Содержание

Игры Создай своего персонажа 3D

Перед тем как приступить к геймплею какой-либо игры многие проекты для начала предлагают подобрать образ для персонажа, взять хотя бы симулятор жизни The Sims. И порой это настолько увлекает, что становится интересней, чем сам сюжет. Не удивительно, открывается огромное поле для фантазии и воображения, особенно если есть довольно много параметров для изменений внешности. На фоне этого начали появляться различные флешки данной тематики, где пользователи могут уделить больше внимания именно созданию своего персонажа.

У каждой игры, где необходимо создавать героя, есть своя определенная тематика, это могут быть уже знакомые персонажи из мультиков, которых нужно собрать для путешествия. Но не менее интересней придумывать своих уникальных героев, они могут быть мультяшками, животными, куклами, девушками из аниме и так далее. Для того чтобы получился интересный образ, каждая флешка предлагает множество функций. Благодаря им ребята могут менять тело, лицо, волосы, глаза, нос, губы, эмоции, одежду, рост и многое другое. Каждый участник может почувствовать себя настоящим художником, разработчиком и придумать своего уникального и совершенно необычного героя.

Супергерои, уникальные животные или персонажи из мультфильмов

Игры, где главной задачей стоит создание своего персонажа, доступны в любое время, геймеры могут всегда и в любой момент оказаться на поле и воспользоваться широким ассортиментом функций для этого. Приложения особенно могут понравиться тем, кто любит проявлять фантазию. Такие творческие люди могут сразу представить какой именно персонаж получится или же поддаться воле случая и уже только к завершению процесса увидеть какой образ выйдет. Кроме того, героев может оказаться очень много и все они будут разными и интересными. Также можно не только составлять из разных деталей новых существ, но и нарисовать их. Создать его можно абсолютно любым и даже посмотреть, что будет потом, как он будет двигаться и достигать своих целей. А если заняться составлением супергероев, то у геймеров будет больше задач, ведь необходимо придумать какими именно силами те станут обладать.

Иногда порой смотришь мультики и думаешь, вот бы немного подкорректировать внешность главных героев, но теперь это на самом деле возможно, благодаря увлекательным флешкам. Девочкам очень понравилось бы придумывать новые образы для Леди Баг и Супер Кота, фей Винкс и даже заняться разработкой нового пони, девушек из Эквестрии и тому подобное. А вот мальчиков может увлечь изменение некоторых параметров Наруто, Бена 10 или же подобрать интересный образ для нового Ниндзя Черепашки.

На фоне того, что существует довольно большое количество разнообразных мультфильм, сказок, аниме и комиксов не факт, что прямо все персонажи могут быть отлично сделанными и хорошо продуманными. Если вам вдруг показалось, что какому-то герою недостает определенной детали все это легко исправить при помощи тематических флешек. Помимо этого, очень просто и интересно заново продумать мультяшное существо. Персонажу можно добавить шикарные длинные локоны или наоборот сделать его лысым, подарить ему ухмылку, добрую улыбку, убрать или добавить ресницы, украсить лицо шрамом, веснушками, подобрать цвет волос, глаз и даже улучшить внешность с помощью функций, которые отвечают за макияж. Такие игры нравятся не только девочкам, всем иногда интересно открыть в себе творческую жилку и заняться довольно необычным, но очень увлекательным искусством.

Бесплатные ресурсы для ваших игр | GeekBrains

3D, 2D, музыка, ассеты, плагины, инструменты. Много-много полезного на блюдечке. Более 60 источников.

https://d2xzmw6cctk25h.cloudfront.net/post/1965/og_image/133f43a1150b16246b581acf36fea020.png

Когда несколько месяцев назад вышел перевод статьи «В гейм-дизайнеры с нуля», в комментариях предложили сделать большой обзор полезностей и бесплатных ресурсов для разработчика игр. Сегодня такой материал перед вами. 

Искать лучшие ресурсы мне помогал Владимир Михайлов — энтузиаст инди-разработки, автор музыки и звукового оформления к играм Dragon’s Dungeon, Quest Hunter, One Helluva Day. Мы постарались охватить разные направления: от готовой к использованию графики и музыки до сообществ, где можно попросить совета и найти соавторов. 

Пост будет длинным. Начинаем!

Наборы материалов (Assets)

OpenGameArt.Org — один из самых известных сайтов с бесплатными игровыми ресурсами, доступными как Creative Commons. Но я хочу отметить раздел Collect. Готовые тематические подборки очень экономят время. Вот набор тайлов для изометрической игры и коллекция «изометрических» персонажей. А вот вам пиксель-арт и графика в стиле NES и Game Boy.

Сайт автоматически генерирует сводные списки элементов коллекции, где для каждого файла указаны автор, лицензия и другие детали. Не придется вручную собирать данные о находках. Главное — проверить авторство графики перед релизом игры, чтобы никого не забыть. Это легко: для любого файла в списке указана еще и ссылка на страницу, откуда он взят.

Сraftpix, раздел Freebies — более 80 бесплатных пакетов 2D-графики для RPG, стратегий, аркад, платформеров и других типов игр. Тайлы, персонажи, GUI, иконки, фоны.

Open Game Graphics — гора плюшек для 2D-игр. Помимо дизайна интерфейсов, персонажей и уровней можно скачать 25 полных коллекций графики под игру конкретного жанра и антуража: мрачный Sci-Fi-платформер, красочный Top-down shooter, 8-битный рогалик и так далее. Много спрайтов в мультяшном стиле.

PixelGameArt — фэнтезийные и Sci-Fi-ассеты в стиле пиксель-арт с возможностью предпросмотра демок в браузере!

Персонажи и часть фона из набора GothicVania Town. Онлайн-демо

Kenney — поставщик игровых ресурсов, который предлагает около 60 бесплатных наборов ассетов, в том числе тайлы, изометрические спрайты, шаблоны-конструкторы для персонажей и построек, 3D-модели, музыку и звуки, элементы UI.

GameDevMarket — ярмарка ресурсов, созданных пользователями. Есть и уютный уголок «халявы». Чтобы попасть туда, откройте интересующий раздел (например, 2D > Characters) и в колонке слева выберите Type > Free.

Game Developer Studio — более 100 бесплатных 2D-ассетов, которые можно отфильтровать в магазине по принципу «сначала дешевые». Автор сайта и всех материалов — Роберт Брукс. Вы можете отправлять ему идеи нового контента и голосовать за чужие предложения в разделе Suggest an asset.

Game assets на itch.io — золотые россыпи 2D- и 3D-графики для ваших игр. Тысячи ассетов от участников сообщества. Много красивого пиксель-арта, выразительные персонажи, детализированные тайлы карт и уровней. Никакой рекламы на страницах. Именины сердца!

Renpy для чайников — русскоязычный блог с полезностями для тех, кто делает визуальные новеллы на движке Ren’Py. Скрипты, мини-игры, спрайты, нестандартные меню, GUI.

А теперь посмотрим на более узконаправленные сайты и сервисы.

3D-графика

Трехмерный контент — одно из уязвимых мест в проекте начинающего игродела. Объектов нужно много и хороших, а бюджета нет или не хватает. Сейчас расскажу, где брать качественные модели, в том числе анимированные или полностью готовые к анимации. 

Мы говорим о бесплатных ресурсах для игр, поэтому ориентироваться будем прежде всего на Blender и его сообщество. 

BlendSwap

Этот портал — моя первая остановка в поисках годного 3D. Тут собраны модели всех типов: персонажи, интерьеры, архитектурные сооружения, транспорт, оружие, одежда, еда, готовые сцены и пейзажи. Плюс низкополигональные меши, риги для скелетной анимации, текстуры и материалы, эффекты на основе частиц, node-заготовки для Blender, настройки стилей визуализации, скрипты на Python. 

Все ресурсы — с лицензией Creative Commons. Причем очень многие энтузиасты выбирают CC0, по которой полностью отказываются от авторских прав.

Сайт не лишен недостатков: с бесплатным аккаунтом можно скачивать лишь 20 моделей в месяц. Поэтому все, что приглянется, лучше собирать в коллекции. Одна формируется автоматически — это история ваших лайков. Вторую вы заполняете сами по любому принципу. Можно сосредоточиться на теме работ или конкретной лицензии. 

Если аккаунт не премиальный, придется ограничиться двумя коллекциями или хранить все в закладках браузера. 

Только не затягивайте со скачиванием. После длительного отсутствия на сайте я однажды обнаружила, что мои коллекции опустели в результате то ли сбоя, то ли плановых мероприятий администрации. Из общего списка пустых пользовательских коллекций на сайте я поняла, что явление было массовым. 

Несколько интересных BlendSwap-аккаунтов:

  • izuzf — много оружия разного типа и разных эпох, персонажи, в том числе low poly.
  • Daren — персонажи, в том числе с полным ригом и лицензией CC0. Например, вот.
  • tastyfish — три набора объектов и декораций для RPG в мультяшном стиле плюс оружие. Лицензия — CC0.
  • Mutte — монстры, зомби, прочие враги и военная техника. 

  • RedFrost — 47 заготовок для игрового движка Blender Game Engine по лицензии CC0.
  • Коллекция пользователя JerryJury — 1000 роскошных моделей, с большинством которых можно делать что угодно. Бытовые мелочи, техника, оружие, боевые роботы, эффекты для Blender.
  • Коллекция papasmrfe — тут много симпатичных персонажей.

Другие сайты с 3D

ShareCG — основанный в 2007 году сервис, куда любители и профессионалы компьютерной графики загружают свой контент. Помимо бесплатных 3D-моделей, текстур и материалов, здесь есть стоковые фотографии, уроки, скрипты, программы и плагины для CG-творчества, музыка.

Thingverse — сообщество любителей 3D-печати, где можно найти оригинальные модели по лицензиям Creative Commons.

Текстуры

СС0textures — 529 реалистичных PBR-текстур, которые можно использовать где и как угодно без ссылок на авторов. Без регистрации. На всякий случай: PBR (Physically-Based Rendering) — это физически корректная визуализация. Варианты разрешения текстур: 2K, 4K, 8K. А еще можно скачать исходники в формате .sbsar — для редактирования в программе Substance Designer.

TextureLibt — коллекция из 6500+ текстур для личных и коммерческих целей. Все это работы одного фотографа. Он просит вас о малости: не перепродавать его материалы и, по возможности, при использовании текстур указывать авторство.

Texture — большая коллекция текстур разного, но в среднем невысокого разрешения (примерно 1000–1300 пикселей по ширине). Условия: можно использовать в платной игре, но нельзя продавать сами текстуры (даже после редактирования) и выдавать их за свои.

Стоковые изображения

Stock Graphic Designs, раздел Freebies — наборы профессионально исполненных векторных изображений для коммерческого и личного пользования. Форматы: Ai (Adobe Illustrator) и EPS.

Рixabay, Pexels и Unsplash — я поставила их в один ряд, потому что эти три банка фотографий очень похожи. Они держатся на материалах от участников сообщества и на заимствованиях с аналогичных сайтов. Все бесплатно, в том числе для коммерческих проектов.

Поиск по DeviantArt

На портале DeviantArt, где обитают любители визуального искусства, среди тонн авторского контента можно найти бесплатные спрайты, 3D-модели и фотографии. Особенно много здесь фанатов аниме и пиксель-арта. Но далеко не все полезное попадает в раздел Resources & Stock Images. Вот несколько советов, которые экономят время на поиск ресурсов.

Следите за группами, которые раздают бесплатное.

Примеры:

Game-Art — группа целиком посвящена игрострою. Здесь можно посмотреть, что делают другие, показать свои арты и концепты, запросить критику участников, а еще — скачать игровые ресурсы из раздела Resources & Tutorials. Будьте внимательны: не все можно использовать в коммерческих проектах. О правовых нюансах еще скажу ниже.

Clear-Cut — изображения объектов и персонажей на прозрачном фоне в форматах PNG и PSD. Здесь и аккуратные вырезки из фотографий, и рендеры 3D-моделей.

Safe-Stock-Resources — большой фотосток с изображениями людей и природы. Отличный опорный материал для создания фонов и персонажей. Заявленная цель группы — собрать надежных авторов, чей контент можно использовать, не боясь, что он был где-то украден.

NoCreditStock — наборы материалов, которые можно использовать без упоминания автора.

Digital-Art-Club/Stocks and resources — бесплатные материалы и уроки по Digital Art.

Ориентируйтесь по хештегам.

Залежи бесплатного добра вы найдете по тегам #unrestricted, #commons, #freetouse, #freesprites, #freebackgrounds, #freeresource, #freebies и другим. Экспериментируйте и обращайте внимание на теги к работам, которые вам нравятся.

Просматривайте чужие коллекции.

Сайт подсказывает подходящие в колонке справа, когда вы ищете по тегам.

Любителям визуальных новелл пригодится вот эта подборка фонов и спрайтов для некоммерческого использования.

Ищите работы с лицензией Creative Commons через Google.

Введите в поисковик: 

«This work is licensed under a Creative Commons» site:deviantart.com

В списке результатов перейдите на вкладку «Картинки». Получилось! Если что-то нравится — переходим на страницу изображения и уточняем лицензию и авторство непосредственно под картинкой или под заголовком License в блоке справа.

Помните: у большинства групп на DeviantArt нет единых правил пользования изображениями. Каждый участник сам придумывает, что можно и нельзя делать с его работами. Я видела художницу, которая разрешает брать спрайты для коммерческих проектов только при условии, что вы пришлете ей бесплатную копию своей игры 🙂 

Хорошая практика: если вы что-то взяли, упомяните автора в титрах и пришлите ему ссылку на игру либо скриншоты. Пусть полюбуется, как вы использовали его материалы.

Иконки

Game-Icons — сервис, где можно не только быстро найти подходящую иконку по тегу и названию, но и тут же отредактировать ее прямо в браузере и сохранить как SVG или PNG. Замечательно!

Iconmonstr — тысячи бесплатных черно-белых иконок для оформления мобильных и онлайн-приложений, сайтов, игр.

Шрифты

Ищем бесплатные шрифты на DaFont

Звук и музыка

GameAudioGDC Bundle — гигабайты аудио, записанного профессионалами, — для любых ваших проектов, в том числе коммерческих. Это щедрый подарок, который игроделы ежегодно получают по случаю Game Developer’s Conference. До сих пор объем «бандла» увеличивался с каждым годом. Выпуски:

FMA — интерактивная библиотека музыки и звуков, пополняемая кураторами со всего мира. Материалы публикуются с лицензиями Creative Commons.

FreeSound — огромная база бесплатного аудио от участников сообщества. Можно вести коллекции. Основатели проекта, Music Technology Group, — исследователи из Университета имени Помпеу Фабры (Барселона). 

Программы, полезные при создании компьютерных игр

Для работы с 2D

Онлайн-конструктор персонажей для классической двумерной японской RPG (JRPG).

Synfig — отличный бесплатный редактор 2D-анимации для Windows, Linux и MacOS. Поддерживает скелетную анимацию, что избавляет от необходимости вручную перерисовывать позу персонажа из кадра в кадр. Программа автоматически рассчитывает преобразование исходной векторной формы в конечную. Вы можете  использовать разные типы слоев и эффектов и управлять их характеристиками.

Еще два популярных решения для 2D-анимации. Оба open-source и доступны под Windows и OS X:

Inkscape — бесплатный векторный редактор № 1. Приложение из тех, о которых все знают, но нельзя не сказать.

GIMP — редактор растровых изображений, который называют свободной альтернативой Photoshop, хотя он и не перекрывает всех возможностей продукта Adobe.

Для работы с 3D

Blender — великий и прекрасный 3D-редактор, которому трудно найти альтернативу. Позволяет не только создавать и анимировать модели, но и разрабатывать игры на встроенном движке Blender Game Engine.

MakeHuman — программа для создания персонажей и любых антропоморфных  3D-моделей. Результат может выглядеть реалистично либо наоборот  — карикатурно и мультяшно. Blender поддерживает импорт из этой программы (формат .mhx2). Модели, вместе со скелетом и позами, удобно экспортировать в любой редактор для создания игр. На сайте сообщества вы найдете постоянно пополняемую библиотеку дополнительного контента: одежды, причесок, глаз, анимационных ригов, поз, мимики и другого.

World Machine — генератор ландшафтов с возможностью экспорта в Unity. Бесплатен для некоммерческого использования.

TreeIt — генератор деревьев разного типа. Прост в использовании, умеет экспортировать модели в OBJ, X, FBX и DBO, что делает его совместимым с разными движками.

XNormal — программа для запекания карт нормалей.

Sculptris — приложение для ручной «лепки» и раскрашивания 3D-моделей. После запуска программы вы видите что-то похожее на кусок глины. Чтобы придать ему форму, придется много работать мышью и часто переключаться между инструментами.

Аудиоредакторы

Cakewalk Sonar — звуковая рабочая станция с профессиональными инструментами для сочинения музыки, записи, редактирования, сведения и мастеринга аудио. В апреле 2018 года продукт Cakewalk Platinum стал бесплатным. Вдобавок у него активное сообщество: можно делиться своим творчеством, получать фидбэк, скачивать дополнения.

MuseScore — кроссплатформенный нотный редактор для создания музыки через работу с партитурой. Бесплатный, с открытым исходным кодом (GPLv2) и десятками плагинов. Удобно использовать в связке с Sonar.

Bosca Ceoil — программа-трекер, где вы создаете музыку методом расстановки семплов. Есть онлайн-версия и десктопные приложения для Windows, Linux, MacOS X.

FamiTracker — позволяет создавать музыку для восьмибитных приставок NES, Famicom и Dendy. Благодаря экспорту в формат NSF ваши композиции будут без проблем воспроизводиться не только в эмуляторах, но и на реальном «железе». А еще вы сможете сохранять музыку в WAV-файлы.

Wwise — система интерактивного звука для игр и приложений, в том числе AR/VR. Работает на всех основных десктопных и мобильных платформах, с устройствами виртуальной и дополненной реальности HTC, Oculus, Google, Sony, Microsoft, а также на консолях Xbox, PS (3, 4, Vita), Wii, Nintendo Switch. Инструмент не совсем для новичка — скорее «на вырост». WWise бесплатна в нескольких случаях:

  • при бюджете игры менее 150 000 $. Ограничение — можно использовать до 500 звуков;
  • для некоммерческих проектов. Лицензию присылают по заявке.

К системе можно прикручивать сторонние плагины.

FMOD Studio — набор инструментов, который охватывает весь цикл работы со звуком для игр на Unity, UE4 и других движках. Упрощает взаимодействие звукорежиссеров и программистов: те и другие могут быстро вносить в проект изменения, не мешая друг другу. Работает на ПК и Mac.

Audacity — простой кроссплатформенный звуковой редактор, функциональность которого можно расширять за счет плагинов, в том числе VST и LV2.

Русскоязычные сообщества игроделов

Для начала пройдемся по группам VK:

GGDev — новости игровой индустрии, уроки и статьи для разработчиков, обсуждение жанров и игровых механик, стримы мероприятий. Реклама своих проектов строго запрещена — админы говорят, что в этом «фишка» группы. 6000 подписчиков.

Инди игры | Indie Games — группа для продвижения ваших инди-проектов, а формально — паблик Indie-раздела на портале Game.ru. Участники могут предлагать свои материалы, но публикует что-либо только админ. Зато в обсуждениях подписчики делятся трейлерами и скриншотами, новостями и мнениями, ищут людей в команду.

Unity3D & CG / Unity 3D — группа взаимопомощи Unity-разработчиков. Основная масса публикаций — это вопросы участников по разным аспектам работы над игрой. Причем сообщество очень живо откликается и помогает, что и делает группу интересной. Более 32 000 участников.

Игровая вселенная — публикует познавательные материалы для игроделов и gamedev-вакансии. Подписчиков — 24 000.

Last Indie Standing — обсуждение инди-игр и их разработки, 5–10 постов в день. Иллюстрированные заметки по гейм-дизайну, новости, конкурсы, видео лекций и конференций. Около 4000 подписчиков.

GameDev — Создание игр — группа с лозунгом «Научим запускать однообразные провальные проекты». 🙂 Основа ленты — ссылки на познавательные материалы (в основном с Хабра). Реже появляются анонсы мастер-классов и конференций по играм. Участников — 7000.

Обязательно загляните в «Лигу разработчиков видеоигр» на Pikabu! Кстати, там вы можете встретить преподавателей GeekBrains, но об этом в другой раз. А пока предлагаю полистать красочные посты в ленте Лиги или даже написать туда о вашем проекте.

Новости, советы, конкурсы

В Рунете есть крупные форумы-сообщества, где можно задавать вопросы, показывать свои работы, набирать людей в команду, участвовать в конкурсах.

GameDev — сайт + форум для любителей и профессионалов игростроя, где можно узнать, чем сейчас живут разработчики игр в СНГ и ближайшем зарубежье. Регулярные обзоры новинок, обучающие статьи, анонсы главных мероприятий и ежедневное общение с увлеченными людьми — все это подстегивает развивать свой проект.

GCUP — портал, целиком посвященный созданию игр. Здесь собрана огромная база игровых движков и конструкторов. А еще тут — уроки, новости, утилиты и бурлящий форум, где выкладывают и обсуждают новые игры, набирают людей в команду, задают вопросы и делятся опытом.

DTF — информационное сообщество типа Pikabu, но более узкой направленности. Пользователи публикуют и обсуждают статьи про IT и сферу развлечений, в том числе игры и их разработку. Еще тут есть раздел вакансий для разработчиков, гейм-дизайнеров, художников и других спецов, участвующих в создании и раскрутке игр.

Уф… На этом все. Спасибо, что дочитали! Если нашли интересное — не забудьте добавить в закладки! 🙂 

Всем, кто задумал свою игру и готов творить до победы, — успеха и неиссякаемой мотивации! Расскажите о своем проекте в комментариях. Надеемся, эта статья приблизит вас к цели.

Мы упустили что-то важное и замечательное? Забыли упомянуть ваш любимый инструмент разработчика или сайт с игровыми ресурсами? Пожалуйста, дополните наш список — будем признательны за подсказки и обратную связь.

Раздеваем персонажа. Часть 1. Как создать 3D модель человека в редакторе персонажей Fuse

В данном уроке рассказывается, как создать 3D модель человека (персонажа), в частности рассматриваются редакторы и генераторы 3D модели человека: 3D модели мужчины и 3D модели женщины. В уроке рассказывается о том, как создать 3D модель человека без одежды (3D модель голого мужчины и 3D модель голой женщины), а потом его одеть. Рассматривается и обратный вариант, когда создается одетый персонаж, а потом раздевается – сохраняется 3D модель человека без одежды. Также рассказывается, как создать 3D модель зомби. Рассматриваются редакторы персонажей и генераторы персонажей Autodesk Character Generator, Mixamo Fuse, Adobe Fuse CC и Makehuman.

Где могут быть использованы голые 3D модели?

Возможно, те, кто пользовался редактором персонажей Makehuman, который позволяет создавать полностью обнаженных персонажей (включая гениталии), например с целью создания 3D моделей античных статуй Зевса или Аполлона, разочаровались, когда установили редактор персонажей Adobe Fuse CC. Как создать 3D модель человека в Makehuman, я уже рассказывал в уроке по созданию 3D персонажа для Unity3D. В отличие от Makehuman, в генераторе 3D персонажей Adobe Fuse CC отсутствует возможность создавать 3D модели полностью обнаженных людей, а ведь многие герои мифов и легенд Древней Греции высечены в камне в обнаженной виде, да и в играх, особенно в играх на выживание (survival games) зачастую герой начинает свое путешествие абсолютно голым.

А вспомните игры, например, Sims, в которых в то время, как персонаж принимает ванну, все интимные места закрывает мутное стекло, квадратики с использованием пикселизации изображения, создавая, так называемый, эффект цензуры. А то и вообще персонаж принимает душ в одежде. Конечно, были патчи от энтузиастов и секретные коды, которые позволяли увидеть своих персонажей без цензуры.

На рисунке показан Сим, моющийся в душе.

Перед начинающим 3D моделлером или небольшой инди-студией, не обладающей значительным бюджетом, всегда остро стоит вопрос качественного контента, поскольку он стоит денег.

Что делать, если вы хотите создать, например, женского персонажа с голой грудью, или мужика с голым задом, выжившим после авиакатастрофы и оказавшимся на необитаемом острове? А ведь кому-то, наверняка, хотелось создать свою игру на выживание, где героини, например, девушки-аборигены представлены во всем своем естестве и ходят с обнаженной грудью, прикрытой лишь длинными прядями волос, струящимися по их телу, с бронзовой от загара коже.

На рисунке показаны 3D модель мужчины и 3D модель женщины, которые отлично подойдут для игр ААА класса. Также показана 3D модель зомби.

Или вы хотите создать персонажа каменного века, например, древнего человека или неандертальца. А может, вы хотите создать аборигена из дремучих джунглей, в качестве элементов одежды на котором можно обнаружить лишь бусы или амулет.

А может, вы хотите создать свою версию GTA со стриптизершами, пускай и не с голой грудью, но в прозрачном пеньюаре или с кусочками изоленты, кисточками, помпонами, закрывающими природную и естественную красоту. Давайте посмотрим, при помощи чего и как создать 3D модель человека…

Как создать 3D модель человека в одежде в бесплатном редакторе Adobe Fuse CC (Preview)

Казалось бы, всего делов — скачать 3D редактор персонажей Adobe Fuse CC Preview и можно смело приступать к созданию своей 3D модели персонажа для игры, но — нет…

Adobe в своей редакции замазала интимные места оставшегося в наследие от Mixamo женского 3D персонажа подобием комплекта черного нижнего белья (или подобием купальника, если хотите).

очно также в Fuse от Mixamo (и в версии от Adobe осталось на прежнем месте) были замазаны части мультяшного 3D персонажа “Toon Female Teen A”. Но тут все понятно, Toon, да еще и Teen явно не сочетаются с обнаженной натурой и наказуемо почти во всех странах, так что здесь Mixamo и Adobe понять можно.

На рисунке показан унаследованный Adobe у Mixamo 3D персонаж женщины, но теперь уже не голой.

Но Adobe не просто одела в купальник унаследованного персонажа, Adobe заменила все оставшиеся 3D модели отсканированными 3D моделями, что следует из их названий: Female Scan 4, Female Scan 5, Male Scan 2, Male Scan 4 и так далее. Да, все они были отсканированы 3D сканером в трусах и лифчиках (к кому это применимо)…

Кроме того, Adobe убрала 3D модели зомби и эльфов, но добавила нового зеленоватого зомби и оставила перекачанного мутанта Brute, ранее доступного в дополнительном паке от версии, распространяющейся в Steam. “Зверюге” и зомби Adobe также надела “трусы”.

На рисунке показаны 3D модель великана Brute и 3D модель зомби от Adobe.

Так в чем же создать качественную 3D модель человека без одежды: людей, зомби, великанов и эльфов?

Создаем 3D модель обнаженного человека в Mixamo Fuse 1.3 (версия из Steam)

Как создать 3D модель человека в одежде, мы узнали. Но как создать 3D модель человека без одежды, так сказать, 3D модель голого мужика или женщины.
В предыдущей версии Fuse 1.3, которая еще была выпущена под брендом Mixamo, доступны 3D модели голых персонажей, включая 3D модели женщин с обнаженной грудью и без нижнего белья, а также 3D модели зомби и мужиков без нарисованных и отсканированных трусов и плавок.
Данная версия бесплатного редактора 3D моделей персонажей от Mixamo пока еще доступна в Steam. Скачать бесплатно редактор 3D персонажей Fuse в Steam.

На рисунке показана Mixamo Fuse 1.3 в Steam.

Кроме того, в «Стиме» вы можете скачать дополнительный пак, включающий в себя дополнительные наборы одежды и персонажей для «стимовской» версии Fuse. Данный пак бесплатных персонажей “Brute Character Pack”, помимо всего прочего включает 3D модель великана Brute, зеленого монстра и противного такого серого существа гуманоидной наружности (Ага, вот такой окружности…).

На рисунке показан дополнительный пак персонажей “Brute Character Pack”, который вы можете скачать в Steam.

После установки приложения вы получаете возможность создавать 3D модели обнаженных людей: 3D модели девушек и женщин без одежды, мужчин без трусов, правда, без гениталий, а потом одевать их. В версии от Adobe такого уже нет: здесь такого нет, как было сказано выше, стандартные 3D персонаж женщины идет уже в комплекте с купальником.

Кроме того, в редакции пока еще бесплатного редактора 3D моделей людей от Adobe используются 3D сканы людей, причем, отсканированы они были в труселях и ливчиках, к кому это применимо. Так что создать и скачать голую женщины с обнаженной грудью и без остального исподнего или скачать 3D модель обнаженного мужчины на свой компьютер вы можете лишь в старой версии от Mixamo.

На рисунке показан «дефолтный» персонаж в Mixamo Fuse 1.3. Мужской и женский

По понятным причинам на рисунке я закрыл интимные места 3D модели персонажа. Но вы можете создать 3D модель голой женщины или 3D модель голого мужика. Ну или 3D модель полуголой женщины или 3D модель мужчины в шортах или плавках.

На рисунке показана пара 3D моделей девушек для игры на выживание (survival game), созданные в генераторе персонажей Fuse. Хоть сейчас можно создавать игру про нудистский пляж.

Ну, представьте, что человек лежал в лаборатории и в лабораторию проник какой-нибудь вирус, или произошел выброс как в Сталкере (STALKER/S.T.A.L.K.E.R.). Или желтая или красная Зоны из «Ареала» Сергея Тармашева расширились после Выброса и накрыла лабораторию, превратив человека в зомби или Бродягу, которые являются ничем иным, так называемыми в народе живыми мертвецами, ходячими покойниками, живыми трупами.

На рисунке показана 3D модель женщины зомби или девушки зомби, женского персонажа зомби. Называйте, как вам больше нравится. В любом случае, 3D модель зомби — это 3D модель зомби, будь то зомби мужчина или зомби девушка/зомби женщина.

Сравните эту 3D модель зомби с моделью зомби от Adobe. Нет, лучше сравните показанную на рисунке ниже модель 3D зомби мужика. Ну, бывшего мужика.

На рисунке показана 3D модель зомби мужчины (бывшего) от Mixamo.

А один из вариантов 3D модели зомби-женщины вы уже видели выше.

В следующей части урока вы узнаете, как создать 3D модель человека в генераторе персонажей онлайн Autodesk Character Generator.

Максим “MANMANA” Голдобин
[email protected]

Post Views: 51 934

Игры · 3D · Создание персонажа · Играть онлайн бесплатно

Многопользовательские онлайн игры

Надоело играть против компьютера? Играйте с живыми людьми — играйте в MMO-игры!

  1. Forge of Empires Forge of Empires Стратегии
  2. World of Tanks World of Tanks Экшен
  3. Рейд: Шедоу Легендс Рейд: Шедоу Легендс RPG
  4. Греполис Греполис Стратегии
  5. Элвенар Элвенар Стратегии
  6. NextRP: Игра про Россию NextRP: Игра про Россию Симуляторы
  7. Кроссаут Кроссаут Экшен
  8. Моя маленькая ферма Моя маленькая ферма Стратегии
Как создать 3D персонажа и не выжить из ума / Блог компании Plarium / Хабр
Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».

Обычно модель юнита «с нуля» создает Character Аrtist, но на этот раз решили поработать совместно с Сoncept Аrtist. Так что я получил пачку концептов, из которых мы вместе с арт-директором выбрали и утвердили тот, который наиболее подходил для данного юнита.

Прежде всего нужно понимать, насколько важен выбор силуэта, телодвижения (gesture) и какую огромную роль играет так называемые S-curve и С-curve даже на стадии T-позы и болванки. Многие думают, что эти параметры можно задать при постановке персонажа в позу. Отчасти это правда, но поспешу заметить: в таком случае персонаж не получится настолько же плавным и динамичным, как если бы мы установили данные характеристики в болванку (тело) персонажа изначально.

У нас был один шаблон тела для всех юнитов. Его разработал Вова Силкин, наш Team Lead. Имея ранее готовый образец, я начал набрасывать на него малополигональный 3D-макет для того, чтобы быстро представить силуэт и дизайн персонажа.

Таких вариантов было много, но разновидностей шлемов было больше всего, поскольку голова персонажа – очень важный элемент дизайна. После танцев с бубном мы все-таки остановились на этом варианте, попутно доделывая элементы, которые уже устраивали нас.

Наконец-то, утвержденный дизайн! Можно приступать к проработке деталей!
Почти вся работа над персонажем была выполнена непосредственно в программе 3ds Max. Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт.
В итоге у меня получилось 1,5 миллиона полигонов и 10 комплектов карт (diffuse map, reflection map, specular map, normal map,displacement и opacity) разрешением 4096×4096. Один комплект приходился чуть ли не на каждый элемент персонажа, из-за чего в конце очень «тормозила» сцена. В таких случаях надо отключать отображение текстур во вьюпорте.

Возьмем, к примеру, висящий через плечо колчан. Он кожаный, следовательно, фактура колчана не может быть такой идеально гладкой, какой мы ее смоделировали под Turbosmooth. Чтобы избавиться от этого недостатка, накидываем модификатор Noise для придания эффекта мятой поверхности.

Уже выглядит более реалистично. Поскольку это грубая и толстая кожа, такой вариант нам вполне подходит.

Складки на кожаной окантовке сделаны экструдом граней внутрь на местах, где могли бы быть складки. Таким образом я делал кожаные окантовки на всех частях брони.

Далее идет болванка под стёганую кожу, которую мы загоняем в ZBrush (рис. 1). Там же разворачиваем болванку при помощи UV master для того, чтобы наложить на нее аlpha-map. Затем делим модель на максимальное количество полигонов. Открываем Noise в свитке Surface (рис. 2), жмем совершенно незаметную кнопку Аlpha on/off для загрузки вашей альфа-карты и включаем кнопку UV, чтобы карта проецировалась по UV-развертке. Если альфа-карта легла криво, то надо выровнять развертку и повторить сделанное. (рис. 3).

После этого выравниваем UV-развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо.
Теперь добавляем складочки кистью Dam-Standart.

Наручи и некоторые детали я слепил в ZBrush.
Фактура металла делалась точно так же, через Noise, только с использованием другой карты.
Когда я начал ваять морду льва, столкнулся с проблемой: наручи не симметричны. Поэтому пришлось лепить без симметрии. После трех неудачных попыток я наконец нашел элементарное решение для себя, вспомнив уроки рисования. Необходимо было расчертить таким образом:

Эта ситуация еще раз доказывает, насколько важно знать и помнить основы дизайна. Возможно, дизайнеры, привыкшие к Аctivate Symmetry, могут также допустить подобные ошибки.

Рассмотрим шаги создания наколенника.

1. Сначала я моделирую болванку в 3ds Max, покрывая тело. Смотрю, нравится ли мне ее пропорции и силуэт. На данном этапе этого достаточно.
2. Начинаю подбирать подходящий дизайн в ZBrush. В данном случае, полагаясь на знание анатомии человека, повторяя направления мышц и костей, мы получим красивые линии. Так, собственно, и делали древние греки, и не только они.
3. Только после того как мы убедились, что нам нравятся пропорции и дизайн, начинаем добавлять мелкие детали. Такой метод (от общего к частному) применяют везде.
4. Теперь, когда мы закончили работу над всеми деталями, можем переносить болванку в 3ds Max обратно. Я делаю иллюстрацию, соответственно, у этой модели нет ограничения в полигонах и картах.

Следовательно, я могу позволить себе авторетопологию ZRemesher – новую функцию ZBrush. Эта опция позволяет в считанные секунды, путем нажатия всего одной кнопки, сделать из миллионной сетки вот такую, как на картинке ниже, сетку в 5к полигонов, что для 3ds Max сейчас абсолютно несмертельно.

По поводу текстурирования я мало что могу написать, потому что он был сделан дедовским способом: в Photoshop. А о Photoshop всем и так давно все известно. Не обошлось все-таки и без Mudbox: в нем я всего лишь намечал маски для царапин и импортировал модель обратно в Photoshop. Данный способ я нахожу самым удобным в последнее время.
Все развертки были произведены автоматически с помощью UV master в ZBrush.
В этой работе я открыл для себя две новые вещи: Additional bump и правила нанесения узоров по краям. Собственно, они связаны между собой.

Мне хотелось нарисовать греческие узоры по краям таким образом, чтобы они чуть-чуть выступали над тканью.

Я не знал, как это лучше сделать, поэтому полез их лепить в ZBrush. Получалось жутко криво и долго. После еще нескольких неудачных попыток я в конечном итоге нашел выход. Итак, берем прямой орнамент.

Применяем к нему Edit>Puppet Warp – функцию в Photoshop, которая позволяет смять и согнуть изображение в любую желаемую форму.
Ставим опорные точки. И, зажимая каждую из точек, выгибаем орнамент в нужную нам форму. Нажимаем Enter – и готово.

Что касается создания материалов, то здесь ничего военного! Все регулируется картами, никаких мудреных настроек нет.
Немаловажно помнить, что некоторые металлы – золото, бронза – отливают желто-оранжевым цветом. Поэтому на Reflect надо кидать карту именно с таким оттенком, а не привычную нам черно-белую. На картинке показана схема освещения.

Выполнив рендеринг, мы получаем вот такой чистый рендер без постобработки.

В этой работе я убедился, что внимание даже к незначительным и практически незаметным на первый взгляд деталям – залог успешной работы, признак профессионализма и любви к своему делу. Мой рецепт таков: не спешить и всегда двигаться от общего к частному!

Создание игровых 3D-моделей «для бедных»: путь инди / Хабр
Вы когда-нибудь задумывались о том, как работает небольшая инди-студия, занимающаяся разработкой видеоигр?

Создавать игры с очень маленьким бюджетом можно, но для этого необходима смекалка, много труда и ещё больше любви к своему делу.

Мы — небольшая команда из Польши. Нас всего три человека, но полный рабочий день занимаются проектом всего двое.


Сегодня мы расскажем о процессе создания персонажей для нашей игры «The end of the Sun». Имейте в виду, что показанные в статье скриншоты взяты из проекта, который пока находится в разработке.

Этот текст посвящён только статичным элементам персонажей: мы расскажем, как сканировали персонажа и одежду, как создавались дополнительные элементы, а также о том, как мы настроили движок Unity, чтобы получить такие скриншоты:







Но начнём с начала. Прежде чем приступать к работе, мы подготовили список свойств, необходимых нашим персонажам:
  1. 80% элементов нашей игры сканируется с помощью фотограмметрии. Кроме того, мы хотели придать нашим героям человеческий внешний вид, поэтому решили сканировать лица людей.
  2. Красивые волосы, совместимые с игровым движком Unity.
  3. В нашей игре можно будет встретить одного и того же персонажа в разные периоды его жизни. Что это значит? Нам нужно было создать целых четыре версии персонажей для каждого периода (ребёнок, подросток, взрослый, пожилой). Поэтому нам важно было найти способ как можно более быстрого создания пожилых версий персонажей.
  4. Чтобы подчеркнуть у персонажей славянский внешний вид, типичный для тех мест, где мы живём, также была отсканирована традиционная народная одежда.
  5. Некоторые элементы, которые не существуют в реальном мире или невозможно отсканировать, мы создавали вручную стандартным способом (3D-моделированием).
  6. Каждый элемент персонажа можно включать или отключать. Что это значит? Например, мы можем заменить юбку персонажа, снять шляпу, если она не нужна. Это даёт широкие возможности по созданию нового внешнего вида — в одной катсцене герой может быть без рубашки, во второй — полностью одетым.
  7. Наши персонажи неинтерактивны, то есть игрок не может ими управлять (по крайней мере, напрямую). Но это игра об их истории, поэтому нам очень важно иметь возможность управления всем персонажем с движением лицевых мышц (об этом подробнее будет рассказано в другом посте).


В статье мы расскажем только об одном персонаже в молодом и пожилом состоянии, потому что в нашей игре очень важен сюжет и мы не хотим портить удовольствие игрокам.

Итак, составив список, можно приступать к работе над графикой.

1. Фотограмметрия лица и подготовка трёхмерного тела



Актриса в процессе фотограмметрии.
Фотогра… что?

Мы начали со сканирования лица нашей модели с помощью метода фотограмметрии. Это тема для отдельного поста, но немного подробнее о нём можно узнать на нашем youtube-канале.

Обратимся к Википедии:

Фотограмметрия — научно-техническая дисциплина, занимающаяся определением формы, размеров, положения и иных характеристик объектов по их фотоизображениям.

Другими словами: фотограмметрия — это способ восстановления 3D-глубины по нескольким фотографиям (или множеству снимков) для создания трёхмерной виртуальной модели, выглядящей как объект в реальном мире.

В крупной AAA-студии с большим бюджетом для сканированимя персонажа используется множество камер. Они располагаются вокруг актёра и делают кучу снимков примерно в одинаковое время…

… Но что если у нас есть только одна камера?

Да, здесь возникает проблема, и как же мы её решили? Сканы, созданные таким образом, будут хуже, чем при работе со множеством камер, но этого достаточно для нас, чтобы создать базовую форму лица и запечённую высококачественную текстуру. Это «инди-способ» создания фотограмметрии.
Мы сделали множество попыток, поэтому вот советы по созданию снимков только одной камерой:

Актёр или актриса не должны двигаться, пока вы не закончите делать снимки лица. Они не могут даже моргать и дышать. (Съёмка обычно занимает около 10-20 секунд, но этого всё равно сложно добиться)

Нам приходилось очень быстро делать снимки с разных сторон актрисы. Для этого мы использовали режим серии фотографий (burst mode). Иногда возникали проблемы с фокусировкой, но так снимки сделать быстрее всего, чтобы актриса оставалась неподвижной.

Лучше посадить актёра на кресло с подлокотниками, так проще сидеть неподвижно.

Мы делали снимки только с передней части актрисы. На скриншотах можно увидеть фотографии и сзади, но в финальном скане мы их не использовали. В целом для создания скана необходимо всего 8-10 хороших фотографий спереди.

Хорошо также использовать с камерой поляризационный фильтр, потому что он уменьшает засветы на коже, что улучшает форму модели и текстуру.

Для такой схемы используйте не менее четырёх софтбоксов, чтобы улучшить текстуру и снизить объём постобработки.

Используйте как можно более высокую скорость затвора, чтобы избежать размытия в движении, а также как можно меньший размер диафрагмы (я имею в виду f.5 и выше), чтобы получать на фотографиях широкий диапазон фокусировки. Именно для этого нужны как минимум четыре очень мощных софтбокса. Разумеется, ISO должно быть как можно меньше, чтобы избежать шума.

Для анализа фотографий и создания модели мы использовали ПО Photoscan 3D. Вот как выглядит облако точек после обработки фотографий:


Облако точек и визуализация схемы расположения фотографий.

Как видите, здесь есть фотографии сверху и снизу персонажа, но сейчас я могу сказать, что мы не рекомендуем их делать. Гораздо лучше сделать примерно 8-12 хороших фотографий передней части лица (дуги от левого до правого уха). Это даёт намного более качественные результаты для текстуры и модели. Единственный недостаток в том, что шею модели нужно создавать вручную, но это небольшая проблема.

После создания облака точек мы перерабатываем его в трёхмерную высокополигональную модель:


Уже выглядит лучше, правда? Но на 3D-модели видно много шума:

Он возникает по следующим причинам:

— Размытие движения при очень быстром создании снимков

— Микродвижения нашей актрисы (да, даже перемещение лица на 1 миллиметр приводит к подобному шуму)

Большинство из вас наверняка думает, что это выглядит ужасно, и вы правы. Именно поэтому мы сделали ещё несколько шагов.

Теперь можно сделать операцию под названием «ретопология». Это техника создания 3D-модели более простой и оптимальной формы на основе высокополигональной модели.

Вот как это выглядит на практике:


Ретопология персонажа.

Это делается потому, что показанная выше модель содержит более миллиона треугольников. Обычный компьютер для работы с частотой кадров 30-60 fps способен обрабатывать 5-6 миллионов. (Эта информация даётся просто для общего понимания, на самом деле, на производительность влияет множество других аспектов.) То есть в игре может отображаться всего несколько моделей с таким количеством треугольников.

Ещё один важный аспект ретопологии — это создание гладкой модели лица, готовой к лицевой анимации. Для выполнения ретопологии мы используем ПО Topogun 2.

Вот наша модель лица после ретопологии (мы отполируем её позже, после текстурирования):


Затем мы запекли (в сленге 3D-графики это означает просто подготовку/создание) текстуру лица с помощью наших фотографий, Эта операция выполняется почти автоматически. Именно поэтому мы решили использовать фотограмметрию — модель лица и хорошая текстура делают наш персонаж естественным.
Хм, тут ещё многое предстоит сделать — как видите, в текстуре есть небольшие ошибки. Ещё одна небольшая проблема заключается в отсутствии задней части головы и глаз.

Поэтому следующим этапом будет создание неотсканированных элементов и элементов, которые невозможно отсканировать, например ресниц, волос, глаз. Поэтому давайте узнаем, как это делается. Мы используем ещё один программный пакет под названием Cinema 4D. В этом ПО мы можем создать остальные части модели и усовершенствовать её текстуру.



Отлично, выглядит намного лучше. Прежде чем мы начнём работать над текстурой, необходимо создать тело с костями для анимирования. (Об этом в нашем блоге будет отдельный пост.)

Для нашего первого персонажа мы создали всё тело вручную, но это была совершенно ненужная трата времени, особенно с учётом того, что когда мы одели его, голые части тела были видны только в редкие моменты игры.

Немного поискав, мы обнаружили отличный способ создания 3D-тел для наших отсканированных лиц. Мы используем для этой задачи бесплатное для коммерческого использования ПО Make human. С помощью этого софта можно создать целое тело, даже с лицом и скелетом. Достаточно просто передвигать ползунки, пока не получишь нужный результат, к тому же у него будет скелет, совместимый с движком Unity 3d.


Поэтому всего за несколько минут мы получили целое тело с отличной топологией и даже весами, готовое к анимированию! (Если вы не понимаете, о чём я говорю, то прочитайте второй пост об анимировании персонажей, который скоро выйдет!) Это очень полезное ПО.

Единственная проблема в том, что нам нужно уничтожить часть модели, отрезав от тела голову (звучит страшновато). Нам нужно это сделать, чтобы заменить её отсканированной моделью.

Самое важное здесь то, что благодаря ПО Make human у нас есть веса на костях, подготовленные к анимированию.


Нам достаточно просто добавить кости лица, чтобы иметь возможность анимирования лицевых эмоций или для синхронизации движений губ с диалогами. Но об этом скоро будет следующий пост в нашем блоге.

На создание правильной системы лицевых костей может уйти целый день (да, я знаю, на лице не кости, а мышцы, но так они называются в 3D-графике).


Разумеется, для создания красивых текстур нужно ещё и много труда. Мы используем Frequency Separation Technique в Photoshop для устранения засветов и ретуши кожи. Так создаётся рабочий процесс, хорошо подходящий для устранения из текстур ненужного освещения (даже когда это отсканированная модель камня, а не человеческого лица). Вам тоже стоит попробовать этот процесс. (В интернете есть множество информации о Frequency Separation.)

Финальная Albedo-текстура выглядит так: (простите, но до выпуска игры мы не хотим выкладывать текстуру большого разрешения)


Albedo-текстура

А вот как выглядит модель с уже наложенной albedo-текстурой.



Теперь мы добавляем зубы, язык и глаза:
Вот как выглядит готовая модель из соединённых вместе отсканированного лица и тела с готовой текстурой (цензура наложена, чтобы можно было делиться картинкой в соцсетях).
Готовый внешний вид 3D-тела и лица.

2. Создание волос головы и ресниц реального времени.


Я написал эту главу, потому что создание волос, работающих и хорошо выглядящих в видеоигре — это довольно широкая тема. Наверно, одни из самых красивых волос вы могли видеть в AAA-играх. Мы — инди, поэтому не можем тратить столько же времени на один аспект наших персонажей, как большие компании.

Поэтому мы создали волосы из полигонов с наложенной на них текстурой с прозрачностью.

Как это работает? Сначала мы моделируем полигоны в форме волос, а затем располагаем их на голове персонажа и перемещаем/распределяем с помощью инструментов 3D-моделирования. (В нашем случае Cinema 4D.) Также можно сделать это в генераторе сплайнов — создать сплайн с динамическим мешем вдоль него, тогда манипулирование волосами упростится.

Итак, все причёски создавались из таких частей:


Волосы без материала выглядят так:

Вот причёска с наложенной готовой текстурой:

А вот как выглядит причёска со скриншотов, которая показана в начале поста.

Как видите, мы можем менять причёски, поэтому нет никаких проблем, например, в добавлении пожилому персонажу причёски молодого.



Разумеется, при создании волос мы используем Photoshop и BodyPaint 3d для отрисовки полос на волосах и элементов разных форм. Вы можете использовать любое другое ПО, но было бы здорово, если бы в нём присутствовал режим просмотра альфа-прозрачности в реальном времени. Тогда вы точно будете видеть, что делаете (а не только серые полосы на голове персонажа).

Текстура волос выглядит следующим образом:


Albedo-текстура волос с прозрачностью

Чтобы придать волосам естественность поведения, мы пробовали использовать на меше волос компонент ткани Unity 3d, чтобы добавить небольшой эффект ветра или гравитации, но подробнее об этом в другом посте.


3. Создание пожилых версий персонажей



«Girl you’ll be a women soon»

Как я говорил выше. в нашей игре можно встретить персонажей в разные стадии их жизни. Это добавляет интереса для игроков, а также заставляет нас выполнять дополнительную интересную работу.

Я покажу, как мы сделали красивую девушку намного старше. Мы просмотрели множество видео, картинок и интернет-страниц о том, как стареет человеческое тело.

Дело не только в морщинах, свою форму меняет всё лицо человека. Подробнее об этом можно прочитать например здесь.

В статье я расскажу о технической стороне вопроса. Итак, сначала мы завершили 3D-модель молодого персонажа со всеми костями. Это очень важно, потому что на подготовку скелета и добавление весов уходит очень много времени. После этого мы просто скопировали её и начали работать с копией модели. Благодаря такому рабочему процессу нам не нужно заново заниматься оснасткой (риггингом) пожилой версии персонажа, потому что в ней используется та же система скелета. Это гораздо важнее в движке. Подобная система ускоряет загрузку и выгрузку ресурсов, потому что мы загружаем/выгружаем только нужное нам.

Итак, сначала мы изменяем базовый меш и опускаем некоторые части лица к земле, как это делает при старении мать-гравитация. Нос, щёки, брови, уши. Но мы не слишком увлекаемся, потому что модель имеет те же лицевые кости, что и модель молодого персонажа. (То есть при слишком сильном изменении базового меша могут возникнуть проблемы.)


Только деформация меша

Затем мы наносим скульптингом крупные морщины и детали в каком-нибудь ПО для скульптинга. Например, вы можете воспользоваться бесплатным Scupltris. Затем мы запекаем их в текстуру, называющуюся картой нормалей. Почему? Потому что она даёт нам показанный ниже результат без добавления лишних треугольников в модель. (Чтобы ваш PC смог справиться с её обработкой.) Также мы создаём карту нормалей некоторых деталей на основании текстуры кожи, а затем смешиваем их вместе.


Меш плюс карта нормалей

Наконец, мы добавляем морщины на albedo-текстуру (текстуру с базовым цветом). Мы сделали снимки нескольких пожилых людей, а затем добавили к модели морщины с помощью смешения в Photoshop.


Меш плюс карта нормалей крупных деталей и albedo-текстурой старой кожи

Итак, в результате в коже нашей модели пожилого персонажа используется карта нормалей деталей и albedo-текстура. Мы также подготавливаем текстуру подповерхностного рассеяния (subsurface scattering, эффект просвечивания света сквозь кожу) и specular-карту, но в том, что вы видите на экране, используются только albedo и карта нормалей (смешанные в одну карта нормалей крупных деталей + карта нормалей деталей).

Здесь мы можем видеть следующие части:

1. Albedo-карту.

2. Карту нормалей крупных деталей, основанную на вылепленных деталях модели.

3. Карту нормалей крупных деталей, смешанную с деталями кожи, созданными из albedo-текстуры.




Пожилой персонаж выглядит гораздо лучше в движке Unity 3D, где мы используем подходящие шейдеры:

А вот соединённые в Photoshop две версии персонажа (размещённые в движке в одном месте)

4. Сканирование для персонажей настоящей одежды.


Итак, мы добрались почти до конца, но чтобы добиться финального внешнего вида персонажа, предстоит ещё многое сделать.

Мы отсканировали множество разной одежды. Техника сканирования похожа на сканирование лица или других объектов, но теперь это можно делать медленно, обычно одежда не движется (ветер или пробегающие мимо кошки бывают очень надоедливыми, особенно когда даже небольшое перемещение может испортить часы работы).

Мы не смогли подобрать советов или готовых решений по правильному сканированию одежды, потому вот наши советы о том, что нужно и чего нельзя делать:

— Самое важное — закрепить конструкцию, чтобы одежда была неподвижной; ещё лучше расположить одежду в устойчивой T-позе. Что это значит? Это поза с широко расставленными руками, стандартная позиция для персонажей игр, к которым применяется анимация. Также в такой позе лучше всего сканировать одежду.

Для этого мы купили манекен. Нам не удалось сразу найти манекен в T-позе, поэтому съёмка под руками была очень сложной, а ещё больше работы требовалось на совмещение 3D-моделей отсканированной одежды с руками, опущенными вдоль тел персонажей. Изначально система выглядела так:


Наш первый манекен с опущенными вниз руками

… поэтому мы модифицировали его, чтобы он поднял руки. Мы сделали новые руки из ПВХ-трубы. Вот как теперь выглядит наш «трубонекен» в T-позе:


У этого манекена руки сделаны из ПВХ и он поставлен в T-позу
Мы можем снимать эту трубу, чтобы упростить одевание манекена.
Ну ладно, это отлично, но зачем на нашем пластмассовом друге эти чёрные точки?

Это потому, что поверхность очень блестящая, а скрипты сопоставления точек в фотограмметрии очень не любят блестящих вещей, но обожают точки и характерные особенности, поэтому мы нанесли маркером так много точек. Это позволило нам лучше сопоставлять позиции фотографий в ПО, чтобы получать более качественные сканы одежды.

Вот как выглядит на нём одежда, в данном случае меховая (в T-позе):


— Второй по важности аспект при создании одежды с помощью фотограмметрии — не забывать делать снимки под руками и снизу одежды. Вот сколько фотографий нам пришлось сделать, чтобы создать достаточно хороший скан этой одежды:
Здесь можно увидеть облако точек сканирования:
— Некоторые виды одежды очень сложно сканировать, например, с длинным мехом или из очень блестящих материалов, поэтому иногда проще их не сканировать, а создавать вручную.

Например для улучшения внешнего вида этого меха мы создали дополнительные элементы меха с альфа-каналом прозрачности. Это аналогично тому, что мы делали с волосами персонажей.


Красная часть — это элементы меха, созданные вручную с альфа-каналом
Вот как это выглядит без текстуры

— Некоторые типы объектов сканировать проще, например, эта матовая юбка выглядит очень хорошо, потому что сделана из матового материала. Также здесь мы использовали HDR-снимки, чтобы получить больше информации в тенях и засветах, но hdr-фотограмметрия занимает кучу времени. Почему? Потому что каждый снимок нужно делать со штатива, иначе фотографии будут размытыми. Теперь представьте уровень раздражения, когда спустя час работы одна из наших кошек просто прыгнула на этот мех. Нам пришлось всё начинать с начала.



Выглядит хорошо, правда? В целом чем больше времени ты тратишь на скан, тем лучше результат получаешь, и меньше занимаешься постобработкой.

— Ещё одни элементы, которые лучше делать вручную, а не сканировать — это пояса. Мы создавали их вручную. Мы сделали так, чтобы текстуры зацикливались, чтобы даже при небольшом разрешении текстур качество в игре было высоким.



— Венок тоже делался аналогично волосам, с использованием прозрачности. Он ещё не готов, но его видно на скриншотах:
Ну, на этом пока всё об одежде.

5. Соединение всего в игровом движке.


Ранее я говорил, что мы используем движок Unity 3D. Расскажу о том, какие шейдеры и настройки мы использовали, для того чтобы модель выглядела как на скриншотах.

Для всех элементов персонажей мы сейчас используем бесплатный Alloy Shader. Мы выбрали его, потому что в нём есть всё необходимое нам, особенно опция растворения для каждой вариации шейдера и многие другие опции в сегментах. Вы можете использовать любой другой шейдер, но мы пользуемся Alloy (кроме того, он бесплатен).


Различное положение света даёт интересные эффекты

— Кожа: для этой части персонажей мы используем шейдер кожи с эффектом подповерхностного рассеяния и передачей света. Что такое эффект подповерхностного рассеяния? Это симуляция фактора прохождения освещения сквозь кожу. Посмотрите на сделанные нами снимки:


Вот как выглядит подповерхностное рассеяние на руке в реальном мире

Как видите, освещение (если оно достаточно сильное) проходит сквозь кожу.

Это придаёт очень естественный внешний вид, особенно при слабом освещении. Можно увидеть, как этот эффект ведёт себя в The End of the Sun на примере этого gif и показанных выше скриншотов. (Учтите, что пока у модели даже нет specular-текстуры и Subsurface-карты, поэтому на финальном этапе она будет выглядеть немного лучше.)


— Глаза: как известно, глаза — зеркало души. И это правда — очень сложно придать персонажу естественный вид, не сделав его глаза идеальными. Глаз — это не просто сфера. Он плоский там, где находится радужная оболочка, а зрачок даже ещё ниже. Именно поэтому мы используем шейдер Parallax. Это поверхность, создающая иллюзию того, что глубже есть что-то ещё, и она даёт очень хорошие результаты!

Глаза с дополнительной прозрачной сферой большего размера для эффекта дальнего отражения
Глаза без этой сферы.

Более того, теперь мы можем управлять расширением зрачков, и в катсценах это создаёт очень естественный вид (немного пугает, когда зрачок максимально расширен, но для фэнтезийных целей этот эффект всё равно полезен).


— И последнее: поскольку мы используем один скелет для всех версий одежды и тел, то можем без всяких проблем превратить молодого персонажа в пожилого или поменять его одежду. Это создаёт отличные возможности по созданию кинематографических сцен, а также замечательно оптимизирует игру.
Вот так мы можем смешивать элементы созданного таким образом персонажа.
— Для одежды мы используем двухсторонний шейдер, чтобы можно было видеть её с обеих сторон.
— Для волос мы используем специальный двусторонний шейдер с гладкими прозрачными краями.

6. Окончательные результаты


Под катом представлена полная галерея того, как выглядит финальная версия персонажа в движке Unity 3D: (но он по-прежнему находится в разработке)

Игры · 3D · На создание · Играть онлайн бесплатно

Многопользовательские онлайн игры

Надоело играть против компьютера? Играйте с живыми людьми — играйте в MMO-игры!

  1. Forge of Empires Forge of Empires Стратегии
  2. World of Tanks World of Tanks Экшен
  3. Рейд: Шедоу Легендс Рейд: Шедоу Легендс RPG
  4. Греполис Греполис Стратегии
  5. Элвенар Элвенар Стратегии
  6. NextRP: Игра про Россию NextRP: Игра про Россию Симуляторы
  7. Кроссаут Кроссаут Экшен
  8. Моя маленькая ферма Моя маленькая ферма Стратегии
  9. Тотал Батл Тотал Батл Стратегии
Интернет 3D-моделирование, 3D-рендеринг, бесплатные 3D-модели

Начните создавать, рендерить и делиться 3D с Clara.io прямо сейчас, бесплатно !

3D Creation Has Never Been Easier.

Нет загрузок, нет лицензий, нет конфигурации. Все, что вам нужно, это ваш веб-браузер.

Familiar Interface in the Browser

Наш пользовательский интерфейс создан по образцу традиционных настольных инструментов, поэтому вы можете быстро повысить производительность.

The Power of V-Ray Cloud Rendering

Визуализируйте что-нибудь, и сделайте это быстро. Импортируйте свои модели или создавайте с нуля.

Complete 3D Modeling Toolset.

Если вы просто настраиваете нормалей или строите целый персонаж, мы вас покроем.

Clara.io — это полнофункциональный программный инструмент для трехмерного моделирования, анимации и рендеринга в облаке, который работает в вашем веб-браузере.

С Clara.io вы можете создавать сложные 3D-модели, создавать красивые фотореалистичные изображения и делиться ими без установки каких-либо программ.

Это идеальный редактор Three.JS или Babylon.JS для создания и настройки содержимого веб-игр.

Мощные инструменты моделирования

Редактирование подобъектов. Тонна сетчатых инструментов. Подразделение поверхностей. Модификаторы / операторы. УФ-редактирование. Оптимизированная производительность.

VRay Cloud Rendering

Огромная библиотека фотореалистичных материалов. Легкие современные материалы. Гибкие настройки освещения. Пылающая скорость.

Import / Export Anything

Поддерживается более 30 распространенных форматов 3D-файлов. FBX, Collada, STL, OBJ, Three.JS, Babylons.JS, STEP, IGES, 3DS, Blender и другие.

Мультиплатформа

Хром.Fire Fox. IE11. Край. Окна. Apple OSX. Linux. Android. IOS.

Современный интерфейс

Знакомый интерфейс. Отзывчивые рабочие процессы. Отменить повторить. Перетаскивания. Контекстные меню везде.

Сценарии, плагины + REST API

Настройка. Продлить. Пюре. Белая этикетка. И даже создавать свои собственные пользовательские 3D-зрителей.

Easy Sharing + Embedding

Галереи пользователей. Множество бесплатных 3D моделей. WebGL / Three.JS и VRay Cloud визуализируют встраивание. Интерактивность через JQuery.

Collaboration + Versioning

Одновременное многопользовательское редактирование.Всегда на версии. Пользовательские разрешения. Инструменты обзора.

Похвалы от наших пользователей

Только что нашли это браузерное приложение для 3D-моделирования. Очень мощный (как Майя, Макс) и бесплатный. также экспортируется в .FBX: Clara.io #gamedev
— NateSteger @NateSteger

Это потрясающих , чего они достигли. По сути это 3D Studio Max в браузере. Невероятно 🙂
— Крис Нил, UsableHQ

Clara.io: веб-приложение для 3D-моделирования на основе WebGL & Three.js #the_power_of_javascript
— Мостафа Самир @ M0stafa_Sami

Clara.io — , потрясающий ! Продолжайте хорошую работу! Спасибо также команде VRay App SDK за то, что сделали это возможным 🙂
— Владимир Койлазов, V-Ray / ChaosGroup

Угадайте, что я только что обнаружил? Clara.io — разработка WebGL, рендеринг в облаке с помощью VRay. Одно слово! — УДИВИТЕЛЬНО!
— Октавиан Сиока @cssensei

Clara.io настолько потрясающий : D #gamedev #indiedev #indiegame
— Эммет Купер @ emmetc99

Клара.io — бесплатный онлайн-редактор 3D. И это офигенно!
— Люк Принсен @LucP

Только что обнаруживший Clara.io от @exocortexcom, полный пакет 3D-моделирования в WebGL в браузере , ошеломлен тем, что он работает.
— Pieter level.io

3D-облако (SAAS) теперь доступно на Clara.io # изумление #saas # 3d #cgi #vfx # рендеринг #graphic #cloud #SaaS
— Nick @ nfer81

Clara.io выглядит довольно хорошо!
— г-н Дуб (Рикардо Кабелло), ThreeJS

Работа, выполненная Кларой.io team — это потрясающих
— Дэвид Руссет @davrous, BabylonJS

Кто бы мог ожидать что-то вроде , это было бы возможно в браузере несколько лет назад?
— Микель Андерссон, PixelTango

Clara.io — это , действительно удивительно, . Я очень уверен, что такой подход — , будущее отрасли — .
— Дуглас Лассанс, Blur Studio

Этот инструмент является одним из наиболее интересных разработок в инструментах, поддерживаемых WebGL, поскольку он превращает веб-браузер из просмотра контента в облаке в инструмент создания.Подумайте только, как это может быть , разрушительное .
— Реми Арно, Collada + AMD

Из ранних стадий Clara.io видно, насколько быстро этот инструмент растет на и будет продолжать расти . Их решения по развитию были сделаны с на будущее .
— Allen Pestaluky, Magmic

Сделано профессионалами для профессионалов

Clara.io — это новейшая инновация от проверенной и опытной команды Exocortex.

Набор продуктов Exocortex доверяют сотни творческих коллективов в студиях по всему миру.
Инструменты Exocortex были использованы для создания этих последних голливудских блокбастеров:

,
3D Персонажи Люди Фигуры Люди Модели Бесплатно Скачать

3D персонажи человеческие фигуры люди модели скачать бесплатно — CadNav

3D Формат: .max

3D Формат: .obj, .max

3D формат: .mb

3D Формат: .max

3D Формат: .obj

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат :.obj, .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D формат: .3ds

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат :.макс

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D формат: .mb

3D формат: .mb

популярных моделей на человека и персонажа

3D модель Метки

,
бесплатных 3D персонажей моделей для игр и компьютерной графики

Бесплатные 3D-модели персонажей для игр и компьютерной графики — CadNav

3D Формат: .max

3D Формат: .obj, .max

3D формат: .mb

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат :.макс

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .ztl

3D формат: .mb

3D Формат :.мб

3D формат: .obj, .mb

3D формат: .mb

3D Формат: .obj

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D формат: .mb

3D Формат: .max

3D формат: .mb

3D формат: .mb

Популярные модели персонажей

3D модель Метки

,
3D персонажей Человеческие фигуры Люди Модели Скачать бесплатно стр. 3

3D персонажи человеческие фигуры люди модели скачать бесплатно страница 3 — CadNav

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат: .obj

3D формат: .c4d

3D Формат: .max

3D Формат :.мб

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D Формат: .max

3D Формат: .max

3D Формат :.мб

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D формат: .obj, .mb

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D формат: .mb

3D Формат: .ma

3D Формат: .max

популярных моделей на человека и персонажа

3D модель Метки

,