Содержание

Как сделать 3D-модель по фотографии

3D-моделирование на основе фотографий применяется во многих сферах. Виртуальная копия удешевляет производство деталей, помогает воплотить в реальность творческие замыслы и превращает пустыри в цветущие сады.

Сферы применения

Кино и игры

Как сделать персонажа живым? Как заставить зрителя видеть в нем личность? Во все времена, чтобы добиться правдоподобности изображаемых героев, авторы помещали людей из реальной жизни в свои работы. И сегодня индустрия контента продолжает эту традицию. Мультипликационные студии XX века использовали актерские референсы, чтобы понять, как будет выглядеть и вести себя персонаж в определенной ситуации. Актеры отыгрывали сцены из будущего мультфильма, все действия фотографировались. Затем получившиеся снимки использовали для отрисовки персонажей.

Сегодня, работа с референсами перешла на другой технологический уровень. Теперь художникам компьютерной графики нужно один раз создать виртуальную модель человека, а затем уже работать с ней, а не с реальным актером.

Чтобы придать 3D-герою узнаваемые черты, применяют как 3D-сканирование, так и моделирование по фотографии. Как устроена работа с профессиональными 3D-сканерами, вы можете узнать на нашем сайте. Чтобы сделать модель по фото, используют конструкции из нескольких фотоаппаратов, расставленных кругом. Внутри такого круга из оборудования находится человек, чей виртуальный образ требуется создать. Чем больше количество объективов, тем больше количество ракурсов, тем быстрее и точнее получится будущая 3D-модель.

Когда фотосессия закончена, фотографии загружают в специальную программу обработки и трансформируют в 3D-формат. После этого настает время для стилизации образа. Черты лица реального человека изменяют так, чтобы выделить или изменить характер персонажа. Художник компьютерной графики может удлинить или, наоборот, уменьшить нос 3D-модели, изменить форму ушей, поменять цвет глаз, сделать героя толще или «удалить» несколько килограммов.

3D-модели деталей на производстве

Конструкторы часто сталкиваются с задачей разработки промышленного дизайна, когда новую деталь нужно вписать в строго ограниченное пространство. Как пример, модификация двигателя внутреннего сгорания под капотом автомобиля. Чтобы изменить конструкцию двигателя и продумать его размещение в корпусе, разумнее всего создать 3D-модель и проделать все расчеты в виртуальном пространстве. Сделать это можно, заказав услугу 3D-сканирования, или применив моделирование по фотографии.

Ландшафтный дизайн

В отличие от большинства видов дизайна, ландшафтный дизайн — работа по переделке среды. Ландшафтные дизайнеры редко работают с чистым полем, на котором требуется разместить растительность, постройки и декоративные элементы. Как правило, их работа — это работа с уже имеющимся материалом. Поэтому так важно иметь 3D-модель рабочего пространства — ее можно изменять неограниченное количество раз без дополнительных затрат.

Актуально моделирование по фотографии и для создания 3D-изображений протяженных пространств. Такие большие площади трудно поддаются 3D-сканированию, но все равно нуждаются в тщательном воспроизведении в программах виртуальной среды.

Отдельно можно сказать о реставрации садово-паркового пространства. Создание 3D-модели в таком случае поможет понять: что из существующих построек подлежит восстановлению, что лучше убрать, а какие элементы подлежат модификации.

Для развлечения

Моделирование по фотографии — дешевый и простой способ создать 3D-модель. Эта технология доступна и взрослым, и детям. Почему бы не использовать ее забавы ради, просто чтобы создать виртуальную копию любимой игрушки, домашнего питомца или даже себя самого.

Программы для 3D-моделирования по фото

CrazyTalk

Программное решение для анимации лица. Среди функций — моделирование образа по фото. Может скомпилировать 3D-модель как по одному ракурсу (фронтальному), так и по нескольким. Больше не поддерживается разработчиком.

ActorCore

Программа генерации 3D-персонажей для игр и мультипликации. Имеет встроенный модуль ActorScan, позволяющий работать с фотографиями реальных людей.

Из-за сложностей настроек скорее подойдет сотрудникам профессиональных киностудий

FaceGen Modeller

Максимально простая программа-конструктор для создания виртуальной головы. Модуль PhotoFit для загрузки собственных изображений. Получившуюся модель можно экспортировать в любую программу обработки 3D-графики.

Blender

Один из китов 3D-индустрии. С помощью надстройки KeenTools FaceBuilder шесть фотографий с разных ракурсов превращаются в одну 3D-голову.

123D Catch

Программа Autodesk, больше не поддерживается авторами. Для создания 3D-изображения нужно 15 фотографий по горизонтальной оси и 20 по вертикальной. Модель генерируется автоматически и выгружается в любую программу 3D-обработки.

Этапы создания 3D-модели по фотографии

Создание виртуальной модели проходит по-разному, в зависимости от используемой программы. Однако можно выделить несколько основных шагов.

Шаг 1. Съемка

Объект съемки должен находиться на одноцветном фоне. Для лицевого моделирования лучше, если человека будет снимать себя не сам, а с чьей-либо помощью. Если программа по моделированию требует несколько фотографий, нужно стараться делать все фото с одинакового расстояния. В идеале лучше снимать с использованием одного или нескольких штативов. Если программное решение позволяет, отдельно снимите сложные детали или труднодоступные места — например, внутреннюю часть кроссовка или вазы.

Совет:

Если объект съемки не слишком большой, можно поставить его на вращающуюся платформу. Так вам не придется следить за соблюдением одинакового расстояния до объекта — просто закрепите фотоаппарат на штативе и крутите платформу, чтобы снять объект с разных ракурсов.

Шаг 2. Моделирование

Этот этап зависит от используемого программного обеспечения. Некоторые программы, например, 123D Catch или FaceGen Modeller автоматически составляют из представленных изображений 3D-модель. Другие, например, Blender, предоставляет возможность редактирования с помощью ракурсов виртуальных камер.

Шаг 3. Редактирование образа

Большинство из представленных в этом обзоре программ поддерживают коррекцию созданной 3D-модели. Также вы можете экспортировать модель в любой 3D-редактор.

Преимущества и недостатки

Преимущества:

  • Стоимость. Альтернативой 3D-моделированию по фотографии выступает 3D-сканирование объектов. Однако покупка или аренда 3D-сканера удовольствие не из дешевых. Если генерация 3D-модели — это разовая задача, то сделать это на основе фотографий будет выгоднее финансово
  • Простота исполнения. Нужно только сделать фотографии, загрузить в программу и следовать подсказкам
  • Скорость. Каким сложным бы ни был объект, вряд ли процесс моделирования по фотографии займет больше одного дня

Недостатки:

  • При фотографировании сложно удерживать одинаковое расстояние до объекта, что приводит к перспективным искажениям
  • Объекты, смоделированные по фото, как правило, требуют редактирования
  • Невозможно смоделировать пространство внутри объекта

Как заказать услугу?

Компания TWIZE реализует ваши идеи по доступным ценам.

Оформить заказ на услугу можно одним из трех способов:

1. Пришлите информацию об объекте на электронную почту [email protected]. Укажите дополнительные пожелания. С вами свяжется менеджер, чтобы согласовать цену и график выполнения задачи.

2. Закажите обратный звонок представителя компании.
3. Заполните онлайн‑форму на сайте.

Заказать услугу

Если возникли вопросы, нужно проконсультироваться, обсудить детали, позвоните нам по телефону: +7 (495) 223 01 21.

Работаем по всей России!

Простой способ, как сделать 3д модель человека онлайн

Дата обновления: 30 августа, 2022

Категория: Другое

Время чтения: 4 минуты

На примере онлайн-программы FaceMaker вы узнаете, как создавать 3д модели лица человека. Однако это упрощенный по функционалу сервис, где редактируется исходная модель — даже не по вашей картинке.

Чтобы увидеть полный обзор программ для 3D моделирования, в которых можно создавать модели объекта или человека, отдельной комнаты или целой квартиры. Чтобы выбрать было проще, все приложения разбиты на категории.

Как создавать 3д модели в сервисе FaceMaker

В FaceMaker вы можете спроектировать черты лица виртуального персонажа до мельчайших деталей, однако готовую работу нельзя отправить на печать в 3D-принтер и использовать в дальнейшем — только сохранить как изображение.

Сервис открывается прямо в браузере, разработчик предупреждает: понадобится видеокарта с хорошей производительностью, процессор с частотой ядра 2 ГГц и 4Гб оперативной памяти. Слабые ПК и ноутбуки могут не потянуть.

Как сделать 3д модель персонажа: основные этапы

Программа представлена на английском языке, однако для комфортной работы вы можете пользоваться встроенным онлайн-переводчиком браузера.

  1. Зайдите на официальный сайт — https://facemaker.uvrg.org/.
  2. Заполните небольшую анкету. Укажите год своего рождения, пол и страну проживания. Вас также попросят ответить на вопросы: «Как часто вы играете в видеоигры» и «Как часто смотрите фильмы?».
  3. Согласитесь с правилами. Сервис предлагает изучить, как изменять параметры лица с помощью бегунков и как поворачивать лицо на 180°. Затем перед вами появится редактор с уже загруженной исходной моделью, которую и предстоит изменять.
  4. Для редактирования лица предусмотрено 8 блоков. Возле каждого из них вы найдете иконку вопросительного знака, нажав на которую открывается подсказка. Заполните блок «Общая информация» («General») — базовые параметры. Меняйте пол персонажа, цвет кожи и волос. Текстура кожи может быть гладкой или неоднородной. Передвигая ползунок «Стиль», вы сделаете черты лица либо приближенными к реальности, либо мультяшными.
  5. Измените «Внешние части лица» («Outer face Parts»). Делайте лоб высоким или низким, горло более широким или узким, а еще меняйте размер ушей.
  6. Скорректируйте «Нос» («Nose»). Как только вы начнете перемещать бегунки, редактор автоматически приблизит область редактирования. Настраивайте форму, ширину и длину носа, корректируйте носовой хрящ, а переносицу делайте тоньше или толще.
  7. Настройте «Щеки и челюсть» («Cheeks and Jaw»). Челюсть можете сделать более заостренной или полной, а щеки пухлыми или худыми, перемещая соответствующие бегунки. Можно изменить длину и форму подбородка.
  8. Исправьте «Брови» («Eyebrows»). Настраивайте густоту, цвет и форму бровей. Перемещайте ползунки, чтобы увидеть изменения на модели.
  9. Отредактируйте параметры в блоке «Рот» («Mouth»). Для изменений доступно 6 параметров. Вы можете увеличить или уменьшить глубину, ширину и высоту рта, сделать губы объемными или более худыми, а еще изменить соотношение верхней и нижней губы.
  10. Измените «Глаза» («Eyes»). В этом блоке собрано наибольшее количество параметров: настраивайте на свое усмотрение форму и высоту глаз, расстояние между ними. Цвет варьируется от черного до серого.
  11. Внесите правки в «Макияж» («Make-Up»). Завершающий этап — нанесение косметики на персонажа. Изменить цвет теней или губной помады не получится, но можно настроить глубину: от параметра «ничего» до «сильного».
  12. Завершите редактирование. Кликните кнопку «Finished», после чего система отобразит готовую работу и предложит ответить на пару вопросов.
    Чтобы сохранить изображение к себе напрямую в папку, кликните правой кнопкой мыши и выберите пункт «Сохранить изображение как». Другой способ — сделать скриншот, чтобы качество изображения было выше.

В заключение

Дизайнеры, архитекторы, производители мебели, инженеры знают, как делать 3д модели в профессиональных программах: Автокад, Компас-3D, Blender. Специалисты выполняют точные расчеты, составляют сметы, рисуют чертежи, загружают собственные проекты из других программ.

Любители обычно создают простые проекты, не выходя из дома: рисуют черепа, анимированных персонажей, аватаров. Тем, кто только приступает к изучению трехмерного моделирования, стоит начинать с онлайн-сервисов, мобильных приложений или несложных программ для ПК.

FaceMaker не является профессиональным инструментом, но позволяет быстро создать реалистичное или мультипликационное лицо человека.

#Партнерские материалы

Назар Иванов
SEO-специалист

Дискурс 0

    Читайте также

    Как сделать модель солнца из пластилина: солнечная система как макет, аппликация солнышка для детей

    Сделать модель солнца из пластилина – это довольно простая задача, с которой могут справиться даже малыши. Они обойдутся без помощи взрослых, если будут следовать пошаговой инструкции с фото и подробным описанием, которые представлены далее. Для лепки нужно использовать веселые и яркие цвета – желтый и оранжевый. Они будут мотивировать ребенка заниматься творчеством, ведь работать с теплыми цветами одно удовольствие.

    • org/ListItem»> Пошаговая инструкция: как слепить солнце из пластилина
    • Видео-уроки для малышей
    • Небесное светило из пластилина: техники и виды лепки
    • Шаблоны и фото солнца для аппликаций из пластилина
    • Аппликация «солнечная система»
    • Модели и реальные макеты солнца своими руками
    • Идеи и готовые фото-примеры детских поделок
    • Пластилиновое солнце в разных техниках

    Пошаговая инструкция: как слепить солнце из пластилина

    Данная поделка по силам самым маленьким или начинающим «скульпторам». Она проста, но очень привлекательная и позитивная. Как создать солнце из пластилина своими руками поэтапно:

    1. Приготовить для работы по бруску желтого и оранжевого цвета, немного белого, красного и голубого. Стеку или нож, спички.

    Скатать желтый шар – это солнечный диск.

    1. Нарезать от оранжевого бруска несколько сегментов для лучей, чтобы они полностью заполнили пространство вокруг диска.
    2. Из отрезанных сегментов раскатать солнечные лучики с острым концом.
    3. Наклеить все лучи на шарик.
    4. Спичкой сделать глаза и улыбку солнышку.
    5. Из белой массы сделать глаза и поместить в отверстия. На белую основу прикрепить голубой шарик – зрачок.
    6. Из красной массы сделать улыбающийся рот, а из желтого шарика – нос.

    Веселое и яркое солнце из пластилина выглядит замечательно. На работу было затрачено несколько минут. Это прекрасная летняя поделка для малышей.

    Видео-уроки для малышей

    Для начала в пример приводится очень простая поделка «солнце из пластилина». Требуется приготовить брусок желтого пластилина и по капельке белого, черного и синего цвета для глазок. Видео-урок:

    Улыбающееся солнышко из пластилина. Выполняется из оранжевого, желтого и белого цветов. С лепкой позитивного солнышка могут справиться дети постарше и даже малыши. Как вылепить солнце из пластилина, подробно представлено в мастер-классе:

    Небесное светило из пластилина: техники и виды лепки

    Данную поделку можно сделать в разных видах и разными техниками. Самой простой поделкой считается аппликация. С такой техникой справляются дети младших групп детского сада.

    Аппликация «солнце из пластилина» поэтапная лепка:

    1. Малыш может сам выбрать цвет бруска из общей коробочки. Обычно они останавливаются на ярких цветах: желтом, оранжевом, красном. Потребуется и пластмассовая стека, она есть в каждой коробке набора.
    2. Вырезать кусок голубого картона размером, как тетрадный лист.
    3. Поделить брусок на части: одна половина пойдет на диск солнышка, а другая на лучики. Скатать шары, один большой и несколько маленьких.
    4. Приклеить большой шар на середину картона. Раскатать его в «лепешку», размазав по картону.
    5. Из маленьких шариков скатать «колбаски» – это будут лучи.
    6. Прилепить их к телу солнца по всему кругу.

    На диск можно приклеить глазки из голубых и черных шариков. Сделать улыбающийся рот и веснушки из красного пластилина. Нос вылепить из основного цвета поделки.

    Модель солнца из пластилина в виде аппликации готова. Такую поделку малыши могут выполнить самостоятельно, но и помощь родителей не помешает.

    Шаблоны и фото солнца для аппликаций из пластилина

    Аппликация «солнечная система»

    Данная поделка входит в обязательную программу начальных классов школы. Поделка «Солнце из пластилина» 1 класс – окружающий мир:

    1. Сначала нужно вспомнить – из чего состоит Солнечная система. Главной планетой является Солнце, а вокруг него на 9 орбитах располагаются планеты. Приготовить набор пластилина, лист картона синего цвета.
    2. Далее нужно слепить диск солнца в центре листа. Для чего смешать массы разных цветов: желтый, белый, оранжевый и размять их вместе, но не делать однотонной массы.
    3. Размазать массу по кругу. Стекой вырезать солнечные лучи.
    4. Чтобы создать орбиты, следует из белого цвета раскатать жгутики нужной длины. Сделать из них вокруг Солнца 9 окружностей – это орбиты планет.
    5. Планеты начать лепить с Меркурия, самой миниатюрной из всех. Смешать коричневый, серый и белый цвета и скатать маленький шарик. Спичкой наделать дырочки – это кратеры вулканов.
    6. Венеру слепить в 3 раза больше, чем Меркурий, из коричневого, серого и черного цвета. Начертить зубочисткой рельеф.
    7. Земля должна быть более яркая, поэтому шар вылепить из синего, желтого и зеленого цветов.
    8. Марс скатать, скомбинировав черный и оранжевый цвета.
    9. Юпитер выглядит, как полосатый шар. Поэтому на основной шар большого размера налепить полосы из коричневого, оранжевого и бежевого материала.
    10. Сатурн смотрится одинаково с Юпитером по размеру и по цвету полос. Однако не стоит забывать о его знаменитом кольце.
    11. Уран создать из синего пластилина, опоясав его кольцом, как у Сатурна.
    12. Нептун – это синий шарик.
    13. Плутон – это небольшая планета, поэтому нужно слепить маленький шарик из серого и белого цвета. Разложить планеты по порядку, а затем поместить каждую на свою орбиту, как показано на фото.

    Макет солнца из пластилина с ее планетами поможет ребенку наглядно изучать астрономию.

    Модели и реальные макеты солнца своими руками

    Каждый ребенок способен сделать модель солнца из пластилина самостоятельно. В помощь им мастер-классы и пошаговые инструкции. Вот несколько видео-уроков создания солнца из пластичного материала.

    Лепка солнца из пластилина на Масленицу:

    Оранжевое солнце: аппликация для малышей:

    Идеи и готовые фото-примеры детских поделок

    Очень интересные поделки из пластилина создаются детьми. Это и макеты солнечной системы, и просто отдельно слепленное солнышко.

    Модель солнечной системы на картоне:

    Трехмерный макет солнечной системы:

    Создать веселое солнце из пластилина для детей очень легко. Достаточно взять оранжевый брусок и немного других цветов для глаз и украшения из букетика цветов:

    Пластилиновое солнце в разных техниках

    Детское творчество с использованием пластилина многообразно и многогранно. Оно приносит радость от создания различных фигурок, помогает развивать мелкую моторику и творческое мышление. Совместная лепка с родителями воспитывает любовь друг к другу. Модель солнца из пластилина – это простая, но очень интересная работа. От солнца идет доброта и тепло, как и от близких людей.

    Как сделать свою модель быстрее! PRO Хобби – интернет-журнал о моделизме

    Содержание

    • Бесколлекторная мощь
    • Аккумуляторы
    • Передаточные числа

    Если вы относительно недавно открыли для себя это захватывающее хобби — радиоуправляемые модели, то можете просто быть не в курсе всех обновлений, доступных для вашей модели. Traxxas производит только настоящие автомобили для хобби. Никаких игрушек. Хоббийные модели на радиоуправлении отличаются от игрушек тем, что их легко модифицировать, дополнить аксессуарами, “прокачать” тюнингом или же просто отремонтировать с помощью впечатляющего количества опциональных деталей.

    В этой статье мы дадим несколько советов на самый животрепещущий вопрос для каждого, кто недавно приобрел радиоуправляемую машину — как сделать модель быстрее. И помогут в этом бесколлекторные системы и LiPO (литий-полимерные) аккумуляторы, с помощью которых скорости свыше 100 км/ч уже не фантастика, а реальность.

    Модели Traxxas известны благодаря своей простоте эксплуатации, долговечности и впечатляющим скоростным характеристикам. Модели Bandit, Rustler, Stampede и Slash 2WD в стоке, без доработок, способны развивать скорость более 55 км/ч. И это — с коллекторной системой, простым и надежным двигателем Titan 550 12T. А теперь представьте, что будет, если установить на них бесколлекторную систему Velineon! Самое главное — модели полностью готовы к работе с возросшей нагрузкой, менять ничего, кроме самой силовой системы, не придется. И это очень здорово! Приступим!

    Чтобы установить систему Velineon, необходимо демонтировать старый регулятор оборотов (ESC) и мотор. Начните, отсоединив провода двигателя от ESC. Затем откройте бокс приемника, сняв крышку. Отсоедините провода ESC от канала 2 на приемнике (Ch3).

    Далее демонтируйте регулятор оборотов с монтажной пластины и снимите его. После открутите четыре винта, крепящие пластину к шасси (не применимо на моделях Slash).

    Вам нужно будет установить новую монтажную пластину для регулятора оборотов VXL-3s. Установите пластину, которая входит в комплект Velineon, и закрепите ее.

    Установите ESC на новую монтажную пластину и затяните его двумя винтами. Протяните провода через крышку короба приемника и вставьте штекер в канал 2 приемника (Ch3). Обратите внимание, что есть два канала с маркировкой Ch2, поэтому канал два — это третий слот снизу, а не второй. Уложите лишнюю длину провода в бокс приемника, а затем закройте обе водонепроницаемые крышки.

    Чтобы заменить двигатель Titan, начните со снятия правого заднего колеса. После снятия, демонтируйте пылезащитную крышку трансмиссии.

    Сняв крышку, открутите два винта, крепящих мотор Titan, и снимите его с модели.

    Установите новый мотор Velineon с помощью винтов из комплекта, но не затягивайте их полностью. Правильная настройка зацепа пиньона и спура имеет решающее значение для работы модели. Вы можете повторно использовать старые шестерни или же установить новые, более скоростные (выбор передаточного числа мы обсудим в следующем разделе, чуть позже). После настройки установите на место пылезащитную крышку и заднее колесо.

    Обратите внимание на то, что бесколлекторные моторы должны быть подключены в строго в определенном порядке для правильной работы. Провода Velineon имеют цветовую маркировку, что упрощает процесс. Все, вы закончили с установкой бесколлекторной системы! Теперь самое время выбрать аккумулятор!

    Ключ к невероятной скорости бесколлекторной системы Velineon — способность преобразовывать энергию LiPo в мощный импульс, который передается на колеса вашей модели. Аккумуляторы Traxxas LiPo (литий-полимерные) обеспечивают гораздо большую отдачу по сравнению с обычными NiMH (никельметаллгидридные) аккумуляторами. Система Velineon VXL-3s позволяет использовать как 2S (7.4 В), так и 3S (11.1 В) конфигурацию LiPo аккумуляторов. Использование LiPo батарей раскрывает весь потенциал системы Velineon. Но не забывайте, что аккумуляторы бывают разных размеров, поэтому обязательно проверьте перед покупкой, подходит ли выбранный вариант для вашей модели.

    Чем меньше ведущая шестерня (пиньон) на валу двигателя, тем больше должна быть ведомая шестерня (спур) для правильной и стабильной работы модели, не забывайте об этом. У Traxxas есть много опциональных пиньонов и спуров, чтобы обеспечить практически безграничные комбинации баланса между максимальной скоростью и ускорением.

    Меньший по размерам пиньон или больший спур обеспечат лучшее ускорение и больший крутящий момент, но меньшую максимальную скорость. Больший по размерам пиньон или меньший спур обеспечивают, наоборот, большую максимальную скорость. Вы можете заменить одну или обе шестерни для достижения желаемого эффекта. Но не забывайте, что, делая ставку на достижение максимальных скоростей, электродвигатель будет работать под увеличенной нагрузкой и быстрее нагреваться. Модель с передаточными числами для такого случая должна использоваться только для твердой ровной поверхности (асфальтовая парковка, тротуар и т.д.). Это позволит избежать чрезмерной нагрузки на двигатель и уменьшения ресурса его службы.

    Приведенная ниже таблица передач охватывает широкий спектр вариантов установки передаточного числа. Меньшее числовое число на графике соответствует большей скорости.

    • белое — сток, применительно ко всем условиям
    • желтое — опциональная деталь, идет в комплекте с моделью
    • зеленое — допустимые варианты
    • синее — максимальная скорость, использовать только на твердых ровных поверхностях
    • серое — не рекомендуется
    • темно-серое — не подходит

    Вот, пожалуй, основные моменты, которые следует знать тем, кто хочет сделать модель быстрее. Ключ к этому — бесколлекторная силовая система, LiPO аккумуляторы и правильно передаточное соотношение. Сделав все правильно, вы будете приятно удивлены вашей новой старой моделью! 😉

    Если у вас остались вопросы — смело звоните + 7 (495) 411-90-19, +7 (495) 419-16-90 или пишите — [email protected], приходите к нам! Наши менеджеры и продавцы с радостью помогут и проконсультируют по любым вопросам, а сервис-мастер окажет техническую поддержку. Ждем вас!

    Урок: Модель человека 3ds max

    3D графика

    Просмотров 1.3к. Опубликовано Обновлено


    Warning: Undefined array key «HTTP_ACCEPT» in /var/www/u0355517/data/www/3dd-modeli.com/wp-content/plugins/realbig-media/textEditing. php on line 835

    Становление компетентного моделера невозможно без освоения элементарного инструментария для создания модели человека. В представленном руководстве расписана последовательность действий, которая будет понятна даже начинающему и неопытному моделеру.

     

    Модель человека 3ds max с точной последовательностью – далее в материале.

    Важно: изображенные скриншоты дополнены цветовыми обозначениями, где красный означает элементы, которые нужно удалить, а синий обозначает элементы, которые были добавлены.

     

    Содержание

    1. Пошаговое руководство по созданию модели человека в 3dsmax
    2. Работа над туловищем
    3. Работа над созданием рук
    4. Работа с кистью
    5. Работа со спиной
    6. Работа над ногой
    7. Работа со ступнями
    8. Работа с туловищем
    9. Завершение

    Пошаговое руководство по созданию 

    модели человека в 3ds max

    Работа над туловищем

    Последовательность действий, следующая:

    1. Сперва создается фигура – 12-гранный цилиндр, дополненный шестью сегментами по высоте – см. рис. 1;

    Рисунок 1

    1. При помощи ЛКМ (левая кнопка мыши) необходимо изменять форму каждой секции. Необходимо сформировать примерный облик туловища, который будет повторять изгибы грудной клетки человека. Также создаются бедра, талия и живот – см. рис. 2;

    Рисунок 2

    1. Не рекомендуется одновременно формировать две стороны туловища: это потребует значительных усилий и может привести к не желаемому результату. Необходимо сперва сделать одну сторону фигуры, а затем создать зеркальное отражение оной. Тем не менее продолжается корректировка форму таза, грудной клетки, ключицы – см. рис. 3;

    Рисунок 3

    1. Следующий шаг – создание сечения, которое позволит добиться большей натуральности грудной клетки, ягодиц – см. рис. 4;

    Рисунок 4

    1. Схожее сечение необходимо обозначить и для подмышечной области – см. рис. 5;

    Рисунок 5

    1. Красным цветом обозначена грань, которую необходимо удалить: для корректного моделирования требуется четырехугольная структура полигонов – см. рис. 6;

    Рисунок 6

    1. Следующее действие – создание заготовки под женские соски, используя программный инструмент «Chamfer»см. рис. 7;

    Рисунок 7

    1. Работа над грудью может быть разделена на несколько этапов.
      Сперва необходимо провести несколько точек и сформировать круглую форму соска.
      Образовать несколько сечений, которые позволят смоделировать грудь. Для повышения натурального облика грудь немного опускается вниз.
      В завершение следует использовать программный инструмент «Extrude» и сформировать сосок – см. рис. 8;

    Рисунок 8

     

    Работа над созданием рук

    Последовательность действий, следующая:

    1. Необходимо произвести экструдирование, используя режим «Face» для создания руки – см. рис. 9;

    Рисунок 9

    1. Затем стоит удалить полигоны на торцевой части руки, что дополнительно обозначено красным цветом. После этого создается новое сечение, пересекающее руку, талию и бедра – см. рис. 10;

    Важно: категорически воспрещено пересекать сечением область подмышки, выделенная зеленым цветом.

     

    Рисунок 10

    1. Необходимо добавить несколько сечений и сформировать подмышку, повторяя направление, как на рисунке 11;

    Рисунок 11

    1. Следующий этап – работа с руками. Необходимо создать три сечения поперечного направления – см. рис. 12;

    Рисунок 12

    1. Обозначенные сечения будут использоваться для дальнейшего формирования мышц дельты, предплечья и локтя – см. рис. 13, 14;

    Рисунок 13

    Рисунок 14

    1. Следующий шаг. Стоит внимательно и аккуратно уменьшить, скрутить форму руки возле запястья с отклонением в 90 градусов. Данная процедура позволит добиться большего реализма анимации;
    2. Работа с рукой предполагает формирование поверхности мышц, а также добавление новых сечений – см. рис. 15;

    Рисунок 15

    1. Один из заключительных шагов – работа с предплечьем и кистью. Стоит внимательно скорректировать модель, добавляя новые сечения – см. рис. 16;

    Рисунок 16

    1. По завершении работы на конце руки будут находиться два лишних полигона, которые требуется удалить. Следуя рисунку, добавить два новых сечения – см. рис. 17;

    Рисунок 17

    1. Несколько действий позволяет сделать мышцы руки более натуральными, добавив новые сечения – см. рис. 18;

    Рисунок 18

    1. Изображенная область внутренней части руки является проблемной (топология). Можно добавить несколько сечений и удалить лишние – см. рис. 19;

    Рисунок 19

    Следующий этап работы позволит правильно смоделировать кисть и корректно добавить ее к основной модели.

     

    Работа с кистью

    Последовательность действий:

    1. Этап первый – создание фигуры с длинной, равной кисти руки с разделением бокса на пять равных частей – см. рис. 20;

    Рисунок 20

    1. Используя программный инструмент «Exclude», необходимо применить его к четырем полигонам и образовать нормальную длину кисти – см. рис. 21;

    Рисунок 21

    1. Необходимо поработать над вершиной кисти, добавив грубости и сформировав углубление и подъем – см. рис. 22;

    Рисунок 22

    1. На созданную модель кисти необходимо добавить два сечения с внешней и внутренней стороны – см. рис. 23;

    Рисунок 23

    1. Повторно применив «Exclude» несколько раз (4), следует воссоздать большой палец – см. рис. 24;

    Рисунок 24

    1. С внешней и внутренней стороны необходимо добавить два сечения, а также сформировать естественный вид кисти – см. рис. 25;

    Рисунок 25

    1. Добавляются несколько сечений, позволяющих сформировать большой и другие пальцы – см. рис. 26;

    Рисунок 26

    1. Повторно создать несколько сечений, а выделенные красным цветом вершины необходимо объединить, используя инструмент «Weld» – см. рис. 27;

    Рисунок 27

    1. Для воссоздания естественной формы кисти обязательно сохраняется топология в четыре угла. Дополнительно создается пару сечений, производится устранение проблемных мест. В некоторые местах будет необходимо сделать разрез: указано стрелками синего цвета – см. рис. 28;

    Рисунок 28

    1. Следующий шаг – работа над фалангами пальцев. Пальцы создаются с разделением мест изгиба – см. рис. 29;

    Рисунок 29

    1. Скопировав фалангу, необходимо присоединить пальцы к кисти с объединением в местах, обозначенных красным цветом – см. рис. 30;

    Рисунок 30

    1. Добавив несколько сечений, обозначенных на рисунке, удастся сформировать сегменты между пальцами рук – см. рис. 31;

    Рисунок 31

    1. Дополнительно производится формирование кости запястья, добавляя несколько сечений – см. рис. 32;

    Рисунок 32

    1. Создается несколько сечений, для реалистичного воссоздания большого пальца – см. рис. 33;

    Рисунок 33

    1. Можно поработать с сечением, позволяющими сформировать складки на ладони. Рекомендуется также учесть количество вертексов, которые позволят корректно присоединить кисть – см. рис. 34 и 35;

    Рисунок 34

    Рисунок 35

     

    Работа со спиной

    По завершении работы с кистью необходимо приступить к формированию спины. Действия следующие:

    1. Создается два сечения с перемещением трех вершин – см. рис. 36;

    Рисунок 36

    1. Действия продолжаются и с нижней частью спины – см. рис. 37;

    Рисунок 37

    1. Создается несколько полигонов, которые позволят соединить две части туловища – см. рис. 38;

    Рисунок 38

    1. Дополнительно добавляются сечения, которые позволят натурально соединить туловище и ноги – см. рис. 39.

     Рисунок 39

     

    Работа над ногой

    Последовательность действий, следующая:

    1. Необходимо создать фигуру: 8-гранный цилиндр с пятью сегментами по высоте – см. рис. 40;

    Рисунок 40

    1. Работая с каждым сегментом, следует сформировать мускулатуру ноги и бедер, а также икр – см. рис. 41;

    Рисунок 41

    1. Необходимо добавить несколько сечений с последующим увеличением с 8 до 16 единиц. Дополнительно создаются сечения по высоте, что позволит добиться лучшей детализации – см. рис. 42;

    Рисунок 42

    1. Изображенные на рисунке сечения применяются для воссоздания натуральных бедер и последующего соединения ног – см. рис. 43;

    Рисунок 43

    1. Дополнительно создаются сечения – см. рис. 44;

    Рисунок 44

    1. Следующий этап – работа над ступнями – см. рис. 45;

    Рисунок 45

     

    Работа со ступнями

    Заключительный результат будет следующим – см. рис. 46.

     

    Рисунок 46

    Последовательность действий, следующая:

    1. Создать подобную форму, разделенную на четыре сегмента – см. рис. 47;

    Рисунок 47

    1. Передвигая каждую вершину, следует добиться натуральной (грубой) формы – см. рис. 48;

    Рисунок 48

    1. Создается еще несколько сечений, как на рис. 49;

    Рисунок 49

    1. Затем необходимо последовательно вытянуть пальцы ступни, и, применяя редактирования ребер создать реалистичную форму – см. рис. 50;

    Рисунок 50

    1. Следующий шаг – работа над мелкими деталями. Следует создать сечения в тех местах, где наблюдаются изгибы формы. Количество сечений определяет дальнейшее качество анимации – см. рис. 51;

    Рисунок 51

    1. Следует добавить костяшку – см. рис. 52;

    Рисунок 52

    1. По завершении работы над ступней следует присоединить часть к ноге – см. рис. 53.

    Рисунок 53

     

    Работа с туловищем

    Последовательность, следующая:

    1. Формируется несколько сечений. Рекомендуется поработать над формой мышц ног, а также создать идеальную (ровную) топологию – см. рис. 54;

    Рисунок 54

    1. Предыдущие действия, описанные в 1 шаге, необходимо повторить с задней частью тела – см. рис. 55;

    Рисунок 55

    1. Следует поработать над топологией в следующих местах: таз, ягодицы и грудная клетка – см. рис. 56;

    Рисунок 56

    1. На груди следует удалить несколько линий, что позволит добиться нужной формы складки. Дополнительно создаются ребра от тела до шеи, а также пупка – см. рис. 57;

    Рисунок 57

    1. С помощью инструмента удаления необходимо устранить одно ребро, добавив несколько линий. Позволит добиться более натуральной формы – см. рис. 58;

    Рисунок 58

    1. Предыдущий шаг необходимо повторить и для спины – см. рис. 59;

    Рисунок 59

    1. Затем следует скосить вершины, сформировав характерные углубления – см. рис. 60;

    Рисунок 60

    1. Работа над пупком предполагает создание скоса вершины с вытягиванием вглубь (грани) – см. рис. 61.

    Рисунок 61

    Важно: работа над созданием головы – процесс трудоемкий и довольно сложный, которому будет посвящено отдельное руководство. В качестве оптимальной модели головы можно использовать сторонний функционал «Poser», где в библиотеке представлено огромное количество объектов, в том числе женских.

     

    Завершение

    Необходимо сформировать ключицу, добавив несколько элементов к шее – см. рис. 62. Описанные действия могут быть использованы также в процессе создания модели мужского персонажа.

    Рисунок 62

    Дополнительно рекомендуется поработать над плечами: разгладить, скорректировать. Обратить внимание также необходимо на конечности: добавить характерные изгибы в коленях и локтях. Руки готовой модели должны выглядеть расслаблено, что позволит избежать проблем в анимации.

     

    Результат работы, следующий – см. рис. 63.

    Рисунок 63

    У вас есть 3d модель которой бы вы хотели поделиться? Тогда присылайте ее нам скорее, мы разместим ее на нашем ресурсе, с указанием вашего авторства

    Опубликвать 3d модель на сайте

    синего человека

    Оцените автора

    Все о запечке.

    Как поэтапно сделать запечку 3D-модели и быстро исправить артефакты.

    XYZ Media

    Это пятая статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:

    1. ААА-пайплайн
    2. Драфт
    3. Сетка
    4. Развертка
    5. Запечка

    Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться делать запечку без артефактов. Ты узнаешь, что такое запечка, зачем она нужна и научишься переносить детализацию с high poly на low poly. Внимательное изучение статьи займет около 20 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!

    Что такое запечка в 3D

    Взглянем на low poly модель нашего студента.

    Низкополигональная модель, созданная на этапе ретопологии

    Минимум полигонов и чистая сетка. Эта модель будет загружаться в игровой движок.

    Есть ещё high poly модель с высокой детализацией и скульпт.

    High poly модели под сабдив и скульпт

    При помощи запечки мы переносим детали с high poly и скульпта на low poly модель.

    В итоге, в игровом движке будет легкая low poly модель с минимальным количеством полигонов, но выглядеть она будет так, будто на ней куча деталей:

    Что получается, если наложить карты на low poly модель

    На low poly мы добавляем запеченные карты нормала и карту затенений. Это карты, которые обманывают поведение игрового света. Свет падает под определенным углом на модель и создает блик. В итоге нам кажется, что в модели много фасок, деталей и вырезов.

    На этапе запечки наша задача — запечь 3 карты:

    1) Normal map — карту неровностей
    2) Ambient Occlusion (AO) — карту затенения
    3) Color ID — цветные маски

    Если добавим Normal map и AO на low poly модель — на ней появится детализация с high poly и скульпта. Благодаря Color ID модель легче разбить по материалам и текстурировать. Эти карты создают на основе развертки, которую мы делали этапом ранее. Помни, если есть ошибки на развертке или low poly модели — будет куча проблем с артефактами.

    Как запекать карты

    1. Normal Map

    Как выглядит Normal Map

    Normal Map создает виртуальные векторы направления в каждой точке low poly модели и меняет поведение света. Если наложить запеченный нормал на модель — она будет выглядеть почти как high poly.

    Your browser does not support the video tag.

    Пример low poly модели с включенным нормалом и без него

    Новые полигоны не создаются, это лишь иллюзия формы:

    Детализация это иллюзия

    Чтобы создать Normal map, мы берем развертку с high poly или скульпта, загружаем в программу для запечки и нажимаем кнопку «bake».

    Из чего печётся Normal map

    Небольшие черные полосы на нормале — это нормально. Никто не будет разглядывать модель под микроскопом.

    Пример черных полос

    Из-за того, что игрок видит модель в игре на расстоянии, нам не нужно тратить несколько часов, чтобы убрать черные полоски на нормале:

    Normal map создает иллюзию объема из-за трех карт в каналах текстуры: красной, зеленой, синей. Чтобы переключаться между каналами, откроем файл с нормалом в Photoshop и зайдем во вкладку Channels.

    Вкладка Channels

    Красный канал показывает искажение вертекс нормалей по горизонтали. Чем светлее пятно на красном канале — тем сильнее виртуальная поверхность наклонена вправо, а чем темнее — тем больше поверхность бликует влево.

    Красный канал нормала

    Зеленый канал работает так же, но искажает шейдинг по вертикали. Светлый блик поворачивается наверх, а темный вниз.

    Зелёный канал нормала

    Чтобы лучше понять разницу между этими двумя каналами, взглянем на эту часть модели:

    У бочки на high poly фактура дерева

    Затемнение идет только по одной из осей. Так как красный канал нормала показывает искажение вертекс нормалей по горизонтали, на нем будет много информации (скосы между досками как раз и отклоняются влево или вправо). Зеленый же канал показывает искажения по вертикали. Виртуальные плоскости не отклоняются вверх или вниз, поэтому затемнений и информации на нормале в этом канале почти нет:

    Зелёный и красный канал нормала на примере бочки

    Красный и зеленый каналы — основные для моделлеров. Но у нормала есть еще и синий канал. Он имитирует углубления в объекте, но в играх практически не используется. За счет изменения синего цвета на нормале создаются искажения на плоской поверхности. Если из-за синего канала на модели артефакты, мы можем просто выключить этот канал, он нам не нужен.

    Синий канал нормала

    Если после запечки есть артефакты, нормал нужно править руками. Иногда это делают сразу на всех трёх каналах, а иногда — на одном из них.

    128х128х255 — нейтральный цвет нормала.

    Если добавить полностью нейтральный нормал — особой разницы видно не будет. Модель будет шейдить так же, как обычная low poly.

    В каком формате лучше хранить нормал?

    После запечки часто приходится вносить изменения в нормал при помощи Фотошопа. Поэтому файл лучше сохранять в форматах Targa или TIF. При сохранении есть выбор, сохранять в 24 или 32 bit. Если есть Альфа-канал — сохраняем с 32 bit. Если Альфа-канала нет — в 24 bit.

    2. Карта АО

    Пример карты АО

    Ambient occlusion (AO) — это карта затенения. Она показывает самые глубокие тени в объекте — в основном в углублениях и на пересечениях. Эту карту используют в игровых движках для создания корректного освещения и в текстурировании.

    Например, без АО почти нереально сделать грязь. Но с картой АО мы легко сгенерируем маску углублений, чтобы забить их грязью.

    Если добавить на low poly модель карту АО, на модели появятся самые глубокие тени

    Так же как и нормал, карта АО печется на развертку модели из high poly и скульпта.

    Карта AO создаётся из high poly и скульпта

    По-умолчанию карта черно-белая, но на этапе текстурирования ее можно покрасить.

    3. Карта Color ID

    Пример Color ID

    Наша модель молота состоит из разных материалов: металла, камня, дерева и ткани.
    Во время текстурирования нам нужно быстро выделять геометрию, которую мы хотим затекстурить. Чтобы это сделать в один клик внутри Substance Painter, нужно запечь карту Color ID. Она поможет выделять большие куски модели. Это поможет легко затекстурить выбранную группу объектов.

    Your browser does not support the video tag.

    С помощью Color ID красим модель в разные цвета

    Чтобы создать карту Color ID, нужно покрасить high poly модель в разные цвета. Один цвет — это одна группа объектов разбитая по материалам. Например, все дерево на Color ID — оранжевое, вся кожа — розовая, ржавый металл — синий, шерсть — голубая, а новый металл — зеленый.

    Color ID — не цвета будущей модели, эта карта нужна для разделения на разные материалы.

    Дополнительные карты

    Много дополнительных карт для запечки есть в Marmoset, а еще там можно печь цвета и материалы с других моделей и текстур, чтобы не переделывать с нуля. Но сейчас гораздо проще печь дополнительные карты прямо в Substance Painter.


    Список карт, которые можно запечь

    Дополнительные карты в Substance Painter

    В Substance Painter в один клик можно из нормала и AO сделать идеальные карты для своих алгоритмов. Они откалиброваны и с ними без проблем работают генераторы и фильтры.

    Если ты интересовался какой софт лучше использовать для запечки — это не важно. Принцип запечки во всех программах одинаковый. Просто выбирай, что больше нравится: Maya, Blender, 3D Max, Modo или Cinema 4D.

    Как сделать самую быструю в мире запечку?

    Шаг 1: Открываем Marmoset.
    Шаг 2: Загружаем low poly и high poly, добавляем их в одну группу запечки (Baker).
    Шаг 3: Нажимаем кнопку «Bake».

    Когда карта будет готова, открываем Maya, добавляем на low poly карту нормалей.
    Получается такой результат:

    Самая быстрая запечка

    Но посмотри сюда:

    Странные пятна на картинке — артефакты. Замазать их в Photoshop не просто, потому лучше перепечь модель

    Артефакты появились по целому ряду причин. Где-то low poly и high poly плохо совпадают. Где-то элементы запеклись друг на друга. Где-то кейдж недостаточно большой. Единственный способ исправить ситуацию — переделать модель.

    Что делать, чтобы на модели не было артефактов

    1. Правильно подготовить low poly к запечке

    Для этого мы следим за шейдингом модели. Вот пример плохого и хорошего шейдинга:

    Шейдинг у левой книги — плохой и никогда не запечётся. А с правой книгой всё окей.

    Секрет хорошего шейдинга — в правильной работе с хардами и софтами:

    1. Если угол 90 градусов — ставим хард.
    2. Если угол меньше 90 градусов — ставим хард.
    3. Если угол больше 90 градусов — ставим софт. Даже если угол 91 градус, ставим софт.

    Так выглядит софт эдж

    Есть нюанс: если начал делать луп хардами, нужно продолжать хардами по всей его длине, иначе появятся артефакты:

    Вся окружность из хардов

    2. Убирать зазоры между геометрией

    Следим, чтобы не было дырок между геометрией:

    Your browser does not support the video tag.

    В таких местах нужно слегка притопить геометрию внутрь другой

    3. Триангулировать модель

    Проверив всю low poly модель, обязательно включаем функцию триангуляции.
    Если не триангулировать модель перед запечкой — в разном софте она будет смотреться по-разному.

    Your browser does not support the video tag.

    Что учитывать на high poly?

    Шейдинг

    Если high poly шейдит некрасиво — дорабатываем геометрию. С high poly вся детализация будет переноситься на low poly.

    Нормальный шейдинг

    Фаски

    Следи, чтобы фаски не были тонкими, иначе они не запекутся. Вот пример хороших и тонких фасок:

    Скосы

    Скошенная геометрия лучше печется на плоскости. А геометрия без скосов не печется совсем.

    Сделали угол скошенный, а не 90 градусов, потому что алгоритму запечки проще работать со скосами

    Вот пример того, как можно скосить геометрию и повысить выразительность:

    Your browser does not support the video tag.

    Флоатеры

    Крутой лайфхак в мире моделлеров — парящая геометрия.

    Такая форма шейдит как единое целое

    Но вшивать эти цилиндры в крест — то ещё удовольствие. Поэтому мы их ставим поверх модели.

    Геометрия висит в воздухе. Такую проще моделить, и она хорошо печется на нормал.

    Проверяем, совпадают ли high poly и low poly

    High poly и low poly должны максимально совпадать. Вот пример, когда они не совпадают:

    Your browser does not support the video tag.

    Чтобы увидеть места, где high poly и low poly не совпадают, покрасим high poly в яркий контрастный цвет, а low poly — в белый:

    Your browser does not support the video tag.

    Затем проверяем, совпадают ли фаски. Для этого назначаем на low poly бликующий материал и делаем его прозрачным.

    Что делать перед тем, как начать запечку

    Мы уже подготовили low poly, high poly и развертку к запечке. Но прежде чем нажимать волшебную кнопку, нужно выполнить еще три простых действия, которые помогут в дальнейшем.

    Нейминг

    Правильный нейминг сэкономит гору времени во время работы с группами запечки — лишний мусор не будет мешать при работе. Проверяем, совпадает ли нейминг внутри группы low poly с неймингом внутри high poly.

    Например:

    lowpoly -> barrel
    sculpt -> zbrush_barrel
    highpoly -> high_barrel

    Удаляем мусор

    В Maya есть полезная функция File → Optimize Scene Size, которая удаляет из сцены мусор, который нигде не используется. Лишние слои, материалы и пустые группы.

    Backup

    Backup похож на резервное копирование, он поможет не потерять проделанную работу. Во время запечки иногда приходится править часть геометрии. Где-то добавятся фаски, где-то поддержки, и так далее. Поэтому может начаться настоящий хаос, если не сохранить исходник модели.

    Перед запечкой создаем отдельную папку «Bake» и сохраняем туда бэкап исходного файла до начала запечки — на всякий случай.

    Подготовка сцены в Marmoset

    Ставим более высокое разрешение

    Прежде чем делать запечку, указываем какого размера будут карты. Ставим разрешение карт в 2 раза выше, чем будет у финальной модели. Так часто делают в продакшене, так как текстура в 2к уменьшенная до 1к и выглядит лучше, чем текстура, сделанная сразу в 1к.

    Ставим разрешение у карт в два раза выше

    Указываем, что нужно запечь Normal, AO, Material ID (=Color ID) и выбираем папку в которую программа будет сохранять карты.

    Как избежать артефактов

    1. Разнести модель (Explode)

    Резнести модель — это перенесение элементов в разные стороны, чтобы геометрия не пересекалась.

    Разносим элементы модели в разные стороны

    Представь, что мы делаем Explode в Maya прямо в файле с финальной сценой. После разноса элементов и запечки, детали нужно собрать обратно. Это занимает время, потому всегда нужно хранить бэкап.

    2. Использовать группы запечки

    В Marmoset не всегда удобно разносить элементы, можно печь разные элементы модели по отдельности.

    Your browser does not support the video tag.

    Разные элементы модели

    Первая группа — объекты, которые не пересекаются.

    Пример одной из групп запечки

    Такие группы называют «группами запечки». Вот еще два примера групп запечки:

    Ещё две группы запечки

    Группы запечки неудобно создавать с хаотичным неймингом, поэтому еще до открытия Marmoset мы проверяем совпадают ли имена у всех групп внутри low poly и high poly. А после создаем группу запечки и просто перетаскиваем туда одинаковые элементы с low poly и high poly.

    Cage

    Когда мы выбираем одну из групп запечки — вокруг объектов появляется поле поиска high poly, которое называется Cage. Это полупрозрачная область, которая оборачивает элементы выбранной группы.

    Полупрозрачная зона, которая слегка выходит за пределы модели — это Cage

    Размер кейджа можно изменить:

    Your browser does not support the video tag.

    Cage определяет зону модели, которая будет запекаться. Все, что не попадает в кейдж, не запечется.

    В этих местах кейдж не полностью закрывал high poly и потому плохо запеклась бочка

    Нюансы при работе с Cage:

    1. В этом примере, если немного увеличить cage — артефакты пропадут:

    Your browser does not support the video tag.

    2. Даже если полигоны не пересекаются, но пересекается область кейджа, будут артефакты:

    В Marmoset удобный Cage и Paint Skew, так работать с запечкой проще.

    Запечка карт

    Наконец нажимаем на кнопку «Bake». В папке появятся готовые PSD файлы. Дальше они загружаются в Painter и начинается этап текстурирования.

    Исправление косяков после запечки

    Даже если сделать все, как мы написали, все равно могут появиться артефакты. Это связано со сложностью процесса запечки. У нормала есть 2 разных алгоритма работы: Geometry Normal и Surface Normal. У того и другого свои сильные и слабые стороны. Для примера мы запекли одну и ту же геометрию с помощью Geometry и Surface Normal.

    Посмотрите на фаску и на то, как запеклась окружность

    В первом случае у нас хорошо запеклась фаска, но окружность стала овалом.
    С Surface Normal все наоборот.

    1. Geometry Normal

    Перепекли и обновили UV шеллы

    Особенность алгоритма: печет так, как будто везде софты.
    Плюсы: хорошо печёт фаски и швы.
    Минусы: окружности немного растягиваются.

    2. Surface Normal

    Особенность алгоритма: учитывает харды и софты.
    Плюсы: не портит форму окружностей.
    Минусы: плохо печет края.

    Для хорошей запечки мы можем использовать оба алгоритма

    В Marmoset можно использовать сильные стороны обоих алгоритмов нормала с помощью функции Paint Skew.

    Функция Paint Skew в Marmoset

    Углубление исказилось при запечке и стало овальным. Мы используем другой алгоритм нормала, чтобы пересчитать ее. Для этого выделяем область и используем функцию Paint Skew, чтобы получить ровный вырез, как в исходной модели.

    Your browser does not support the video tag.

    Исправляем артефакты в Photoshop

    Два вида нормала — хорошо, но и они не панацея.

    Your browser does not support the video tag.

    Иногда на модели оказываются косяки, с которыми не справиться в мармосете. В этом случае можно перезапечь кусок модели и подмешать ее на карту в фотошопе.

    Мы хотим исправить артефакт:

    Самый простой способ:

    — Открыть модель в Maya и экспортировать только этот элемент;
    — Заново запечь его;
    — Затем подмазать детали в Photoshop.

    Для этого используем кисточки, маски, clone stamp и пластырь. После дорабатываем руками проблемные места, если другие способы не помогают.

    Your browser does not support the video tag.

    Your browser does not support the video tag.

    Если все совсем плохо — полностью переделываем геометрию.

    Что делать с картами после запечки

    Загружаем карты в Substance Painter:

    Загрузка карт в Substance Painter

    Затем запекаем дополнительные карты: World Space Normal, Curvature, Position и Thickness. Их проще запекать внутриSubstance Painter. Эти карты создаем на основе нашего нормала, АО и Color ID, поэтому их наличие обязательно.

    Запекаем дополнительные текстурные карты

    А запекаются они нажатием на одну кнопку.

    Что дальше

    Если хочешь освоить весь пайплайн и научиться моделить в 3D, присмотрись к нашему курсу Draft Punk. Ты поймешь, как устроен пайплайн разработки 3D-моделей в больших игровых студиях. Научишься создавать выразительные драфты. Разберешься с топологией, high poly, low poly, разверткой и запечкой. А в конце создашь полноценную 3D-модель по всем правилам пайплайна. Полученных знаний хватит, чтобы работать на фрилансе или джуном в студии.

    Вот что получилось у наших студентов после курса Draft Punk:

    Если тебе интересны другие этапы пайплайна — переходи к следующей статье. 1 статья = 1 этап пайплайна, с уроками и примерами. Выбирай тему, с которой хочешь разобраться:

    1. ААА-пайплайн
    2. Драфт
    3. Сетка
    4. Развертка
    5. Запечка

    ВСЕ ПРОЧИТАЛ? ПЕРЕХОДИ К ПРАКТИКЕ!

    Освой пайплайн и научись создавать 3D-модели на курсе Draft Punk

    СМОТРЕТЬ ПРОГРАММУ

    Понравилась статья?

    ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
    ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?

    Подпишись на рассылку XYZ

    Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных

    Normal Map. Практическое руководство

    В этой статье будет много матчасти. Сетка — это технический этап, и он требует понимания технологий. Статья вышла не простой, и мы приложили все усилия, чтобы сделать. ..

    Руководство по созданию моделей | Make Works

    Это руководство по созданию моделей было написано Фрэнки Финчем, руководителем Finch and Fouracre, модельной студии в Глазго, производящей архитектурные и выставочные модели на заказ, а также комплекты моделей для розничной продажи.


    Что такое изготовление моделей?

    Создание моделей – это процесс создания реальных (т.е. не виртуальных) трехмерных изображений зданий или объектов. Они сделаны в масштабе, например 1:100, что означает, что модель в 100 раз меньше оригинала, хотя может быть и 1:1, то есть в натуральную величину, или даже больше, например, 8:1, где модель будет в 8 раз больше оригинала. Используемые материалы обычно включают пластик, древесину и картон.


    Материалы и методы

    Модели могут быть изготовлены с использованием различных материалов и методов, и это зависит от того, что любит использовать модельер и что подходит для проекта и бюджета. Что бы ни представляла модель, все модели начинаются с набора чертежей дизайна.

    Создатель модели обычно планирует базовую структуру, к которой добавляются детали. В большинстве случаев изготовление моделей связано с большим количеством ручной работы, даже если используются и другие методы изготовления.

    В качестве основы модели часто используется древесина. Например, архитектурная модель начинается с деревянного основания, на которое приклеиваются модельные здания. Модель корабля может иметь деревянный «каркас», который затем добавляется. Затем для создания необходимых деталей будут использоваться различные виды пластика или дерева, и это может быть выполнено в различных стилях с помощью краски, текстур и отделки. Цифровые методы изготовления, такие как лазерная резка, резка с ЧПУ и 3D-печать, могут использоваться как часть процесса создания модели, но часто будут использоваться в сочетании с другими материалами и компонентами ручной сборки.

     

    В этой модели деталь была добавлена ​​вручную и окрашена. Готовые модели были помещены в корпус из акрила и дерева с лазерной гравировкой.


    Типы моделей

    Модели будут производиться по разным причинам, и важно, чтобы производимая модель соответствовала цели. Эскизная модель будет использоваться для быстрой проработки идеи в 3D — обычно архитектор или дизайнер продукта создают ее сами. Они могут использовать бумагу или картон, или даже формуемый материал, такой как глина. Иногда в Finch & Fouracre нас просят создать рабочую модель для архитектора — уровень детализации может быть ограниченным, но он покажет общую идею, с возможностью того, что части модели будут удалены и изменены по мере разработки проекта. развивается. Массивная модель обычно имеет небольшой масштаб, показывая общие формы предлагаемой сборки, чтобы создать общее впечатление. Однако модель презентации часто используется для представления готовой идеи клиенту или отделу планирования или для участия в конкурсе. Обычно уровень детализации настолько высок, насколько это возможно, чтобы передать тонкости дизайна.


    Варианты исполнения модели

    Модели могут быть выполнены в различных стилях, например полностью белый, с акцентами цвета, полностью деревянный или полноцветный. Он также может использовать их комбинацию, чтобы выделить различные аспекты модели.

    Освещение и другие электронные функции могут использоваться для улучшения модели. Часто презентационная модель получает дополнительный «вау-фактор» со встроенным освещением. В модели библиотеки Школы искусств Глазго, которую я изготовил, были светодиоды, представляющие все оригинальные источники света. Освещение также может быть интерактивным, с кнопками, позволяющими пользователю выделять различные части модели. Другие электронные и интерактивные функции могут включать в себя движущиеся и моторизованные части или использоваться вместе с проецируемыми изображениями.


    Ввод в эксплуатацию производителя моделей

    У разных производителей моделей разные подходы к созданию моделей, но они должны быть рады предложить идеи и предложения, которые помогут вам выбрать модель, соответствующую вашим потребностям. Любая информация, которую вы можете предоставить, будет полезна создателю модели, например, чертежи, модели Sketchup, другие примеры, которые вы видели, а также масштаб, размер, уровень детализации и то, что должна показывать модель. В Finch & Fouracre мы часто предлагаем клиентам несколько вариантов цен для сравнения.

    По моему опыту, самая большая проблема производителей моделей — это нехватка времени и недостаточно информации. На изготовление моделей часто уходит несколько недель, а я работал над моделями, на которые ушло несколько месяцев. Покупателю может быть трудно узнать, сколько времени займет производство модели, поэтому обязательно спросите, когда вы получите предложение, а также о доступности производителя модели.


    Зачем делать модель?

    Цель модели — показать кому-то, как что-то выглядит в трех измерениях. Это может быть предлагаемое здание для показа клиенту, отделу планирования или сообществу. Это может быть для дизайнера, в целях разработки и улучшения дизайна. Это может быть для публики, например посетителей музея, чтобы показать, как что-то выглядело в прошлом. Каким бы ни было применение модели, эффект часто поражает и привлекает внимание.

    Модели показывают как детали, так и контекст, который очень трудно оценить в виртуальной визуализации и легко понять зрителю, в отличие от архитектурных или структурных чертежей. Они часто могут быть очень привлекательными в музейном контексте, а людям просто нравится видеть вещи в миниатюре!


    Вы можете проверить Finch и Fouracre на Make Works здесь


    Наряду с Finch и Fouracre, другие производители моделей в Шотландии включают Chalk Works и художников-изготовителей, таких как Old School Fabrications.



    Вас также может заинтересовать изготовление собственной модели на цифровом производстве или использование услуги лазерной резки. Список цифровых производственных мощностей можно найти здесь, а список лазерных станков, которые вы можете найти на Make Works, здесь.


     

    2.2: Как создать модель

    1. Последнее обновление
    2. Сохранить как PDF
  • Идентификатор страницы
    7773
    • Хироки Саяма
    • Бингемтонский университет, Университет штата Нью-Йорк через OpenSUNY
    • 999

      Существует ряд подходов к построению научных моделей. Мой любимый способ классификации различных подходов к моделированию состоит в том, чтобы поместить их в следующие два основных семейства:0010

      Описательное моделирование В этом подходе исследователи пытаются описать фактическое состояние системы в данный момент времени (или в несколько моментов времени) описательным образом. Сфотографировать, создать миниатюру (это буквально «модель» в обычном смысле этого слова) и написать чью-то биографию — все это относится к этому семейству модельных усилий. Это также можно сделать с помощью количественных методов (например, уравнений, статистики, вычислительных алгоритмов), таких как регрессионный анализ и распознавание образов. Все они пытаются уловить, «как выглядит система».

      Моделирование на основе правил В этом подходе исследователи пытаются найти динамические правила, которые могут объяснить наблюдаемое поведение системы. Это позволяет исследователям прогнозировать его возможные (например, будущие) состояния. Динамические уравнения, теории и основные принципы, которые описывают, как система будет меняться и развиваться с течением времени, принадлежат к этому семейству усилий по моделированию. Обычно это делается с помощью количественных методов, но также может быть достигнуто и на концептуальном уровне (например, эволюционная теория Чарльза Дарвина). Все они пытаются уловить, «как будет вести себя система».

      Оба подхода к моделированию одинаково важны в науке и технике. Например, наблюдение за движением планет с помощью телескопов в начале 17 века дало много описательной информации о том, как они на самом деле двигались. Эта информация уже была моделью природы, поскольку представляла собой упрощенное представление реальности.

      Тем временем Ньютон вывел закон движения, чтобы разобраться в данных наблюдений, что представляло собой основанный на правилах подход к моделированию, который позволял людям делать прогнозы о том, как планеты будут/могут двигаться в будущем или в гипотетическом сценарии. Другими словами, описательное моделирование — это процесс, в котором создаются и накапливаются описания системы, тогда как моделирование на основе правил — это процесс, в котором для этих описаний строятся лежащие в их основе динамические объяснения. Эти два подхода чередуются и образуют единый цикл усилий по научному моделированию.

      В этом учебнике мы сосредоточимся на последнем, подходе к моделированию на основе правил. Это связано с тем, что моделирование на основе правил играет особенно важную роль в науке о сложных системах. В частности, разработка основанной на правилах модели в микроскопических масштабах и изучение ее макроскопического поведения с помощью компьютерного моделирования и/или математического анализа почти необходимы для понимания возникновения и самоорганизации сложных систем. В этом учебнике мы обсудим, как разрабатывать модели, основанные на правилах, и какие проблемы возникают при этом.

      Типичный цикл моделирования на основе правил состоит из следующих шагов (которые аналогичны циклу научных открытий, который мы обсуждали выше):

      1. Осмотрите интересующую вас систему.
      2. Подумайте о возможных правилах, которые могли бы обусловить характеристики системы, наблюдаемые при наблюдении.
      3. Сделайте прогнозы на основе этих правил и сравните их с реальностью.
      4. Повторяйте описанные выше шаги для изменения правил до тех пор, пока вы не будете удовлетворены моделью (или у вас не закончится время или финансирование).

      Кажется, это нормально, и здесь нет логической проблемы «доказательства гипотезы», которая у нас была раньше, потому что я ослабил критерии завершения, чтобы удовлетворить вас как исследователя. Однако есть еще один конкретный шаг, который принципиально сложен. Как вы думаете, какой это шаг?

      Конечно, у каждого из четырех шагов есть свои уникальные проблемы, но как педагог, много лет обучающий моделированию сложных систем, я считаю, что второй шаг ( «Подумайте о возможных правилах, которые могут привести к характеристикам системы, наблюдаемым в наблюдении .»), особенно сложно для разработчиков моделей. Это связано с тем, что этот шаг тесно переплетен со знаниями, опытом и повседневными когнитивными процессами моделиста. Он основан на том, кто вы, что вы знаете и как вы видите мир — это, в конечном счете, личный мыслительный процесс, которому очень трудно научить или научиться структурированным образом.

      Позвольте мне привести несколько примеров, чтобы проиллюстрировать мою точку зрения. На следующем рисунке показано наблюдение за системой с течением времени. Можете ли вы создать математическую модель этого наблюдения?

      Рисунок \(\PageIndex{1}\) : Пример наблюдения 1.

      Это должно быть довольно просто, поскольку наблюдаемые данные показывают, что со временем ничего не изменилось. Описание «без изменений» уже является действительной моделью, написанной на английском языке, но если вы предпочитаете писать ее в математической форме, вы можете записать ее как

      .

      \[x(t) = C \label{(2.1)} \]

      или, если вы используете дифференциальное уравнение,

      \[dx /dt = 0. \label{(2.2)} \]

      Придумать эти модели несложно, потому что мы много раз видели такое поведение в нашей повседневной жизни. Вот еще один пример. Можете ли вы создать математическую модель этого наблюдения? 9{bt} \метка{(2.3)} \]

      или

      \[dx/dt=bx \метка{(2. 4)} \]

      Это может быть легко или сложно, в зависимости от ваших знаний о таких моделях экспоненциального роста. Между тем, если вы покажете ту же кривую учащимся средней школы, они могут с гордостью сказать, что это, должно быть, правая половина сплющенной параболы, о которой они только что узнали на прошлой неделе. И в этой идее нет ничего принципиально неправильного. Это действительно может быть правая половина параболы. Мы никогда не узнаем наверняка, пока не увидим, как выглядит вся кривая для \(- ∞ < t < ∞ \).

      Перейдем к более сложному примеру. Создайте математическую модель следующего наблюдения.

      Рисунок \(\PageIndex{3}\) : Пример наблюдения 3.

      Становится сложнее. Если вы раньше не видели такого динамического поведения, вам будет трудно найти какое-либо краткое объяснение этому. Инженер может сказать: «Это пилообразная волна», или ученый-компьютерщик может сказать: «Настало время что-то модифицировать». Или еще более блестящий ответ может прийти от ученика начальной школы: «Это должны быть месяцы в календаре!» (что, кстати, эквивалентно тому, что сказал ученый-компьютерщик). В любом случае люди склонны сопоставлять новое наблюдение с чем-то, что они уже знают в уме, когда создают модель.

      Последний пример самый сложный. Создайте математическую модель следующего наблюдения.

      Рисунок \(\PageIndex{4}\) : Пример наблюдения 4.

      У вас есть идеи? За всю свою карьеру я встречал лишь нескольких человек, которые смогли построить разумные модели этого наблюдения. Причина, по которой этот пример так сложно смоделировать, заключается в том, что мы нечасто наблюдаем такое поведение в нашей жизни. У нас просто нет опыта в этом. У нас нет хорошего ментального шаблона, который можно было бы использовать, чтобы уловить суть этого шаблона 9.0180 2 .

      Я надеюсь, что эти примеры уже прояснили мою точку зрения. Придумывание модели — это по своей сути личный процесс, который зависит от ваших собственных знаний, опыта и мировоззрения. Не существует единого алгоритма или процедуры, которым вы могли бы следовать, чтобы разработать хорошую модель. Процесс моделирования — это полномасштабное взаимодействие внешнего мира и вашего цельного, интеллектуального «я». Чтобы стать хорошим моделистом, вам нужно будет получить разнообразные знания и опыт, а также развить богатое мировоззрение. Вот почему я сказал, что этому будет очень трудно научиться.

      Упражнение \(\PageIndex{1}\)

      Создайте несколько разных моделей для каждого из приведенных выше примеров. Обсудите, чем эти модели отличаются друг от друга, и что вы должны сделать, чтобы определить, какая модель больше подходит для объяснения наблюдаемого поведения.

      2 Для тех, кому любопытно, такую ​​кривую можно получить, возведя синусоидальную или косинусную функцию времени к нечетному числу (например, \(sin3(t)\), \(cos5(t))\ ), но я не уверен, что знание этого когда-либо поможет вам в вашей будущей карьере.


      Эта страница под названием 2.2: Как создать модель опубликована под лицензией CC BY-NC-SA 3.0 и была создана, изменена и/или курирована Хироки Саямой (OpenSUNY) посредством исходного содержимого, которое было отредактировано в соответствии со стилем и стандарты платформы LibreTexts; подробная история редактирования доступна по запросу.

      1. Наверх
        • Была ли эта статья полезной?
        1. Тип изделия
          Раздел или Страница
          Автор
          Хироки Саяма
          Лицензия
          СС BY-NC-SA
          Версия лицензии
          3,0
          Показать страницу TOC
          нет
        2. Метки
          1. source@https://milneopentextbooks.org/introduction-to-the-modeling-and-analysis-of-complex-systems

        Как сделать впечатляющую архитектурную модель? Ваше полное руководство

        Быть студентом-архитектором и будущим архитектором требует множества навыков, один из которых — создание моделей. Архитектурные модели — это хороший способ представить 3D-версию вашего архитектурного проекта, дизайна интерьера или городского дизайна. Они дают вам представление о том, как различные элементы будут ощущаться в реальности, объединенные вместе. Кроме того, они легче воспринимаются другими зрителями, особенно теми, кто не знаком с архитектурой. Итак, здесь мы дадим вам несколько советов о том, как работать над вашей архитектурной моделью, чтобы сделать ее максимально возможной. Мы обсудим масштаб, инструменты, последовательность и эстетическое представление. Мы также дадим вам несколько советов по экономии бюджета. Итак, приступим.

        [irp сообщений = ‘180433’]

        1. Что вы будете моделировать?

        Во-первых, вам нужно понять характер и размер проекта, который вы будете моделировать. Если идея в основном в форме, то вам нужно сосредоточиться на основном материале, который лучше всего покажет вашу форму, независимо от того, как она будет выглядеть изнутри. Для некоторых других проектов, таких как дома, например, может потребоваться архитектурная модель, которая показывает дизайн фасадов и внутреннюю планировку. Итак, здесь вы будете иметь дело с более подробной информацией. Если это модель для квартиры, например, то все, что внутри, имеет значение. Совершенно другой случай — модели городского дизайна. Вы будете моделировать целые кварталы, поэтому уровень детализации архитектурных элементов в модели будет намного меньше.

        Вертушка — предоставлено baldridgeArchitects

        [irp сообщений = ‘209561’]

        2. Какой масштаб используется в большинстве архитектурных моделей?

        Вот руководство по работе весов с моделями. Вообще говоря, архитектурные модели в основном варьируются от 1:10 до 1:200, а городские модели — от 1:500 до 1:2500 в зависимости от того, что будет охватывать модель.

        Справочник: Основы архитектуры 01: Репрезентативные методы

        3. Какие материалы следует использовать?

        Изображение: Фрузси Бутрос

        У нас есть широкий выбор материалов в зависимости от вашей цели, свободного времени и уровня знаний. Основным и наиболее часто используемым базовым материалом для архитектурной модели является пена.

        Пенопласт белого цвета

        бывают разной толщины, но чаще всего 3 мм и 5 мм. Эти прочные доски можно использовать в качестве основы для моделей, созданных из пенопласта и других легких материалов. Вы также можете использовать их для строительства стен и выбирать толщину в зависимости от масштаба. Если внутренней стены не будет видно, то толщина не имеет значения.

        Пробковые листы

        — это текстурированные коричневатые листы, которые менее толстые и более гибкие, чем пенопластовые плиты. Их легче обрабатывать и резать, но они могут легко сломаться.

        Пенопластовые листы

        гибкие, но их нелегко сломать. Они бывают разных цветов и небольшой толщины; их можно легко разрезать ножницами.

        Дерево

        можно использовать для моделирования, особенно пробкового дерева, которое легко режется и окрашивается. Деревянные доски также можно использовать в качестве основы для более тяжелых моделей. Полосы бальзы можно использовать для конструкций с деревянным каркасом или для демонстрации ферм.

        Если ваша модель более концептуальна или ориентирована на форму, вы можете выбрать материалы, которым легко придать форму, такие как тяжелые листы Canson, бумага, проволока или глина, и если у вас есть терпение, вы можете поэкспериментировать с гипсом или бумагой. маше.

        [irp сообщений = ‘206364’]

        4. Какие инструменты следует использовать для резки и сборки?

        Первый, разделочный:

        Резка — это фактически первый шаг в создании модели, и не будет преувеличением сказать, что она может сделать ее или сломать. Аккуратно вырезанные детали дают общую эстетически приятную понятную архитектурную модель. Если все края грязные, модель может плохо восприниматься. Для обеспечения четких краев необходимо использовать:

        Лезвия Fresh: Универсальные ножи из нержавеющей стали с колесиками и сменными лезвиями лучше всего подходят для аккуратных разрезов. Изменяемый размер лезвия также делает резку проще и лучше.

        Прецизионный нож: Они очень острые, прочные и простые в обслуживании. Их лучше всего использовать для мелких деталей. Они могут легко прорезать бумагу, пенопласт, ткань, тонкий металл и пластик.

        Ножницы: Маленькие титановые ножницы необходимы для мелких деталей. Будьте осторожны, покупайте с удобной рукояткой, чтобы они не повредили при длительном использовании.

        • Г-образный угольник: Г-образный угольник из нержавеющей стали помогает легко и точно проводить перпендикулярные линии. Прикрепив малярную ленту к его задней части, он лучше держится на материале под ним и предотвращает скольжение.

        • Металлическая линейка: Металлические линейки 6 дюймов, 12 дюймов и 18 дюймов могут быть удобны в зависимости от размера модели. Они лучше всего подходят для срезки.

        • Самовосстанавливающийся коврик для резки: Они защитят режущие лезвия от быстрого затупления, и, в конце концов, вы не захотите испортить свой стол.

        • Лазерная резка: Если вы не уверены в своей резке или готовы платить больше, вы можете пойти по этому пути. Вы рисуете образцы деталей в AutoCAD, а лазерный резак сделает все остальное.

        Совет 1: Будьте осторожны, чтобы не порезаться, особенно точным ножом, и держите при себе аптечку.
        Совет 2: Сделайте прототипы для всех различных деталей, а затем используйте их в качестве шаблонов. Это значительно упрощает и ускоряет резку.
        Совет 3: Прежде чем приступить к лазерной резке, попробуйте выполнить ручную работу и получить представление о ней. Это незаменимый опыт.

        Второй, сборочный:

        Теперь, когда все детали вырезаны и готовы, вам нужно знать, какие инструменты лучше всего подходят для сборки. Итак, вот что вам может понадобиться, и, конечно, в зависимости от материалов, времени и бюджета, вы можете решить.

        • Клеевые стержни: Они дешевы и просты в использовании, но не очень прочны. Они работают только с бумагой и могут не дать вам постоянного результата.

        • Белый клей: Существуют нетоксичные продукты белого клея, которые прочно и аккуратно склеивают материалы. Однако для высыхания требуется некоторое время.

        • Липкий клей: Похож на ПВА, но толще, поэтому он прочнее обычного ПВА, а также быстрее сохнет.

        • Горячий клей: Сохнет быстрее всего и дает прочное соединение, однако при его использовании нужно соблюдать осторожность, так как горячий клей может обжечь вас. Кроме того, поскольку он быстро и прочно сохнет, вы не можете позволить себе ошибиться. Наконец, клеевые пистолеты, как правило, имеют короткий срок службы. Они легко ломаются и требуют замены.

        • Клей для дерева: Очевидно, он вам понадобится, если ваша модель будет сделана из дерева. Вам нужно немедленно удалить лишний клей, потому что он оставляет пятна.

        • Двусторонняя лента: Эта лента приклеивается с обеих сторон. Он прочный, аккуратный и регулируемый, но будьте осторожны при его размещении, потому что, если вы попытаетесь удалить его позже, он оторвет бумагу или поверхность пенопласта.

        Шприц для клея: При использовании клея они могут быть очень удобны. Вы можете заполнить их белым или липким клеем и использовать его прямо на месте. Ваша архитектурная модель получится аккуратной и стабильной.

        Совет: Пока клей схватывается, вы можете временно использовать прямые булавки, чтобы скрепить детали.

        Теперь пришло время обсудить презентацию.

        5. Какие материалы отделки использовать в вашей архитектурной модели?

        Этот шаг может потребовать от вас творческого подхода. Ведь существует большое разнообразие материалов, которые можно представить по-разному. Однако наиболее распространенным способом представления отделочного материала является:

        Фотография © Тим Викторссон

        • Распечатайте растровые изображения плиток или кирпичей в правильном масштабе и размерах и точно прикрепите их к стенам из пенопласта.
        • Вместо того, чтобы печатать, покупайте из доступного ассортимента.
        • Для крыш можно использовать листы гофрированной бумаги. Их также можно использовать для отделки некоторых стен.
        • Тонкие прозрачные пластиковые листы, также известные как печать на прозрачных листах, могут использоваться для обозначения стекла.
        • Деревянные планки из пробкового дерева можно использовать для изготовления деревянных экранов и других отделочных материалов.
        • Коричневатый цвет пробковых листов также может создавать общее впечатление дерева.
        • Для цветных поверхностей можно покрасить бумагу или пенопласт цветными спреями.
        • Вы также можете использовать цветную бумагу для наклеек, которую можно приобрести в магазинах для рукоделия.
        • Если определенного цвета слишком много, можно просто купить цветной пенопласт. Начинка белая, но гладкая поверхность окрашена.

        Совет: Не переусердствуйте. Тщательно продумайте, что вы хотели бы отразить в своей архитектурной модели. Слишком много материалов, и особенно наклейки без текстуры, будут выглядеть искусственными. Просто покажите, что важно. Теперь давайте добавим в модель мебель и некоторые элементы ландшафта.

        6. Как оформить и озеленить вашу архитектурную модель?

        Начиная с мебели:

        Вы можете купить готовые вещи, но они могут быть немного дорогими, и если вы хотите показать мебель собственного дизайна или на заказ, они не подойдут. Итак, можно приступать к изготовлению мебели своими руками.

        • Глина — один из лучших вариантов, поскольку ее легко обрабатывать и обрабатывать, а кроме того, она дешевая.
        • Пенопласты небольшой толщины (1 мм) также можно использовать и покрасить.
        • Листы из цветного пенопласта являются хорошим вариантом, так как с ними легко обращаться. Используйте толщину, которая заставит его стоять.

        Теперь об озеленении:

        Здесь у нас пол, растительность, водные элементы и осветительные приборы.

        Напольное покрытие:
        • Напольную плитку, как и отделочные материалы, можно купить или распечатать.
        • Дороги с белой разметкой можно нарисовать или купить готовые полосы
        • Высоту тротуаров или тротуаров можно показать по слою пенопласта или по шкале.
        • К водным элементам относятся бассейны и фонтаны;
        — Для воды вы можете просто использовать листы синей бумаги и покрыть их тонкими прозрачными текстурированными пластиковыми листами или просто распечатать лист, если это небольшая поверхность.
        – Фонтан можно смоделировать как предмет мебели из тех же предложенных материалов.

        Растительность включает деревья, кустарники и траву. Вы можете:
        • Купите готовые небольшие коврики из травы, деревья и пучки.
        • Используйте настоящий мох для индикации травы.
        • Распылите на опилки травянисто-зеленый цвет и сделайте собственный мох.
        • У деревьев скелет или стволовая часть может быть изготовлена ​​из: проволоки, зубочисток или прямых штифтов.
        • Зеленую массу можно сделать из ватных дисков зеленого цвета, пробковых шариков, губки или поролона.

        Посмотрите этот урок о том, как сделать деревья из проволоки, вы получите представление:

        Что касается элементов освещения, вы можете просто использовать:

        • Прямые булавки с белой головкой
        А если вы хотите подсветить свою модель, вы можете использовать:
        • Микросветодиоды
        • Маленькие светящиеся палочки

        Наконец, вот несколько общих советов, которые помогут вам в создании архитектурной модели:

        • Часто мойте руки, чтобы не испачкать модель или руки.
        • Убедитесь, что вы работаете в достаточно большом пространстве, чтобы вы могли свободно передвигаться.
        • Работайте в условиях хорошего освещения, чтобы не повредить глаза и не сделать ошибок.
        • Распечатайте свои планы и используйте их в качестве основы для своей модели, чтобы построить ее быстрее.
        • Инвестируйте в высококачественные инструменты, поскольку они прослужат дольше и обеспечат наилучшие результаты.
        • Наслаждайтесь процессом, это отразится на вашей работе.

        Удачного моделирования!

        Как сделать свои собственные здания

        Хотите сэкономить на строительстве железной дороги и хотите, чтобы красивые здания дополняли ваши пути и поезда без затрат на покупку готовых моделей? Модельер Дэнни Янг делится своими методами создания замечательных зданий с нуля.

        К Дэнни.

        Меня всегда интересовали старые здания, будь то все еще используемые или находящиеся в заброшенном состоянии. Это в сочетании с моделями железных дорог побудило меня строить и создавать конструкции в миниатюре.

        Увидев макет переносного портфеля в масштабе Z, я был впечатлен тем, чего можно достичь в таком маленьком масштабе. Однако цена этого была более 1000 фунтов стерлингов. Я задался целью создать такой же за долю цены в масштабе N.

        В то время, когда я был студентом, с деньгами было туго; Я знал, что все можно создать, используя время, терпение и веру в себя. Используя материалы, найденные в местных мастерских, местных модельных магазинах и на Ebay, макет портфеля был завершен за несколько месяцев и передан моему отцу ко Дню отца. Это легло в основу хобби, которое мне нравится.

        Мои первые модели были созданы из бальзы и спичек. Бальза — дешевый материал, которому можно придавать форму и резать по-разному. Будучи поклонником фильмов «Назад в будущее », я создал салон из 3-го фильма, поставив перед собой задачу сделать его не более 10 фунтов стерлингов.

        Секрет экономии бюджета заключается в том, чтобы творчески подходить к материалам, которые нас окружают. Я храню картонную упаковку (к большому разочарованию второй половины!), крышки от молока и такие вещи, как прозрачный пластик в подарочных наборах, поскольку его можно использовать для недорогих оконных стекол. Кусочки сломанных игрушек моей дочери особенно любимы, так как в них много отличных лепных деталей. Я всегда смотрю на вещи, чтобы увидеть, могут ли они найти применение, например, в моей последней работе я использовал деревянные мешалки для напитков от KFC для верхней части стен, а ножки от сломанной игрушечной садовой ракеты-пузырька стали фермами для крыши навеса станции. .

        Строительство водонапорной башни

        Посмотреть этот пост в Instagram

        Фрагмент заброшенной водонапорной башни в масштабе N. Сделано из рулона туалетной бумаги, бальзы, картона, акриловой краски для деталей и пластиковой соломинки #scalemodelling #modelmaking #minaturepainting #minatures #wargaming #hobby #warhammer #creative_instaarts

        Сообщение, опубликованное Scratch Built Models (@scratch_built_models)

        Водонапорная башня создана с использованием рулона туалетной бумаги, бальзы, картона и акриловой краски. Рулон туалетной бумаги был обрезан по форме; полоски бальзы разрезались на полоски одинаковой длины и обклеивались вокруг рулона. Я использую ПВА в качестве клея, так как он довольно долго остается влажным, поэтому детали можно перемещать, решая, где они лучше всего подходят. ПВА также становится прозрачным и твердым за несколько часов, так что он также является хорошим герметиком.

        Я покрасил башню акриловой краской. Акриловая краска идеальна, так как ее можно разбавлять водой и смешивать для получения нескольких оттенков и цветов (можно использовать старые крышки от молока, чтобы смешать и выбросить). Кроме того, его можно купить в магазинах, поэтому у меня всегда есть несколько запасных тюбиков каждого цвета. Совет: используйте губку для нанесения краски, эта техника собирает волокна бальзы, и конечный результат будет приятным. Эта техника использовалась и на деревянной основе. Крыша и полосы башни были сделаны из коробки из-под хлопьев, вырезанной и окрашенной по размеру. Стены здания были сделаны из бальзы; крыша с пластиковыми листами с ручной забивкой черепицы. Основа была сделана из задней части старой фоторамки, которая была покрыта гравием и травой.

        Создание других зданий

        Каждая модель, которую я делаю, я пробую новые методы, чтобы проверить себя. В модели заброшенного паба (см. ниже) использовались разбитые окна, сделанные из пластиковых листов из подарочного набора, вырезанные так, чтобы они выглядели разбитыми и разбитыми. Старая занавеска развевается на ветру, как я видел в заброшенном пабе в Ливерпуле. Я всегда осматриваю здания и их окрестности, черпаю вдохновение и думаю о том, что я мог бы использовать для создания образа в миниатюре.

        Посмотреть этот пост в Instagram

        Шкала N заброшенный британский паб. Сделано из бальзы с эффектами детализации, чтобы добавить к заброшенному виду #scalemodelling #modelmaking #nscale #ngauge #scratchbuild #acrylicpainting #detail #pub #british #english #england #abandoned #derelict #minaturepainting #minatures #wargaming #hobby #warhammer

        Сообщение, опубликованное Scratch Built Models (@scratch_built_models)

        Новая техника из моей последней диорамы «Станция» заключалась в эффектах ржавчины на столбах навеса станции. Сами колонны — это старые авторучки, которые я покрасил и добавил «Thphus Corrosion» от Citadel. Он доступен в разделе Боевой молот в магазине моделей и дает эффект коррозии металла. Натирание Rust Oleum старой копеечной бронзовой крафтовой эмалью давало эффект ржавчины.

        Мой главный совет по созданию моделей с ограниченным бюджетом — изучить и получить идеи, прежде чем начинать. Думайте творчески, смотрите на повседневные предметы и материалы и думайте об их альтернативном использовании. Не выбрасывайте обрезки, так как вы никогда не знаете, когда вы можете использовать их в будущем, и, самое главное, наберитесь терпения. Наслаждайтесь творчеством, иногда вам может понадобиться перерыв на несколько дней или недель, но когда вы вернетесь, вы будете готовы построить еще одно здание с нуля.

        Чтобы увидеть больше фотографий восхитительных моделей Дэнни, подпишитесь на него в Instagram/scatch_built_models

        >И последнее личное примечание: я трачу огромное количество времени на тестирование, фотографирование, написание и исследование методов для этих статей и оплачиваю все текущие расходы. MRE из собственного кармана. Если вы нашли эту статью полезной, вы можете поддержать меня, сделав пожертвование на моей странице сбора средств. Спасибо и счастливого моделирования, Энди.


        Обновлено: понедельник, 20 декабря 2021 г.

        16 Советы по улучшению ваших навыков моделей

        16 Советы по улучшению ваших навыков моделей

        © Тим Виктерссон
        • Написано Ariana Zilliacus
        9009. Виртуальная модель 3dsh десятилетиями его популярность росла, но модели ручной работы далеко не вымерли. Возможно, причина этого в том, что, несмотря на «3D» в «3D-моделировании», просмотр этих моделей на экране или в распечатанном виде по-прежнему остается двумерным. Физическую модель, конечно, можно держать в руке, исследовать и понимать в пространстве так, как модель САПР не может. Его также можно использовать в качестве быстрого и интуитивно понятного 3D-эскиза для воплощения некоторых идей. Будь то клиент или профессор, модели почти всегда необходимы для полного понимания отношений между пространствами в вашем дизайне. Чтобы максимально использовать этот инструмент, прочтите советы о том, как улучшить моделирование:

        + 19

        © Ariana Zilliacus

        1. Используйте правильные инструменты

        Наличие правильных инструментов для построения вашей модели может быть не решающим фактором, когда дело доходит до создания модели, но оно, несомненно, отличит хорошую модель от отличной. Вы не хотите тратить время на поиск менее подходящей замены отсутствующему инструменту. Однако перечисление всех основных инструментов требует отдельного поста; взгляните на это, чтобы начать.

        © Fruzsi Boutros

        2. Используйте высококачественные режущие инструменты

        При построении модели вам всегда нужно будет разрезать тот или иной материал в соответствии с вашими потребностями, что делает этот конкретный инструмент несколько более важным, чем многие другие (возможно, за исключением клея — об этом позже). Получение этого чистого края добавляет еще один уровень аккуратности; это может быть не оценено в полной мере, но поверьте нам, его отсутствие всегда отмечается. Приобретите хороший универсальный нож с набором сменных лезвий; тупой нож часто опаснее острого. Хорошие острые ножницы также пригодятся, особенно если вы не хотите часами делать тонкие надрезы с помощью ножа для простой эскизной модели.

        © Fruzsi Boutros

        3. Тщательно выбирайте материалы

        Хотя ваша модель не всегда может быть точной миниатюрой полномасштабного здания, материалы, которые вы выбираете для ее представления, важны. Во-первых, вы хотите, чтобы ваша модель что-то рассказывала о вашем проекте; тщательно подобранные материалы, а не модель, полностью сделанная из картона, помогут гораздо эффективнее погрузить других в это повествование. Во-вторых, вы хотите убедиться, что материалы, которые вы используете, достаточно просты для вас; модель должна дополнять ваш проект, а не отнимать у вас все время.

        © Тим Викторссон

        4. При необходимости используйте лазерный резак

        Нередко на вашем компьютере уже есть CAD-модель, но в такой ситуации редко возникает мотивация воссоздать все вручную. . В этом случае выгодной альтернативой может стать лазерная резка. Хитрость лазерной резки заключается в том, чтобы правильно настроить виртуальную модель, чтобы можно было вырезать и собирать ее вместе. Вполне вероятно, что вы будете более ограничены в отношении геометрии, и здесь также вступает в силу совет 3: если вы не хотите разводить огонь, толщина используемого вами материала может быть ограничена, и если вы планируете использовать дерево тогда у вас должен быть план, как удалить или прикрыть эти свежеобожженные края. Если вы пытаетесь получить что-то очень органичное, произведенное из 3D-модели, 3D-печать, вероятно, будет подходящим вариантом.

        © Ariana Zilliacus

        5. Используйте эскизные модели

        Пространственное мышление — сложная задача даже для архитекторов. Эскизные модели, особенно гибкие, которые не склеены постоянно, сами по себе могут быть отличными инструментами при попытке выяснить, как составить готовую модель или общий архитектурный проект. Эти модели привлекательны тем, что им не нужно выглядеть так изысканно, и их изготовление не занимает слишком много времени.

        © Jenny Plym Askim

        6. Подумайте об освещении

        Правильное освещение на рабочем месте необходимо для того, чтобы ваши глаза не перенапрягались, а также для того, чтобы вы могли видеть детали своей модели и избегать ошибок. Модели также могут привести к красивым фотографиям, но только если у вас правильно настроено освещение.

        © Ariana Zilliacus

        7. Убедитесь, что у вас достаточно места

        Создание достаточного пространства для себя перед началом работы над моделью — это то, за что ваше будущее «я» скажет вам спасибо. Создание моделей может очень быстро запутаться и запутаться, если у вас нет достаточно большого или организованного пространства. Например, установка мусорной корзины для остатков отходов или отделение зоны резки от зоны сборки может сделать процесс более приятным и не дать вам потерять сообразительность.

        © Jakob Breidablik, Panuela Aasted, Ane Norderhus, Christian Graugaard

        8. Выберите правильный клей

        Как упоминалось ранее, наряду с режущими инструментами правильное использование клея является одной из самых важных частей моделирования. Нет ничего хуже, чем появиться с моделью, готовой развалиться от малейшего прикосновения, кроме, пожалуй, модели, покрытой каплями и нитями клея. Вот обширный список лучших типов клея и ленты для различных типов моделей и материалов. Добавьте его в закладки и используйте с умом.

        © Тим Викторссон

        9. Мойте руки

        В одном источнике рекомендуется мыть руки каждые 30 минут, и хотя для некоторых это может быть немного чрезмерным, мыть руки чаще, чем обычно, вероятно, полезно, особенно во время работы. с белым материалом. Масло и грязь, которые начинают скапливаться на ваших пальцах, могут быть для вас незаметны, пока вы не увидите их на готовой модели. К этому моменту будет слишком поздно.

        © Тим Викторссон

        10. Закрепите Модель

        Модель всегда представляет собой реальный строительный проект, который всегда имеет место или контекст; не забывайте контекст! Иметь прочную основу намного лучше, чем модель, парящую в воздухе. Модели требуют чего-то, чтобы закрепить их и придать им последний штрих, или, как это называет один источник, эквивалент «рамки для картины».

        © Тим Викторссон, Ая Борби Ортенблад, Андреас Захо, Клаус Вахид Кнудсен

        11. Выбор масштаба

        Масштаб может изменить правила игры. Он будет определять не только уровень детализации и видимого пространства, но и количество времени, которое вы потратите на свою модель, и, вопреки распространенному мнению, меньше не всегда значит быстрее. Вы пожалеете о том, что потратили часы на резку мелких деталей с помощью ножа X-Acto, если бы могли выбрать более крупный размер и использовать ножницы.

        © Fruzsi Boutros

        12. Будьте избирательны в том, что вы показываете

        Никогда не будет достаточно времени или денег, чтобы включить все в модель, поэтому убедитесь, что вы знаете, что ваша модель стремится сообщить. Он иллюстрирует суть вашего проекта или концепции или показывает технический участок стены? Это поможет вам сэкономить материалы и время, оставив только самое необходимое.

        © Ariana Zilliacus

        13. Покажите что-то новое

        В некоторых случаях модели являются почти точными копиями рисунков, однако в идеальном мире они не должны быть таковыми. Модель должна дополнять набор чертежей, показывая другой уровень глубины, который чертежи могут не передать. Разработайте свой проект на шаг вперед в своей модели, чтобы максимально эффективно использовать свое время и ресурсы.

        © Fruzsi Boutros, Ariana Zilliacus, Andrea Ougaard, Aniella Goldinger

        14. Составьте временной план

        Прежде чем приступить к работе над моделью, составьте временной план, чтобы уложиться в срок. Это делается для того, чтобы вы показали модель, которая может стоять сама по себе и выдержать проверку другими (другими словами, завершенная модель), но также и для того, чтобы вы не пожертвовали слишком большим количеством своего времени, которое должно выделить на другую работу. Будьте реалистичны со своим временным планом; как говорилось ранее, нет ничего хуже модели, готовой развалиться.

        © Fruzsi Boutros

        15. Спросите совета

        Трудно, если вообще возможно, знать все о каждом материале и инструменте, которые могут вам понадобиться для изготовления модели. Не бойтесь просить помощи или совета у друзей или экспертов; «Глупых вопросов не бывает», по крайней мере, так говорят.

        © Jakob Breidablik, Panuela Aasted, Ane Norderhus, Christian Graugaard

        16. Практика

        Делайте ошибки и учитесь на собственном опыте. Чем больше моделей вы сделаете, тем лучше они станут. Записывание трудностей, с которыми вы столкнулись, и того, что вы узнали для их решения, может быть ценным ресурсом, который можно использовать в течение нескольких месяцев, когда вы столкнетесь с аналогичной проблемой на своей следующей модели. Практика делает совершенным.

        Все изображения предоставлены студентами Датской королевской академии изящных искусств.

        Ссылка: Ариана Циллиакус. «16 советов по улучшению навыков моделирования» 21 ноября 2016 г. ArchDaily. Доступ .

        Как создавать 3D-модели | Профессиональные решения для 3D-сканирования

        Метод №1: 3D-моделирование

          Промышленный дизайнер работает над прототипом нового продукта

        Первый способ создания 3D-моделей — начать с нуля, используя специализированное программное обеспечение для 3D-моделирования. Этот метод широко используется профессионалами самых разных отраслей: инженерами, промышленными дизайнерами, архитекторами, художниками компьютерной графики и многими другими.

        Ключевой момент

        Если вам нужно спроектировать что-то совершенно новое, еще не созданное, 3D-моделирование — идеальный способ дать волю своему воображению и воплотить свои идеи в жизнь.

        Что хорошо в этом методе, так это то, что он позволяет создавать то, чего еще не существует — что-то совершенно уникальное, например, новый компонент для автомобиля или фантастическое существо в видеоигре — или что-то, что уже существует, но недоступно для сканирования.

        Например, если вам нужна модель всемирно известного здания, расположенного на удалении или вдали от вас, может быть гораздо проще и дешевле создать 3D-модель с нуля, используя справочные материалы, такие как фотографии и видео, а не ездить в это место и устраивать 3D-сканирование (что само по себе может быть проблемой, когда речь идет об исторических зданиях!). Или, если вам нужно спроектировать что-то совершенно новое, еще не созданное, 3D-моделирование — идеальный способ дать волю своему воображению и воплотить свои идеи в жизнь.

        Существуют различные методы 3D-моделирования и различное программное обеспечение для моделирования, позволяющее создавать модели с нуля. Все зависит от конкретного объекта, который вы хотите создать, и его предполагаемого применения.

        Параметрическое моделирование

        Параметрическое 3D-моделирование или САПР (автоматизированное проектирование) — это метод №1, используемый инженерами и конструкторами для создания реалистичных компьютерных моделей будущих деталей и узлов. Почти каждый современный продукт, с которым мы ежедневно взаимодействуем, был создан с использованием 3D-моделирования CAD.

          Создание 3D-модели в программе САПР

        С помощью этого метода дизайнер создает 3D-модель объекта, которая может иметь все те же параметры, что и реальный физический объект: материал, вес, размер, оптические параметры, физические параметры и т. д. Затем эти модели можно распечатать на 3D-принтере или обработать на станке с ЧПУ, а также использовать для запуска сложных симуляций. Например, вы можете создавать сборки из деталей, чтобы увидеть, как они сочетаются друг с другом, проверить, как они будут реагировать на приложенные к ним силы, отслеживать, как жидкости будут течь через них, оценить, как они будут изготовлены, с помощью моделирования и т. д.

        Полигональное моделирование

        Эта техника моделирования лежит в основе практически каждой видеоигры или научно-фантастического фильма, которые вы когда-либо смотрели или играли. Полигональная модель состоит из полигонов: плоских двумерных фигур, треугольников или четырехугольников, которые художник модифицирует для создания трехмерной сетки. В отличие от моделирования в САПР, этот метод больше основан на концепции, чем на измерениях. Анимационные студии и студии видеоигр используют полигональное моделирование для проектирования всего, от персонажей фильмов и игр до различных 3D-объектов, таких как оружие, доспехи, транспортные средства и целые виртуальные миры.

          Полигональная сетчатая модель автомобиля

        Цифровая скульптура

        Этот метод, также используемый 3D-художниками в играх и анимационных фильмах, лучше всего подходит для создания гиперреалистичных объектов с органическими и плавными формами. Он также используется для создания прототипов моделей для дизайна, эскизов и 3D-печати. Процесс очень похож на лепку из настоящих материалов, таких как глина или камень. Используя инструменты скульптинга, похожие на кисть, вы можете манипулировать полигональной сеткой объекта, толкая, вытягивая и скручивая различные части его геометрии или добавляя дополнительную геометрию, чтобы имитировать органическую структуру. Цифровая скульптура требует еще больших художественных навыков и более дотошна и требует больше времени, чем полигональное моделирование. Вот почему во многих случаях эти методы используются вместе: сначала объект моделируется, а затем отправляется 3D-скульптору для детализации, чтобы затем принять окончательную форму.

          Создание персонажа телешоу в программном обеспечении для цифровой скульптуры

        Какой бы метод вы ни выбрали, важно выбрать правильное программное обеспечение для моделирования, которое будет иметь все необходимые инструменты, которые помогут вам создать 3D-модель.

        Лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования для начинающих

        Если вы только начинаете и ищете лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования, у нас есть для вас несколько отличных рекомендаций.

        Прежде всего, попробуйте Blender. Помимо того, что он бесплатный, он содержит множество руководств, сильное сообщество и в целом является идеальным программным обеспечением для начинающих. Это программное обеспечение для компьютерной 3D-графики с открытым исходным кодом подходит для всего: от визуальных эффектов до печати 3D-моделей, от интерактивных приложений до видеоигр.

        Для профессионалов и более продвинутых пользователей лучше всего подойдут программы со специальными функциями для каждого этапа постобработки. Взгляните на Autodesk Maya, более известную как Maya. Благодаря настраиваемому пользовательскому интерфейсу это программное обеспечение является фаворитом в индустрии видеоигр, а также для тех, кто занимается 3D-моделированием или 3D-анимацией. Вы сможете попробовать его в течение месяца, прежде чем принять какое-либо платное решение.

          3D-модель дракона в ZBrush

        В качестве альтернативы попробуйте 3ds Max, который также поставляется с месячной пробной версией. Специализируясь на приложении для моделирования персонажей, анимации и гиперреалистичного рендеринга отсканированных объектов, это приложение отличается скоростью и простотой использования.

        Если вы ищете программу для цифровой скульптуры, попробуйте ZBrush. ZBrush наиболее известен своей способностью работать с высокополигональными моделями с большим количеством полигонов, и он отлично работает в паре с Artec Studio. Аналогичные альтернативы включают 3D-Coat или Autodesk Mudbox.

        Если вы ищете программное обеспечение для моделирования в САПР, рассмотрите SOLIDWORKS, отраслевой стандарт программного обеспечения для проектирования механических систем. SOLIDWORKS используется инженерами и дизайнерами для моделирования деталей и сборок и включает в себя функции моделирования, а также инструменты для рисования и сборки. Другими программами САПР, которые следует рассмотреть, являются AutoCAD, Fusion 360 или Rhinoceros.

        Эти параметры также являются стандартными для многих студий, и когда вы хотите создать 3D-модель, вы, вероятно, обнаружите, что работаете хотя бы с одним из этих имен.