

*=

Умножить и присвоить (a*=b)

Этот оператор умножает правый операнд и левый операнд и присваивает результат левому операнду.

Логически оператор означает a=a*b.

/=

Разделить и присвоить (a/=b)

Этот оператор делит левый операнд и правый операнд и присваивает результат левому операнду.

Логически оператор означает a=a/b.

%=

Модуль и назначение (a%=b)

Этот оператор выполняет операцию модуля над двумя операндами и присваивает результат левому операнду.

Логически оператор означает a=a%b.

6. Операторы увеличения/уменьшения

Операторы инкремента/декремента являются унарными операторами, то есть им требуется только один операнд, и они выполняют операцию над этим операндом. Их иногда называют монадическими операторами .

Стандартные операторы увеличения/уменьшения и их символы приведены ниже.

Символ Операция Пояснение

++

Постинкремент (a++)

Этот оператор увеличивает значение операнда на 1 после использования его значения.

Постдекремент (a—)

Этот оператор уменьшает значение операнда на 1 после использования его значения.

++

Прединкремент (++a)

Этот оператор увеличивает значение операнда на 1 перед использованием его значения.

Предекремент (—a)

Этот оператор уменьшает значение операнда на 1 перед использованием его значения.

См. также: оператор близости , строка поиска , символ логического отрицания , символ и математический символ .

Последнее обновление: август 2022 г.

Продолжить чтение Об операторе
  • Как стать хорошим Java-программистом без образования
  • Как улучшение математических навыков может помочь в программировании
  • 10 лучших ИТ-сертификатов для начинающих
  • 22 основных навыка облачных вычислений, которые помогут вашей карьере в 2022 году
  • Объяснение двоичных и шестнадцатеричных чисел для разработчиков
моб программирование

Мобильное программирование — это совместный подход к разработке программного обеспечения, при котором группа разработчиков работает вместе над одной задачей в режиме реального времени.

Нетворкинг

  • поставщик сетевых услуг (NSP)

    Поставщик сетевых услуг (NSP) — это компания, которая владеет, управляет и продает доступ к магистральной инфраструктуре Интернета и …

  • неэкранированная витая пара (UTP)

    Неэкранированная витая пара (UTP) — это повсеместно распространенный тип медных кабелей, используемых в телефонной проводке и локальных сетях (LAN).

  • Многопротокольная коммутация по меткам (MPLS)

    Многопротокольная коммутация по меткам (MPLS) — это механизм коммутации, используемый в глобальных сетях (WAN).

Безопасность

  • Требования PCI DSS 12

    Требования PCI DSS 12 представляют собой набор мер безопасности, которые предприятия должны внедрить для защиты данных кредитных карт и соблюдения …

  • данные держателя карты (CD)

    Данные держателя карты (CD) — это любая личная информация (PII), связанная с лицом, у которого есть кредитная или дебетовая карта.

  • Уровни продавца PCI DSS Стандарт безопасности данных индустрии платежных карт (PCI DSS)

    ранжирует продавцов по количеству транзакций за …

ИТ-директор

  • системное мышление

    Системное мышление — это целостный подход к анализу, который фокусируется на том, как взаимодействуют составные части системы и как…

  • краудсорсинг

    Краудсорсинг — это практика обращения к группе людей для получения необходимых знаний, товаров или услуг.

  • синтетические данные

    Синтетические данные — это информация, созданная искусственно, а не в результате событий реального мира.

HRSoftware